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おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn16
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:07:32 ID:yLl6SPCt]
- おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 16!!
デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 16ターン目に移行しました。 ・対戦主体のカードゲーム カード収集要素なしによるカード資産房排除。 いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、 トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ. ・マジックっぽい戦闘 プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。 ・アクティブタイムバトル ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして 相手と自分のターンが同時進行にする。 カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ) プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
- 161 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/13(日) 22:34:48 ID:YboJ62q1]
- >>158
リフォームだな。 カルドは意外と特定の強力なカードに頼るデッキも多いから、それを潰すには必要。 その代わり普通のデッキの普通のカードに使ってもコスト的に割に合わないし、 リフォーム対策のカードもあるからそこらへんを巡る駆け引きがちゃんと存在する。 少なくとも失敗はしてないと思うよ。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 19:02:03 ID:btlCOmYU]
- なあ、凄く今更なこと書いていいか?
○○鉱と○○損害水晶とか、ダメージ受けるクリスタルあんじゃん。あれは闇が関わってるものだけにしてほしかったなーと思った 他のは消費MPが多いとか詠唱時間が長いとか0fだけど持ち越し型だとか、そんな感じで個性を出してほしかったなー 今のは何か同じような名前がずらずら並んで選びづらいw もうすっかり定着しちゃったみたいだから変えるのは難しいだろうけどね……
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:12:54 ID:vyqDsfYG]
- MtGのショックランドに着想があったのかな。
属性ベースを強化する代わりにダメージレースが若干不利にするっていうのは、そう悪いバランスじゃないし。 今のとは別に新しいクリスタル出すなら、属性ごとの特色持ちクリスタルもよさそう。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:29:28 ID:rb0NMQX1]
- 能力使ったターンだけクリーチャー化するクリスタルも希望
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:55:28 ID:btlCOmYU]
- 配置後にリサイクルできるクリスタルも希望
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:12:36 ID:6K8tj3DO]
- ここからはもーそースレへ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:24:00 ID:rb0NMQX1]
- 以下、このスレは妄想スレになります
-------------------------------
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 11:37:12 ID:apSBCYe0]
- 鮑の人辞めちゃったのかな?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 11:53:43 ID:+R+DCf65]
- maco.cha.to/pokemon/pco.html
これ使って遊べないだろうか
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:53:18 ID:oS9QKwuh]
- wisdomでやれ
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:07:19 ID:Xjt046an]
- 追加コストの逆バージョン能力ってあったっけ?
コストが高い代わりに召喚時にMP増加とか
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/19(土) 13:40:22 ID:nudXL0Gc]
- つ飛行鯨シリーズ
こいつら、拘束1つずつ少なくしてあげてもいいと思うの・・・
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 08:33:14 ID:rn0batq3]
- しょうもない作業試合君引退メwシwウwマwww
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 18:36:11 ID:4RSwuA6o]
- いまだに可愛そうなシャハブTをどうにかできないかとチャットで話してたので自分なりのまとめ
・低コストに対してや種族:兵器に対して効果があるカードを作っても結局別のカードが使われるだけ ・そのためテコ入れをするのならシャハブTにのみ効果があるやつを作らないと難しい。 例 ・シャハブTに『・再装填[2MP / 0f]〜をオーナーの手札に戻す。このスキルは〜があなたの墓地にある間しかプレイできない。』 というスキルを与える。 ・シャハブTをデッキから引っ張ったり墓地から戻したり出来る別のカードを作る。 『場に出たときデッキからシャハブTを場に出す』とか『→[0MP/100f]墓地にあるシャハブTを1体を場に出す』とか。 ・いっそのことAtkを2にする すぐにやらなくてはならないというほどでもないけど、一応案は出てたので参考までにおいときます。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:09:44 ID:ln4E6ZYy]
- MP0〜2の低コストカードはもっと選択肢が増えてほしいな
現状だとあったと思っても弱くて使えなかったり、ハナアルキだったり…… 新米兵士はせめてターン内召還できたら使うんだけどなぁ 属性:水 2水 0/1 壁 飛行 こんなんどーよ?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:40:58 ID:vlvC79Jo]
- いやそれ使わんよw
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:59:42 ID:ln4E6ZYy]
- 無能な兵士よりは使えると思ったからコスト2にしたけど、よく考えたらあいつ無色だからあんなに弱いんだよな
有色ならコスト1でいいか
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 23:12:09 ID:ln4E6ZYy]
- 個人的に欲しいカード
1風風風 1/1 飛行(または貫通とか) スキマカードほしい
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 00:05:19 ID:g11reYUz]
- どっちかというと大型の選択肢を増やすほうが先にほしいかな
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 00:12:43 ID:TdngbqnX]
- マッチングにあったじゃねえか!!
