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【同人】作ったゲームを金にする その3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 21:04:16.52 ID:87JSvVPu]
作ったゲームで如何にしてお金にするか
そんなことを語り合うスレです

※売れるゲームを作るスレではありません

■前スレ
【同人】作ったゲームを金にする その2
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199302718/
■前々スレ
【商品化?】作ったゲームを金にする【同人?】 
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143193120/

前スレ荒らし「アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM」 出入り・書き込み禁止

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 18:48:20.47 ID:uNHRcsxc]
>>60
>DLしてもらえるフリゲとされないフリゲの違い

これは>>61も言ってる通り、スクショの見栄えが一番大きいと思う。
あと、過去作品がある作者なら、それの出来も多少は影響するかも。

>DL後直ぐに捨てられるフリゲと最後まで遊んでもらえるフリゲの違いは?

アクション系なら、システムが直感的に理解できないとゴミ箱行き。
処理が重いとかは問題外。操作性が悪くても×。
ReadMe読まなくてもホイホイ進めるくらいじゃないとダメかも。

あと、ただ単に既存ゲームの劣化コピーだったりするともうアウト。
そういうのはなんか目を引く要素を入れてくれないとね。

ノベルは、最初の10ページ分くらい読んで日本語のレベルが低いと
ゴミ箱行き。
そうでなくても、冒頭でなんらかの興味を引くイベントが発生しなければ捨てる。

ただ、レビューとかで良い評価をもらってるゲームなら、
出だしがちょっとダメでも我慢してしばらくやるかな。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 19:48:27.56 ID:nnTQCcHY]
>>61-62
それらの条件を最低限クリアしていなきゃ方法論だけで金にしようなんてまず間違ってるわけだ
見るからに不味そうな料理や、食ってみたらやっぱり美味くも無い料理は売れないし
出資者も付かない


ところで過去にHITしたゲームは果たしてその条件を満たしてるかな?
逆に見させばHITとは言わなくてもそこそこ注目されたかな?
俺はそんな風には見えないんだよな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 19:50:57.78 ID:T8ZCGQZl]
つかみ、かぁ
難しいなぁ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 20:00:31.05 ID:ilO0XlBB]
今同人でロングヒットしてる作品は、ある程度の下積みがあって、途中からブレイクしてるのが多いね
ひぐらしは、最初はほとんど見向きもされなかったけど、途中から無料版出して注目が集まり過去作もブレイク
東方も、今のように流行りだしたのはプラットフォームがWindowsに移行した6作目から
こまめに新作だしてるっていう共通点もあるな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 20:49:34.28 ID:xx5rmeQk]
結局は基本に忠実にやっていくしかないんじゃないの?
面白くないゲームをどれだけ宣伝しても売れないと思うよ。

あと面白い大ヒットゲームってのを解析しようとするのも無駄な気がする。
ヒット商品ほど狙ってないケースばかり。
後で何とでも理由は言えるけど。
作った本人でも何でこんなに売れたのか?
って言う感じ。

鋭い感覚を持った作者が作り続けて、ポコット大当たりするパターンだと思う。

そうなってくると、自分の感性が正しいかは3年くらい続けてだめなら向いてないと思った方が良い。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 22:28:03.74 ID:hkMptStk]
ひぐらしと月姫の話になっちゃって申し訳ないけど、
どっちも当時の商業・同人市場に見当たらないタイプの
作品だったんじゃないかな。

月姫はまず、同人ゲーなのにあれだけのボリュームがあって、
標準以上の文章力で書かれたストーリー重視の伝記物、
さらにエロもあってそれ目的で買うのもOK
っていうのが類を見なかったと思う。

ひぐらしは、同じくかなりのボリュームがあって、
その上イベントごとに新作が出る連作方式で、
加えてジャンルとしてはたぶんレアなミステリー仕立ての和風ホラー。
絵はアレだったけど、文章は万人に読みやすいレベル。
で、連作ゆえの新作待ち、それにともなう真相予想など、
コミュニケーションツールとしても機能してた感じ。

どちらも、ボリュームや文章面など、
基本的なクオリティをクリアした上で、
今までにないプレイ体験を提供してたのが
大ヒットした要因ではないかと。

長くなっちゃったけど、ようするに、
ある程度新しいプレイ体験を提供できないと、
ヒットさせるのは無理じゃね? っていう話。


68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 23:50:22.52 ID:xx5rmeQk]
んだな、賛成!
基本的にハオクォリティーでほんの少しの斬新さ。
あまり新し過ぎるとユーザーがついてこれない。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/19(月) 23:51:31.55 ID:xx5rmeQk]
字を間違った。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 00:08:57.91 ID:eop8gN5D]
ニーハオ



