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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。 ・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。 ・慣れたら公式で質問しましょう。 www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree ◆WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 【参考・講座サイト】 ◆ウディタ パーフェクトガイド www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ <公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。 ◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。 ◆はじめてのウディタ wikiwiki.jp/piporpg/ 初心者にもわかりやすく説明されています。 ◆ウディタ講座(Ver2用) su-labo.sakura.ne.jp/kouza/ こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。 他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 02:20:44.27 ID:IR0gClh1]
- 何か勘違いしてるみたいだから教えてやるけど
IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと 自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、 自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 07:09:36.89 ID:cKyoRYtr]
- >>221
これが冬厨です みなさん気をつけましょう
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:17:43.81 ID:6pZ+jvRc]
- 俺が言いたいことまとめ
・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー ・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな ・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:25:48.51 ID:nerxjpeF]
- >>227
その言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで 次は>>222の方に反論してみろクズ
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:28:34.64 ID:6pZ+jvRc]
- >>222の方に反論と言われても、その通りですし
反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:36:35.53 ID:nerxjpeF]
- わかった
お前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな 公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 11:42:20.89 ID:6pZ+jvRc]
- すごい読解力だなあ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 12:14:15.87 ID:frXZ1lsA]
- >>231
マルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ おまえはゆとりかアスペか?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:18:37.54 ID:B5Y89C72]
- マルポして叩かれてIDの存在知らずに自演擁護して即バレて荒らしに転身って典型的すぎるだろ
もうちょっとオリジナリティを出せよwww
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 13:26:47.58 ID:cKyoRYtr]
- >>227
現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを もちろんわかった上で言ってるんだよな
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 14:31:39.78 ID:IR0gClh1]
- マルチは強いて言うなら割り込みみたいなもんだよね
法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが 暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 15:50:22.31 ID:IYPghy/F]
- マルチとかどうでもいいから、マルチは徹底的に無視してればいいだろ。
マルチに構う奴もマルチ。 はわわわわ〜
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 08:55:01.54 ID:Lq2tIjWR]
- ウディタではイベント戦闘とか、チュートリアル的な戦闘はできるんでしょうか
練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 12:16:24.30 ID:x2pGQHUv]
- 大抵の事はできる
即発動のダミー技能作っとくとか
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 18:31:54.17 ID:0MaHDoY1]
- 質問です
状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。) ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、 状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・ 戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 20:10:25.36 ID:k+oe6JG3]
- >>239
どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、 状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 00:41:17.77 ID:JUH0iOmp]
- >>239 さんレスありがとうです。遅レスですみません。
すみません、処理内容は コモン137:状態付与/消去の157行目からに、 ■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化] ■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合 -◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓ l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1 l■ l◇分岐終了◇ と入れて 同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、 さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。 書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、 戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 00:43:23.65 ID:qF7BtYog]
- ちょいと質問です。
決定、キャンセル、サブ、カーソルキー 以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、 ■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0 ■ループ開始 |■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12) |■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー ) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ ◇ループここまで◇◇ ↑こういう感じで判定すると、おなじみの 「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」 エラーがでてしまいます。 「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。 どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 01:43:19.79 ID:fl5ra46P]
- 大人しく1フレームウェイト入れとけ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 03:02:01.36 ID:Hm3tC/kp]
- メニュー画面を無音で閉じる方法あったら教えて。
UDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、 コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。 コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、 コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。 窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 04:33:16.09 ID:TmjBLHjL]
- >>241
AIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの? それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど 問題あるんだったら 戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う 直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない >>244 X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に ■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1 で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 12:52:57.94 ID:0kq/LVId]
- >245
無音でメニュー消せた。ありがとう。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 21:58:25.45 ID:hjyDf5fM]
- 文章表示
ラベル 選択肢 この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、 それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの? というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:21:31.16 ID:EXxGJMie]
