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おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn16
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:07:32 ID:yLl6SPCt]
- おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 16!!
デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 16ターン目に移行しました。 ・対戦主体のカードゲーム カード収集要素なしによるカード資産房排除。 いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、 トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ. ・マジックっぽい戦闘 プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。 ・アクティブタイムバトル ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして 相手と自分のターンが同時進行にする。 カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ) プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 01:14:43 ID:mGuWUVYP]
- 隙間カード的なのって今のバランス的に足りてない位置のカードって何ある?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 01:59:38 ID:g1rGn1+y]
- MP0〜2の低コストクリーチャー全般(闇除く)
MP9〜10の超大型クリーチャー(風除く) 風の低コスト貫通 手頃なコストのソーサリーサーチ あとサーチカードは全色に散らしたほうがいいと思う 風はクリーチャーのスキルでサーチって感じになってるから、他の色はソーサリーで直接サーチとか、死んだらサーチとか、手札と交換でサーチとか、デッキの上5枚を並べ替えとか…… サーチカードが充実すればコンセプトデッキが組みやすくなって面白くなると思う
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 00:20:05 ID:jgEwWY0T]
- シヴ山のドラゴンのカバーカードが欲しいれす
赤い竜 8火火 5/5 攻撃時に残りMpを全消費して、その分だけ攻撃力を上げる
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 20:12:03 ID:bZAmMgWJ]
- 動きがあるのは単純に嬉しいけど、2を作るのか新エキスパンション作るのか、
出来ればどちらにするのか決めてもらいたいな 仮に新システムを入れてくれるのなら、サイドボードを作って欲しい。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:50:04 ID:7frFxXvc]
- あけおめ
おつです 2にしろ新カードにしろ非常に嬉しいのですが ある程度は音頭を取って下さると意見も出しやすいです。 というか2についてkwsk!!!ハァハァ…
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 00:33:57 ID:6E0/G3Iq]
- マジレスすると、2発言って仕様変更を遠まわしに否定しただけじゃないの?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 00:39:36 ID:CV6bbAem]
- そもそも2を作る意思を表明した訳ではない。
お前らの意気込み次第で追加エキスパンションしてもいいが 2を作るよりも面倒なので、正直やりたくはない。というのが真意だとおも
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:23:00 ID:E6AAea5i]
- 風と炎は他に比べて一直線なカードの多さが目立つように思えるので
構築の幅が広がる種類が欲しい いや具体的にいえいわれたら困るけど
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:39:14 ID:lyeO5iPr]
- 炎って炎単で対戦回開けるほどデッキに幅があるぞw
風は残念だけど・・・
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:49:39 ID:NufOf5hj]
- 炎は目玉カードがちゃんと散ってるからなあ
メテオ・メルト・弾道ミサイルは似てるようで全然違う炎ソーサリー三種の神器 風は残念だけど・・・
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:30:51 ID:Y07kr26c]
- 風単はビートダウンと再構築の二択?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 00:00:08 ID:SUNNPHjc]
- 風にも色々あるぞ
追撃風使ったストンピィとか 鬼か甲虫集めて民族の繁栄とか 加速装置+速度制限機械コンボとか 鯨系+ワーム様で圧殺とか 竜巻射出機+風破円陣でメタデッキとか 上層林冠で浮かせて電磁嵐やダウンバーストで一掃とか 風の壁で爆風防壁並べつつタスマニアデビルや収斂進化とか うん、やっぱ残念だけど…
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 04:02:26 ID:kn41Ut+j]
- 思ったんだけど、風にはこれという除去のコンセプトがないんじゃないか?
火は直接ダメージ、水は打消しとバウンスと寄生、光は攻撃力下降にコントロール奪取、闇は破壊と能力値下降 でも風はなんかクリーチャーで戦闘させることにこだわっていまいち除去のコンセプトがない感じ 強制ブロックのクリーチャー・ソーサリーを入れると面白そうだと思った
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 09:11:32 ID:fPTVchWb]
- 風闇3
バトルスペル 緊急退化 対戦相手のメイン戦闘クリーチャーは-3/-3の修正を受ける
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 10:32:13 ID:fPUTFMr9]
- 風属性の除去コンセプトは早い・安い・耐性マイナスあたりじゃない?
