- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 00:49:29.32 ID:Tz+Fy1Nv]
- ttp://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying2/game_1194.html
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか? 作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/05(月) 08:00:22.39 ID:lugDl4hb]
- あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:20:37.94 ID:C2KugxeN]
- SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?
とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、 今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:23:54.08 ID:anYqAEzm]
- 見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:24:40.12 ID:ULyF5qWH]
- とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:41:40.80 ID:b7tqwLR3]
- >640
サンクス。それでいく >641 戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。 何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:52:36.96 ID:ULyF5qWH]
- まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない 雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな 次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが 自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 15:56:28.15 ID:4NoZlO/n]
- >>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした 戦闘終了=街への移動 って認識だから、 戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と 基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ) 想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど まぁ、どうかと思うわな
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 16:05:05.68 ID:MCvm3AJ8]
- データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 16:11:56.44 ID:anYqAEzm]
- >>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、 ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 20:23:00.73 ID:IfyqBNjj]
- >>646
それが正解な気がする
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 21:54:32.02 ID:MCvm3AJ8]
- >>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 22:17:50.24 ID:lugDl4hb]
- 試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/05(月) 22:18:27.91 ID:lugDl4hb]
- Oh...
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 23:43:55.68 ID:MCvm3AJ8]
- >>649
ラベルという発想はなかった! 仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする! 項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、 データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 00:01:08.33 ID:IGTpRQlf]
- ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 04:55:33.51 ID:4f/FIykw]
- 今日の格言
プログラムは入力通りにしか動かない (入力者の意図は考慮しない)
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 08:14:08.48 ID:IA6uZKTi]
- 俺>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、 具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 08:56:29.25 ID:IA6uZKTi]
- (呼出時にセルフ5に文字列入力)
■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名] ●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> ●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?
- 656 名前:649 mailto:sage [2012/03/06(火) 10:27:33.86 ID:hfBuHWd2]
- 代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 10:29:17.92 ID:hfBuHWd2]
- 代入じゃなくてDB読込だスマソ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 13:26:04.21 ID:IA6uZKTi]
- >>656
なるほど データ分分岐を作るみたいなもんか
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 02:01:44.72 ID:zVhRHab7]
- 質問というかちょっとした疑問なのですが…
村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか? 例えば、まず変数0=1にして ・Aに話しかけたとき:変数0+=1 ・Bに話しかけたとき:変数0*=2 ・Cに話しかけたとき:変数0^=2 のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 02:49:48.85 ID:ErAZgp6J]
- 変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3 1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1 2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21 3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321 みたいにすれば9人までいける 一般的かどうかは知らない
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 04:00:01.78 ID:zVhRHab7]
- >>660
ありがとうございます! つまり別個に変数を用意して(変数1とします) ・変数0=0、変数1=0 ・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1 ・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1 … ということでしょうか? 数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/07(水) 17:43:48.65 ID:6R4/GEr6]
- 文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。
完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして 3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから 0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。 まぁ力技だけど。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/07(水) 23:33:54.82 ID:MKAa9AqJ]
- >>659
メジャーかどうかわかんないけど そういう処理のためにあるのがビット積だと思う でも>>662のやり方は簡単でいいね
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:20:29.08 ID:7Q4WZq1P]
- ビット積だと順番が判定できないんじゃね
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/08(木) 03:15:54.19 ID:mIaihGMs]
- 急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが 会話からのダメージではどうしてもHPが1残って 死んでくれないので罠になりません。 戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 03:35:00.71 ID:18j1Z0rR]
- たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。
ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、 ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 14:08:30.76 ID:c1Y23wCj]
- 敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、 コモンにしなかったメリットって何?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 15:07:16.04 ID:PAz2CYAb]
- >>667
500000足したらコモンの番号になる。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 15:31:05.91 ID:c1Y23wCj]
- >668
ありがとう。コモン呼び出せた
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/08(木) 15:51:55.16 ID:em/hosQf]
- 666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 20:48:21.18 ID:7Q4WZq1P]
- >>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから 条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 21:58:44.17 ID:BR8Pgc7+]
- 会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 23:20:38.55 ID:bn4esrin]
- ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 23:21:25.03 ID:Mc9EKkBl]
- キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか? リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、 変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 23:45:10.53 ID:Ftf6uzfZ]
- >>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 00:25:07.44 ID:uInnKKOw]
- >>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 03:18:28.67 ID:9+/WjwRP]
- 質問です。
並列コモンで立ち絵表示してるんだけど HPのパーセントで判定したくて 変数に 変数10=最大値取得 変数10/4 変数11に計算済み変数10を代入 条件分岐 ┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後) の様な方法でやると 最初は何事もなく普通に動いてるのに それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。 F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。 変数をコモン側のセルフにしたり 予備変数にしてみたり 変数読み込む場所を戦闘開始時とか 別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。 ちなみに条件分岐で 一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。 (10,0,5が50以上、49以下とか) ピクチャ表示の設定はまったく同じです。 何が原因なんでしょうか?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/09(金) 12:38:51.84 ID:iOr1Yvkp]
- >>676
ありがとう
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/09(金) 17:55:01.52 ID:ejKEDEKn]
- それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。
まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か 「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」 のどっちか(もしくは両方)だろ。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/09(金) 22:06:06.93 ID:il6bOwdl]
- 671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました! 頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆ すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><) 671さんがみていることを願います!
