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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 18:00:42.31 ID:X75fYUMg]
- ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:41:01.58 ID:GJgYsRbm]
- Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間 これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。 ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。 それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 22:40:40.57 ID:u2akKYss]
- あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…
>>548 ありがとう、>>547じゃないけど助かった
- 550 名前:れおちゅウ mailto:sage [2012/02/19(日) 12:25:24.28 ID:PvVPekSD]
- これがれおちゅウクオリティ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:29:59.35 ID:6ulDKoCW]
- ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。 ▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。 無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。 バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 16:47:38.60 ID:05I+rkiI]
- >>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、 どのセットの上から何番目よ? 実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 00:52:06.18 ID:LpvQcblL]
- 自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 01:09:02.14 ID:1Y2dCgNt]
- それぐらい自分で考えろ
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 01:50:28.15 ID:YAhf441R]
- >>553
着信拒否。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 06:54:12.64 ID:8ReWuAUB]
- >>553
「まず服を脱ぎます」
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 07:56:30.19 ID:LkWDKW+V]
- >>553
変顔をする
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 13:02:39.17 ID:WBZd+Dvt]
- >>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 15:32:12.58 ID:sguV4sZO]
- 攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 16:49:00.18 ID:VcqxTzoB]
- 一から作ったほうがいい
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 17:39:38.05 ID:jRAzZ0Kq]
- それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ
検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い
- 562 名前:551 mailto:sage [2012/02/20(月) 17:47:55.89 ID:wb0Ipiqc]
- >>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 17:57:23.70 ID:sguV4sZO]
- >>560 >>561
ありがとう やっぱり一から作るしかないか
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 18:21:40.95 ID:KjOthGG8]
- 質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、 増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか? 増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました このようなエラーが出ます 当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません 新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、 バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、 可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 18:55:26.49 ID:j49a/0pG]
- はじめから余分にタイプを設定しておく
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:06:48.26 ID:KjOthGG8]
- >>565
それしかないんでしょうか wikiwiki.jp/k_wodit/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#j794191d ここに書いてある事は間違いなんですか?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:23:27.02 ID:g+x7wRvm]
- >>566
間違ってない タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:37:26.13 ID:KjOthGG8]
- >>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー… まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 19:52:22.85 ID:i5+Es6CH]
- DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 20:23:37.53 ID:LuOq0/X9]
- ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 20:40:07.19 ID:LuOq0/X9]
- 上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 18:42:44.83 ID:Ia9NwzAg]
- 自動キー入力を使う
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 19:24:32.55 ID:Yq5knfFp]
- >>572 ありがとうございます!
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/22(水) 14:03:26.87 ID:7rbeATFM]
-
ウディタでゲームを作成する際 他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか? よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 14:05:34.61 ID:ekQu4nlb]
- サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 15:12:49.70 ID:pu14+pGk]
- ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど 治す方法無い? サンプルゲームでもノイズが発生する でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 16:38:24.02 ID:4niTn+uY]
- とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/22(水) 18:05:41.53 ID:BSM6mnLz]
- >>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない 何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する Game.exeを起動すると同時にノイズが出る ゲーム自体はちゃんと動きます
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/23(木) 11:48:12.24 ID:ALfjH5S0]
- 基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:11:23.15 ID:sJ3bXw3L]
- CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55 まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから 多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:31:05.76 ID:kdrYD2FM]
- 講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか? 扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 14:59:20.34 ID:TYxM4hLm]
- ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、 通算経験値が必要なんだけど。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 15:08:07.84 ID:5WQc7KGK]
- >>581
他人にも理解できるように書いてくれ たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの? それは出来るようになったとは言わんが >>582 自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、 裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか どっちにしろ簡単な改造で出来る
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 15:13:16.71 ID:jxoxFuxO]
- イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 16:03:33.90 ID:l8+AeH+I]
- >>582
主人公の経験値を参照できないの?
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 16:20:16.45 ID:fU80m1qG]
- >>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。 コモンセルフは使えないから注意。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 16:50:47.10 ID:QKE5HtUV]
- >>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、 仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて 経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 16:55:50.61 ID:TYxM4hLm]
- てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 22:35:19.17 ID:19XSVjGi]
- コモンの変更呼出不可って解除できない?