風属性自体がクリーチャー同士のぶつかり合いに重きを置いてるから 耐性マイナス系のカードが風属性に所属してるのはイメージ的にあってると思う。 まぁ耐破弾なんかは元々見かけなかったうえにシルバーバレットの登場で残念だけど… 既出かもしれないしどうでもいい感があるけど、バグっぽい動きがあったので書き込みます。 飛行禁止区域が置かれた状態で、戦闘後にブロック可能状態になる飛行クリーチャーが戦闘しても飛行が失われない。 飛行禁止区域のテキストには「戦闘終了時に〜」って書かれてるけど 双プラや角竜、宇宙人の惑星などの効果で飛行禁止区域をスルーできちゃうみたい。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 13:09:35 ID:i4XPHp2r]
- 一度飛行禁止区域で効果が発動しないことがあったがそれのせいだったのか!
風属性の耐性マイナスカードはHP2以上に対して2枚以上のカードを駆使しないといけないのが辛いね あとバグ報告。爆風防壁の効果発動時の名前表示がたまにずーっと残ってることがあるみたい。 下手するとリデュエル後も残ってたり そして2云々についてはjxta氏の降臨を待つしかない
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 18:51:28 ID:kn41Ut+j]
- 耐性マイナスしかないから、無力化するのに「ソーサリー撃つ→戦闘」っていう回りくどい手段を取らざるを得ないんだよね
そして戦闘するかしないかはルール上相手がかなり自由に決められる この方向で行くならば、もう耐性だけでなく功性もマイナスさせないとダメなんじゃないか? (功性=耐性の逆。特定の属性への与ダメージを増減) 風相手の戦闘で相打ちも取れないくらい弱められたら、回りくどさがあっても使われるようになるのでは? 耐性マイナスだけだと相打ち取れるし直接攻撃は普通に通るし……ぜんぜん除去って感じがしない
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:15:26 ID://03jI5d]
- じゃあブロッカーを攻めて側が決められたらものすごい除去になるね
それより伝説なんとかならんか どうせ除去されるから入れるに入れられない
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:34:48 ID:fdOFRCzo]
- 除去を使わせる役っていうのは大事よ
使われなかったら強いんだし
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 09:34:42 ID:jxr46hye]
- 初心者っぽい称号の人ほどガチガチなデッキ構成を選んでくること多い
すごい気持ちはわかるけど気持ち接待な意図で二軍デッキ選んだ こちらは大変です
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:24:57 ID:AvuTfhQw]
- 新作に関して。
今のABCDに足りないものは遊びの幅ではなく「敷居の高さを下げる」ことだと思う。 特にオンラインの敷居の高さはここに到るまでABCDの一番の問題点。 ポートやなんやかんやをいじらなくても、すぐにオンラインで自分で鯖を立てれるようになればプレイ人数は確実に増えるはず。 カードやシステム追加も嬉しいけど、jxtaさんが2を作ってもいいとまで言うなら、是非この点を何とかして欲しいです。 あと、出来れば公式HPも見やすく、ルール等をわかりやすく改装するのも初心者導入にはいいと思います。 正直今のHPは最初に来なければいけないところと考えるとどこに行けばいいかわかりづらいし、全体的にしょぼい感じを受ける。 と、最近バトルラインをやりながら思った。やっぱり導入のしやすさとわかりやすい説明と明るいイメージは大事。 特に「これなら自分でもやれそう」と思わせる点がバトルラインとABCDの決定的な違いだと感じました。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:30:37 ID:39lvAcY7]
- リンクはあるけどスレタイにABCD入ってないのもやや一因かもしれない
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:44:09 ID:c8358QFW]
- 同意
これだけ完成されてるゲームが人口少ないのはもったいないと思う
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:18:55 ID:60MQDHk8]