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 08:55:17.38 ID:2jQ2GTTM]
- 質問です
Verは2.01です サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます 640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません エラー:(マップチップデータ) ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに チップのサイズが合わないという文が出てきます これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 09:10:58.48 ID:ZvEerzu3]
- 公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。 > 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。 とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい
- 683 名前:681 mailto:sage [2012/03/10(土) 09:29:03.95 ID:2jQ2GTTM]
- >>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています 基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります… マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 09:46:23.70 ID:ZvEerzu3]
- じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/10(土) 15:04:42.04 ID:gKf2/kdw]
- たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。
- 686 名前:681 mailto:sage [2012/03/11(日) 08:04:14.70 ID:nPSNYuE/]
- >>684
>>685 basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 17:31:49.17 ID:y34EnhA+]
- 質問です
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で 対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。 ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。 (条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?) これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 21:22:52.37 ID:GfkY9+Ua]
- 起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 21:43:53.39 ID:y34EnhA+]
- ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので 主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/12(月) 23:59:53.93 ID:O2GzYphV]
- ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?
- 691 名前:かび mailto:sage [2012/03/14(水) 21:44:47.28 ID:r0bbOr5m]
- 荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
- 692 名前:かび mailto:sage [2012/03/14(水) 21:46:31.41 ID:r0bbOr5m]
- 荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
- 693 名前:かび mailto:sage [2012/03/14(水) 21:48:24.52 ID:r0bbOr5m]
- 荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
- 694 名前:かび mailto:sage [2012/03/14(水) 21:53:27.39 ID:r0bbOr5m]
- 荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 07:28:37.89 ID:ZLje0THR]
- 質問です
装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか? バージョンは2.01を使ってます
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 07:36:00.78 ID:ZXeIyKZs]
- >>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
- 697 名前:695 mailto:sage [2012/03/15(木) 07:43:49.27 ID:ZLje0THR]
- >>696
レスありがとうございます 装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 08:28:33.15 ID:l+3ipQl8]
- 装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する 攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、 \データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)] を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示 日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
- 699 名前:695 mailto:sage [2012/03/15(木) 12:06:53.90 ID:ZLje0THR]
- >>698
ありがとうございました まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 12:34:59.11 ID:l+3ipQl8]
- 基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 16:54:15.55 ID:BJQnJb9l]
- 質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を 追いかけてくるイベントをつくりたいんですが どんな風にすればいいんでしょうか?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 16:59:12.49 ID:eTUBb1LA]
- A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 17:50:57.41 ID:BJQnJb9l]
- お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、 壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため 壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置 にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 18:54:58.80 ID:EIB9wklZ]
- >>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから それを使えばできそうな気がする。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 20:12:57.97 ID:RhObsg/q]
- 質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが 今やってることは変数を使って その装備を使ったときに変数参照で 成長分をキャラステータスに加算しています。 本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが 方法がわかりません。 ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/15(木) 20:43:48.77 ID:tYn3476m]
- >>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 02:38:48.14 ID:4/iTlNTI]
- udb変更できないんですね
参考になりました ありがとう
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 03:43:42.93 ID:CBRWptwO]
- いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 04:22:30.20 ID:P3LotYDc]
- でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね 単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 21:14:45.71 ID:35pf1OEH]
- このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。
自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、 ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。 gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか? また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 22:37:20.47 ID:uzWN+4j5]
- そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい 俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:32:42.69 ID:9I6uN0hk]
- アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない ・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない) その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/16(金) 23:41:32.86 ID:9I6uN0hk]
- あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存 Galeはフレームを連番で保存する となっていて、Galeの方ができるっぽい
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 01:05:51.24 ID:QWtiKJB3]
- EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ
>>710 連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 02:20:45.28 ID:iuztLclk]
- 俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う 有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 02:23:52.13 ID:dsBOlY7S]
- アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして 連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力 その後画像連結するソフトで連結 Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり にはなるからずっとこのやり方だ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 04:53:11.58 ID:b4tPoD/S]
- >>707
>>706が楽だろうね cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば 装備処理を弄らなくても出来る
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 07:48:19.50 ID:BJmUz9I0]
- >>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 12:14:02.64 ID:svk0BAW+]
- 俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・ ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 13:12:03.38 ID:QWtiKJB3]
- >>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 13:58:35.25 ID:BJmUz9I0]
- >>720
フリーでもできるけど
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 14:31:08.33 ID:Y3A3gOao]
- 32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合 64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:34:52.01 ID:ezhf8DWI]
- >>716
質問者ではないけど、 とても参考になりました >その後画像連結するソフト で、使いやすいソフトはありますか? よかったら教えてください
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:40:01.56 ID:k3NnOrJB]
- EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと 画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 15:55:18.85 ID:dsBOlY7S]
- >>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい 自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 17:33:06.76 ID:Z7rBOk0y]
- >>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。 今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます! 普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:12:06.94 ID:Z7rBOk0y]
- 自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:44:24.00 ID:JNd7nTQx]
- GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:55:24.54 ID:QWtiKJB3]
- >>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ? それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:16:26.23 ID:BJmUz9I0]
- >>729
だから出来るって言ってるじゃないの 多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ? 2じゃないからな
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:21:39.88 ID:BJmUz9I0]
- ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/17(土) 20:43:30.40 ID:ezhf8DWI]
- >>725
723です 教えてくださってありがとうございます 参考に落として試してみます! GraphicsGaleもいいソフトでした 参考になりました
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/18(日) 12:01:40.06 ID:oT/Qspsh]
- >>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには 主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で 対応した方向に動く押せる岩。 という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。 又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。 分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。 等、詳しく教えて頂けますでしょうか。 起動条件は決定キーの予定です。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 12:47:00.36 ID:KKh0pgl2]
- 変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 22:04:24.69 ID:38SNiEGb]
- 自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 22:47:24.76 ID:1ZRKWEYW]
- >>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ 絵の上手い下手関係なく作れる
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 23:56:12.59 ID:38SNiEGb]
- >>736
>絵の上手い下手関係なく この辺詳しく教えてくれると嬉しい 自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが… どうしても安っぽいというか、質感がないというか
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