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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 21:03:03.57 ID:KmBffniZ]
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らさんといて

前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:25:23.69 ID:ur4LBdTc]
>>113
正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・

117 名前:0% ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:59:51.74 ID:Tcrz4eYg]
着実に他の方が制作が進んでいる中、自分はぐだぐだすごしている・・
いい加減方針を決めないと。



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 06:16:48.98 ID:vpLscw74]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300887.png
セーブ用のスクリプトを作成
セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて
それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど…


ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて
その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど 
結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。
戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ

>>117
方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし
あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ

もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら
そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う
(たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。

ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし
少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば
その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。


もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり
近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど
『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?

119 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/24(木) 07:55:19.43 ID:mdhag+ac]
100時間か、大作だね

120 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/24(木) 13:13:11.82 ID:NBjdNI1D]
100時間!対抗してムチャ硬くて経験値スズメの涙MOBでも作るかな

>>116
エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:46:46.27 ID:UlZUw7k2]
プレイヤーの立場から考えると、攻撃時に移動するのって敵への接触も意味するから、あんまり歓迎できない仕様じゃない?
ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。
威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。
現実的な物理法則から考えても妥当だし。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:48:47.19 ID:UlZUw7k2]
剣で移動するならちょっとだけじゃなくて半身分とか移動量が分かりやすい方が良いと思う
ハンマー系は一キャラ分
わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:56:30.93 ID:vpLscw74]
接触でダメージは無いのと、敵にノックバックを実装してて
通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから
どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ
一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう…

2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように
向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして
向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 14:59:15.51 ID:vpLscw74]
更新押し忘れた/(^o^)\
>>122
武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる
キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 15:38:18.78 ID:age7K48k]
結局そういう移動するとかしないとかそういうのって制作者のゲームデザインの好みでしか過ぎないと思う

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 16:04:11.66 ID:KUMh0sx4]
>>111なんだかすごくかわいいお

127 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/25(金) 22:35:39.83 ID:tjt+koYT]
今から風呂に入ったらWizOnなどやらずにちゃんと学ぶとここに誓います

128 名前:0% ◆qZH9T6qDqIV9 mailto:sage [2011/11/25(金) 23:33:28.26 ID:rpIUwAJH]
>>118
ありがとう。
数十行くらいのプログラムからはじめてみる。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 02:22:31.01 ID:ZFaFvzQS]
ttp://www.youtube.com/watch?v=Ya1g7AvIDsQ

一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装
敵がこの技を使う場合は
低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 17:37:32.10 ID:ZFaFvzQS]
敵とターゲットとのキャラの角度を算出するできるようになった…これでAI関連が捗る
なんとかして……今月以内に配布……

131 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/26(土) 19:08:23.98 ID:KgM1I8vG]
>>129
WizOnでみたあれが実装されるとは!
でも無理はいかんよ無理は

132 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/26(土) 19:09:09.78 ID:KgM1I8vG]
ちなみにおれは年越し決定しております

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:42:41.48 ID:xNCnNGSO]
一人でゲーム製作とか無謀だわ
少なくとも過去に実績はあるんだろうな?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 04:47:20.29 ID:IEHzGGQk]
ニッ ない!



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 06:54:17.02 ID:IEHzGGQk]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313095.png
角度の算出スクリプトの作成ができて
"ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg
次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う
『フロアの巡回』を行うAIを作成中

特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく
移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから
"移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、
移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定
袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に…


>>131
>>129の技で必要な処理は
攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと
発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから
細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ

136 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/27(日) 21:08:08.25 ID:ssKSxSlH]
>>135
発動を早められるのかなるほど
しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry

137 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 13:31:43.78 ID:XtFwpdZW]
おなじく俺も長いこと放置してた作曲ソフトをね
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ
でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。
ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに
今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや
あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね

138 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 13:37:20.59 ID:XtFwpdZW]
ああ面接行ってくる。もうコリゴリだ

139 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/28(月) 15:07:19.13 ID:N1AfSvxU]
グッドラック

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 17:43:47.74 ID:bWEnlunT]
バグが発生して、敵に攻撃が命中したら敵がEXPすら落とさず消滅するようになった
しかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず
ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 17:56:28.20 ID:bWEnlunT]
:(;゙゚'ω゚'):途中送信して更にPCがフリーズした

ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip
よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて
一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか
(敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ
Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、
命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし
一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 18:33:50.50 ID:1ThCfO7R]
気になることが山ほどあるが、とりあえず
HPゲージ、ダメージともに表示を確認。

vista 32bit

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:13:07.40 ID:hOjkor7M]
Win7 32bit。
バグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね

しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は
「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」
みたい

バグを回避するには、
「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」
とすればいいみたい

ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、
そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない)

あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:21:20.68 ID:HEaK4EeQ]
おまえら良くモチベーションあるな
本すら開いてないわ



145 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/11/28(月) 19:22:50.20 ID:XtFwpdZW]
vista 32bit 開始直後のとこで攻撃ボタン押すと
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7) が出る

敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。


146 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/28(月) 19:26:12.59 ID:N1AfSvxU]
>>141
HPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし
でも攻撃すると自分もダメージ食うよ?
win7 64bit

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:35:20.92 ID:hOjkor7M]
おや、もりのなかで攻撃キーを1度も押さなくても、バグが発生しないときがある…


攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 19:53:54.47 ID:bWEnlunT]
>>142-147
どうも有難う。
自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから
当分バグの原因について調べる事になりそう…

攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、
攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで
敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:30:30.24 ID:bWEnlunT]
知り合いと調べた結果、スクリプトエディタから起動したときと
実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから
どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 00:38:52.27 ID:SgexwqLM]
久しぶりにプログラミングしようとおもったら
右も左も分からない状態になってたorz
やっぱ日々何かしら取り組んでないと
腕は落ちていくものだなぁ・・・

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 01:59:50.41 ID:1j2VszKB]
サンプルでも参考書でも片手に、パーッとコーディングしてれば思い出すかもよ。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 04:49:28.54 ID:hXFlzkRZ]
>>141
>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

最初の画面でD押して出る四角は小さいけど
上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?)
その範囲に関係なく敵は消える
HPゲージもEXPも出ない

Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る

XPSP3

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 12:16:09.50 ID:i03HMvOj]
ようやくバグの原因が分かった……

『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が
実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので
配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから
あんな感じのバグが起こったみたいだ。
んで、それを何度も使ったりしたから
バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。
修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 15:01:29.33 ID:QWkZaJu1]
みんな言語なにで作ってるの?



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 18:25:40.72 ID:8j5w7DWy]
俺、マリオ、FF、DQ作ったら就職するんだ・・・。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 18:44:13.55 ID:hXFlzkRZ]
>>153
クローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 18:53:40.25 ID:8j5w7DWy]
>>153
高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 19:14:19.57 ID:i03HMvOj]
>>154
HSP
他の言語は殆どやった事無い…

>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。

クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 20:16:55.00 ID:8j5w7DWy]
マリオって難しいんだな・・・。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 22:28:57.49 ID:pwJlYmGh]
マリオはかなり考えられてる
ジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる

161 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/11/29(火) 22:31:19.75 ID:+hixQCTU]
>>154 ActionScript3.0キリ
>>159 がんばれがんばれできるできる

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 23:14:00.45 ID:8j5w7DWy]
>>160
スーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。

>>161
ありがとありがとがんがるがんがる

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 23:18:19.94 ID:zvnKH57d]
>>154
DirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 23:54:47.50 ID:8j5w7DWy]
マリオのマップは一枚絵なのかな・・・どうもうまくいかない



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 01:39:40.00 ID:VN9eZBEk]
一枚絵?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 02:05:11.79 ID:8wwUO38t]
びよーんって横長のマップの絵かなと
マップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 02:23:35.91 ID:VN9eZBEk]
FCのは四角いチップを一画面+スクロールで必要な分並べてるだけ
一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)


168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 02:37:38.88 ID:8wwUO38t]
背景の四角いチップ1枚ずつスクロールさせるのはなんとかできたのですが、
キャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です

SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 02:59:20.37 ID:VN9eZBEk]
ありがちな失敗だなw

自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす

みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 04:13:27.54 ID:IAa3Y7GA]
ttp://www.youtube.com/watch?v=d_S9r0UJXj8
ようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う


