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ゲームエンジン総合スレ★2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。

ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。

総合発表&雑談スレッド その3
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/

※前スレ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 14:51:06.70 ID:ckaemq4+]
もう開発しないよ宣言な可能性

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 15:53:04.73 ID:seBnVBvk]
>>907
そうだよ?
「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。
ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。
これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」
っていう趣旨

909 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:39:56.27 ID:Ao+KlUIY]
骨組み部分は動くようになったぞ

コア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分)
codepad.org/n2bhJENS

スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト)
codepad.org/FJbjRKs1

動いているところ
v.youku.com/v_show/id_XNDU1Mjc1MTE2.html


ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う
来月はアニメーションとスキニング

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:43:11.02 ID:/GjltfpL]
>>909
すげぇ
OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:53:23.12 ID:acwnFDZO]
中華か…

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 17:24:24.69 ID:PqQHbJ7G]
がんばってくれ。
いいものであるなら金払ってもいいから。

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 13:54:44.18 ID:41pE2PfQ]
〜無双、なんて(ry

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 03:33:29.31 ID:waNmdRMa]
一人称カメラの動きを細かく設定できるエンジンって何があるか知らない?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 14:05:34.36 ID:vN4vuB14]
俺のエンジン(未公開)



916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 20:13:04.47 ID:GvttqXGw]
>>912
お前にとって良いものとは何なんだ?
箇条書きで答えよ!

917 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/17(水) 23:22:39.19 ID:Pfzws2L+]
本見ながらjavaでのAndroidゲーム作成勉強してるんですが、java自体が全部理解できてなくて一苦労。

皆さんはjavaをどうやって学びましたか?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 03:45:35.27 ID:Fx0NYEIC]
2chで聞かずに自分でググって学びましたよ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 07:39:11.43 ID:nmJHTTqt]
>>917
ゲーム作って学びました。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 11:59:59.97 ID:cLLtBdhn]
javaじゃなくてC#使ってるけど、言語自体って結局慣れだから、
わからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら
またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。
知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。


921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 15:40:44.04 ID:ye+6Lt4M]
オープンソース読むのもいいんじゃないかな?
ゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、
それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/18(木) 19:15:35.62 ID:ZEhkL4/X]
みなさん、ありがとうございます!

分からないところは前に戻って復習しながら進めます。

ちょっと焦ってしまいました(・・;)

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 22:40:03.22 ID:cLLtBdhn]
>>922 androidは詳しくないけど、ああいうのってvisual studioとかjava版のVSみたいなので
GUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。
言語でつまってるならなおさら。
オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、
(map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。
読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから

924 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/19(金) 16:22:37.38 ID:JZnGlke5]
>>798
生きてたら再うpしてくれ
最新バーでも嬉しい


925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 22:15:44.75 ID:z0wc2dTp]
>>924
どっかに残ってなかったかな・・・。
最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。




926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 21:39:37.55 ID:gKqGB4cG]
>>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…

927 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:07:40.77 ID:nbtbyhZ7]
生存確認がてらスキンアニメーション
codepad.org/ylcEHDlR
v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html

スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて
1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。

用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。
ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。
従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。
これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。

この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、
世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。
関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。
Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・

ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる!
TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。


928 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:08:11.55 ID:nbtbyhZ7]
次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。
ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠
面白かったからいいけど。


929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/02(金) 12:42:47.20 ID:nIzM7h3m]
相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど
それシリアライズを考慮してるの?
アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:06:37.59 ID:iMuxzy4b]
DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:21:14.32 ID:4ruuHy6d]
需要は作るもんだよ

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:31:48.97 ID:iMuxzy4b]
とりあえずこんな感じなんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648345.zip

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:51:47.19 ID:iMuxzy4b]
間違えた・・・こっちだった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip

934 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/08(土) 13:48:53.85 ID:jgPnjvbb]
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/Programer.html

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 11:13:52.54 ID:5ntm98R0]
ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 18:26:28.01 ID:hXavos25]
目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、
自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。
必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と
シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。
あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 00:43:58.57 ID:rEbmw96f]
質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか
シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい
ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません

938 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 00:45:15.00 ID:rEbmw96f]
あげときます

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:36:32.21 ID:PRrwRVkL]
シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。

940 名前:937 mailto:sage [2013/07/15(月) 01:08:01.92 ID:Nmr8nTDx]
でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、
ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。
UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 03:27:44.53 ID:IbujTVuD]
UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?






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