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 08:17:24.56 ID:JK0A7sCv]
東方ってSTGとしてハイクオリティーかって言えば決してそんなこともない
斬新か?って言われると何一つ斬新さは無かったけど大売れした
そしてそれが今も続いてる化物コンテンツ


ある著名なコメンテーターが成功の秘訣なんて無い
成功への方法をつづった本多くあるし経済関連の雑誌は
毎回成功者が語る成功の秘訣を載せているが
その雑誌の編集者の平均年収は1千万を超えることは無い

成功を一番大きく左右するのは運とタイミングだという
時間を巻きもどし100回同じ事を繰り返しても成功者がまた成功するとは限らない
おそらくその他の99回は全て失敗するだろう
成功の確率を上げる方法はある、100%の力を出さないことだそうだ
その事業に全身全霊を注ぎ込み資金の大部分を使った場合成功しないとその人は潰れる
30%ならば3回やってもまだ余力が残る
100%の1回より30%3回の方が成功率は遥かに高いそうだ
成功の確率上げる唯一確実の方法は回数を増やすことにほかならないとのこと

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 08:28:18.93 ID:q2HJqp5K]
そうだなっ

73 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/09/20(火) 09:01:30.04 ID:xMZxSE7k]
月姫だかひぐらしだか東方だかが、ドンだけオモシレーのか知らんけど、
それらを作ってるのがシロウトだと思ってるのか、おめでてーな。


74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 12:56:07.53 ID:GgqnGIm3]
だから大ヒットは狙って出来るもんじゃない。
絶えず一定水準の物が作れるようになって、その延長線上に偶発的にある物だと思うよ。

狙えないものなので、なんでこの作品が?
というレアケースも出てくる。
それを真剣に解析しようとするから話がおかしくなっていく。

あの作品がこれで売れたから真似をしよう、とかじゃ上手くいかないだろう。



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 13:24:56.00 ID:TYoixSiP]
個人的に気になる所をとりとめもなく。

■商材としてのウリ
・興味をもってもらえる要素が無ければ、営業のかけようがない。

■デジャブ感
・「ああ、またこういうタイプのゲームか」的おなかいっぱい感について。

■キャラ立ち
・そういうキャラとして理解すると許せる、とか。それがないと味気ないとか。

■海外のインディーズの流れ
・正直、Mine Craft以外に何があるの?みたいな部分が。
Windows8のAppStoreがある程度エロ許容ならば、それなりに面白い展開になるかも。

76 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/20(火) 16:25:16.74 ID:kn6tcmAM]
まぁ地味なのはダメだな
ハデな演出とかカッコいい演出を出せばいいかと

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 18:40:43.29 ID:8JeIEcUH]
東方に斬新さがないって、それもう東方に慣れちゃってるだけなんじゃ

別に大ヒット目指すスレでもないしな
少額でもお金にする方法を考えるほうが建設的

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 18:57:12.69 ID:7CX5tLnr]
意見を否定するわけじゃないけど、斬新だと思う要素があるなら抜き出してみては?
要素の抽出は、このスレの肝だと思うから
是非。
東方はおろか弾幕シューティングというジャンルはほぼ未プレイなので知りたい。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 19:13:01.32 ID:8JeIEcUH]
>>78
東方厨呼ばわりされそうでアレだが、上げてみると
弾幕STGにあのBGMを載せたことと、弾幕をカラフルにしたこと、背景を地味にしてでも避けることをメインにしたこと
それとスペルカードシステムと、それに伴ったSTGには珍しいほどのキャラ立て
あとリプレイファイルを管理しやすくしたのも東方
巫女さんがジャンルになる前から巫女さんを主人公に置いてたって点もあるかも

東方より前にそれをやっていた作品もあったけど、どれもマイナーで、広まらなかった
何より斬新だったのは、弾幕STGにあるまじきあの雰囲気だったんだけど……(普通のSTGはともかく、それまでの弾幕ゲーは硬派なものばかりだった)