- 2を作るならカード収集要素を加えてほしいな。もちろんネット対戦は即全カード使用できるようにして、それとは切り離した別のモードでね
初心者が入り込み辛いのはカード収集要素が無い事に代表されるオフライン部分の弱さもあると思う 俺も収集要素がないから長いこと存在を知っていながらやってなかった(ちなみにカードゲームは大好きで他の有名フリーカードゲームは大体プレイ済み)
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 18:33:32 ID:xRFvI7zo]
- >>風属性の除去
「強制ブロック」 アクティブ、ブロック可能時には強制的にブロック1から順にブロックする。 強制ブロックなしのクリーチャーも後続ブロックにはできる。 これを作って風が付与するようにすれば良いんじゃないかな、風耐性-とも併せて。 >>217 オフラインモードで、特にストーリーモードみたいな収集要素があればと思うけど jxtaさんの作業量以前にカードの性能がどんどん変わるというのが難点。 例えばコンボデッキなどはデッキが消滅したり戦法が変わる可能性が常にあるから 今のオフラインの様にドライなものしか作れないんじゃないかな。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 18:51:01 ID:iKJQVM3y]
- 収集必要ないのがメリットなんじゃねーの、と。
オンラインなのにカード資産やプレイ時間で差が付くようになったらますます人が離れる。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:09:44 ID:60MQDHk8]
- >>218
これってもしかして強制的にブロックしなくちゃいけないのは相手じゃなくて自分? だとしたらあまり意味無いんじゃないかな。相手が攻撃するかしないかを選べるわけだし。 相手にブロックを強制させないと あと、オフラインはそんなにバランスを考えなくてもいいんじゃないかな あるのかないのかは大きな問題だけど、あるんならちょっと簡単すぎる面があってもそんなに大きな問題にはならない バランス調整なんて数年に一回くらいやれば大丈夫だと思う
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:21:34 ID:60MQDHk8]
- >>219
いやだからオンは即全カード使用可能でそれとは別のモードで、っていう話ね あとよく「カード収集要素が無いから初心者もベテランも同じ土俵に立てる! 平等!」なんて主張を見るけど、 結局カード知識と仕様の把握とプレイングで初心者とベテランには大きな差があるんだよね…… プレイングはともかく、カード知識と仕様くらいはお互い把握してないと平等だとは言えないんじゃないかな だから自然とカード効果・仕様を覚えられるオフ収集があったらいいのではないかと思う
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:39:04 ID:gkquDL/+]
- どっちかというと有志で作られたビギナールールを採用してみるというのはどうだろうか
基本クリスタルふくむ基本的な150枚のカードを使ってデッキを作るルール 詳しくはABCDデュエル再現部屋 abcdreplay.cocolog-nifty.com/blog/2009/09/post-69dc.html
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:41:39 ID:CaEEUYtF]
- プレイング部分については、最近の大会結果みてると中の人次第って感じだな
仕様の把握が一番大きい差かも ランドスペルの解決順とか。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:50:59 ID:hVqBflEn]
- 4MPくらい払うとシャハブTが出てくるランドスペルとか欲しい
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:55:58 ID:iKJQVM3y]
- >>221
収集って張り合う相手がいないと楽しくなくね? カード知識を覚えられる機能には同意 こう、教官のパワーアップというか、初心者向けミッションのようなオフモードがもっとほしい
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 20:12:34 ID:c8358QFW]
- オフに収集要素入れたら、作ったデッキをオフで試せなくないか?