引退したんじゃねえのかよksg 春日じゃなくてカスが
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 07:36:39 ID:ObWgTVaI]
- >>179
属性の王とかほしいな みんな10色色色色色とかそれ以上で、強くて打消しや除去に耐性を持ってるって感じの奴 水の王は打ち消されず、風の王は相手だけバトルスペル使用不可、火の王は戦闘以外でダメージを食らわない 光と闇はパッと思いつかんな……
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 09:48:34 ID:3Mgpv+v0]
- それならプラナリアでいいやん
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 14:51:14 ID:ohYqHXlx]
- >>174
竜巻ロックデッキに入れれば有効活用できるかも! と思ってCPU相手に使ってみたけど上手く使ってあげられなかった 場に出た後は150fまで攻撃できないから、その間に詠唱される事もあるし…… ・自爆[2MP / 0f] とかつかないかなww
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 06:29:21 ID:CUF5pFJt]
- >シャハブT
無理矢理使うなら400fでファストキャスト熱波と同時詠唱するとか 火炎の鎧と組み合わせて奇襲に使うとかだけど 2枚使ってやるほどのことかといわれると困る
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:38:13 ID:KkFxdWeT]
- 初心者に容赦なくパーミする屑に天罰を
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 11:14:01 ID:XNOla5JZ]
- ウィニーがやりづらい
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 22:48:21 ID:0cMPyNKZ]
- 強い2MPが多いレシピじゃないとウィニーはやりづらいね
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 17:28:17 ID:2c/1ocZU]
- おまいらあけおめ
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/01(金) 22:55:37 ID:PRyUR6tq]
- あけおめー
- 190 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2010/01/04(月) 17:53:10 ID:XvM2B3xy]
- >>44の画像差し替え とデッキ選択に修正入れて2.18としてアップロードしました。
デッキ選択の変更は下記の2点です。 ・サブフォルダ参照可能 ・デッキ一覧を自前ソートに変更 既存のカードベースの隙間カード的なのだけで 追加するカード内容をお前らが決めてくれるなら、新エキスパンション追加しようと思う 個人的にはカード追加とかシステム改善より、2を作った方が良い気がするのだが
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 18:21:13 ID:wEGIu7IH]
- いつもおつですー
ABCD2について質問なんですが もし作るなら既存のカードプールは全てリセットされる ということになりますか?
- 192 名前:代理です mailto:sage [2010/01/04(月) 21:50:28 ID:wEGIu7IH]
- ktkr!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
いつも楽しく遊ばせてもらってます。 新エキスパンションとか心臓が飛び出るくらい嬉しい。 最近、色んな人の宣伝の甲斐あって、徐々にだけどプレイ人口が増えてるんだよ。 ところでシステム面での要望なんだけど、 対戦待ち中にCPU戦ができるようにするのは難しい? 鯖立て中に、そのままCPU戦に切り替え。 誰か入ってくるとCPU戦が中断されて対人戦。 それプラス、鯖側じゃなくても、CPU戦してると鯖が立った時点で いつもの音が鳴って知らせてくれる機能とかも欲しい。 2窓使えば今でもできるんだけど、音が鳴らないし気付きにくい。 あと環境によってはかなり重いみたいだし。 デッキ考えながらCPU回して、人が来たら対戦するみたいな スタイルができるとすごく遊びやすいと個人的に思った。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 00:02:10 ID:g1rGn1+y]
- >追加するカード内容をお前らが決めてくれるなら
これってこのスレで妄想とか議論とかして150枚決めるってことですよね? だったら俺がんばっちゃうぞー
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 01:14:43 ID:mGuWUVYP]
- 隙間カード的なのって今のバランス的に足りてない位置のカードって何ある?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 01:59:38 ID:g1rGn1+y]
- MP0〜2の低コストクリーチャー全般(闇除く)