>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…

当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。 

直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。


あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う

171 名前:168 mailto:sage [2011/11/30(水) 08:07:26.69 ID:8wwUO38t]
ありがとうござまっす。
読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 09:27:52.52 ID:8wwUO38t]
スクロールできた(´;ω;`)ブワッ
できたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 19:48:34.48 ID:8wwUO38t]
作った
www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:23:17.34 ID:IAa3Y7GA]
>>173
具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね


言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は

>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を

if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に

PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う

もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:34:39.75 ID:h1G/wtX5]
>>174
ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ

今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 08:15:49.75 ID:RBnokESm]
今日もがんがる〜

177 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/01(木) 10:06:42.47 ID:3nWMk3ef]
STGの音楽を制作中・・・
空を飛ぶ感じ。そう、空を飛ぶ感じ・・・

178 名前: 忍法帖【Lv=5,xxxP】 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:35:45.63 ID:RBnokESm]
>>177
ふわふわ・・・
www.youtube.com/watch?v=F8RrddJgA7g&feature=related

自作マリオで音が鳴り出した!
ビヨーン ビヨーン

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 12:09:04.05 ID:RBnokESm]
ビックマック200円明日からかぁ・・・はらへった

180 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/01(木) 12:20:04.71 ID:svh8CJWW]
お手本のクラス図らしき物作って若干分かった気がするけど
出来あがりを眺めてもうーむ・・・寄り道はこのぐらいにしとこう
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329693.pdf

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 12:50:25.42 ID:h+5kAjSQ]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329730.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329728.png
こういう下らない処理に努力を惜しまないのが我々ジュラル星人だ

182 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/01(木) 13:27:44.81 ID:3nWMk3ef]
空を飛び、戦うBGM

www1.axfc.net/uploader/Sc/so/296942
pass stg

シューティングのステージのBGMを作りたかった。
空を飛んで戦うイメージは出せたと思うが宇宙空間で戦う曲にはならなかった。
良かったら聞いてください。1分くらいは時間をつぶせると思います。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:16:48.08 ID:RBnokESm]
>>182
空突き抜けていく感じがするー。

偽マリオの一面できたー。
色々課題が山積みだ・・・

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:18:29.65 ID:h+5kAjSQ]
>>182
おお、すごい!
かなり個人的だけど、雰囲気の出し方の凄く良い参考になった

こちらとしては 今でも十分だと思うけど
今だと明るすぎる気がするのと、
夜とか星とかいった感じの雰囲気を表現するのはピコピコ音な気がするから
もし その辺りが気になるようで、宇宙空間とか夜空とかを表現したいなら
その辺の音を追加してみては?



185 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/01(木) 16:23:28.73 ID:3nWMk3ef]
有難うございます。
レパートリーがあれば多分すぐに追加すべき音や挿入する場所を探せるの
かもしれないですが
私は音を一個足すと、何か崩れる感じがしてしまうくらいのレベルなのと
音を低くしちゃうとフルートの良さが崩れる気がして
なかなか改善は難しいと思いますが

なんというかもうちょい固めの整った音が出せるように努力します。
だんだん何がしたいのか分からなくなってきましたが
ボス戦のBGMとタイトル画面のBGM作成を目指します。


186 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/01(木) 17:48:23.71 ID:svh8CJWW]
器用ですなぁ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 18:35:14.00 ID:h+5kAjSQ]
ただ単に自分がツボっただけなのかもしれないけど
フルートとラッパの音で飛行の開放感と重厚感を感じるし
後ろのテテッテテッテテッってので戦闘の雰囲気も感じるし、
道中ステージとして いい塩梅でかなり妥当な雰囲気だと思うなぁ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 18:40:35.97 ID:spDFSp69]
ホルンが良い仕事してるね

189 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/01(木) 19:45:37.94 ID:3nWMk3ef]
おおよくわかりますね
楽器はベース 高音フルート、真ん中トロンボーン、低音フレンチホルン
の4つを使いました。最近は信長の野望くらいしかやらないんで
フレーズが頭に思い浮かばずに苦労しました。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 08:17:28.14 ID:p0cuVZ18]
おはよう今日は寒いな・・・