そもそもオンラインの人口が増えて欲しいのに、 オフ専機能を充実させるって何か違う気がする。 チュートリアル分かりやすくしたり、 サンドバッグ的なCOMを目立たせるとか、デッキ練習場みたいなの作る方が効果があるんじゃない? 収集無しってのはむしろこれはオンラインゲームだってことをハッキリさせてて良いし、 何よりこのゲームの特徴だと思ってる。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 20:26:59 ID:RKi60mEc]
- むしろオンラインに収集要素つけたらいい
アイコンとか称号とか、デッキに関係しない部分で
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:02:47 ID:DqnicIpp]
- バトルラインやって思ったこと
デッキ組むのに必要なカードがいつまでたっても手に入らない為に 滅茶苦茶ストレスたまる カード差がある限りどんなに工夫しても勝てない 収集要素なしだけは絶対に守って欲しい
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:14:06 ID:DqnicIpp]
- 一番のネックは鯖立てだと思う
だからUPnP付けるのに挑戦したんだと思うけど 今の所うちの環境では一度もまともに動いてない 今度こそまともに動くUPnPが欲しい 今日もまた諦めて去った人が一人…
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:23:10 ID:60MQDHk8]
- >オフに収集要素入れたら、作ったデッキをオフで試せなくないか?
収集モードともオンラインモードとも独立したCPU対戦モードを作ればいい。 ちょうど今のオフラインデュエルみたいな感じで >そもそもオンラインの人口が増えて欲しいのに、 >オフ専機能を充実させるって何か違う気がする。 まずオフ人口増やさないとオンには流れてこないんじゃないかなあ 人にもよるけどいきなりオン対戦しようとは思わないでしょ。ある程度オフで慣れてルールとかカード効果を把握してからやろうって人が大半じゃない? 相手に迷惑かけたら悪いし。 >>228 オンでの収集要素なしは守らなきゃね 今のゲームのいいところを維持して、完全上位互換になるような
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:27:58 ID:x5e4MeKE]
- 収集要素なしはなしでいいと思う。
それがこのゲームの特色なんだから。 むしろそれなくしたら、こんなこというのあれだけど 魅力なくなると思う。絵もきれいなほうじゃないし特別なシステムがあるわけでもないし だけど日本でカードゲームがはやった理由は 明らかに収集要素であることは確かだけど
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:46:55 ID:RKi60mEc]
- まあ別に無しでもいいんだけど
モチベーションにつながる要素として、あってもいいんじゃない? カード差があるのはゲームとしてアレだけど、 プレイングに関係しない部分で反対する理由が解らない
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:51:03 ID:c8358QFW]
- >>230
全カード揃ってるのに、いつでも見れる上に使えるカードを わざわざ集める作業モードの需要が多いとはとても思えない。 オフ人口増やさないとオンに流れてこないって考えは偏りすぎてる。 そんな遠まわしなことしてまでゲームの特徴を崩すことより、 オンラインの楽しさを前面に出して、サポートするべき。 正直言ってその程度の理由で、収集要素無しって特徴を壊して欲しくないわ。 別に怒ってるんじゃないよ。素直に嫌なだけ。 >>232 オンラインでのレート戦的なものなら俺は賛成。確かにモチベは上がるし。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:53:48 ID:c8358QFW]
- ごめんやっぱ聞き流して。
あって困るもんでもないからどっちでもいいわ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:00:55 ID:60MQDHk8]
- いまこのゲームをやってる人は(そういうゲーム性であることを受け入れられた人間だから)収集要素なしでもいいって思う人が多いかもしれない
でもそれ以外の人間、「ABCDの存在は知ってるけどやってない」「やったけどオンまで行かずやめてしまった」という人は、やはり収集要素が無いこととオフが充実してないことが不満なのではないだろうか プレイヤーを増やすという視点に立つと、やっぱりRPG的な収集要素は大きな武器だと思う。日本人は成長要素があるRPGが大好きだし
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:01:49 ID:DqnicIpp]
- オフ要素を増やせというなら
いろんなタイプの弱めのデッキCPUに触れておいて免疫付けば 対戦で面食らうことも少ないかなと思う
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:19:46 ID:RKi60mEc]
- 1を残しつつ 2は収集要素つけたらいいんじゃね(あくまで付加価値として)
レートとか人との差が気になりまくる人は1やってればいいし 現状に飽きた人は2やればいいし
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 23:54:05 ID:BiWwW/qF]
- ハードル下げるの一環で
セーブデータの引継ぎツール欲しいな コピーすべきファイルが分かりづらい
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 23:54:48 ID:gkquDL/+]
- 普通既存のフォルダに上書きしないかい?