MP9〜10の超大型クリーチャー(風除く) 風の低コスト貫通 手頃なコストのソーサリーサーチ あとサーチカードは全色に散らしたほうがいいと思う 風はクリーチャーのスキルでサーチって感じになってるから、他の色はソーサリーで直接サーチとか、死んだらサーチとか、手札と交換でサーチとか、デッキの上5枚を並べ替えとか…… サーチカードが充実すればコンセプトデッキが組みやすくなって面白くなると思う
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 00:20:05 ID:jgEwWY0T]
- シヴ山のドラゴンのカバーカードが欲しいれす
赤い竜 8火火 5/5 攻撃時に残りMpを全消費して、その分だけ攻撃力を上げる
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 20:12:03 ID:bZAmMgWJ]
- 動きがあるのは単純に嬉しいけど、2を作るのか新エキスパンション作るのか、
出来ればどちらにするのか決めてもらいたいな 仮に新システムを入れてくれるのなら、サイドボードを作って欲しい。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:50:04 ID:7frFxXvc]
- あけおめ
おつです 2にしろ新カードにしろ非常に嬉しいのですが ある程度は音頭を取って下さると意見も出しやすいです。 というか2についてkwsk!!!ハァハァ…
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 00:33:57 ID:6E0/G3Iq]
- マジレスすると、2発言って仕様変更を遠まわしに否定しただけじゃないの?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 00:39:36 ID:CV6bbAem]
- そもそも2を作る意思を表明した訳ではない。
お前らの意気込み次第で追加エキスパンションしてもいいが 2を作るよりも面倒なので、正直やりたくはない。というのが真意だとおも
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:23:00 ID:E6AAea5i]
- 風と炎は他に比べて一直線なカードの多さが目立つように思えるので
構築の幅が広がる種類が欲しい いや具体的にいえいわれたら困るけど
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:39:14 ID:lyeO5iPr]
- 炎って炎単で対戦回開けるほどデッキに幅があるぞw
風は残念だけど・・・
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:49:39 ID:NufOf5hj]
- 炎は目玉カードがちゃんと散ってるからなあ
メテオ・メルト・弾道ミサイルは似てるようで全然違う炎ソーサリー三種の神器 風は残念だけど・・・
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:30:51 ID:Y07kr26c]
- 風単はビートダウンと再構築の二択?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 00:00:08 ID:SUNNPHjc]
- 風にも色々あるぞ
追撃風使ったストンピィとか 鬼か甲虫集めて民族の繁栄とか 加速装置+速度制限機械コンボとか 鯨系+ワーム様で圧殺とか 竜巻射出機+風破円陣でメタデッキとか 上層林冠で浮かせて電磁嵐やダウンバーストで一掃とか 風の壁で爆風防壁並べつつタスマニアデビルや収斂進化とか うん、やっぱ残念だけど…
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 04:02:26 ID:kn41Ut+j]
- 思ったんだけど、風にはこれという除去のコンセプトがないんじゃないか?
火は直接ダメージ、水は打消しとバウンスと寄生、光は攻撃力下降にコントロール奪取、闇は破壊と能力値下降 でも風はなんかクリーチャーで戦闘させることにこだわっていまいち除去のコンセプトがない感じ 強制ブロックのクリーチャー・ソーサリーを入れると面白そうだと思った
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 09:11:32 ID:fPTVchWb]
- 風闇3
バトルスペル 緊急退化 対戦相手のメイン戦闘クリーチャーは-3/-3の修正を受ける
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 10:32:13 ID:fPUTFMr9]
- 風属性の除去コンセプトは早い・安い・耐性マイナスあたりじゃない?
風属性自体がクリーチャー同士のぶつかり合いに重きを置いてるから 耐性マイナス系のカードが風属性に所属してるのはイメージ的にあってると思う。 まぁ耐破弾なんかは元々見かけなかったうえにシルバーバレットの登場で残念だけど… 既出かもしれないしどうでもいい感があるけど、バグっぽい動きがあったので書き込みます。 飛行禁止区域が置かれた状態で、戦闘後にブロック可能状態になる飛行クリーチャーが戦闘しても飛行が失われない。 飛行禁止区域のテキストには「戦闘終了時に〜」って書かれてるけど 双プラや角竜、宇宙人の惑星などの効果で飛行禁止区域をスルーできちゃうみたい。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 13:09:35 ID:i4XPHp2r]
- 一度飛行禁止区域で効果が発動しないことがあったがそれのせいだったのか!
