- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
- このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。 総合発表&雑談スレッド その3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/ ※前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 18:26:28.01 ID:hXavos25]
- 目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、 自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。 必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。 あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 00:43:58.57 ID:rEbmw96f]
- 質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 00:45:15.00 ID:rEbmw96f]
- あげときます
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:36:32.21 ID:PRrwRVkL]
- シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。
- 940 名前:937 mailto:sage [2013/07/15(月) 01:08:01.92 ID:Nmr8nTDx]
- でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、 ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。 UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 03:27:44.53 ID:IbujTVuD]
- UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?
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