- それが仕様だからしゃーない
文章出したまま選択肢表示したいなら くっつけるしかない
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:25:18.89 ID:EXxGJMie]
- すまん追記
>>247 どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:40:19.05 ID:cvTwjQHt]
- このコモンのどこがおかしいのか判れば教えてください……
・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す ・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。 ■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0 ■ループ開始 |■ループ開始 ||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0 ||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0 ||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向 ||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓ |||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ |||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓ ||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0 ||||■ループ中断 ||||■ |||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓ (続く)
- 251 名前:250 mailto:sage [2011/12/30(金) 00:42:20.85 ID:cvTwjQHt]
- ||||■変数操作: CSelf81[キーリピート] -= 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下 ||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓ |||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0 |||||■ ||||◇分岐終了◇ ||||■ループ中断 ||||■ |||◇分岐終了◇ |||■ ||-◇上記以外 |||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0 |||■ ||◇分岐終了◇ ||■ウェイト:1 フレーム ||■ |◇ループここまで◇◇ |■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0 |■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇ループここまで◇◇
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 01:08:10.16 ID:sUmi9hkH]
- >248
サンクス。仕様なら我慢する
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 01:46:50.73 ID:lBWR9ktP]
- 選択肢を自作したら?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 03:33:56.46 ID:EEW9VLlF]
- >>250-251
キーリピートのデクリメントが死んでるので、 20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 03:37:51.79 ID:EEW9VLlF]
- >>254
×18行目(20行目) ○18行目(19行目) 外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。 なんでウディタの行数は0から始まるのか。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/30(金) 04:37:00.91 ID:UHmJUlxl]
- 質問です
二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 06:14:05.18 ID:Tjssqs6F]
- >>256
どうぞ>>194
- 258 名前:250 mailto:sage [2011/12/30(金) 07:01:52.12 ID:A4fPg4tp]
- >>255
ありがとうございました。 ちゃんとウェイトが機能するようになりました。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 15:37:10.90 ID:oVQlgYLs]
- マップチップって斜めにできないんでしょうか?
45度傾けたいかなとおもったんですが
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 15:54:17.74 ID:2eGxWt/Q]
- >>259
どうぞ>>194
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 21:21:44.84 ID:5Sxd9sYh]
- すみません質問です
ゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の 顔グラの変更の仕方を教えてください
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 21:38:18.04 ID:5Sxd9sYh]
- 261です。
すみません。ありがとうございました。自決しました
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 21:50:32.37 ID:Sf+YCV0x]
- 生きろ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 22:35:06.64 ID:ly2hVGPp]
- 自決した後に書き込めるなんてお前幽霊かよ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 22:42:15.69 ID:H5m9Zsp6]
- 自己解決した奴が絶対に解法を書いていかない法則
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 00:27:36.91 ID:WIFaSHia]
- システムDBに書き込む方法ってありませんでしたっけ?
数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 03:27:11.55 ID:hPeXLuNq]
- 変数に呼出値を格納
X番の変数呼び出しで代入
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 00:58:18.73 ID:p2poFbXg]
- >>267
ありがとうございます。 どうもうまく定義できません。 ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 13:42:13.30 ID:aKmpC+Cr]
- 文字列操作でやってみろ
変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 15:26:09.04 ID:Ox8nkLpj]
- >>268
そりゃそうだ、267は整数を操作する方法 質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」 だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 15:31:53.58 ID:sKPG7mfM]
- >>268
一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい? 詳しい方、教えてくださると嬉しいです
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 19:40:23.68 ID:aKmpC+Cr]
- すまんよく確認してなかったわ
文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、 誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ となると自作するしかないんじゃないか?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:24:56.55 ID:w+oA2J17]
- 特定の状態異常の時だけ使える
戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが どうもうまくいきません 条件分岐(変数) 可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0) コモン13(戦闘コマンド変更) 戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか よくわからなかったので並列で実行しました コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく 状態関係なく追加されてしまいました 問題点の指摘と解決案をお願いします
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 03:20:39.31 ID:s2xhSRgr]
- >>273
基本システムは使ってないのかな? 使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から 簡単に状態異常取得できるんだけども。 あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して 状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。 削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。 それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。 状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。 そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。 分からなくなったらまた聞いてね。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 05:03:57.28 ID:tpmR17/7]
- グラフィックを暗くするのに
■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム) とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか 画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 06:15:34.02 ID:FgurWipo]
- ピクチャの図形表示機能で<SQUARE>とか黒くして、一番上にのせてみたらどう?
