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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 08:49:15.85 ID:PtsXTbOU]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320144152/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:51:07.61 ID:3XJQpO00]
クソゲーが増えるとクソゲー生成機のレッテル貼られたままイメージ定着
 ↓
暗黒ツールとして歴史の闇に消えて逝く
 ↓
何事も無かったかのようにツクールの天下に

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:54:31.02 ID:k/F4RL33]
ツクールのクソゲー率なめてんのか

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:55:41.56 ID:YCkQSgT3]
ツクール製のクソゲーが濫造されたためにツクール製というだけで全てクソゲー扱いを受けるツクール現象
これがウディタで起きる未来もそう遠くない

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 16:56:36.95 ID:VPUP44xA]
暗黒ウディタvsエターナルツクール

322 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/22(木) 17:21:00.43 ID:mtRdKU+z]
コモンと素材かな。
キモオタゲー多すぎ。

気もい奴らがキモいゲーム作ってるっていうね。
小学生並みの知能しかないんだろうねきっと。
漫画アニメ大好き馬鹿。
世界一の厨だよ。もっと違うところに目を向けよう。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:25:21.91 ID:24+AabEi]
ツクールは明らかにツクールで作ったってバレるじゃんRTPで
ウディタはぶっちゃけ言わなきゃバレないじゃん

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:44:51.71 ID:LUBOYlmu]
ここでどうこう言っても仕方ない
せめて自分がクソゲーを作らないようにするしかないだろ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:46:29.80 ID:0ZxCzlaC]
>>323
・Game.exeの説明に「WOLF RPGエディター」と書かれてる。
・暗号化すると拡張子が.wolfになる。

ウディタ製のゲームやったことある人が見たらすぐバレると思うけど。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 17:53:07.12 ID:VPUP44xA]
ばれてもいいだろC++で作ったとしても名作になるとは限らない。
ツールより内容。



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:20:35.16 ID:Rz0wJjqn]
結局ツールより内容だから各自使いやすいの使えばいいよね

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:42:33.92 ID:ZMuGHHz8]
何も知らずにウディタゲープレイしてた頃、アイコンが馬に見えて、なんでどいつもこいつも馬のアイコンなんだろうと思ってたわ

329 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/22(木) 18:43:41.01 ID:DXzyxFA5]
フリゲ2011 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム
ttp://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi

「Moon Whistle XP」に投票をお願いします


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 18:45:19.51 ID:AJoNUx+V]
ムンホイの作者が組織票について愚痴ってたらしいがそういう嫌がらせはないだろ

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:32:23.18 ID:cKp7RpQv]
>>322
お前が幼稚園児並みの知能しか持ってないのは分かった。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/22(木) 22:34:31.77 ID:cKp7RpQv]
>>308
好きなものは紹介したくなるだろ何となく。
このスレに先刻からいる変なののことだったら
荒らしがファンのふりしてるだけだから真に受けんな。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 11:46:56.03 ID:TUm0uk10]
内容よくてもDlされなかったらそれまでという
DL数表示されてるとこなんか明らかに自演じゃないかってぐらい伸びてるのと、妙に少ないのは避けちゃう

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 12:21:16.56 ID:88PmvVo3]
これまではコモン呼び出し時に普通にコンボで選択していたが
名前で指定した方がいいような気がしてきた

並び順って結構重要なんだよね
コモンイベントをまたいで文字列の全置換が出来れば
名前も並び順も変更し放題だな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 12:39:57.56 ID:OpvxxO46]
>>334
俺もいにしえBASICのクセで名前指定に慣れてなくて番号指定してたけど途中でそれに気づいて名前指定に置き換えたわ
普通に呼び出す分にはこれでいいような気がする

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 14:07:17.51 ID:WwJD2p7p]
多分コモン名ユニークが保障されてないからそこんとこ注意ね。



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 14:10:46.59 ID:C5/W+Yxi]
名前空間じゃないけど、自分のコモンは自分の識別記号を付けるのが安全だな
もちろん識別記号がかぶらない保証はないけど

338 名前:334 mailto:sage [2011/12/23(金) 16:19:48.43 ID:88PmvVo3]
>>335
名前指定にすりゃサクサク追加していけるからね
あ、やっぱり要らなかったってなっても全然痛くないし
ストレスフリーだわ

>>336
>>337
サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね

339 名前:336 mailto:sage [2011/12/23(金) 16:52:03.05 ID:WwJD2p7p]
>>338
ギャグかもしれないが一応突っ込んでおく。
>>サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね
これはコモンの相互関係というか親子関係というかそういうのを表してて識別記号じゃない。
表してるってのも分かりやすく名前に付けてるだけで開発環境的に何かあるとかじゃない。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:05:01.19 ID:I/ScmGD1]
Lって何だよと思ったら罫線のことか

341 名前:338 mailto:sage [2011/12/23(金) 17:12:15.02 ID:88PmvVo3]
>>339
あ、勘違いしてたわ
スマン