デッキとかも移動させんのめんどいし
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:01:31 ID:4L+5dHIx]
- オフラインの対戦CPU作成の敷居を下げてくれるとwinwinかもしれない。
jxta氏にはjxta氏だけにしか出来ない新カード追加、バランス調整に力を注いでもらい 自分達で追加、作成できる部分については自分達の手でやっていくのがグットかと。 こうすればjxta氏が多忙で更新出来ない期間にも有志の燃料投下で盛り上がれる。 収集要素に関してはそれがいい、悪い以前に その実装にどれだけのリソースが消費されるかってことを考えた方がいい。 jxta神が無限の開発力を持ってるなら話は別だが 人間である以上限られた時間をやりくりしてVerupする訳で。 今、収集要素に賛成してる人達にしても 「追加してもいいけどその場合は開発期間が半年延びるよ」って話になれば 「じゃあなしでいいです」って人が多いんじゃないかな?
- 241 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2010/01/10(日) 02:11:07 ID:m/TvRROM]
- なんか超盛り上がってるけど
これ以上腐った土台を改造してもどうなんだろうなぁーって思うのですよ 待ち受け中にCPU戦できるとか、ポートあけなくても対戦できるとか そういうのは、ゼロから作り直した方が しっかりとした設計ができる。 とした上で、そもそも2を俺が作る必要もないかなぁ、とも思う ゲームシステムの問題点とかもハッキリしているので そのうち誰かがABCDクローンなり、進化したものを作ればいいんじゃね 俺がやるとしたら、RTSと組み合わせてABCD Craftにしたいので、 全ユーザーが受け入れるのは厳しいだろう。 勝てるビジョンが不鮮明なので、作るかどうかわからんけど >>191 MMO化してWorld Of ABCDになる場合は、リセットされません。 コレクションアイテムとしてレアドロップになります。 >>235 オンライン対戦を求めていない ゲーム = 一人遊びっていう層がいるのですよ ABCDでは そういうユーザー層を切り捨てることで、 低コストで特定層にスマッシュヒットを狙った。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:13:16 ID:56r1imHi]
- >>220
デメリット能力なんだから敵に付与するに決まってるだろ…。 あと下はバランスについて話してるんじゃなくてCPUが変な動きするって話ね。 オフモードの強化というのは別に良いことだと思う。 現状のオフが味気ないのは事実だし、初心者にしろ上級者にしろ息抜きして遊びたいこともあるだろうから。 しかし単に「収集要素を入れろ」って意見は納得できない。 今のABCDに単にカード縛りの付いたモードが追加されたとして…誰かやると思うか? 初心者ならなおのこと、他のカードも試したくなるから収集モードなんか使わないだろ。 本格的にストーリー仕立てのシングルモードでも追加するなら別だが、そうでもないかぎり無用の長物だって。 初心者救済も兼ねてなら >>222やサイドデッキなど有志で行われているルールの公式化や 細かい仕様(効果の解決順など)のマニュアル化。 モチベーションアップを目指すなら 対戦CPUを増やしたり、オンラインでのレシオや称号などを付けた方が良い。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:31:24 ID:zwDQBwYs]
- なるほど、jxta氏としては自分では収集要素を作ることはない、
必要なら誰か他の人が勝手に作ってね、という事ですね
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:36:45 ID:n6vu4S2C]
- 質問ばかりで恐縮ですけど、ABCDの新エキスパンションを有志で・そして既存の隙間で とありますが、
もう完全に新しい効果やシステムが登場するのはないということですか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:51:27 ID:E51sCiv3]
- >>1のコンセプト通りって事じゃないのかな
収集要素入れちゃったらコンセプトはどこいったって事になる。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 03:30:58 ID:XHlvKfIy]
