- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 00:12:43.16 ID:CY82ndKq]
- >>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。 入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない ・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある ・ついでに言うとそれが実際に完成しても ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる 適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか そういうやり方しないとダメ 分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 00:16:10.74 ID:CY82ndKq]
- つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 02:54:23.61 ID:ALhckvU8]
- 技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど それを回避するには プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい? それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない 使用者の取得ってどこから参照すればいいの? 戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 05:15:48.46 ID:kwxtSmUh]
- そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの? >戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが 「CSelf0」
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 05:48:12.87 ID:ALhckvU8]
- 最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし 意地が悪いなぁ ありがとう あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん そういう意味も含めたスレなんじゃないの?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 07:20:08.80 ID:Kc0RlgrG]
- 簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 07:56:13.51 ID:Lz7cPiii]
- 難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人 易しいことを難しくやるのがバカ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 08:49:29.83 ID:6YGEE7n5]
- みんなまとめて
>>194
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 11:07:47.91 ID:URUGWkf8]
- ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 14:58:02.60 ID:E819s40u]
- 升目式戦闘コモンって誰か公開してない?
>>432 俺のドッペルゲンガーがいる でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 17:28:09.46 ID:ZnLxDeJA]
- 作るのが目的だから凝りたいだけこる
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:21:30.72 ID:6KMUsFMm]
- 戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 22:36:27.67 ID:LhZ2qXrz]
- 敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 10:54:22.74 ID:x0eBlGj1]
- サンクス。やってみる
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 17:02:59.45 ID:qOMCL69h]
- >>2の
次スレは>>980が立てて下さい。 立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。 って文章おかしいね
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 17:39:57.85 ID:x0eBlGj1]
- 戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、
■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5 とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、 上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 17:47:17.03 ID:7dRwIBd6]
- >>438
それは俺も思ってた
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:38:16.57 ID:lRJ2INYq]
- 改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:41:44.83 ID:LTN4kFtj]
- >>438
(>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください ・・・かな?
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 19:43:20.75 ID:eZluLy3t]
- わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。 >>439 基本システム?自作システム? 状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 20:33:32.41 ID:qOMCL69h]
- >>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね 踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 20:44:07.04 ID:H2xyN72j]
- 980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。 次スレが建つまで書き込みは控えましょう。 でいいんじゃない?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 21:58:09.58 ID:x0eBlGj1]
- >443
ありがとう。上手く出来た
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 22:33:07.78 ID:lRJ2INYq]
- >>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 01:27:22.32 ID:JBRddiC/]
- 一応まとめといた
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。 【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。 【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。 【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。 ◇前スレ 【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/ ◇本スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/ 次スレは>>980が立てて下さい。 スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。 他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 02:33:02.41 ID:7NV5+yX1]
- しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 03:29:22.07 ID:Y5xQyx6f]
- そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし >>447 大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 05:36:33.42 ID:JTzr2QXu]
- >>448
新テンプレは>>194ね >>450 お前はもう黙ってろw
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 07:13:01.36 ID:JBRddiC/]
- ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね 改定案出さなかったのは2chに詳しくないから >>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし 何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 08:51:35.19 ID:Zn7z0FEj]
- 書き用?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 09:33:51.18 ID:Y5xQyx6f]
- >>452
大半がわかっとる ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ >>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 14:28:44.05 ID:JTzr2QXu]
- >>454
おいおい喧嘩すんな^^
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 18:15:46.96 ID:hF6T9gWB]
- 透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、 編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか? 環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 18:59:02.32 ID:LCYzXIxV]
- デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 19:06:31.35 ID:LCYzXIxV]
- 自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 20:32:07.87 ID:uDPw7XjL]
- >>456
公式サイトのよくある質問より 【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。 実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。 つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 20:48:46.49 ID:hF6T9gWB]
- >>459
おお、ありがとうございます! 加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 22:22:19.55 ID:YUJRWkbA]
- windows7です
マニュアルにもある ◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、 それらの大きさだと作業するには不便なんです。 125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 02:34:27.35 ID:SeiA0VP1]
- >>461
大きなモニターを買う。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 04:40:43.59 ID:4/5RYOBX]
- >>461
解像度をageる
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 09:29:13.64 ID:5824znd1]
- AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。 弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 09:32:07.90 ID:61JVhCVT]
- テスト戦闘して試せ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 11:36:20.81 ID:5824znd1]
- AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 11:45:31.46 ID:5824znd1]
- 「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、 満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。 どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 12:00:56.56 ID:tvZ1Zu0r]
- まじかー
コモン解析してみないとな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 12:06:02.88 ID:LntGlSrp]
- コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:12:54.91 ID:5824znd1]
- そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:20:46.10 ID:5824znd1]
- 満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。 あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:42:27.42 ID:5824znd1]
- 両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。 相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 14:47:00.39 ID:Gflmo+22]
- とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 14:52:16.48 ID:0PTNrRqX]
- 公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 16:15:19.83 ID:fFPmJh9l]
- 瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:a [2012/01/28(土) 18:49:50.83 ID:VN7glCmc]
- 条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか? 剣が2つで出せる技を作りたいです