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 15:50:37.49 ID:692pPty8]
>>174
素直に固定小数点って言おうよ・・・

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 15:59:37.43 ID:JSNYDWmk]
用語は全然知らないんだ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 22:27:43.43 ID:p0cuVZ18]
ゲームってのは敵がいるから面白くなるのか・・・

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 22:31:31.81 ID:3FDuXh/X]
敵というか、越えられそうで越えられないけどやってるうちに越えられるハードルだな
あと蒐集。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 22:55:11.30 ID:p0cuVZ18]
ほむ。集めていく要素も足すと楽しくなるのかぁ
それとマップ作成のみでメシが食っていける気がしてきた

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:32:01.06 ID:PBpr0SVu]
ニンニンニン。ニンニンニン。
ライブアライブの忍者編みたいななの作りたいなぁ・・・
とか思いながら今日もまだマリオ製作中
そろそろジャンプ処理の答えが知りたい頃です

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 02:45:36.20 ID:rbs8YUX7]
バグ修正は自分で行えないとある程度高度なゲームは作れないだろうし
自分で変数とかの処理を見て「どうして思う通りに動作しないか」を考えていった方が力になると思うよ。
「大体こうすれば出来るな」という漠然とした答えが作れても
いざ実装するとなると細かいところでバグはよく起こるだろうし
中には致命的になりかねないバグもある。

198 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:36:57.91 ID:PBpr0SVu]
おはおー今日もコツコツ

199 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/03(土) 21:08:44.18 ID:w3DEO/Fn]
なんか手がつかないこの怠け癖を断ち切りおれも明日からコツコツや!

200 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/12/04(日) 04:28:51.63 ID:H+3G6Uj7]
今日は会話部分作るナリ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 04:46:19.95 ID:3ra5NGl+]
ttp://www.youtube.com/watch?v=f1ZfSCI7j8E
ようやく敵や技のAIがある程度できた…後は画像を揃えないと

202 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/12/04(日) 05:19:13.98 ID:H+3G6Uj7]
>>201
すごw面白そうナリね

203 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/04(日) 07:17:26.07 ID:WDYb+Ayr]
エフェクトとか動きがいいですね
いろんな技を自由自在に出せるようになったらカッコいいです

204 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/04(日) 12:58:22.96 ID:IG7tHiCR]
>>201
動きのキレがWizOnを超えてる



205 名前: 忍法帖【Lv=7,xxxP】 mailto:sage [2011/12/04(日) 19:49:30.40 ID:H+3G6Uj7]
会話のアルゴリズムがまったく理解できない・・・

206 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/04(日) 21:05:06.30 ID:IG7tHiCR]
>>205 こんなのあった 何も分からんけど

//概要 シドーを倒した後のNPCのセリフ
//名前 "AFTERTALK"
//引数 なし
//戻り値 なし
#SUBROUTINE "AFTERTALK" 0
#CMP %133 == 0 #RETURN 0
#CMP %35 == @PRIEST #MES 1 "じゃあくなカミは ほろびました!;Rこれで ひとびとも きっと;Rすくわれることでしょう!;R"
#CMP %35 == @MAN #MES 1 "もう ハーゴンは;Rいないんですね!?もう おそれ;Rなくていいんですね!?;R"
#CMP %35 == @WOMAN #MES 1 "ああ!あのハーゴンを たおせる;Rおかたたちが ほんとうに;Rいたなんて!ゆめみたいですわ!;R"
#CMP %35 == @SOLDIER #MES 1 "あなたがたこそ;Rまことの ゆうしゃです!;R"
#CMP %35 == @FIGHTER #MES 1 "おい!やったじゃないかっ!;R"
#CMP %35 == @CHILD #MES 1 "わーい!わーい!;R"
#CMP %35 == @DOG #MES 1 "わんわんわん!;R"
#CMP %35 == @FIRE #MES 1 "ひかりが みえる……。;Rあれは てんごくへの とびら。;Rありがとう ありがとう……。;R"
#CMP %35 == @MONSTER #MES 1 "キイ……。;Rキイ……。;R"
#CMP %35 == @OLDMAN || %35 == @MERCHANT
#MES 1 "あなたがたの おかげで ふたたび;Rへいわが もどりました!;R"
#GOTO END
#SCREND