風属性の耐性マイナスカードはHP2以上に対して2枚以上のカードを駆使しないといけないのが辛いね あとバグ報告。爆風防壁の効果発動時の名前表示がたまにずーっと残ってることがあるみたい。 下手するとリデュエル後も残ってたり そして2云々についてはjxta氏の降臨を待つしかない
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 18:51:28 ID:kn41Ut+j]
- 耐性マイナスしかないから、無力化するのに「ソーサリー撃つ→戦闘」っていう回りくどい手段を取らざるを得ないんだよね
そして戦闘するかしないかはルール上相手がかなり自由に決められる この方向で行くならば、もう耐性だけでなく功性もマイナスさせないとダメなんじゃないか? (功性=耐性の逆。特定の属性への与ダメージを増減) 風相手の戦闘で相打ちも取れないくらい弱められたら、回りくどさがあっても使われるようになるのでは? 耐性マイナスだけだと相打ち取れるし直接攻撃は普通に通るし……ぜんぜん除去って感じがしない
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:15:26 ID://03jI5d]
- じゃあブロッカーを攻めて側が決められたらものすごい除去になるね
それより伝説なんとかならんか どうせ除去されるから入れるに入れられない
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:34:48 ID:fdOFRCzo]
- 除去を使わせる役っていうのは大事よ
使われなかったら強いんだし
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 09:34:42 ID:jxr46hye]
- 初心者っぽい称号の人ほどガチガチなデッキ構成を選んでくること多い
すごい気持ちはわかるけど気持ち接待な意図で二軍デッキ選んだ こちらは大変です
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:24:57 ID:AvuTfhQw]
- 新作に関して。
今のABCDに足りないものは遊びの幅ではなく「敷居の高さを下げる」ことだと思う。 特にオンラインの敷居の高さはここに到るまでABCDの一番の問題点。 ポートやなんやかんやをいじらなくても、すぐにオンラインで自分で鯖を立てれるようになればプレイ人数は確実に増えるはず。 カードやシステム追加も嬉しいけど、jxtaさんが2を作ってもいいとまで言うなら、是非この点を何とかして欲しいです。 あと、出来れば公式HPも見やすく、ルール等をわかりやすく改装するのも初心者導入にはいいと思います。 正直今のHPは最初に来なければいけないところと考えるとどこに行けばいいかわかりづらいし、全体的にしょぼい感じを受ける。 と、最近バトルラインをやりながら思った。やっぱり導入のしやすさとわかりやすい説明と明るいイメージは大事。 特に「これなら自分でもやれそう」と思わせる点がバトルラインとABCDの決定的な違いだと感じました。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:30:37 ID:39lvAcY7]
- リンクはあるけどスレタイにABCD入ってないのもやや一因かもしれない
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 15:44:09 ID:c8358QFW]
- 同意
これだけ完成されてるゲームが人口少ないのはもったいないと思う
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:18:55 ID:60MQDHk8]
- 2を作るならカード収集要素を加えてほしいな。もちろんネット対戦は即全カード使用できるようにして、それとは切り離した別のモードでね
初心者が入り込み辛いのはカード収集要素が無い事に代表されるオフライン部分の弱さもあると思う 俺も収集要素がないから長いこと存在を知っていながらやってなかった(ちなみにカードゲームは大好きで他の有名フリーカードゲームは大体プレイ済み)
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 18:33:32 ID:xRFvI7zo]
- >>風属性の除去
「強制ブロック」 アクティブ、ブロック可能時には強制的にブロック1から順にブロックする。 強制ブロックなしのクリーチャーも後続ブロックにはできる。 これを作って風が付与するようにすれば良いんじゃないかな、風耐性-とも併せて。 >>217 オフラインモードで、特にストーリーモードみたいな収集要素があればと思うけど jxtaさんの作業量以前にカードの性能がどんどん変わるというのが難点。 例えばコンボデッキなどはデッキが消滅したり戦法が変わる可能性が常にあるから 今のオフラインの様にドライなものしか作れないんじゃないかな。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 18:51:01 ID:iKJQVM3y]