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 19:34:43.25 ID:7CX5tLnr]
なるほど、結構な要素があるね。
東方以前にそういった要素のあるゲームが存在した、とはあるけど、
それでもそれらの要素が詰まっていたから売れた、という肯定的材料になるね。

似たような要素があっても、同じように売れるとは限らないなんてのは当たり前にあることだから、否定材料にはし辛い。

「(東方以前の類似品と比べ)運がよかった」と言えばそれまでだけど、その類似品らが売れなかった理由を考えてみるのも
このスレを有意義に活用していくことになるかね。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 19:55:50.91 ID:JK0A7sCv]
>>79
BGMなんてSTG一つ一つ違うしカラフルな弾幕はあれ以前から在る
弾幕系は稼ぎを考えないクリアなら避け中心なのは昔から基本中の基本

変わってる印象を受けたのはボスが小さくて迫力が無く当てにくいなぁと言う印象しかなかった
初めてやったときから東方の印象はそれだけの良くある弾幕STG


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:06:43.50 ID:8JeIEcUH]
>>81
ただ前からあるってだけじゃ斬新なのを否定することにはならないってのは言ったけど(有名な作品じゃなけりゃ東方に触れた多くの人にとっては斬新になる)、
カラフルな弾幕って例えば何てタイトル?
ボスが小さくて当てにくくてもちゃんと遊べるように避け重視にしてあるんだと思うし、
そういう否定の仕方は東方を貶したいだけに見えてなんの意味もないと思うんだが……

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:13:34.81 ID:5EeVXVOY]
>>75
日本とは比べ物にならないくらい海外インディーは盛り上がってるんですが…。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:17:54.04 ID:8JeIEcUH]
海外インディーでは日本の作品も幾つか移植されて出てるね
もうすぐGUNDEMONIUMシリーズの英語版が出るし
でもアレは向こうから声掛かってこないと無理なのよね……

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:24:28.51 ID:AjQsVEvt]
後付け理由乙だが
東方はキャラゲー以外の何者でもない

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:31:50.19 ID:7CX5tLnr]

有名な作品じゃなけりゃ東方に触れた多くの人にとっては斬新になる

これにはまさに同意。結局、細々とした要素なんて探そうと思えば過去に発表された作品の中にどれだけでも見つけられそうだ。

マイナーだけど優れた要素を発掘して、悪くいえばパクって、(法に触れるのはもちろんNG)いかに、斬新である! と見せるかも、売り方としては大事だな。

斬新かどうかは、いち早く世の中に発したかももちろん無視出来ないけど、世の中にいかに知らしめたかもすごく重要。
認識出来なきゃないものと同じだしね。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:45:14.00 ID:JK0A7sCv]
ならなんでパッとしにSTGを手に取ったかって話しだよ
絵だってシステムだってもっとこなれたSTGなんていくらでもある

その人がジャンルの中ではじめて触れたのはそれならばそれは斬新になるのは東方だけじゃなく
難易でも当てはまるのに、それらが斬新だから受けたなんて理由になってないじゃないか

>>85の言う方が説得力が大きい、あとは単なる運でしかない
結局斬新さもなく使い古されたテンプレートに上手くも無い女の子の絵を載せただけでも
運がよければブレイクする
そして運は解析しても方法論を積み上げても無駄、数を撃って確率を上げるくらいしか手はない

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 20:52:31.17 ID:8JeIEcUH]
東方なんてかなり昔からあるゲームだぞ その頃にどれだけ他の同人STGがあったのか……
最初の作品なんて1996年、流行りだしたwin版でも2002年

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 21:00:52.83 ID:8JeIEcUH]
とりあえず年表を貼っておく
web.archive.org/web/20071223084141/http://yse21.hp.infoseek.co.jp/nenpyo.htm
主観入った適当な情報よりは、既存のデータを見て各々で答えを出したほうが有益かもしれないね

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:01:16.95 ID:GgqnGIm3]
バカにするつもりでは決してないんだが、同人ゲームを購入する層はどうも古くさいゲームに安心感みたいなのを覚えてるんじゃないのか?
画期的なシステムより、ちょい付けたしたようなやつ。
あとキャラにギャル要素みたいなのを追加は必須だと思う。






91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:04:48.44 ID:7CX5tLnr]
「運ですね」で済ませたらこのスレの大半の意義を失うし、
そうと断定出来るほど優れたマーケティングセンスを持っているの? と窺いたくなる。