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:37:35.04 ID:LntGlSrp]
- 戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:40:21.33 ID:SkK7BUJK]
- よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか? …そんな訳ないか。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:34:20.15 ID:SkK7BUJK]
- 敵A(100%)、敵B(100%)がいて、
ヒール発動条件50%以下 敵A(40%)、敵B(20%) この時に、 ヒール対象HP最低40%以上で 敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%) 敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%) 次のターン 敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず 敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、 対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。 これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない? ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:51:03.02 ID:XD4X2tEB]
- 163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP |■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP 一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更 273行目追加 ||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0 とりあえず目に付く所修正した あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:58:33.10 ID:nPkCsgwc]
- >480
直った…すごい。本当にありがとう。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 19:58:08.59 ID:+KmNi8G1]
- 今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 20:14:14.54 ID:rmd5bcDw]
- >>482
変数操作+じゃない?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 21:50:21.47 ID:xNgwUf36]
- 変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 22:55:15.91 ID:UKgEmw8L]
- そんなとこに…サンクス。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/03(金) 21:49:16.76 ID:WlvuO6j+]
- 質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:10:21.10 ID:Nfz8jRb1]
- その質問した時点で作れません。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:10:32.26 ID:Q1tUUij9]
- 逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 22:13:23.11 ID:m4GDsSrS]
- 最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 23:12:39.38 ID:oNbucMBr]
- 移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか 表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
- 491 名前:490 mailto:sage [2012/02/04(土) 01:44:20.77 ID:9SfBr2z9]
- 65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 01:56:24.00 ID:9SfBr2z9]
- あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった スレ汚し失礼しました
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 13:03:26.89 ID:Kj6wHIEY]
- ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:46:04.66 ID:gv23QMsq]
- ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか? 倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが 3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます 色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/02/05(日) 22:50:29.19 ID:4TO5/htg]
- なるほど
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:05:28.57 ID:6in9k89c]
- ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 00:12:49.53 ID:/15tuJUP]
- アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 01:22:11.38 ID:Cl5JW7vO]
- >>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。 \A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。 マニュアルくらいは読もうぜ。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 10:53:04.54 ID:4qCLKUCd]
- 20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 14:41:52.79 ID:U06EaIPv]
- 直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない 基本システムは無関係
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:43:18.89 ID:6in9k89c]
- >>498
ん?俺に言ってんの?? アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ 解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw 恥ずかしい初心者だな
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:50:11.45 ID:u3EA/w1s]
- >>501
安価見ろよ どう見てもお前に言ってないだろ 恥ずかしい初心者だな
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 15:53:13.18 ID:4qCLKUCd]
- >500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。 サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 16:54:12.85 ID:l4xpEdfN]
- ・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で ・文字ピクチャで数字を表示させた時に 数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます (45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに) MS ゴシックでは正常に表示されます 表示前にウェイトを入れても解決しませんでした フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか? 原因が特定できません
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 17:08:47.39 ID:OLoVq3Xz]
- >>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 17:19:19.02 ID:l4xpEdfN]
- >>505
ありがとうございます 変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで 偶数サイズで回避することにしました ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 12:02:56.71 ID:AjC/nANe]
- マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス 調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 12:16:19.77 ID:AjC/nANe]
- ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:06:07.58 ID:abraKHwg]
- ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:13:50.26 ID:LgMaXUic]
- 変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:49:15.36 ID:abraKHwg]
- >>510
ありがとうございます
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:59:30.98 ID:Ghqf3sOi]
- 条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:34:40.01 ID:z1e715sF]
- ■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0 ■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓ |■ ◇分岐終了◇ こんな感じに一個変数を挟めばおk
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 14:08:30.56 ID:DqKu5aiE]
- あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう
障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて 袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw 頭働いてないっぽいから休憩しよう
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:09:06.56 ID:4E1CwOgb]
- 行き詰ったので教えてください
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準) ■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準) ■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0 ■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1) ■文章:\self[2] 上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません 当然このイベントの右のマスは通行可能にしています 左上下右どの方向から起動しても1と表示されます これはウディタのバグなのでしょうか ちなみにVer.2.00です 解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:31:01.47 ID:6uoV8NtJ]
- 1100000
1100001
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 15:45:09.45 ID:4E1CwOgb]
- 解決しましたありがとうございました
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 08:47:14.82 ID:yekpRpqD]
- 状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 21:09:27.73 ID:bWPLl/xx]
- >>518
なんだろう。 >敵が死んだ直後もカウンターが発動する こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、 そこは別にかまわないのね。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 21:50:37.00 ID:VfxJ3TYW]
- 基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。 全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。 個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから 「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ 行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと >>518 165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、 戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:40:21.72 ID:Dr1ItbE5]
- ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 12:54:19.08 ID:J2GgGddo]
- 待つのはいいけど報告はしたのかw
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 17:50:09.94 ID:MkguRUPD]
- UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 18:26:22.53 ID:fSzNy4Qp]
- >>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0 ■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0 変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
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