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 21:52:23.77 ID:3ra5NGl+]
ttp://www.youtube.com/watch?v=MrCXsPJLpnM
ガードを実装
完成版までに 飛び道具を打ち返せるようにしたいけど
試作版までに実装できる気はしないなあ


>>205
ttp://blog-imgs-46-origin.fc2.com/h/i/t/hitoara72diamond/201109120928090e9.png
自分はこんな感じで、メッセージを全部表示→後から矩形(長方形)塗りつぶしで
メッセージが少しずつ表示されて行ってるように作ってる

確か、普通は指定したバイト数だけ文章を表示する命令とかがあるらしいから
そういう命令を応用するのが一番だと思うけど…

208 名前: 忍法帖【Lv=7,xxxP】 mailto:sage [2011/12/04(日) 22:56:56.02 ID:H+3G6Uj7]
>>207
ありがとうー!全表示後から矩形ならできるかも!
1文字ずつ出力がなかなか理解できないです・・・

順調そうですねーやってみたいぐらいです

209 名前: 忍法帖【Lv=7,xxxP】 mailto:sage [2011/12/05(月) 02:38:33.26 ID:UWjIa/86]
息抜きでスロットゲーム作り始めたら予想以上に難しい事が発覚・・・
8レーンのスロット作りたかったのに1レーンですら詰んだw

210 名前: ◆bnsGXx/B9Q mailto:sage [2011/12/05(月) 18:23:43.40 ID:Tfcf9dLy]
うがーーーー
今日は半日パソコンに向かったが、何一つ音ができんかった
テクノ系とは一体・・・。

211 名前: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 mailto:sage [2011/12/05(月) 20:02:20.39 ID:UWjIa/86]
このペースで来年の今頃まで作り続けてたら結構作れるようになるのかなぁ・・・

212 名前:メガネートさん mailto:sage [2011/12/05(月) 20:17:43.65 ID:t4SE5PEn]
はー雑用に気をとられて集中できねー
この歳でおうちのおてつだいに悩まされるとはorz

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 20:24:05.85 ID:0qT8mIxt]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2347830.png
メニュー画面や買い物関連のプログラミング中
一時期後ろのウィンドウを表示するスクリプトに20行ぐらい掛かってたけど
"命令を省略する"という命令がパラメータを使って行える、という事を知ってから
1行で済むようになった…

>>211
今のペースのまま、新しいものに挑戦し続けられるなら
変数の扱い方とか そういう本人の技術力も並行して上がっていくだろうから
かなり上達していると思うよ

残る問題はペースの維持と面白いシステムの作り方で
そっちに関しては自分は何もいえないけど……

214 名前: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 mailto:sage [2011/12/05(月) 21:04:26.52 ID:UWjIa/86]
>>212
自分も手伝ってるナリ・・・世の中の主婦のみなさまほんとご苦労様です><
今から半額商品狙いに買い物行って来ます

>>213
以前店のシステムめんどくて途中で投げたよ・・・道具管理すら作ってなくて
並列でどうやって実装しようか考えて投げちゃった・・・w
自分は色々トライするもののどれも中途半端になってるのが気になる・・・
年内目標に何か形に出来ればいいなぁ



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 22:14:57.16 ID:0qT8mIxt]
>>214
中途半端な形でも、やった事/出来なかった事を記録さえしておけばそれでいいと思う
自分の出来ていた事だけを記録しておけば
後から それが重要なスクリプトとして再び立ち上がる事もあるし
出来なかった事は後で見直したとき、良い方法を見つける事が多いから 
記録さえしておけば よほどの事が無い限り無駄にはならないと思うよ

ちなみに並列表示は、たとえば文字を表示する座標をlinex,lineyとした場合
一個アイテムを表示するたびにliney += ズラす量 というスクリプトを入れれば簡単に出来ると思う
アイテムが15個あって、1~10個表示したい(11個目以降は表示したくない)場合は 
lineyが一定の位置を超えたら(11個目以降の位置に来たら)
文字を表示するのをやめるようにすればいいよ

216 名前: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 mailto:sage [2011/12/05(月) 23:23:44.31 ID:UWjIa/86]
>>215
ありがと。新しく作った処理はメモしておけばいいのか・・・






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