- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 21:03:03.57 ID:KmBffniZ]
- 勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して でも荒らさんといて 前スレ 無職、NEETがゲームを作るスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
- 53 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/15(火) 22:49:36.90 ID:hMA/NvDu]
- アンドロイド儲かってないってどっかで見てから眼中にないw
マシン性能制約もきついだろし、将来的にはわからんけど
- 54 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/15(火) 23:22:32.91 ID:hMA/NvDu]
- お金・・・ゲーム作るより遠いわ
とりあえず頭の体操ボケ防止にゲーム作ろう
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 10:45:44.17 ID:Wc30L5Eg]
- >>49
浅く広くやる場合はHTML5でそれっぽいの作ったほうがよさそう グラディウスは作れるようだから、世の中の携帯ゲーと十分勝負できる ゲーム次第ではゲーム会社に入る場合のアピール材料になるんじゃ無かろうか ツインビーが世の中になかったとして、フリーゲームでツインビー作ったら、 ベルとか腕とかのアイデアはそれなりに評価されると思うんだが。甘い考えかな?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 12:14:21.97 ID:ZEO7ebv7]
- >>55
そんな誰でもちょっとやったらできる程度の技術じゃなんのアピールにもならない
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 12:46:11.73 ID:67HklnbR]
- 評価はされるだろ
ただし入った後、馬車馬のようにこき使われて 「なんでこんなブラックに」と愚痴る将来が見えるけど それを避けたいなら・・・
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 14:53:57.05 ID:nzHS3fXJ]
- >>56
アイデアが重要なんだよ 悪い例になるけど、オンラインゲームのガチャガチャは、 効率的に金を吸い上げるアイデアとして秀でてると思うよ。 海外じゃ禁止されてるみたいだけどね。 ガチャの実装そのものは技術力必要ない。
- 59 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/16(水) 19:20:42.49 ID:gLL8R8oD]
- STG制作。やっぱ締めきり設定しないと、駄目だわ、やる気でん・・・。
頑張ってる人は、頑張ってくれ。心の中で応援したり、答えられそうな 質問は、答える。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 19:34:51.39 ID:67HklnbR]
- マンガ喫茶みたいに1日ごとにHDが初期化される設定にしたらどうかな
毎日、開発環境を入れるところからスタートして、 メインのデータはUSBあるいはWEBに置く PCが使えなくてモヤモヤする時間てのは なかなか有用
- 61 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/16(水) 19:43:36.67 ID:gLL8R8oD]
- 開発環境セットするのに3時間はかかるかもねw
一人でやると、好きにできるけど。時間の制約無いし、 イラストとかの出来ない分野は、どう頑張ってもクオリティあがらんし 目標みたいなのも生まれないんだ。 かといって仲間を集めるくらいまで作業は進んでない。 せめて8割、っていうか自分のパート全部終わらせて作業指示にだけ 注力する環境を整えてからでないと人は集められない。 環境整えて募集しても、相手がこっちを舐め切ったり、やる気を無くしたりで けっきょくこけることはあるからなー。ゲームの価値は9割以上 絵で決まるから、絵の書けない俺にはどうにもできん。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:27:23.11 ID:4SSneRJs]
- ドット絵が下手すぎてかなわん。
とりあえず下手絵でもいいから動かしてみようかな。 でもアクションだからあと何枚描くことになるのやら。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:32:16.78 ID:JseBvTlD]
- >>58
企画志望? だったら尚更既存のアイデアをいじった程度じゃ評価されないよ >>57の言うようにブラックなら別だが
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:32:50.55 ID:NewqWwO7]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2269851.png
へへ…俺…あさってまでに腕のない絵とか修正して 空白の部分を全部埋めるんだ……
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 20:42:45.93 ID:gLL8R8oD]
- おお〜。若さと力強さを感じるドット絵だ。
- 66 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/16(水) 20:52:32.24 ID:I7ZnTAGQ]
- >>64
気が遠くなるな・・・おれは斜め攻撃は実装しねぇ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 21:06:18.57 ID:NewqWwO7]
- 絵が苦手なのに、ムダに拘ってやってしまったけど
実際、キーボード操作で斜めを向いたまま止まろうとすると 『同じフレームで、同時に方向キーの横と方向キーの縦を押してる状態を離す』という行動が必要だし 3Dスティックでも使ってない限り 斜めを向いたまま立ち止まるのは難しいから 普通は斜め絵を入れる必要はあんまりないんだよね… 既に考えてるなら悪いけど、 4方向で斜め移動を入れる場合は"右キーを押してから上キーを押す"で右を向きながら斜め移動 "上キーを押してから右キーを押す"で上を向きながら斜め移動、という風にすると ドット絵が4方向でも 斜めに動く時のアクションが分かり易くなって良いと思う