- 今のABCDは新カード追加で今まで見たいな感じで更新続けて欲しいな
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 09:20:27 ID:CSDcU2XY]
- >>242全文に同意。
まー俺は単に「収集要素を入れれば人気出る」って言う安易で厨2っぽい考えを いかにも論理的な風にダラダラ言ってるのが憎たらしかっただけだったけど。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 11:58:50 ID:6DXc6LBb]
- 初心者講習の中に「追加コスト」「再生」「復活」の説明を入れたほうがいいと思う。
この辺はカード見ただけじゃ分かりづらいから。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 17:32:49 ID:zwDQBwYs]
- >>247
人気出るのは間違いないだろw
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 17:50:31 ID:Vem2WXN/]
- 収集要素=カード で断定して話すのもどうかと
ABCDでいう所のカード資産房≠やりこみ的な収集要素 別にレートやオマケ的な称号がついたからって、 デッキが強くなるわけじゃないし俺TUEEEEみたいにはならないんじゃね 排他的に考えを伸ばすんじゃなくて生産的に考えていこうぜ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 20:54:33 ID:56r1imHi]
- うん、誰もそこは反対してないと思うよ。
話の流れが収集要素=カード縛りだっただけで。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 21:09:16 ID:E51sCiv3]
- このゲームの土台が腐っているかどうかはユーザー側ではわからんのですが
カード追加やシステム面で拡張が容易にはかれるような仕様にするって事? うろ覚えだけど過去振り返ってみると ・対象毎へのダメージ割り振り ・複数対象を選ぶ呪文の詠唱中にいずれかの対象が消滅した時の不発解消(多段呪詛はできてる) ・詠唱タイミングの予約 ・レギュレーション設定 ・CPU戦中の対戦待ち ・対戦部屋作成 ・観戦機能(現状別アプリで対処) ・リプレイ機能(現状別アプリで対処) とかあったと思う
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 01:58:55 ID:Y+9ucHtE]
- 対戦できるCPUが増えてく形の収集要素はアリだよね
っていうか今もうあるし オン対戦で勝ちまくると新たなCPU出現、100勝くらいするとラスボス出現とかどうだろう
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 05:50:25 ID:GsQNwIs4]
- 前にも誰か書いてたけど
新カードとのコンボが凶悪すぎて旧カードが修正されることもあるし CPUに使わせるデッキってすごい難しい
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 05:55:56 ID:V9aj/+De]
- 墓地が山札と直結してるCPUとかどうよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 18:49:38 ID:Z+1uOZb6]
- 相手の残り時間が動かなくなったときは相手がフリーズしたって
ことでいいの?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 22:52:31 ID:jrSw9+LR]
- >>256
すごい勢いで誤爆に見える
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 02:08:20 ID:Uys/Vhxt]
- 俺とお前でスペースコンボイ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:51:25 ID:FArlFesN]
- 規制解けたかな?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:49:54 ID:TGJF2jSf]
- オフで魔力抽出ルールやりたいと思ったけど、相手CPUの思考が付いていかないかな?
