- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
- このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。 総合発表&雑談スレッド その3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/ ※前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/19(金) 16:22:37.38 ID:JZnGlke5]
- >>798
生きてたら再うpしてくれ 最新バーでも嬉しい
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 22:15:44.75 ID:z0wc2dTp]
- >>924
どっかに残ってなかったかな・・・。 最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 21:39:37.55 ID:gKqGB4cG]
- >>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…
- 927 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:07:40.77 ID:nbtbyhZ7]
- 生存確認がてらスキンアニメーション
・codepad.org/ylcEHDlR ・v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて 1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。 用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。 ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。 従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。 これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。 この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、 世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。 関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。 Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・ ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる! TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。
- 928 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:08:11.55 ID:nbtbyhZ7]
- 次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。 ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠 面白かったからいいけど。
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/02(金) 12:42:47.20 ID:nIzM7h3m]
- 相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど それシリアライズを考慮してるの? アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:06:37.59 ID:iMuxzy4b]
- DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:21:14.32 ID:4ruuHy6d]
- 需要は作るもんだよ
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:31:48.97 ID:iMuxzy4b]
- とりあえずこんな感じなんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648345.zip
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:51:47.19 ID:iMuxzy4b]
- 間違えた・・・こっちだった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/08(土) 13:48:53.85 ID:jgPnjvbb]
- ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/Programer.html
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 11:13:52.54 ID:5ntm98R0]
- ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 18:26:28.01 ID:hXavos25]
- 目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、 自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。 必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。 あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 00:43:58.57 ID:rEbmw96f]
- 質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 00:45:15.00 ID:rEbmw96f]
- あげときます
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:36:32.21 ID:PRrwRVkL]
- シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。
- 940 名前:937 mailto:sage [2013/07/15(月) 01:08:01.92 ID:Nmr8nTDx]
- でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、 ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。 UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 03:27:44.53 ID:IbujTVuD]
- UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?
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