- 68 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/16(水) 21:26:15.12 ID:I7ZnTAGQ]
- さらに利き手が変わる矛盾も気にしねぇ
>>67 攻撃方向変わってくるからそれ大事だな いただきますた
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 22:55:35.62 ID:oEo0y5Aa]
- >>60
オールリセットソフトはあるよ。本当にオールリセットされるやつだけど。 簡単なところではRAMDISKにデータを作ることだな スタンバイでしか運用できなくなるし、そのスタンバイを何度も繰り返してるとゴミプロセスがたまるのか知らんがオンラインゲームがかくかくし出す。 こうなると再起動するしかない。再起動するとRAMDISKのデータは消える。再起動前にHDDにコピーすればいいんだが。 RAMDISKは通電されてないと消えるので、いつ停電になるかというプレッシャーが背中を後押しするかもしれない。 定期バックアップソフトでHDDに差分をとり続ければ、万が一のときリカバリできる。 >>63 プログラムもできる企画を目指したいところ。 既存のアイデアってのはツインビーの例えのこと? あれは、もしもツインビーがまだこの世に存在してなかったら、 言い換えると、腕が生えててボム投げてそれがもげたりする、ベルを撃つと色が変わるという仕組みが存在していなかったらという前提の話だよ。(アインハンダーも存在しないことになるか?) つまりは、非常に簡単なギミックでも、それを生み出したという点は評価されるんじゃないだろうかという話。 DeadspaceのUI(背中だけで必要な情報を伝える)もうまいと思う。UI表示しないってだけなんだけど、びっくりどっきり仕掛けがダイレクトに伝えられる。 コロンブスの卵の話みたいに、そんなの誰でも思いつくってのは、誰かが思いついたあとじゃないと言えないことだから。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 01:49:52.61 ID:XYSqpybE]
- 今のスクリプトが10000行…
最近 処理の簡略化を行う方法を見つけたから 体験版的なアレが出来る頃も増える量は1000~2000行程度で済みそうだ AIとか当たり判定関連は矩形で作っていったからかなり楽だったんだけど 壁処理(+移動可能なエリア処理)とキャラの表示順番(上に居るキャラから順に表示)のプログラミング辺りが 両方とも2週間ぐらい掛かって 相当面倒だったよ 思ったところがかなり簡単で思いもよらなかったところで滅茶苦茶苦戦してしまった…
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 08:37:19.54 ID:0e5vLp3V]
- あるある
俺も思いもよらぬ箇所で1週間無駄にした 気づけば簡単なことだった つか絵は得意なんだけどドット絵に関しては気が遠くなる 特に色使いで陰影とか光源とかもう
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 08:42:37.92 ID:l64kSPd2]
- 絵なんてそれがそれだとわかればいいんだよ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 09:44:07.91 ID:l64kSPd2]
- メトロイドのTAS見てるけど、メトロイド作ったやつ天才じゃないか?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 16:29:24.60 ID:HjHeF1ZV]
- ありがとう
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 19:09:43.19 ID:z2qh1pD7]
- プログラマーやグラフィック・デザイナーは中国人に任せたほうが安くて性能いいから
日本人は企画以外必要ないよ
- 76 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/17(木) 19:14:16.26 ID:tf1lNhdk]
- こうやってのんびり生活してるとアレだな、あまり肩に力入れてないから
作業速度は遅くなるけど、煽りレスとかみてもどーでもいーやー的な? なんというか力が出ない・・・。かまっても何の足しにもならんことに いちいち構えるような気力?そんなのが足りてないのかもね
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 19:35:06.29 ID:m15OURRc]
- >75
日経に騙されて、中国人に関わると… 理解不能な仕様設計 訂正を要求しても、従わない。そっちが悪いの一点張り。 日本的な仕様変更等を受け付けない。ある意味正しい契約主義 中国人を管理するマネージャは単身赴任でノイローゼ 朝の朝礼の挨拶で、歴史問題をぶちまける空気の読めなさ この中で3つは、実際に見た。 もう2つはニュース。 中国人がコストが安いとか、妄想。 プロジェクト全体をみれば、関わる人間に負担がかかる
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 20:35:47.13 ID:eT9fTses]
- そもそも反日教育に浸かった人が日本のために働くのかという疑問はある
中国に顧客管理任せた会社が個人情報流出させた事件があるけど、あれ内部でわざとやったんじゃねえの?って疑いは持ってる。 まあそれもこれもいまだ反日でガス抜きしてる中国政府が問題ってことなんだけどな。 韓国も反日教育してるんだろうか。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/17(木) 20:53:34.12 ID:XYSqpybE]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2273204.png
ようやく一列15コマ 下書きが出来た… 後は細かい修正を入れて右下・右・右上・上方向の絵を完成させて、 顔の部分を変えたり服の形を変えればキャラ関連のドット絵は一息つきそう
- 80 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/17(木) 22:33:22.61 ID:7amPRaxS]
- 開発環境で動いたFlashをブラウザで動かしたら真っ白だった(T-T)