感覚的には「運である」におおむね同意だけど、売れるものを開発、販促するのに少しでも寄与出来るよう、
いいものを見つける目や抽出できる力を養っていきましょうや。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:10:38.85 ID:JK0A7sCv]
>>91
大手出版社で経済関係の本を編集してるような人たちでも
「運ですね」っていっちゃうと自分らが作ってる本が売れなくなるから言わないけど
ぶっちゃけ一番の要因は運だと言ってるよ、特に嗜好品に限れば本当に運には勝てない
どんな本も出す前に判れば苦労はしないとさ

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:11:07.25 ID:5EeVXVOY]
>>90
同人は人数的な問題でグラフィックがしょぼいから古臭く見えてるだけじゃない?
商業よりは同人の方が画期的なシステムは多いよ。失敗を恐れることがないから。
ノベルやノベルの延長(東方とか)みたいなキャラゲーは同人ゲーの中では少ないと思うけど。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:12:02.79 ID:8JeIEcUH]
一番の要因が運だとしても、それ以外に自分にできることを探すべきなんじゃ

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:12:28.07 ID:JK0A7sCv]
>>ノベルの延長(東方とか)みたいな
 ?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:20:00.79 ID:JK0A7sCv]
>>94
だから後は資本力が無ければ回数多く出す以外に無いんだってさ
運と同じくらい日本の市場で威力があるのはネームバリュー
漫画も大きな雑誌で連載されればその中で下の方でも実は中堅雑誌と上位と
同じくらい発行されていたりするし
TVで有名人が読んでますって言った本は売れるし
もちろん内容など二の次で有名な人間が書いた本は売れる

ある人が作ったキャラ物のショボイ連打ゲーが大手サークルの後ろ押しで委託してもらったら
かなり売れたそうだ委託ショップでも平積みPOP付きの扱いだった
作った人がもうこういうのはそれを気に病んでやめようって言ってたほど

だからこんな場所で方法論なんか考える暇があるなら
自分より売れてる人間とのコネクション作りに精を出す方が良い
匿名じゃないコミュニケーションまともに取れる人間なら
2chやってるならTwitterやったほうが有効だよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:26:03.03 ID:8JeIEcUH]
もしかしてそれってクソモスーのこと?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:31:15.84 ID:7CX5tLnr]
>>92

ノウハウを蓄積していて、ほかにやるべきことをやりつくして、後は運任せだってことでしょ。

ここではそのノウハウにあたるものを探っていけばいいじゃない。
「そんなもん俺は知り尽くしてる」「なにがなんでも運だよ」と思ってるなら、このスレから得られるもんはないから。

同人ゲームを、商業じゃなくあくまで同人ベースでより多く売る(金にする)方法を模索しようってのが命題でしょ。
商業ベースのノウハウが流用できるならそれもいいし、新しい同人ならではの売り方を考案してもいいし、
とにかく何事も前向きに、建設的に、が大事。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:38:28.15 ID:R+YM7AMo]
>>96
>ある人が作ったキャラ物のショボイ連打ゲーが大手サークルの後ろ押しで委託してもらったら
>かなり売れたそうだ委託ショップでも平積みPOP付きの扱いだった

このスレ的には、手段は問わず、
「金になれば勝ち」でいいんじゃないのかな。

そういう観点から見ると、これは非常に有用な事例だと思う。

作った人、気に病んでる場合じゃないぞ。
目的(金)のためなら、大手サークルの一つや二つしゃぶり尽くすくらいの
覚悟でいこうぜ。

ていうか、ゴミゲーを有料でつかませられる時点で、
その作者才能あるよ。
パケとかスクショとかうまく作ったんだろうな。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:48:38.19 ID:JK0A7sCv]
そういうガツガツしてるだけのヤツほど以外に人の縁に運が無かったりな
そういう人の良さとまったく金儲けに貪欲ではない、楽しいことが出来れば良いってヤツほど
周りが世話をやいてくれたりもするもの

この辺も含めて人の縁って言うのも廻り合わせの運だったりするんだよな
多分一番の無駄は2chで溜まってあれこれ言ってる時間だって言うのは自分でも痛いほど判る
2chに書き込みが多い時期ほど何もしていないからな



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:27:40.32 ID:mNPn/S78]
エロRPG作ってDLサイトメインでお金稼ごうと思ってる
なんかおすすめのツールってある?
なければツクールvxで行こうかなと

