- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 20:48:46.49 ID:hF6T9gWB]
- >>459
おお、ありがとうございます! 加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 22:22:19.55 ID:YUJRWkbA]
- windows7です
マニュアルにもある ◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、 それらの大きさだと作業するには不便なんです。 125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 02:34:27.35 ID:SeiA0VP1]
- >>461
大きなモニターを買う。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 04:40:43.59 ID:4/5RYOBX]
- >>461
解像度をageる
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 09:29:13.64 ID:5824znd1]
- AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。 弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 09:32:07.90 ID:61JVhCVT]
- テスト戦闘して試せ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 11:36:20.81 ID:5824znd1]
- AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 11:45:31.46 ID:5824znd1]
- 「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、 満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。 どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 12:00:56.56 ID:tvZ1Zu0r]
- まじかー
コモン解析してみないとな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 12:06:02.88 ID:LntGlSrp]
- コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:12:54.91 ID:5824znd1]
- そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:20:46.10 ID:5824znd1]
- 満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。 あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:42:27.42 ID:5824znd1]
- 両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。 相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 14:47:00.39 ID:Gflmo+22]
- とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 14:52:16.48 ID:0PTNrRqX]
- 公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 16:15:19.83 ID:fFPmJh9l]
- 瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:a [2012/01/28(土) 18:49:50.83 ID:VN7glCmc]
- 条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか? 剣が2つで出せる技を作りたいです
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:37:35.04 ID:LntGlSrp]
- 戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:40:21.33 ID:SkK7BUJK]
- よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか? …そんな訳ないか。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:34:20.15 ID:SkK7BUJK]
- 敵A(100%)、敵B(100%)がいて、
ヒール発動条件50%以下 敵A(40%)、敵B(20%) この時に、 ヒール対象HP最低40%以上で 敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%) 敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%) 次のターン 敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず 敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、 対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。 これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない? ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:51:03.02 ID:XD4X2tEB]
- 163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP |■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP 一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更 273行目追加 ||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0 とりあえず目に付く所修正した あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:58:33.10 ID:nPkCsgwc]
- >480
直った…すごい。本当にありがとう。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 19:58:08.59 ID:+KmNi8G1]
- 今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 20:14:14.54 ID:rmd5bcDw]
- >>482
変数操作+じゃない?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 21:50:21.47 ID:xNgwUf36]
- 変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 22:55:15.91 ID:UKgEmw8L]
- そんなとこに…サンクス。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/03(金) 21:49:16.76 ID:WlvuO6j+]
- 質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:10:21.10 ID:Nfz8jRb1]
- その質問した時点で作れません。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:10:32.26 ID:Q1tUUij9]
- 逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:13:23.11 ID:m4GDsSrS]
- 最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 23:12:39.38 ID:oNbucMBr]
- 移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか 表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
- 491 名前:490 mailto:sage [2012/02/04(土) 01:44:20.77 ID:9SfBr2z9]
- 65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 01:56:24.00 ID:9SfBr2z9]
- あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった スレ汚し失礼しました
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 13:03:26.89 ID:Kj6wHIEY]
- ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:46:04.66 ID:gv23QMsq]
- ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか? 倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが 3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます 色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/02/05(日) 22:50:29.19 ID:4TO5/htg]
- なるほど
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:05:28.57 ID:6in9k89c]
- ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:12:49.53 ID:/15tuJUP]
- アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 01:22:11.38 ID:Cl5JW7vO]
- >>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。 \A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。 マニュアルくらいは読もうぜ。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 10:53:04.54 ID:4qCLKUCd]
- 20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 14:41:52.79 ID:U06EaIPv]
- 直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない 基本システムは無関係
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:43:18.89 ID:6in9k89c]
- >>498
ん?俺に言ってんの?? アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ 解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw 恥ずかしい初心者だな
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:50:11.45 ID:u3EA/w1s]
- >>501
安価見ろよ どう見てもお前に言ってないだろ 恥ずかしい初心者だな
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:53:13.18 ID:4qCLKUCd]
- >500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。 サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 16:54:12.85 ID:l4xpEdfN]
- ・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で ・文字ピクチャで数字を表示させた時に 数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます (45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに) MS ゴシックでは正常に表示されます 表示前にウェイトを入れても解決しませんでした フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか? 原因が特定できません
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 17:08:47.39 ID:OLoVq3Xz]
- >>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 17:19:19.02 ID:l4xpEdfN]
- >>505
ありがとうございます 変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで 偶数サイズで回避することにしました ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 12:02:56.71 ID:AjC/nANe]
- マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス 調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 12:16:19.77 ID:AjC/nANe]
- ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:06:07.58 ID:abraKHwg]
- ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:13:50.26 ID:LgMaXUic]
- 変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:49:15.36 ID:abraKHwg]
- >>510
ありがとうございます
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:59:30.98 ID:Ghqf3sOi]
- 条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:34:40.01 ID:z1e715sF]
- ■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓ |■ ◇分岐終了◇ こんな感じに一個変数を挟めばおk
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 14:08:30.56 ID:DqKu5aiE]
- あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう
障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて 袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw 頭働いてないっぽいから休憩しよう
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:09:06.56 ID:4E1CwOgb]
- 行き詰ったので教えてください
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準) ■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準) ■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0 ■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1) ■文章:\self[2] 上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません 当然このイベントの右のマスは通行可能にしています 左上下右どの方向から起動しても1と表示されます これはウディタのバグなのでしょうか ちなみにVer.2.00です 解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:31:01.47 ID:6uoV8NtJ]
- 1100000
1100001
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:45:09.45 ID:4E1CwOgb]
- 解決しましたありがとうございました
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 08:47:14.82 ID:yekpRpqD]
- 状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 21:09:27.73 ID:bWPLl/xx]
- >>518
なんだろう。 >敵が死んだ直後もカウンターが発動する こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、 そこは別にかまわないのね。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 21:50:37.00 ID:VfxJ3TYW]
- 基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。 全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。 個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから 「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ 行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと >>518 165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、 戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:40:21.72 ID:Dr1ItbE5]
- ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 12:54:19.08 ID:J2GgGddo]
- 待つのはいいけど報告はしたのかw
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 17:50:09.94 ID:MkguRUPD]
- UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 18:26:22.53 ID:fSzNy4Qp]
- >>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0 ■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0 変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 19:49:15.93 ID:Tigp84v8]
- >524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 22:03:17.45 ID:Hnju8rMR]
- >>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 03:51:51.38 ID:t+RDlMk1]
- >>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 08:39:39.75 ID:awItyPXu]
- >>527
素直に可変データベース使えYO!
- 529 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/16(木) 16:50:10.98 ID:NDJupNP3]
- 2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば… ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2645948.png
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/16(木) 17:10:44.35 ID:NDJupNP3]
- すみません自決しました。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 17:26:21.52 ID:eEZ2jQZ9]
- (-人-)ナムナム
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 18:05:49.60 ID:YqEiy7NJ]
- 自決ネタって流行ってんの?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 18:13:23.18 ID:g4gHvPMU]
- わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 18:51:24.96 ID:FG+xpxEd]
- 「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:49:24.09 ID:Htn2m9n3]
- 自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 08:03:05.91 ID:s82GRfgP]
- 人生とは死ぬ事と見つけたり
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 20:34:17.27 ID:h/mqDjGl]
- ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう 他の曲だと問題ないんだけど
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 21:03:27.11 ID:QeK3aX2M]
- ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか? 斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 23:25:09.34 ID:mlFSONN/]
- FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか… コモンイベント作ったりとかですか?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 23:57:59.29 ID:RYgjjHzZ]
- そらそうよ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 01:09:06.39 ID:zk9+xZP2]
- 質問すげー適当だな
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 04:14:56.52 ID:a2kUOKV2]
- >>539
うん 続きは>>194読んでから質問してくれ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 05:11:31.85 ID:AQVJoF6n]
- 基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 05:18:24.30 ID:7CbR1P9u]
- そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと
- 545 名前:れおちゅウ [2012/02/18(土) 15:44:15.92 ID:K7kaTCjf]
- チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^ チョコボに乗っていても敵に遭遇^^ いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない 糞ゲー過ぎてワラタ^^
- 546 名前:れおちゅウ [2012/02/18(土) 15:57:15.90 ID:K7kaTCjf]
- メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 18:00:42.31 ID:X75fYUMg]
- ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 21:41:01.58 ID:GJgYsRbm]
- Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間 これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。 ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。 それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 22:40:40.57 ID:u2akKYss]
- あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…
>>548 ありがとう、>>547じゃないけど助かった
- 550 名前:れおちゅウ mailto:sage [2012/02/19(日) 12:25:24.28 ID:PvVPekSD]
- これがれおちゅウクオリティ
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:29:59.35 ID:6ulDKoCW]
- ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。 ▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。 無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。 バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 16:47:38.60 ID:05I+rkiI]
- >>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、 どのセットの上から何番目よ? 実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 00:52:06.18 ID:LpvQcblL]
- 自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 01:09:02.14 ID:1Y2dCgNt]
- それぐらい自分で考えろ
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 01:50:28.15 ID:YAhf441R]
- >>553
着信拒否。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 06:54:12.64 ID:8ReWuAUB]
- >>553
「まず服を脱ぎます」
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 07:56:30.19 ID:LkWDKW+V]
- >>553
変顔をする
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 13:02:39.17 ID:WBZd+Dvt]
- >>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 15:32:12.58 ID:sguV4sZO]
- 攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 16:49:00.18 ID:VcqxTzoB]
- 一から作ったほうがいい
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