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 00:54:30.19 ID:UTbv78+7]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2274398.png
キャラ以外のドット絵は別に自分で作る必要が無いから フリーで配布されている場所から画像を調達し、横一列に並べて フレーム数に応じて 読み出す画像の位置を変える事にようにスクリプトを作成した。 これで3行ちょっとで1つの戦闘エフェクトを表示できるようになった… プログラミングも、勉強し始めて半年しか経ってない付け焼刃状態だけど 昔は今よりももっと 上手い工夫の仕方が分からなかったから 1個アニメーションを作ろうと思うたびに数十行ぐらいスクリプトを書いてたよ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 12:04:00.77 ID:/xE+N0dP]
- >>77
それこそ妄想だわ
- 83 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/18(金) 12:13:53.48 ID:o94kSiFR]
- ホムペにFlashデプロイしたら問題なかった(T-T)
なんでプロジェクトフォルダ移動したら動かんのやろ >>81 自力でノウハウ見つけんの大変だ けっこうインターネッツに頼ってまうけど
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 17:25:02.73 ID:UTbv78+7]
- >>83
最初、ザッと他のサイトを見たときに自分の作りたいゲームに役に立ちそうなのが無かったし あんまり時間が無くて、お金も使えなかったから 全部スクリプトの書き方は自分で色々考えて作ったよ その分 複雑な命令の使い方も知らないから 命令は変数と配列変数を並べ替えたりする命令以外殆ど使ってないんだけどね… スクリプトの下書きは大体完成したから 今はドット絵作成と並行して、このスレとかで他の人の作り方を見ていって 何か面白そうなシステムとかを見つけたら それをミニゲームに使ったりしてみようかなあと思ってる
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 19:10:17.50 ID:UTbv78+7]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2276391.mid
ダンジョン用にBGMを作った。 後10個ぐらい完成させないと…
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 20:11:43.32 ID:LO291hAQ]
- >>85
なんか可愛らしい曲w テンポがいいねぇ
- 87 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/18(金) 21:19:39.56 ID:o94kSiFR]
- >>85
音も自作するのか 作曲ソフト買ってるけど長いこと放置してるや
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 21:54:01.16 ID:UTbv78+7]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277061.png
>>81のスクリプトのテスト。 一応成功 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277058.png 後は左右反転コピーとかをして、残りの5方向の絵を作れば完成 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277081.png 顔だけ作ってる画像と、髪型だけ作ってる画像から顔の差分を作り出して 違う服を着てる画像(ドレスやコートなど)を作れば一気に数十体分のドット絵を 作る事に出来る…服の辺りが面倒だけど >>86 ありがとう! 割とコミカルな感じのゲームにするつもりだから 曲はなるべく明るめにしてるんだ >>87 64のドンキーコングみたいにエリア毎に固有のフレーズとかがある曲に憧れてたから自分で作ってしまった… フリーでも色んな曲があると思うし 作曲が苦手ならBGMは適当に拾った方がかなり楽だと思う
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 07:14:11.34 ID:LOo0PkEz]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2278852.png
差分が上手く描けないでござるの巻 シナリオや会話テキストの下書きがいつのまにか三千行ぐらいになってた でも、絵が致命的だから 限られた時間の中で何とか質を上げていきたい…
- 90 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/20(日) 00:11:24.50 ID:nNZLBYXd]
- やっとクラスの使い方がわかってきた・・・気がする
- 91 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/20(日) 01:07:46.29 ID:nNZLBYXd]
- カプセル化大事やね
もうこのスパゲティコード どこがどこ参照してるんだか deleteしたくなってきた
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 01:48:03.33 ID:JqJXK6FA]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282400.png
戦闘を行う時に辿るルーチン(?)の数が現在20個弱。 今までは当たり判定用のルーチンと配列変数を用意して、配列変数(0)が1なら当たり判定の処理を行い 配列変数(0)が0なら当たり判定の処理を行わないようにしていたけど、 それだと同時に沢山の技を使う事が出来ないし ルーチンを減らすためにも その当たり判定の処理方法をなくして ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282483.png 『技Aが発動している状態なら技Aの発動ルーチンに飛び、 技Bが発動している状態なら技Bの発動ルーチンに飛ぶ』という風に変更して 技の発動ルーチンで 同時に当たり判定の処理も済ませていく形に変更しようと思う 今までは1キャラにつき 当たり判定を20個まで使える予定にしていて、 さらに1個の当たり判定にも 攻撃力とかノックバック量とかを記録させておく必要があったから 1キャラにつき変数が数千個ぐらい必要だったけど、今回のこれで使う変数も少なめになった…と思う
