- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 16:58:30 ID:Fc0ojZal]
- このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。 総合発表&雑談スレッド その3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/ ※前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/13(金) 13:35:11.81 ID:XkwS8Q4i]
- Mesh再考
どう考えてもこのままだとSkinnedMeshが実装できそうにないので再考した (1) Mesh :静的メッシュ (2) TransformMesh :TransformFeedbackシェーダーを含むメッシュ (3) SkinnedMesh :その中でもボーンによる変形を行うトランスフォームメッシュ (4) MorphMesh :CPUで変形するモーフ スキンの変形にTranformFeedback(TFB)が必要で 将来的にSoftBodyとかパーティクルも実装可能な汎用クラスを考えてTranformMeshクラスを分離独立
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/13(金) 19:34:55.20 ID:XkwS8Q4i]
- OpenGLリソースの保管
(.Netの範囲外である)描画コードは完全にシーンから分離する そのためObjectとOpenGLリソース(int)の対応付けが必要になる 最初の案だとキャッシュとしてDictionary<Object, int>を考えていたが、 これだといったんキャッシュに入るとObjectの参照を保持し続けるのでシーン側で用済みになっても ガーべっじコレクターが永遠に走らない その都度リリースしてもらうかイベント登録とか考えたがどうもうまくない そこで考えたのがObjectへの参照はWeakReferenceにしてディクショナリーのキーを ObjectではなくObjectのハッシュコードに変える案 struct CacheLine { WeakReference ref; int resource; } Dictionary<int, CacheLine> 弱い参照は残っていてもGCには関係ないので消える。 後は定期的にGraphics3D.GC()を読んでもらえればキャッシュを捜査して 消えた弱い参照を消してOpenGLリソースを開放すれば完璧
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/17(火) 13:21:14.74 ID:ZJ+ZLX+A]
- ひと通りAPIは決めたので月末までお休み
Doxygenでコメント埋めて抜けてるAPIを精査する 別段面白い作業ではないので一人でひっそりと。
- 891 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/07/31(火) 14:17:03.52 ID:eTCwGkpq]
- 簡単に埋めてみた
dl.dropbox.com/u/32901747/DDD/DokiDokiDynamo-2012731.chm APIだけ見てもわけわからんと思うが・・・チュートリアルが必要だがそのうち何とかしよう。 一応ページ差し込みができるのは確認した(けどXMLで書かないといけないから書きにくい) しかし時間かかるねえ・・・ エラー条件等も含めてがっつり書いておきたかったんだけどなかなかどうして進まない
- 892 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/08/02(木) 10:02:54.60 ID:u7Ky33VI]
- 実装するべ。コードより先にドキュメントを完成させておきたかったけど
これ以上細部を詰める必要はほとんどない(今の仕様でまず問題ないと考えている) 全部実装するのは年内一杯ぐらいかかると思うけど とりあえず今月はシーングラフ周りから。というわけでまた月末までお休み
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/08(水) 14:58:01.15 ID:2/6Ybee5]
- irrlicht1.8aに追加でこんだけ実装した、エンジンの根本はもう実装終わりそう、やっとゲーム本体を組みに行けそう
win,osx互換、radeon,gf,intel互換、D3D,GL互換、SM2.0無印範囲で動作確認済み ・既存のHWSを改造して頂点色反映とか細々機能追加 ・ソフトパーティクル ・FXAAを使えるように移植 ・フォーラムに出てるXMLベースのシェーダ色々セットをD3DとGLで見た目が互換になるように改造、バグは潰し改良諸々 ・自由度低い代わりに少し軽いブルーム ・A8対応(irrlichtはなぜかA8対応する気が無い?) ・A8テクスチャフォントと文章ノード 文字個々に、4頂点色個々設定可、フチも4頂点色個々設定可、フチも込みで裏から見ても大丈夫 文字の見た目重心で回転、拡大縮小、UVで上下左右反転、タブ位置揃え、タブサイズ可変 描画がそこそこ速い頂点配列モードと自由度が高い代わりに遅い文字個々ノードモードでこれら装飾が完全互換 頂点配列モード→ノードモードへはいつでも切り替え可 書体切り替え可、字間行間設定可 文字の初期配置と以降の変更は固定機能のほかにスクリプトでも可 (固定機能の 右詰,ジャスティファイ,ルビ がまだ未実装) ・この文章ノード専用のメッセージアニメータ メッセージ表示速度やA濃度の変化距離(言い表し難い)をfloatで変更可な改行やタブサイズ対応の時間ベースアニメータ、フレーム数に依存しない ・celtストリーミング再生、oggページに分割しないで簡素に扱うためのダンパーも作った ・フルカラーもパレットも自然画もアニメ絵もPNG以上の圧縮率で、パレット画像の場合はPNGよりも展開が2倍↑速い独自コーデック、画像以外にもリソースのRAMキャッシュ用として使用、フルカラーは圧縮率を犠牲にすれば展開はもっと速くなる ・格ゲーでよくあるタイムストップ演出のためシーンマネージャ毎にタイムストップ可能にし違和感のないストップ解除も可能にした ・某エンジンで実装されてるエフェクトをパクる許可をもらったので盛り込んだ(推測で真似して実装しようとして挫折、数学苦手だ) 細々とした改造は他にも色々あるけど忘れた
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/08(水) 23:35:12.35 ID:TqStE+nz]
- がんばれー