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:44:30.37 ID:dCv/Yb3k]
>>96
キミが“こんな場所”で言ってることも一つの方法論だよ。

・運任せになる部分が大きいから数を打つ(次を作る余裕を持つ)。
・強力な広告塔(?)とのコネを確保する。

これが有効なんだったらこのスレも捨てたもんじゃないってことになるよね。
数打つにはどうしようって細かく話を詰めてもいいし
他の方法論を模索してもいいし、ともかく上記と引き換えに
このスレを貶める必要はないんじゃないかな。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:46:24.31 ID:dtOkD81w]
清く正しく作ればきっとユーザは振り向いてくれる、みたいな精神論や宗教じみた展開にさえならなければ何でもいいよ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 00:48:57.05 ID:eRHb+RF7]
>>103
>清く正しく作ればきっとユーザは振り向いてくれる

フリゲの感動系ノベルにそういうの多いよね。
で、大抵絵だけキレイで、シナリオくそつまんねーのw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 00:51:51.39 ID:/nnb/1gA]
俺は>>100が言ってる事を揶揄してると思った。

106 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/21(水) 02:42:26.15 ID:s7oRKmN3]
>>101
フリゲだとVXが台頭してるけど販売用エロRPGだとXPやウディタも結構多い
VXもけっこうあるので構わないと思う、出来ればVXはスクリプトで領域を640*480に広げた方がいい
今の時代エロゲは640*480でも小さい方だかし、せっかくのエロCGが544*416ではがっかりだからな

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 12:17:46.80 ID:+KvZEres]
ウディタ2は800×600で良い感じ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 12:41:13.75 ID:5k456njU]
hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1316541506/

現実には業界の人はこういう考えで動いているっぽいね
いかにして金を搾り取るかと餓鬼のように考えてる
果たしてお金を稼ぐことだけがゲームの目的なのかね? プレイヤーの生活や人生を破壊してでも金を奪い去ることが正しい業務なのかね?
こういう考えの人は、金を稼ぐことはできても、人に敬われる名誉を得ることは決してない。
自分が搾取した人間とその家族に非難と怒号を浴びせられる。死後に至っても侮蔑される

このスレの人たちには、こういう問題についてよく考えて欲しいと思うよ
金ってのは所詮は紙切れ、大事なのは信用なんだからさ


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 12:44:30.33 ID:HAQPYwS9]
夢中になれるように面白く作っているのであって、流石に自制できない人のことまで考えてられないだろ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 13:24:19.40 ID:s7oRKmN3]
>>107
エロゲやギャルゲって観点ではいいんだが、RPGとなるとマップに使うタイルチップなどの
ドット素材が大きくなるほど手間が大きい、よくある32pixelタイルでも一画面が25x19(18.75)
475タイルって言うデカイマップになるんだよな
かといってあまり見ない大きい規格のタイルを作るのはかなり大変だし

そのあたりがジレンマだな



111 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/21(水) 13:31:49.48 ID:wUugHwy6]
コンテンツの売り方には大きく分けて二通りあるだろ
既存のストーリーを流用する方法と
新しいストーリーを作り出す方法

前者が、NASAの打ち上げや宇宙映画に影響された人たちに
宇宙で戦争したり探検したりするゲームを売りつける手法
パロディ二次も同じ手法だね
東方本家でストーリーを覚えた人たちに売る手法

もうひとつが、本人の感情に訴えて新しいストーリーを売る手法
何かヒーローを期待している人達にNASAが宇宙旅行のストーリーを提供したように
壮大なヒーローのオリジナルストーリーを提供したり
トモダチ同士の絆が欲しい、共感したい人にはひぐらしや東方やfateのような
馴れ合いや絆をテーマにしたストーリーを提供する

後者の場合、その時代の生きている人たちを見てないとなかなか成功しないから

112 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/21(水) 13:40:00.01 ID:wUugHwy6]
と、ここまで書いてテーマも重要だと気づいた

馴れ合いが好きな人たちに、馴れ合いをテーマにした作品を売ると
馴れ合いをするためにさらに他のトモダチに進め始める
この原理で爆売れするゲームが多いと思う

男は黙って冒険や殺戮シューティングというジャンルだと
対戦やチーム戦をテーマにしない限り、伝播は厳しい

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 23:34:44.99 ID:5k456njU]
>>109
ゲームプレイに上限は必要だよ
月3万円までとか、日に4時間までとか。オンラインゲームは特にな
そうしないとプレイヤーの人生にダメージを与えてしまう危険がある。
それは結局自分自身に返ってくる。プレイヤーの自己責任は当然あるが、日本経済の悪化に拍車を掛け、首が締まるのは企業の方
社会問題を起こしてまで稼ぐのは、人間としてのモラルが欠落してるからできるんだと思うよ