- 93 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/20(日) 11:09:37.08 ID:nNZLBYXd]
- 大作が出来つつあるな
- 94 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/20(日) 20:20:21.51 ID:OjjKjhPt]
- そうだね。のんびり見守ろう
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 20:51:02.30 ID:HpRERYcM]
- 見守る・・
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 00:30:00.34 ID:or6ZOGEE]
- つ…作るのはどうしたんだよ!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287326.png 髪型の差分を作成中 性別によって、男:色が濃いめ 女:色が薄め という風にして差別化を図ろうかなあ……という感じ。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287369.png マップ毎に表示位置・敵の出現率などを作成 1マップ毎に100行程度作らなくてはいけないけど、 マップの基本的な構造を同じ形にすればコピペばっかりの作業になるから マップの構成が完成していれば 1マップ作るのも1分程度で済ませられそう また、マップ毎に処理内容を変える事で ボス戦などのときに『敵のHPが半分以下になったら特殊な技が使える』といった そのマップ固有の処理が簡単に行えるように。 こういう細かいギミックなどを簡単に作れるようになれば、 冗長さやマンネリも少しはなんとかできる……と思いたい…… HSPの変数のバイト数について調べたところ どうやら100万ほど変数を作っても、40MB程度しかメモリを消費しないようだったから 変数の量については考えず、操作のしやすい配列変数を大量に使って スクリプトを作成していこうと思う。 代わりに普通の変数をなくし、配列変数を多めにすることによって もうちょっとスクリプトを簡単に作れるようにしたい
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 11:23:50.33 ID:or6ZOGEE]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2288683.png
深夜〜朝の間になんとか攻撃が命中したときの処理を作れた… 緑色(コメント部分)のスクリプトはz軸用のアクションで、 一応 z軸を追加してジャンプや空中攻撃を行えるようにも出来るけど "重さ"のスクリプトの作成とかで2~3日ぐらい掛かりそうなのと、ジャンプ用のドット絵で時間が大量に掛かりそうだから 一旦z軸の実装は先延ばしにし、試作版はx軸とy軸のみのアクションにして 完成版を作るときに、時間があればz軸を追加しようかなあ……という状態。 ノックバック量が一定だと、自分が連続攻撃を行ったときに敵キャラが身動きを取れなくなるから 短時間で攻撃を受けると"ノックバック減少量"というのを増加させるようにして ゲームバランスの調整を測る事に。 また、ボス敵や ゲーム後半の敵のAIに『KB減少量が一定以上だと吹き飛ばしのカウンター攻撃を行う』 という感じの設定を組み込めばそれだけでも結構難易度を上げる事が出来る。 …多分 また、味方キャラを作ったりする場合、敵のAIにターゲットを組み込む必要があるから 命中処理のスクリプトの最後に"ダメージを受けたらタゲ用の数値が固定量上昇し、 更にダメージの量によって更に数値が上昇する"というスクリプトを作成。 敵のAIスクリプトで味方キャラ それぞれから「そのキャラから受けたダメージ」「そのキャラとどのくらい接近しているか」を算出し その合計量が多いキャラにタゲを向かせる、という風にすればまあまあ良い感じのAIが出来る……と思う。 あとはドット絵が出来れば試作版的なのが出来そう。 でも絵が出来ない
- 98 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/21(月) 11:29:12.25 ID:qOgDpTPJ]
- プログラムだけになれば楽なんだけど
素材制作がね、やる気も実力も無いから モデリングしても10回に9回は変な基本図形の組み合わせにしかならないんだ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 11:53:25.83 ID:or6ZOGEE]
- ノウハウを教えてるところから勉強しようとすると
必要で無いところも知る事になる場合が多くて、そこで時間を消費してしまうから 他に取れる手段がゼロにならない限り そういうところを見る気になれない…。 先に必要で無い所が分かればいいんだけど、未知の領域だから出された内容を全部見るしかないんだよね 一番簡単に済むのが、苦手な所を必要な分だけ教え合える人と居る事なんだろうけど それを知る前に年を食い過ぎてしまったし、残された手段でどうにかして頑張らないとなぁ…
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/21(月) 12:26:28.31 ID:W3O1qQIy]
- 逆説的だけど必要でない部分も必要なんだよ
もしそれが本当に必要でないなら自分の前には現れない なんの役に立つのか、それがどうつながるのか 今の自分には経験値が足りなくて見えてないだけ 年のせいもあるのかもしれないけどその部分を敬遠すると 結局は遠回りすることになるし、モノにならないよ。 プログラム関連の製作ノウハウで、野菜の作り方を教えてるとかいうなら 明らかに不必要だと思うけど(笑
- 101 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/21(月) 12:30:37.07 ID:A3i8xnBf]
- 年はとりたくないもんだねぇ
自分で作った関数が何参照しとるかとかその関数自体の存在とか色々すぐ忘れるわ 素材略したのにプログラムも進まないおれも見守り隊に入隊します
- 102 名前: ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/21(月) 14:04:40.38 ID:qFN0u3au]
- よし・・見守り卒業して今から始めよう・・