- 収集必要ないのがメリットなんじゃねーの、と。
オンラインなのにカード資産やプレイ時間で差が付くようになったらますます人が離れる。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:09:44 ID:60MQDHk8]
- >>218
これってもしかして強制的にブロックしなくちゃいけないのは相手じゃなくて自分? だとしたらあまり意味無いんじゃないかな。相手が攻撃するかしないかを選べるわけだし。 相手にブロックを強制させないと あと、オフラインはそんなにバランスを考えなくてもいいんじゃないかな あるのかないのかは大きな問題だけど、あるんならちょっと簡単すぎる面があってもそんなに大きな問題にはならない バランス調整なんて数年に一回くらいやれば大丈夫だと思う
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:21:34 ID:60MQDHk8]
- >>219
いやだからオンは即全カード使用可能でそれとは別のモードで、っていう話ね あとよく「カード収集要素が無いから初心者もベテランも同じ土俵に立てる! 平等!」なんて主張を見るけど、 結局カード知識と仕様の把握とプレイングで初心者とベテランには大きな差があるんだよね…… プレイングはともかく、カード知識と仕様くらいはお互い把握してないと平等だとは言えないんじゃないかな だから自然とカード効果・仕様を覚えられるオフ収集があったらいいのではないかと思う
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:39:04 ID:gkquDL/+]
- どっちかというと有志で作られたビギナールールを採用してみるというのはどうだろうか
基本クリスタルふくむ基本的な150枚のカードを使ってデッキを作るルール 詳しくはABCDデュエル再現部屋 abcdreplay.cocolog-nifty.com/blog/2009/09/post-69dc.html
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:41:39 ID:CaEEUYtF]
- プレイング部分については、最近の大会結果みてると中の人次第って感じだな
仕様の把握が一番大きい差かも ランドスペルの解決順とか。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:50:59 ID:hVqBflEn]
- 4MPくらい払うとシャハブTが出てくるランドスペルとか欲しい
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 19:55:58 ID:iKJQVM3y]
- >>221
収集って張り合う相手がいないと楽しくなくね? カード知識を覚えられる機能には同意 こう、教官のパワーアップというか、初心者向けミッションのようなオフモードがもっとほしい
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 20:12:34 ID:c8358QFW]
- オフに収集要素入れたら、作ったデッキをオフで試せなくないか?
そもそもオンラインの人口が増えて欲しいのに、 オフ専機能を充実させるって何か違う気がする。 チュートリアル分かりやすくしたり、 サンドバッグ的なCOMを目立たせるとか、デッキ練習場みたいなの作る方が効果があるんじゃない? 収集無しってのはむしろこれはオンラインゲームだってことをハッキリさせてて良いし、 何よりこのゲームの特徴だと思ってる。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 20:26:59 ID:RKi60mEc]
- むしろオンラインに収集要素つけたらいい
アイコンとか称号とか、デッキに関係しない部分で
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:02:47 ID:DqnicIpp]
- バトルラインやって思ったこと
デッキ組むのに必要なカードがいつまでたっても手に入らない為に 滅茶苦茶ストレスたまる カード差がある限りどんなに工夫しても勝てない 収集要素なしだけは絶対に守って欲しい
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:14:06 ID:DqnicIpp]
- 一番のネックは鯖立てだと思う
だからUPnP付けるのに挑戦したんだと思うけど 今の所うちの環境では一度もまともに動いてない 今度こそまともに動くUPnPが欲しい 今日もまた諦めて去った人が一人…
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:23:10 ID:60MQDHk8]
- >オフに収集要素入れたら、作ったデッキをオフで試せなくないか?