誰か追加CPUで魔力抽出専用キャラ作ってくれないかなー
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 02:33:19 ID:4bN+IQ44]
- バグ報告
死にたがりのペンギンを含む複数ブロックを行い、ダメージ応酬時に死にペンが死ぬとその効果が発揮されるまではいいのですが その後本来行われるはずの、死にペンより後のブロッカーへのダメージ応酬が行われませんでした。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 23:49:58 ID:MJoLJH5O]
- 新カードを実装するのなら、「指定したカードをディスカードする」効果を実装してもらいたいな。
これがあれば「手札を1枚捨てる。それがソーサリーだった場合〜〜」というような今までになかった能力をつけることが出来る。 所得税の様に右下から捨てるようにすればプレイの時間もとられないのでぜひともお願いしたいです。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:54:24 ID:eUFjg6LW]
- >>262
その文面だと指定したいのか右下から捨てるようにしたいのか主張がイマイチよく分からない それよかエディターで絞り込みをもう少し細分化できたら泣ける 某遊戯王の携帯機版ほどとまでは言わんが 手札捨てる系とか墓地から拾い上げる系とかライブラリから引っ張ってくる系とか ボタン一発で出てくるとうれしいと思ったことが何度もある ・・・なんて話は過去に何度もあったのだろうか?w あったらスマソ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 13:35:01 ID:Y4GKxC2x]
- >>263
右下ディスカードでも効果発動時までに捨てたいカードを右下に持ってきておけば 指定ディスカードと変わらないよねってことです。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 11:56:29 ID:hNX14+FA]
- jxtaさんいつもお疲れ様です。
スキンのことで希望があるのですが、 (1)ライブラリと墓地の枚数表示には、チャット同様のシステムフォントが使われていますが、 [Num]のFile000(標準だとnum_s.pngが割り当て)を参照するようにはできませんか? (2)ローディング画面をloading.bmp以外に差し替えられるようにはできますか? (3)システムフォント自体を指定できるようにはできますか?(スキンから候補をいくつか指定し、無い場合は標準)
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 02:32:09 ID:RkT7nBNa]
- 連レスすみません。
いくつかのパーツ(例えばImageの18番)がアルファチャンネルを サポートしていないようなのですが、これは仕様ですか?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 23:47:18 ID:vrxjLLWl]
- 追加カードの話もそうなんだが、これからの要望の一つとして
ホームページデザインとデフォルトのスキンデザイン、ルール解説を見直して欲しい それと今さらだが、CPU画像は統一したほうがいいんじゃないかとも思う ABCDは第一印象と説明の足りなさでかなり損をしていると思う カードは寧ろ今の独特の雰囲気が良いと思うけど、 その他のデザインは期間設けて色んなデザインを募って万人に受けるデザインにするべきじゃないだろうか
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 12:07:09 ID:5zomjIjL]
- ニンゲンの南極っていうカードあるだろ?
あれに効果の説明が書いてないのはなぜ? 最初効果無しのランドスペルかと思ったわ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 23:18:24 ID:Im1rdUbL]
- デザインについてなんだが、フィールド(場)の外形が今よりも
10ドット位でもいいから大きくなってくれるとありがたい。 今のだと外形枠を書くとそこに被るのでスキンデザインがやりにくい
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:13:12 ID:IyyhdMbK]
- >>267
既に採用されたCPU絵についてやり直せって事? 連絡つかない絵師もいるだろうし無理だろ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:52:24 ID:GJuO1v2n]
- >>270
全て同じ絵師にやらせるか、前のAA状態に戻したほうが良いってこと いちいち連絡とる必要はない
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 14:17:56 ID:za4GQdoX]
- なんだそりゃ
なぜわざわざ戻す必要が
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:21:07 ID:vKM9Wuwc]
- AAに戻す必要が感じられない
一体あのCPU画像のどこが不満なんだよ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:10:23 ID:YtIGe/Is]
- せっかく良いこと言ってたような気がしたけど台無しw
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 20:09:19 ID:D6cFw2Bc]
- 鯖っていつ頃立ってるんだ?
昼間に5時間くらい張ってたんだが、全く対戦できなかったから困る
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 20:43:15 ID:nR5gAXED]
- スキンに不満があるなら自分で変えれば良いじゃない
探してみれば結構スキンも転がってるもんだね 納涼スキンはライブラリや墓地の枚数見やすくて良いね
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 21:12:28 ID:V9YpwFa9]
- >>275
休日夜が一番対戦しやすいね
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 21:28:12 ID:vKM9Wuwc]
- 昼間は人いないよー
さすがに夜じゃないと 夜でも人いなかったらチャットにいけば相手してくれる人がいると思う
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 09:10:09 ID:5YBfQdVE]
- 色々説明が足らないのはあるな
最近思ったのがパラメータ増減とか効果が重なる場合の処理順番とか これ改善したからと言って人が増えるとは思えないけど、こういう知識であんまり差ついてほしくないな
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 19:33:02 ID:XgdOp/S2]
- なんでもかんでも説明すればわかりやすいってものでもないんじゃない?