- 103 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/21(月) 19:54:50.59 ID:qOgDpTPJ]
- まぁ10回に1回しか物が出来ないなら10回やればいいだけの話なんだけどさ…
よし期限を今月まで区切って1ステージだけのゲームの完成を目指すわ。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:51:38.25 ID:JiO+hbw7]
- >>100
最近は、小学生までお年玉を老後のためにと貯金したりするという。 老後ねえ、ふーんである。 子供の内からそんな生き方してて「老後」まで生き残れるほど人生甘くはないぞ。 と、おじいさんはそう思うな。
- 105 名前: ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/22(火) 00:59:12.84 ID:BpjSrDs5]
- 結局ほとんど捗らずに落書きしただけで終わってしまった・・
11月は今からスタートだと厳しいので12月末までに形あるミニゲームでも なんでも完成させたい。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 03:24:44.82 ID:Z/1ZPLhA]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2292295.png
服の差分を作成中 耳や尾などの細かいパーツは 服の差分が完成した後に"耳と尾のみ"の画像を合成する感じで作るつもり そこら辺の細かいパーツの作成に掛かる時間も少し心配だ……なんとか今月中に配布したい >>100を見て、とりあえず何か行動を行って それと並行して良い方法を探していけばいいんだなあと気づいた。 ありがとう
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 10:03:57.09 ID:Z/1ZPLhA]
- ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/100/test.MID
ボス戦用の曲の下書き dotupだとなぜか元のと音が変わってたから自分のロダで… それぞれのエリアのフレーズ全部を使う、というのがコンセプトなんだけど 後半の盛り上げ方が分からず 後半の主旋律を入れる事がまだ出来てない…。
- 108 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/22(火) 21:14:50.63 ID:KMdQ7yI2]
- >>107
でだしはボスっぽい
- 109 名前: ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/22(火) 23:12:35.17 ID:BpjSrDs5]
- おお・・
- 110 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/22(火) 23:37:14.10 ID:MYq3ft9t]
- 頭の中でエンドレスリピートしてる
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 08:32:49.88 ID:Z6eQjt7W]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=rIlgmqj9Z-8
攻撃時に微妙に移動するように仕様変更 画像だと分かりづらいから動画で… 服の差分が大体出来たけど 連続で攻撃を行ったときにアニメーションが凄く気持ち悪くなったから それの修正を行ってから、キャラの差分を作ってゲームを作るようにしたい…
- 112 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/23(水) 09:28:50.27 ID:AEoa98kj]
- >>111
みた。いい感じ。 やっぱ制作スレはこうやってポンポン進んでるのを見るのが 一番いいわ
- 113 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/23(水) 12:41:34.64 ID:PmCghYU8]
- >>111
WizOnでもそうだけど前進すると攻撃してる感増すな、操作はムズくなるけど さてお手本ゲームのクラス分析するか
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:34:47.23 ID:Z6eQjt7W]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=xApradNAeHQ
/_ ‐- 、 ヽ 、ミ レ- 、 ア…アニメーションの修正…で…す… 〈 ヽ \ ∨∠_ ヽ これが… . ヽ`ー三う ,ィ, ハ 'ニ, i |ヽ. i l せい…いっぱい…です . ト、ニ∠イ_:ヽ{ ::'''_:ノル' i { 〉 レ' : =;;三`テツy;ッzj' イ; } :}.{ l j' ::: : |「 ソ ,ンノ ,〉 受け取って… ノ {' 、_;;j' /__ (. ( r' ください… ,.イー=ゝ、 fF==ァ′〜 )_ノ 伝わって……… {、 ,.ヘ\{  ̄「/三ニ=(' ヘミ \_> ` ー'rう'´ ー-、 ください…… ヽ\=-‐''´ `ー-
- 115 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/23(水) 17:47:39.16 ID:PmCghYU8]
- 攻撃モーションがふ・・・増えてる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:25:23.69 ID:ur4LBdTc]
- >>113
正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・
- 117 名前:0% ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:59:51.74 ID:Tcrz4eYg]
- 着実に他の方が制作が進んでいる中、自分はぐだぐだすごしている・・
いい加減方針を決めないと。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 06:16:48.98 ID:vpLscw74]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300887.png