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/24(金) 23:48:02.48 ID:MToxwI97]
- 改造しましょう
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 00:56:28.97 ID:p0wAXwAL]
- エディタからでいじれる?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 01:00:45.97 ID:O8JE9Bme]
- それ以外に何を使うんだ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 01:30:03.40 ID:p0wAXwAL]
- できないとか他のファイルとか
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 01:35:09.46 ID:ADlsgH/h]
- >>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ 別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから 他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 01:46:33.59 ID:ZR+9RiQI]
- 意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 02:04:04.69 ID:ADlsgH/h]
- 本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな 本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど 結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:56:33.87 ID:L5wJVPsW]
- まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう で解決
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 05:06:31.16 ID:dcl3Id2n]
- プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 12:18:40.60 ID:by4wQqTW]
- >>586
出来ました! ありがとうございます
- 600 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/25(土) 15:48:29.10 ID:aUnYNO8V]
- 文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし 左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります 助けてください、よろしくお願いします
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 19:56:02.71 ID:bhWHu44E]
- 自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、 MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer を使用しています。 何か解決策とかはないでしょうか・・・
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 21:27:30.60 ID:p0wAXwAL]
- 万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん
- 603 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/26(日) 16:10:21.85 ID:lWB7mQXS]
- はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:13:54.80 ID:VU3lAcG3]
- 複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです>< ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:03:44.69 ID:rpi5jUFx]
- はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:13:57.89 ID:lVUKf5gi]
- 1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘 3.あきらめる
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 19:43:17.01 ID:JE67lW2a]
- ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす) 今は主人公の画像をかえて表現していますが もっとスマートなやり方ってあります?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 19:57:38.28 ID:O7cG3NH5]
- それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 22:00:03.68 ID:IJzQpGFL]
- >>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね 条件分岐 乱数生成 特定乱数時に分岐してエンカウント
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 02:40:42.55 ID:Z2Xpimb4]
- 基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/29(水) 07:11:33.04 ID:IU6OJ41n]
- >>610
つ>>2 つ>>170 コモン作って呼び出す
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 21:00:26.32 ID:c9FFO6uK]
- >>608
ありがとうございます とりあえずこのまま進めます
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 11:00:16.69 ID:GNm54Qy4]
- 質問です
風来のシレンのような、 同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、 といったシステムはどうすれば作れますか?
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 11:03:03.53 ID:yD22okHD]
- 可変DBを利用して作れ
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 11:03:35.53 ID:EEAq+JDZ]
- 可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 11:11:20.78 ID:GNm54Qy4]
- >>614-615
迅速な回答ありがとうございます がんばってやってみます
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 13:24:22.88 ID:zsrzoWpo]
- 現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:05:59.70 ID:ZKIrzNbL]
- >>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合? それなら、今は判定手段はないはず
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:40:32.44 ID:zsrzoWpo]
- そうでしたか どもです
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 19:52:50.05 ID:EuZi6J4S]
- 飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか? 飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 20:03:25.50 ID:vvSnHrsx]
- >>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 22:11:51.08 ID:EuZi6J4S]
- ありがとうございます解決しました
- 623 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/02(金) 02:26:54.32 ID:ym/SKPuT]
- 戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 03:28:51.40 ID:vm/4aRjq]
- 例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 08:25:58.56 ID:aakCwu6u]
- バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの 処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 14:31:25.20 ID:s7wYmBPI]
- >>625
X┣◆行動内容のセット X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択 X[共]万能ウィンドウ選択実行 ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断) X┃┣◆味方コマンド選択 X[戦]基本状態取得(行動可能状態) X[戦]戦闘コマンド一覧算出 X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用) X[共]万能ウィンドウ選択実行 X[戦]コマンド登録 分岐 X[戦]アイテム選択実行 分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合 分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合 分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人 分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人 分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む) 分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体 X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号 ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性 ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号 ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能 必要そうなのだけ抜き出してみたけど、 なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 16:44:19.54 ID:aakCwu6u]
- >>626
丁寧にありがとうございます。 もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/03(土) 16:58:52.81 ID:VNUSLhzC]
- バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが 次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。 どうすればよいでしょうか?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 18:37:30.27 ID:KGsXADD+]
- 何らかのコモンを導入してるなら削除する
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/03(土) 20:20:50.99 ID:VNUSLhzC]
- ありがとうございます。
試して見ます。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/03(土) 20:42:56.47 ID:VNUSLhzC]
- 試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き するものだったのでそこは削除できていません データベースのタイプは削除しました こういう場合どうすればよいのでしょうか?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/03(土) 20:58:09.97 ID:OWETu6y5]
- >>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して 該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい 何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/03(土) 22:05:47.48 ID:VNUSLhzC]
- わかりました
丁寧な説明ありがとうございます
- 634 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/04(日) 13:10:53.49 ID:nDrWQ6IZ]
- >>624
ありがとうございました! 2日かかりましたが解決できました。 アドバイス感謝です
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/04(日) 13:38:09.99 ID:ghkrqjWh]
- >>629>>632
解決できました ありがとうございます
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/05(月) 00:46:01.70 ID:Vnkrew+n]
- 細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが 画像化する以外方法はありませんか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 00:49:29.32 ID:Tz+Fy1Nv]
- ttp://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying2/game_1194.html
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか? 作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/05(月) 08:00:22.39 ID:lugDl4hb]
- あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:20:37.94 ID:C2KugxeN]
- SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?
とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、 今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:23:54.08 ID:anYqAEzm]
- 見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:24:40.12 ID:ULyF5qWH]
- とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:41:40.80 ID:b7tqwLR3]
- >640
サンクス。それでいく >641 戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。 何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 14:52:36.96 ID:ULyF5qWH]
- まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない 雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな 次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが 自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 15:56:28.15 ID:4NoZlO/n]
- >>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした 戦闘終了=街への移動 って認識だから、 戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と 基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ) 想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど まぁ、どうかと思うわな
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 16:05:05.68 ID:MCvm3AJ8]
- データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 16:11:56.44 ID:anYqAEzm]
- >>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、 ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/05(月) 20:23:00.73 ID:IfyqBNjj]
- >>646
それが正解な気がする
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