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 02:01:20.69 ID:TEaUWCM1]
- www.twin-tail.jp/
↑どこ行ったん?
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 04:38:13.54 ID:3/Xihug4]
- >>893
お疲れ様です 気長にまったり頑張ってください
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/09(木) 09:50:32.27 ID:6TOyobo6]
- >>895
あ、そこ世話になったのに消えちゃったのか。
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 16:10:01.26 ID:NCPCFhPq]
- ◆qSKP3eYtY6のひとブログやってる?
ブログ色々めぐってたら偶然それっぽいの見つけた。tu*daさん?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 17:17:49.00 ID:81OpSOeF]
- ログ読んでたらなぜか既にDDD6のひとの名前がでてるw
それに叩かれてるけどログにある神奈川工科大のひとって Unity for MMDのひとじゃないだろうか。 単なる名無しさんよりは名前出してる人のほうが成果だすのかも。 でも名無しでも>>893さんみたいに頑張ってるひといるし僕もがんばってみよ。
- 900 名前: ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/08/31(金) 23:09:21.37 ID:xFJnGOSk]
- 今実装してるけど進まんねー
まあのんびりいこう 来月には三角形ぐらい出したい
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 10:16:37.76 ID:xmU3R1N+]
- >>900
つくってるのは趣味? Unity使わないの?
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/13(木) 00:56:24.58 ID:sGA/0Nry]
- 米GarageGamesがゲームエンジン「Torque 3D」をオープンソースに
sourceforge.jp/magazine/12/09/11/2039230 www.garagegames.com/
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 08:30:02.26 ID:58G1gAN7]
- ほーMITライセンスなんだ
思い切ったね
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 11:57:11.78 ID:LHU8GMTz]
- Torqueは結構迷走してるけど、会社自体は大丈夫なのかな。
でもMITライセンスは大歓迎だ。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 12:00:35.58 ID:oVqq+2hk]
- とーきゅーって読むのかな
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 12:15:21.64 ID:seBnVBvk]
- トルク
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 14:51:06.70 ID:ckaemq4+]
- もう開発しないよ宣言な可能性
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 15:53:04.73 ID:seBnVBvk]
- >>907
そうだよ? 「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。 ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。 これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」 っていう趣旨
- 909 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:39:56.27 ID:Ao+KlUIY]
- 骨組み部分は動くようになったぞ
コア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分) codepad.org/n2bhJENS スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト) codepad.org/FJbjRKs1 動いているところ v.youku.com/v_show/id_XNDU1Mjc1MTE2.html ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う 来月はアニメーションとスキニング
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:43:11.02 ID:/GjltfpL]
- >>909
すげぇ OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 14:53:23.12 ID:acwnFDZO]
- 中華か…
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 17:24:24.69 ID:PqQHbJ7G]
- がんばってくれ。
いいものであるなら金払ってもいいから。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 13:54:44.18 ID:41pE2PfQ]
- 〜無双、なんて(ry
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 03:33:29.31 ID:waNmdRMa]
- 一人称カメラの動きを細かく設定できるエンジンって何があるか知らない?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 14:05:34.36 ID:vN4vuB14]
- 俺のエンジン(未公開)
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 20:13:04.47 ID:GvttqXGw]
- >>912
お前にとって良いものとは何なんだ? 箇条書きで答えよ!