114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 23:37:23.36 ID:QyQKP5kr]
ノベルゲーの消火栓がスマホ移植してるって作者のツイで見たんだが
スマホで課金することって素人でもできるのかな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 23:44:13.53 ID:BCXX66cc]
>>113
スレチだしここに書きこんでもなんの意味もないぞ
ここにネトゲを作ってる奴はいない

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 01:24:10.34 ID:IxDD8ajV]
>>115
いいじゃん無駄話しかしてないんだし、オンライン以外も役に立たない駄話しかしてない

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 01:28:53.77 ID:zdL/cHx8]
内容が言いがかりだしなぁ……

118 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/22(木) 14:34:20.17 ID:FHrbMdT0]
商業用より全てにおいてしょぼい同人で稼ぐにはエロしかないだろ
実際エロしか買わないし

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 15:23:49.63 ID:4qSxkqme]
>>118
でもここの来る連中は売るため売れるものに変更する気は無く、誰も欲しがらないような物作っておいて
海外には金に成るシステムがあるのに日本は遅れてるだの、誰かそういうコミュニティを作ってくれないかなとか
他力本願で売るための努力はしない連中だから無駄だよ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 15:36:43.88 ID:n506um6u]
日本語が下手だね。
というか、話が噛み合ってないよ。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 16:32:39.42 ID:4qSxkqme]
本当に確定的に金にする方法を知った者がこんな場所で無料で他人に教えるわけはないじゃないか
つまり儲けられない連中が群れて見当違いな金儲けの手段を語って無為に時間を消費してるだけの場所

122 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/09/22(木) 17:17:28.90 ID:lLmYPzJk]
まあ、ここは無職者の妄想用のスレだからね。
前スレからそう言ってんべ。


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 05:53:34.42 ID:ZKn8k2DM]
俺の場合は有職者で兼業デジだけどね
同じようなROMは結構いると思うが
普段レスしないだけでな



124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 07:24:12.04 ID:791wV28J]
俺の場合は有職で兼業ピコだわ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 07:31:59.10 ID:zAIH9TJk]
う〜んやっぱ需要を先に考えてから作るべきだよなあ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 08:42:33.22 ID:QgpqEdfS]
DL販売はどこがいいのだろうか?
大手はVectorだけと。森が深すぎて見つけてもらえそうもないし、
ほかのサイトは知られなさすぎて。
即売会に出展して宣伝しないとだめかな?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 09:18:24.77 ID:5bSEbG2f]
Vectorなんかに登録しても同人ゲーはあまり売れない
同人ゲーにとってあそこはデカイだけで役立たずだな

即売会に出しても宣伝にならんよ
イベントに出す前に宣伝しなきゃ売れないまま終わるから

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 13:22:20.03 ID:6m56qXSr]
そういえば、Amazonでも同人ゲー取り扱ってるよね。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 14:50:32.74 ID:JPbhY0bl]
アマゾンにも出せるがバーコード取得の為に金がかかる
商品別のバーコードを取得してパッケージに印字か、印字したシールを貼ってることが取り扱える商品の条件だから

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 22:02:13.38 ID:QnoLIz6n]
早道としては無料の体験版をやらせて課金の本編に興味持ってもらう。
体験版はどこにでも置けるから広報に便利だ。色々なダウンロードサイトや自分のサイトに置く。
本編を売る場所はベクターひとつだけで良いだろう

他にはプレイ動画をニコニコに上げて興味持ってもらう方法もある。
本編だけどかっと置いて買ってもらえるもんじゃない



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 23:16:01.15 ID:jMT3/y5L]
ニコニコのオリジナルゲーは不遇もいい所
購入に結びつくのは精々1〜10本程度じゃね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 23:57:28.98 ID:YglPvcWC]
DL販売に馴染みのない人にとっては、まずDL販売を使ってゲームを買うってのが敷居が高いんだけどね……

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 01:06:36.39 ID:/fjHTa6p]
そんなに売れてるわけじゃないけどVectorだけはないと思ってる。