分厚いマニュアルとか冗長なチュートリアルとか苦手。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 19:40:04 ID:+ZH9daGF]
- ABCDとかけまして
迷宮入りの事件と解く その心は?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 00:14:44 ID:qTubqRP9]
- まとめ方次第でしょ
ルールリファレンスとして諸々の詳細仕様は書いておいた方が良い あれ?これどうなの?って時に調べるものが無いのは宜しく無い
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 00:22:23 ID:Vga25isf]
- 思い立ったらwikiに書けばいいじゃない
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 00:46:16 ID:qTubqRP9]
- >>283
それもそうだわな 初心者はwiki見ろで住むもんな 気がついたらwiki弄るか・・・
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 20:20:58 ID:yEvIpYEY]
- イラストってまだ募集してるのかな?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:12:10 ID:aRnfWSbU]
- カード絵の非公式絵ならいつでも募集って事になるけど
公式絵は全て決まってる。 あと各個人が作ってるCPU画像は人によっては描いて欲しいと思ってるかも
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 11:10:55 ID:1ijhRjkj]
- ども
気が向いたらチマチマ描くか
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:42:33 ID:yxYBhhg6]
- ABCD変換辞書なるものを作ったので置いときますね
abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upup2/source3/No_0841.zip 普通のIMEを使用している場合は、 言語バーを右クリック→設定→プロパティ→辞書ツールのアイコンをクリック→ツール→テキストファイルからの登録 で登録できるはずです 適用すると@つきで変換すれば《カード名》になります。例えば @いのしし→《猪の戦闘バギー》 @ばぎー→《猪の戦闘バギー》 @いのししのせんとうばぎー→《猪の戦闘バギー》 @やりへい→《槍兵》 @そうへい→《槍兵》 な感じになります 他にも せんかんぶんだんげき→斬艦分断撃 みたいなのもちょぼちょぼ搭載してます まあよろしければ導入どぞ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/22(月) 03:09:34 ID:xjjwZxtq]
- 観戦機能の実装予定は無いのかな・・・
知り合いに実際遊びながら説明したい
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 14:25:31 ID:qVccUX8O]
- 技術的に難しいらしい。
まぁでも、今は実況配信の手段が豊富にあるわけだし、それでいいと思う。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:07:12 ID:Fv2cXXTW]
- 「せんかん」じゃなくて「ざんかん」な
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:48:54 ID:ivPbWGTB]
- そういうミスも変換できるってことじゃね
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:17:06 ID:yxYBhhg6]
- あ、素でミスってたwww
すいません、修正してうpしなおします
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 14:48:38 ID:Azd1PwXK]
- 暇つぶしに作った重要バトルスペルまとめ
同コストで左にいくほど登場頻度が高い(体感) 0 プチ進化(風) 1 火炎放射(炎炎炎) 寄生爆弾(闇) 仮死撤回(光) 2 猫力(炎炎) 陽炎の鎧(炎光) 3 突然死(闇闇) 因果応報(光光) 威嚇射撃(炎) パキケファロサウルスヘッドクラッシュ(炎闇) 恐怖症(闇) 火炎の鎧(炎) 応報カウンター(水光) 緊急進化(風風) 粘液射出(水) 4 焼却(炎炎) 損害賠償(闇闇) 筋力増強剤(風風風) 紫鏡(闇闇) 5 超進化(風風) 6 教頭の憎悪(闇闇闇) 上級者にとってはいまさらだけど初心者の人たちはここらへんだけ気をつければいいと思うんだ その他のバトルスペルについては基本的にお察しな性能か超マイナーなデッキにしかはいらなかったりするんで 因果応報と威嚇射撃の位置 恐怖症と火炎の鎧の位置 損害賠償と筋力増強剤の位置は人によっては逆転するかも
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