- 917 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/17(水) 23:22:39.19 ID:Pfzws2L+]
- 本見ながらjavaでのAndroidゲーム作成勉強してるんですが、java自体が全部理解できてなくて一苦労。
皆さんはjavaをどうやって学びましたか?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 03:45:35.27 ID:Fx0NYEIC]
- 2chで聞かずに自分でググって学びましたよ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 07:39:11.43 ID:nmJHTTqt]
- >>917
ゲーム作って学びました。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 11:59:59.97 ID:cLLtBdhn]
- javaじゃなくてC#使ってるけど、言語自体って結局慣れだから、
わからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。 知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 15:40:44.04 ID:ye+6Lt4M]
- オープンソース読むのもいいんじゃないかな?
ゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、 それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/18(木) 19:15:35.62 ID:ZEhkL4/X]
- みなさん、ありがとうございます!
分からないところは前に戻って復習しながら進めます。 ちょっと焦ってしまいました(・・;)
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 22:40:03.22 ID:cLLtBdhn]
- >>922 androidは詳しくないけど、ああいうのってvisual studioとかjava版のVSみたいなので
GUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。 言語でつまってるならなおさら。 オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、 (map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。 読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから
- 924 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/19(金) 16:22:37.38 ID:JZnGlke5]
- >>798
生きてたら再うpしてくれ 最新バーでも嬉しい
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 22:15:44.75 ID:z0wc2dTp]
- >>924
どっかに残ってなかったかな・・・。 最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 21:39:37.55 ID:gKqGB4cG]
- >>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…
- 927 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:07:40.77 ID:nbtbyhZ7]
- 生存確認がてらスキンアニメーション
・codepad.org/ylcEHDlR ・v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて 1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。 用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。 ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。 従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。 これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。 この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、 世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。 関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。 Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・ ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる! TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。
- 928 名前:DDD ◆qSKP3eYtY6 [2012/11/02(金) 11:08:11.55 ID:nbtbyhZ7]
- 次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。 ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠 面白かったからいいけど。
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/02(金) 12:42:47.20 ID:nIzM7h3m]
- 相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど それシリアライズを考慮してるの? アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:06:37.59 ID:iMuxzy4b]
- DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 22:21:14.32 ID:4ruuHy6d]
- 需要は作るもんだよ
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:31:48.97 ID:iMuxzy4b]
- とりあえずこんな感じなんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648345.zip
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 23:51:47.19 ID:iMuxzy4b]
- 間違えた・・・こっちだった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/08(土) 13:48:53.85 ID:jgPnjvbb]
- ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/Programer.html
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 11:13:52.54 ID:5ntm98R0]
- ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/10(水) 18:26:28.01 ID:hXavos25]
- 目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、 自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。 必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。 あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/12(金) 00:43:58.57 ID:rEbmw96f]
- 質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/12(金) 00:45:15.00 ID:rEbmw96f]
- あげときます
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 00:36:32.21 ID:PRrwRVkL]
- シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。
- 940 名前:937 mailto:sage [2013/07/15(月) 01:08:01.92 ID:Nmr8nTDx]
- でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、 ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。 UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) 03:27:44.53 ID:IbujTVuD]
- UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?
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