134 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 03:24:34.36 ID:Lr2UatPu]
ベクターはごちゃごちゃし始めてから嫌いになった
昔はもっとシンプルだったんだがなあ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 03:56:01.10 ID:UtX2CUgM]
腐女子を相手にするのはどうかな?
それを東方を同じ手法で。(東方は、現在広がりをはじめから意図的ではないと思うけど)
似たような幻想的な世界観で、登場するのは超少年/青年。(エロなし)
ゲームのジャンルは女子向けにパズルとかのカジュアル系。もしくはゆるいSRPGで。(複数のジャンルにまたがって出してもいいけど)
同人っていう枠の中でメディアミックスを仕掛けるような感じ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 04:54:12.00 ID:qO3j2LQS]
商売と割り切れる人には良いと思う。
自分で作りたいかは別として。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 07:40:17.58 ID:pZOFse/3]
>>132
ハゲシク解るな
しかし逆にDL購入に慣れてしまうと、今度はパッケージ買いが煩わしくてしょうがない
わざわざ買いに出かけるとか、注文したものが届くのをハンコを持って待ち受けるとか…

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 10:17:28.22 ID:3ZLlUfYZ]
>>137
だからユーザ層があまり重ならないんだよな
DL販売はコストかからないし、別の販路中心にDLでもやるって感じがいいんだろうけど

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:31:33.35 ID:pOAkvCI5]
フリーゲームで最後まで遊ばせた後に、追加パッケージで金を取る商法もある
例としてはオフライン版は無料でオンライン版は有料とか
非エロ版は無料でエロ版は有料とか


140 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/09/30(金) 17:00:32.89 ID:gDk6VYPp]
誰もいなくなったな。

やっとみんな就職できたわけだな、おめでとう。




141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 17:34:23.42 ID:TsKn140q]
後から有料版は、過去に有料でソフト頒布してないと印象として悪くなると思う
さほど有名にならなければ無料の苦情程度、風評被害に発展しないから無視すればいいんだけど

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 23:14:33.17 ID:7Xndjysf]
後から有料ってのはネトゲやソーシャルのポピュラーな手法だよ
金を取りすぎなければ印象は悪くならない
いきなり有料から始めると、その商品に本当にDD円の価値があるのか分かってもらえないでしょ
ユーザーはリスクを負いたくないから基本無料だとポンポン始める傾向がある
基本有料だと口コミや広告なしではまず手を出さない


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 23:54:51.82 ID:dSyyzIaV]
>>142
プロとアマの違いというのが大きいからな
これがラグナロクオンラインなら、今ならタダで始められると聞けばスゴイお得感で
途中から有料になっても続けていこうっていう気になるんだが

金を出す方から見ると、聞いた事もない個人の作品が最初タダで途中から有料となると疑わしく思ってしまう
つまりタダの方が正規の評価で、有料というのは例え幾らであっても"高い"と感じてしまうってところがある


144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 00:08:12.27 ID:M1mdG3w5]
とは言っても、まず先に配った無料版がものすごく面白ければ話は別かな
「こんな面白いのをタダでプレイ出来た」という満足感がすごく強かったら
その後の有料版も金をとられる価値があると思ってくれるかもしれない

1が無料、2が有料という場合、人情として有料の2の方に力を入れてしまう
作者があるかもしれないが、これは完全に逆だな
無料で多くの人にプレイしてもらえる1に全てを注ぎ込むべきだ

よく体験版と称して、イントロの部分だけを区切ったようなものを無料配布しているサークルがあるが
普通イントロなんてさほど面白いものじゃない、あれは作品の評判を下げているようなもんだと思う






145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 00:49:03.10 ID:mQ13247+]
同人サークルの体験版は動作検証用だろ

無料版でそんだけ満足感を与えられる自信があるなら最初から有料で頒布したほうが絶対早い

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 12:20:29.15 ID:XGvKHPs9]
動作検証はプログラマーの基本中の基本だろ
個人だとデバッガー大量に動員するわけにはいかないから何かしら楽する必要があるぞ
無料版ならバグっても文句言われにくいしねえ


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 13:06:30.86 ID:C4k3hNOo]
>>145-146
実際にはそういう目的の体験版はほとんど無いと思うぞ
一番多いのが、目標の日に完成できなかったorそれ以上黙々と作り続けるのがイヤになった、
その次が、自分ではそれが宣伝になると信じている
それと体験版を有料で販売して、製品版との二重取りを目論む連中も少数居るな