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 15:05:08.60 ID:+7eLzoXu]
- >>272
271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 16:16:21.58 ID:OA561vey]
- >>276
ピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか 良ければ詳しくお願いできませんか
- 279 名前:278 mailto:sage [2012/01/04(水) 16:24:35.34 ID:OA561vey]
- すいません
説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 16:39:34.80 ID:OA561vey]
- 連投失礼します
望んでいた結果を得ることが出来ました >>276ありがとうございました
- 281 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/04(水) 17:34:03.37 ID:FSLfIIqb]
- >>22でメンバー入れ替えコモンについて質問した者です。
このメンバー入れ替えコモンを 人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため 可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、 メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき もし収納場にキャラクターがいれば パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて 収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。 すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。 自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2471283.zip.html ↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。 よろしくお願いします。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 19:56:09.28 ID:s2xhSRgr]
- >>281
コモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね? こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる) 何か他の特殊な操作もあるのかな? あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある) ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 21:13:34.76 ID:7rhI9OiM]
- >>274
丁寧な説明ありがとうございます おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました 式は指定の仕方が悪かったんですね〜 勉強になります また質問なのですが 敵を対象としたスキルを使用したとき 使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが どのコモン改造すればいいのでしょうか
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 21:43:43.71 ID:s2xhSRgr]
- >>283
おー処理できたかおめでとう。 面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると 同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。 自分の理解を深める事にもなると思うしね。 あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。 スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな? 多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも) でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/04(水) 22:04:41.58 ID:FSLfIIqb]
- >>282
その通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。 ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%AD%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9 の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、 8と6を使った場合移動できないようです それと、あれから色々試してみて分かったのが、 ■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー ) ■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓ |■ ◇分岐終了◇ ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、 アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました 大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、 でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、 引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 01:48:50.60 ID:TpY+Wjvi]
- \v1[1]のような特殊文字で呼び出す数字を
計算して表示したいのですがどうすればできますか? 具体的には \v1[1]で200と表示される場面で ÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 03:02:04.30 ID:RuFEnw3I]
- 変数1つ用意するだけじゃね
変数=v1÷2 表示に変数を使う
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 03:14:15.67 ID:RuFEnw3I]
- 書き間違い
v1はv1[1]
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 17:36:01.24 ID:9oF/wafM]
- ありがとうできた
マニュアル見ると \d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。 (例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。) こんなのがあるけど 通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 18:35:38.40 ID:v/h9KhPY]
- その機能は計算の為というより、DB間で参照しやすくする為のものだからなぁ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 20:11:42.74 ID:9oF/wafM]
- そうなのかー
あると便利そうなのに
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 23:03:49.83 ID:z0mf5a/a]
- いらないでしょ
慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く 単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 02:46:20.10 ID:rD8U4XjU]
- 基本システム2を使用して、戦闘のテストをしていたところ
戦闘不能者が数名出ている陣営に対し 攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが 最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0 の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間) UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。 後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。 よかったら問題の解決方法をお願いします。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 03:28:22.53 ID:XomEJjQN]
- 状態設定は確認したんだよな?
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 08:13:58.57 ID:mtxVgGp7]
- >>294
…本当に申し訳ありません。 ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。 初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ スレを汚した事、本当にすみませんでした…
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:14:37.77 ID:+E/maSI9]
- 基本システムver2.01で
メニュー表示中は実行しない並列実行コモン を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
- 297 名前:296 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:21:27.39 ID:+E/maSI9]
- ごめんなさい、自己解決しました!
メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね 今度からひと通り試してみてから質問します……
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 16:33:16.96 ID:NZ9Bjzir]
- 技能やアイテム欄の右のスクロールバーがカーソル画像になっていますが、これは使用でしょうか?