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:20:58.32 ID:t8imeGbE]
我がウディタ界隈の威信をかけて
ウディコン第一位の「マッドプリンセス 〜ディオデラの野望〜」に投票しよう!
yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:29:10.86 ID:m9gU42i0]
>>342
スレチもいいところだふざけんなボケ

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:57:05.99 ID:0RZLKSLr]
組織票とか興味ないんで

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 18:59:35.95 ID:s5jVvQbf]
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ
ツクール製の東方に勝てんぞ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:00:42.13 ID:C5/W+Yxi]
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……



347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:10:53.76 ID:5e93SQ7O]
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:38:23.83 ID:t8imeGbE]
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:39:02.05 ID:C5/W+Yxi]
全然^p^

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:46:42.10 ID:0RZLKSLr]
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 19:48:07.34 ID:O3s4I1wq]
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 20:04:32.54 ID:yPhSY3k7]
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ
やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:07:42.88 ID:7saMeUzz]
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:22:05.87 ID:I/ScmGD1]
>>348
その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:23:10.21 ID:t8imeGbE]
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな
VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:27:49.83 ID:C827SWeu]
Aceダメだったのか
ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:30:30.28 ID:C5/W+Yxi]
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:34:02.13 ID:DXTcstU0]
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから
ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 21:45:59.72 ID:kIkcFPtV]
工作員(笑)

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:00:34.32 ID:9vIKjK9v]
このスレ見てしばらくするまでそもそも
ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:02:39.34 ID:7saMeUzz]
争ってなんかいない
争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:18:46.72 ID:9vIKjK9v]
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が
出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ
単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:30:11.69 ID:thY4VwT1]
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/23(金) 23:59:17.28 ID:EEH9ImmF]
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:02:07.73 ID:cwsL8ABb]
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで
あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:07:41.88 ID:ournptjV]
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:11:24.72 ID:U1W2MYWA]
これからはウェッピーですよ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:14:21.32 ID:5FwKYCF4]
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 00:56:28.03 ID:cwsL8ABb]
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 06:51:38.69 ID:omGeg11B]
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 13:45:27.94 ID:qiwvenDH]
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。

>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:16:15.66 ID:cc4SWKAF]
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?

それともその横の方向キー使ってる?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 18:35:09.90 ID:SP/05OE+]
WASD

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:01:40.65 ID:omGeg11B]
テンキーだね
ほとんど片手で済むし

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 19:40:10.60 ID:U1W2MYWA]
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 21:50:23.80 ID:KA0Cqiye]
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。

それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 22:56:00.44 ID:cc4SWKAF]
やっぱりテンキーの方が便利だよね

RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:20:30.31 ID:2+/kypTp]
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:25:48.82 ID:vLXOsGAA]
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/24(土) 23:28:10.30 ID:eAP+j8sm]
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/12/25(日) 00:15:57.84 ID:dwapNMMV]
メリーウディスマス!

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 06:01:45.03 ID:8Tc5xslW]
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 14:59:23.61 ID:l8qJq2NB]
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:00:21.81 ID:ylZbwStP]
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:07:47.95 ID:IqNVLQ+Y]
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:15:50.13 ID:8Tc5xslW]
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:27:37.39 ID:ylZbwStP]
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:29:28.80 ID:ylZbwStP]
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 20:35:44.92 ID:8Tc5xslW]
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:02:15.24 ID:ylZbwStP]
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ

とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 21:27:49.94 ID:3NVXQQR1]
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:09:29.06 ID:NkrLO7rG]
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 22:42:34.22 ID:tdjQJWi4]
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:15:41.64 ID:swMPsjpp]
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 01:49:13.04 ID:4i+M9lLq]
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 02:02:48.25 ID:UXSJC6p6]
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:30:55.95 ID:iF7GVNhx]
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:38:39.98 ID:aC+1jsdA]
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:43:11.25 ID:Ul82Qy9h]
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 11:55:06.79 ID:iF7GVNhx]
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:00:25.40 ID:KdiFiNTi]
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:13:20.15 ID:tqN01yOX]
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:15:10.23 ID:UuVMk9A5]
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど

>ウディタ製によくみられる。

これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います

↓どうぞ!

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 12:34:50.70 ID:JPW2Mirr]
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:30:29.49 ID:STbpfDuq]
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:37:21.56 ID:ysN4QQ/W]
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる




407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:39:11.65 ID:qxPH/+HB]
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:40:35.84 ID:H/opEBbR]
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要

実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:44:16.98 ID:STbpfDuq]
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:45:22.00 ID:HiiTo2eh]
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:48:22.05 ID:/6hd8qzo]
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが

>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか

>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない

>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする

ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 13:52:53.05 ID:HiiTo2eh]
>>406-407と被ったなw

>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。

ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:17:49.96 ID:YyOfGxBd]
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 14:46:32.58 ID:EmR31MAp]
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:18:21.15 ID:isvPf5AD]
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:37:33.58 ID:NJ7dVeih]
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:42:00.24 ID:H/opEBbR]
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら

その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?

釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/26(月) 15:49:49.45 ID:Y7GduHv4]
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない

ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか






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