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 13:43:16.65 ID:mQ13247+]
目標の日=イベントなんだから無料体験版でそれはないだろ
黙々と作り続けるのが嫌な奴は動画を上げるので無料体験版の動機にはならない
宣伝目的は多少あると思うが

あと体験版は余った時の扱いが困るので製品版との二重取りを狙えるほどの利益は出ない
例えば俺の所は体験版が平均より高めだと自覚してるが、体験版の売上=製品版の売上の1/30とかその程度

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 14:48:42.83 ID:C4k3hNOo]
うーん、>>148のところの方針はよく解ったが
決してサークルとして多いタイプじゃないと思うぞ
実際に中途半端なところで終わっている体験版だけを配布して
そのままエターナるサークルが非常に多い事を考えるとな

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 15:06:17.57 ID:mQ13247+]
少なくとも俺と俺の周りはそうだがどこの界隈の話してんの?
>一番多いのが、
って根拠は何?



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 15:34:04.25 ID:TyAJYOCJ]
イベントで頒布する同人ゲームサークルの様子を見てるとなんとなくわかるだろ

152 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/10/01(土) 15:42:39.61 ID:9zybPEdC]
>>147
ポリフォニーのことかーー!!!(AA略)

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 17:32:09.30 ID:C4k3hNOo]
>>150
根拠とかソースとか求められても困る
元々それほどの主張をしているつもりもなかったしな、あくまで私見だ
しかし敢えて挙げるなら>>151の言う通り、今まで周りを見てきてそう感じたというしかない

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 17:43:45.49 ID:mQ13247+]
別に私見で結構だがそれなら
>決してサークルとして多いタイプじゃないと思うぞ
こんな否定は出来ないだろ。
こっちも様子見だけじゃなくて実際に中の人たちと話した上での結論なんだから

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 17:52:44.16 ID:bZVD8JOZ]
なんかめんどくさそうだな

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 17:54:18.03 ID:Iyknh7I1]
うわぁ
変なの湧いちゃったな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/01(土) 17:55:37.13 ID:TyAJYOCJ]
情報の取捨選択は本人の責任で

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 01:30:40.64 ID:5xterZQK]
普通は無料版→有料版って流れで展開するけどね。
スマートフォンとかのアプリをみるとだいたいそんな感じ。いわゆるフリーミアム。
でも同人業界()の場合は特殊かな。
ニッチがニッチ層に働きかけてるから広がりはないけどコミット率が高そう。
あと初めから有料でも、コピーやDLサイトの存在が無料版の役割を担ってるのかもしれない。

それはともかくこんなのはどう?
カンパサイト。金額によって特典とかつけてあげるみたい。
www.indiegogo.com
作ったゲーム、じゃなくてこれから作るゲーム、になるけど。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 06:48:59.43 ID:cTyC4o0A]
カンパソフトってのは日本じゃあんまり定着しないんだよな
幾らぐらいが相場か判らないと不安になるから
相場より安く出すと図々しいと思われるんじゃないかと心配し、
それより高く出すと損をした気になってしまう
結局よっぽど特別に欲しいソフト以外は面倒だからいらない…という事になってしまう
そしてそれだけ魅力的なソフトなら、作者が希望する価格を付ける方がいいだろう

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 09:53:09.11 ID:LMZmEzAE]
その前に日本人の性格からして不透明なものに投資する奴は居ない



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 12:31:46.85 ID:PlbPQkBR]
同人ゲームの価格帯としては500〜1000円くらいが妥当かねえ
何時間遊べるかにもよるだろうけど

俺のゲームの想定だと遊ぶ時間は10時間〜無制限。対人戦可能
価格は1000円で想定利潤は500円
想定投資30万円で600本販売で回収。目標販売数1000でやるつもりなんだが
この想定は相当楽観的だから、どれだけマイナス抑えられるか考えてるとこだな


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 13:01:27.90 ID:a2QMlNLJ]
俺の基準では、
500円 ミニゲーム・簡易ゲームレベル すぐ終わる、すぐ飽きる
1000円 1,2人で制作。飽きるまでもしくは全要素開放までのプレイ時間が8時間以上
1500円 さらに外注に金使った
2000円〜 複数人体制で外注も使いつつの大規模プロジェクト

こんな感じ 委託なら1.5倍






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