変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 05:38:09.11 ID:OTMbToAN]
- 質問です
4点程あります 1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。 武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。 画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。 向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか? 2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません どこか別の場所を変えないとだめでしょうか? 3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、 HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。 HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか? 4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず 短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。 ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。 別の場所を弄る必要があるでしょうか? 初歩的な質問ばかりですみません。 どうぞ宜しくお願い致します。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 05:49:03.06 ID:rWnguSlH]
- そのコモンは公式アク禁食らった荒らしのカスが名前偽って
元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体 嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉 どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:03:16.27 ID:huCPojcR]
- [ ピクチャ詳細一覧(F7) ]や[ デバッグデータ(F8) ]をやると
たまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。 直し方とかあったら教えてください。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 15:53:13.45 ID:0f00tkck]
- マップイベントの「サウンド」でBGMを鳴らそうとしても、
二回目以降が無音なのはなぜ? たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、 鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。 二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 16:03:54.84 ID:U1zRBVEb]
- BGMは仕様上一回だけ再生とかできないので、そのMIDIファイルは一回鳴った後無音の部分をループするようになってる。
BGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 16:29:26.38 ID:0f00tkck]
- なるほど…ありがとう
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 23:30:34.74 ID:Wz5TZQkz]
- すいません。仲間を単独で動作指定する為に隊列をオフにした後、
動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、 一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに) 椅子などのアイテムに引っかかったりします どうしたら良いでしょうか
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 23:49:29.67 ID:NnqH+etj]
- >>305
私も昨日それで引っかかってたw キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示 で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 23:56:30.90 ID:NnqH+etj]
- あっ、隊列オンするのは処理の一番最後ね
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/10(火) 00:48:05.15 ID:9xynUGfG]
-
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」 に決められている、ここを改造する UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する 既にある変数そのまま流用できる 前にあった内容なのですが、上記の変更を 実際試してみたのですが、できません もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか? アドバイスお願いします
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 00:56:13.32 ID:MpxuSDuJ]
- マルポすんなカス
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 02:05:21.06 ID:E143uChj]
- その回答したの俺だ
少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった ちょっと講座めぐりすれば分かるはず あとマルポはやめとけ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 11:33:57.57 ID:2KOurtjQ]
- コモンの返り値を変数を2つ、文字列を1つ返したいんだけど、
1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する 2.おとなしく通常変数通常文字列を使う 以外になにか良い方法はないだろうか 1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 12:26:50.47 ID:h9WmjLPN]
- 呼び出し元のコモンEvの番号を記憶しておいて、変数呼び出し値で呼び出し元コモンEvのcselfに直接代入する
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 12:33:18.44 ID:2KOurtjQ]
- >>312
ありがとう 呼び出し前に ■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1) これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/01/10(火) 20:51:25.65 ID:QV8YxWLn]
- メニューを開いた時に出るキャラの画像ですが
この画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか? しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 22:01:54.92 ID:ADLpBGri]
- >>313
もう遅いかもしれないけど、 文字変数と「上1行切り取り」を使えば、 結構な数のデータのやりとりできるよ。 あとは、DBを使うとか。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 22:24:13.50 ID:2KOurtjQ]
- >>315
回答ありがとう だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 22:44:19.80 ID:t/7mjaki]
- >>314
基本システム2なら、 "可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の "項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。 "良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。 ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 22:49:06.04 ID:BMgUWQ8q]
- 今チュートリアル的なものを作ってるんだけど、
自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる みたいなのって出来る? 自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、 そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 22:56:31.03 ID:vpo7v3b0]
- ウディタ2ならキー操作を命令すればできる
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 23:21:46.17 ID:ADLpBGri]
- >>316
うん、だからcself5なんかに 数値1\n 数値2\n 文字列 というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで 上一行取り出しすれば分解できる。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 01:00:10.24 ID:lA0V0L37]
- >>320
言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ すまんな何度も
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 12:24:52.13 ID:rv10Dr4z]
- 2の起動とバツボタンでの終了を繰り返すと、
エディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 13:44:44.75 ID:rv10Dr4z]
- 原因分かったんで公式に報告してきた
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 19:11:13.82 ID:GHK7iqmT]
- >>321
夢見すぎ。 強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 19:12:13.57 ID:zSNrdL7c]
- 現在再生中のBGMを再生したまま音量調整したいのですが
どうすれば出来ますか? メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど 文章表示の一行上に 同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした
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