- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:07:32 ID:yLl6SPCt]
- おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 16!!
デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 16ターン目に移行しました。 ・対戦主体のカードゲーム カード収集要素なしによるカード資産房排除。 いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、 トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ. ・マジックっぽい戦闘 プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。 ・アクティブタイムバトル ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして 相手と自分のターンが同時進行にする。 カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ) プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 20:39:01 ID:xuSi6hDU]
- 不満点ばっかり書いちゃうけど、軽く触った初期の印象なんで何かの参考になれば…。
・派手な効果のカードが少ない。MtGの基本セットだけで遊んでる感じ。 このカード使いてえ!って思わせるような魅力的な効果があんまりない。 せっかく最初から全カード使えるのに、使いたいカードがないなんて…。 ・カード見ただけで効果がわからない。テキスト表記が揃ってないのもあるけど、 使ってみないと正確な効果がわからないカード多すぎ。(猫缶とか) 使ってみてほしいってことかもしれないけど、「ぱっと見て使いたいと思うカードが 少ない」に拍車をかけてるよこれ。 ・なんかカード読むたびに「弱そう」って感じるのが多い。カードパワーが全体的にデフレ。 「○○できたら面白そう」より「○○されたら嫌だ」を念頭にデザインされてるのか? 「既存のカードゲームのインフレ具合に嫌気が差してる層」がメインターゲットならいいけど、 普通に他のTCGから流れてきた人にはしょぼく見えると思う。 実際強いカードもあるんだけど、初心者には強さが分かりにくいの多いよね。(流星群とか) ・用途が限定されすぎてるカードが多い。 まるで「カードデザイナーの想定の範囲内の使い方だけしてね」って言われてるみたい。 なんでクリーチャーに撃つ火力とプレイヤーに撃つ火力を別カードにしたんだろう。 UnsummonはあるけどBoomerangは無いとか象徴的だよね。 複数対象指定カードも「最大○体のクリーチャーを対象とし〜」とかじゃダメだったのかと。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 20:40:38 ID:xuSi6hDU]
- 続きます。長くてごめん。
・勝ち筋が細い。「勝てる」カードより「勝たせない」カードが強い。 どんなデッキにも弱点はあって当然だけど、弱点を突くカードが極端に強く、 そういうカードの多くが「相手より先に勝つ」ではなく「相手の勝ち手段を潰す」方向を向いてる。 強いカード/デッキを弱くする方向メインでバランス調整を重ねてきたんだろうなあという印象が強い。 >>448の「なんか完成されててつまらない」とか>>449の「対策カードだらけ…」ってのは こういう部分が根底にあるんじゃないかな。 ・絵はクオリティが玉石混交なのはいいんだけど、昔のMtGっぽい絵柄や 露骨に萌え系っぽい絵柄が混在してどっちのファンからも敬遠されがちな印象。 ・アクティブタイムは面白い試みだと思うけど、システム的な穴も多い気が。 特定状況下で連打ゲーor操作スピード競争になるし、ターン終了時の諸々とか、 そういう挙動を上手く利用するのをPSとか言われても微妙な気分。 実際ちゃんとプレイングしたら相手が何かするたびにスキップ解除だし、 進行がスピーディーというメリットはあまり感じられない。 という感じで、自分は運良くそれ以外の部分で楽しめるラインまで来れたけど、 友人とかに勧めるのはためらわれるゲームです現状。
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