セーブ用のスクリプトを作成 セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど… ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど 結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。 戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ >>117 方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う (たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。 ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし 少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。 もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり 近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど 『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?
- 119 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/24(木) 07:55:19.43 ID:mdhag+ac]
- 100時間か、大作だね
- 120 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/24(木) 13:13:11.82 ID:NBjdNI1D]
- 100時間!対抗してムチャ硬くて経験値スズメの涙MOBでも作るかな
>>116 エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:46:46.27 ID:UlZUw7k2]
- プレイヤーの立場から考えると、攻撃時に移動するのって敵への接触も意味するから、あんまり歓迎できない仕様じゃない?
ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。 威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。 現実的な物理法則から考えても妥当だし。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:48:47.19 ID:UlZUw7k2]
- 剣で移動するならちょっとだけじゃなくて半身分とか移動量が分かりやすい方が良いと思う
ハンマー系は一キャラ分 わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:56:30.93 ID:vpLscw74]
- 接触でダメージは無いのと、敵にノックバックを実装してて
通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ 一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう… 2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように 向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして 向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:59:15.51 ID:vpLscw74]
- 更新押し忘れた/(^o^)\
>>122 武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 15:38:18.78 ID:age7K48k]
- 結局そういう移動するとかしないとかそういうのって制作者のゲームデザインの好みでしか過ぎないと思う
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 16:04:11.66 ID:KUMh0sx4]
- >>111なんだかすごくかわいいお
- 127 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/25(金) 22:35:39.83 ID:tjt+koYT]
- 今から風呂に入ったらWizOnなどやらずにちゃんと学ぶとここに誓います
- 128 名前:0% ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/25(金) 23:33:28.26 ID:rpIUwAJH]
- >>118
ありがとう。 数十行くらいのプログラムからはじめてみる。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 02:22:31.01 ID:ZFaFvzQS]
- ttp://www.youtube.com/watch?v=Ya1g7AvIDsQ
一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装 敵がこの技を使う場合は 低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 17:37:32.10 ID:ZFaFvzQS]
- 敵とターゲットとのキャラの角度を算出するできるようになった…これでAI関連が捗る
なんとかして……今月以内に配布……
- 131 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/26(土) 19:08:23.98 ID:KgM1I8vG]
- >>129
WizOnでみたあれが実装されるとは! でも無理はいかんよ無理は
- 132 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/26(土) 19:09:09.78 ID:KgM1I8vG]
- ちなみにおれは年越し決定しております
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:42:41.48 ID:xNCnNGSO]
- 一人でゲーム製作とか無謀だわ
少なくとも過去に実績はあるんだろうな?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 04:47:20.29 ID:IEHzGGQk]
- ニッ ない!
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:54:17.02 ID:IEHzGGQk]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313095.png
角度の算出スクリプトの作成ができて "ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg 次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う 『フロアの巡回』を行うAIを作成中 特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく 移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから "移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、 移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定 袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に… >>131 >>129の技で必要な処理は 攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと 発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから 細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ
- 136 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/27(日) 21:08:08.25 ID:ssKSxSlH]
- >>135
発動を早められるのかなるほど しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry
- 137 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 13:31:43.78 ID:XtFwpdZW]
- おなじく俺も長いこと放置してた作曲ソフトをね
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。 ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに 今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね
- 138 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 13:37:20.59 ID:XtFwpdZW]
- ああ面接行ってくる。もうコリゴリだ
- 139 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/28(月) 15:07:19.13 ID:N1AfSvxU]
- グッドラック
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 17:43:47.74 ID:bWEnlunT]
- バグが発生して、敵に攻撃が命中したら敵がEXPすら落とさず消滅するようになった
しかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 17:56:28.20 ID:bWEnlunT]
- :(;゙゚'ω゚'):途中送信して更にPCがフリーズした
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて 一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか (敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、 命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし 一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 18:33:50.50 ID:1ThCfO7R]
- 気になることが山ほどあるが、とりあえず
HPゲージ、ダメージともに表示を確認。 vista 32bit
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:13:07.40 ID:hOjkor7M]
- Win7 32bit。
バグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は 「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」 みたい バグを回避するには、 「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」 とすればいいみたい ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、 そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない) あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:21:20.68 ID:HEaK4EeQ]
- おまえら良くモチベーションあるな
本すら開いてないわ
- 145 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 19:22:50.20 ID:XtFwpdZW]
- vista 32bit 開始直後のとこで攻撃ボタン押すと
#Error7 -->内部エラーが発生しました(7) が出る 敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。
- 146 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/28(月) 19:26:12.59 ID:N1AfSvxU]
- >>141
HPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし でも攻撃すると自分もダメージ食うよ? win7 64bit
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:35:20.92 ID:hOjkor7M]
- おや、もりのなかで攻撃キーを1度も押さなくても、バグが発生しないときがある…
攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:53:54.47 ID:bWEnlunT]
- >>142-147
どうも有難う。 自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから 当分バグの原因について調べる事になりそう… 攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、 攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで 敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:30:30.24 ID:bWEnlunT]
- 知り合いと調べた結果、スクリプトエディタから起動したときと
実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 00:38:52.27 ID:SgexwqLM]
- 久しぶりにプログラミングしようとおもったら
右も左も分からない状態になってたorz やっぱ日々何かしら取り組んでないと 腕は落ちていくものだなぁ・・・
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 01:59:50.41 ID:1j2VszKB]
- サンプルでも参考書でも片手に、パーッとコーディングしてれば思い出すかもよ。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 04:49:28.54 ID:hXFlzkRZ]
- >>141
>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲 最初の画面でD押して出る四角は小さいけど 上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?) その範囲に関係なく敵は消える HPゲージもEXPも出ない Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る XPSP3
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 12:16:09.50 ID:i03HMvOj]
- ようやくバグの原因が分かった……
『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が 実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので 配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから あんな感じのバグが起こったみたいだ。 んで、それを何度も使ったりしたから バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。 修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう
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