収集モードともオンラインモードとも独立したCPU対戦モードを作ればいい。 ちょうど今のオフラインデュエルみたいな感じで >そもそもオンラインの人口が増えて欲しいのに、 >オフ専機能を充実させるって何か違う気がする。 まずオフ人口増やさないとオンには流れてこないんじゃないかなあ 人にもよるけどいきなりオン対戦しようとは思わないでしょ。ある程度オフで慣れてルールとかカード効果を把握してからやろうって人が大半じゃない? 相手に迷惑かけたら悪いし。 >>228 オンでの収集要素なしは守らなきゃね 今のゲームのいいところを維持して、完全上位互換になるような
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:27:58 ID:x5e4MeKE]
- 収集要素なしはなしでいいと思う。
それがこのゲームの特色なんだから。 むしろそれなくしたら、こんなこというのあれだけど 魅力なくなると思う。絵もきれいなほうじゃないし特別なシステムがあるわけでもないし だけど日本でカードゲームがはやった理由は 明らかに収集要素であることは確かだけど
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:46:55 ID:RKi60mEc]
- まあ別に無しでもいいんだけど
モチベーションにつながる要素として、あってもいいんじゃない? カード差があるのはゲームとしてアレだけど、 プレイングに関係しない部分で反対する理由が解らない
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:51:03 ID:c8358QFW]
- >>230
全カード揃ってるのに、いつでも見れる上に使えるカードを わざわざ集める作業モードの需要が多いとはとても思えない。 オフ人口増やさないとオンに流れてこないって考えは偏りすぎてる。 そんな遠まわしなことしてまでゲームの特徴を崩すことより、 オンラインの楽しさを前面に出して、サポートするべき。 正直言ってその程度の理由で、収集要素無しって特徴を壊して欲しくないわ。 別に怒ってるんじゃないよ。素直に嫌なだけ。 >>232 オンラインでのレート戦的なものなら俺は賛成。確かにモチベは上がるし。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 21:53:48 ID:c8358QFW]
- ごめんやっぱ聞き流して。
あって困るもんでもないからどっちでもいいわ。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:00:55 ID:60MQDHk8]
- いまこのゲームをやってる人は(そういうゲーム性であることを受け入れられた人間だから)収集要素なしでもいいって思う人が多いかもしれない
でもそれ以外の人間、「ABCDの存在は知ってるけどやってない」「やったけどオンまで行かずやめてしまった」という人は、やはり収集要素が無いこととオフが充実してないことが不満なのではないだろうか プレイヤーを増やすという視点に立つと、やっぱりRPG的な収集要素は大きな武器だと思う。日本人は成長要素があるRPGが大好きだし
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:01:49 ID:DqnicIpp]
- オフ要素を増やせというなら
いろんなタイプの弱めのデッキCPUに触れておいて免疫付けば 対戦で面食らうことも少ないかなと思う
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 22:19:46 ID:RKi60mEc]
- 1を残しつつ 2は収集要素つけたらいいんじゃね(あくまで付加価値として)
レートとか人との差が気になりまくる人は1やってればいいし 現状に飽きた人は2やればいいし
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 23:54:05 ID:BiWwW/qF]
- ハードル下げるの一環で
セーブデータの引継ぎツール欲しいな コピーすべきファイルが分かりづらい
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 23:54:48 ID:gkquDL/+]
- 普通既存のフォルダに上書きしないかい?
デッキとかも移動させんのめんどいし
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:01:31 ID:4L+5dHIx]
- オフラインの対戦CPU作成の敷居を下げてくれるとwinwinかもしれない。
jxta氏にはjxta氏だけにしか出来ない新カード追加、バランス調整に力を注いでもらい 自分達で追加、作成できる部分については自分達の手でやっていくのがグットかと。 こうすればjxta氏が多忙で更新出来ない期間にも有志の燃料投下で盛り上がれる。 収集要素に関してはそれがいい、悪い以前に その実装にどれだけのリソースが消費されるかってことを考えた方がいい。 jxta神が無限の開発力を持ってるなら話は別だが 人間である以上限られた時間をやりくりしてVerupする訳で。 今、収集要素に賛成してる人達にしても 「追加してもいいけどその場合は開発期間が半年延びるよ」って話になれば 「じゃあなしでいいです」って人が多いんじゃないかな?
- 241 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2010/01/10(日) 02:11:07 ID:m/TvRROM]
- なんか超盛り上がってるけど
これ以上腐った土台を改造してもどうなんだろうなぁーって思うのですよ 待ち受け中にCPU戦できるとか、ポートあけなくても対戦できるとか そういうのは、ゼロから作り直した方が しっかりとした設計ができる。 とした上で、そもそも2を俺が作る必要もないかなぁ、とも思う ゲームシステムの問題点とかもハッキリしているので そのうち誰かがABCDクローンなり、進化したものを作ればいいんじゃね 俺がやるとしたら、RTSと組み合わせてABCD Craftにしたいので、 全ユーザーが受け入れるのは厳しいだろう。 勝てるビジョンが不鮮明なので、作るかどうかわからんけど >>191 MMO化してWorld Of ABCDになる場合は、リセットされません。 コレクションアイテムとしてレアドロップになります。 >>235 オンライン対戦を求めていない ゲーム = 一人遊びっていう層がいるのですよ ABCDでは そういうユーザー層を切り捨てることで、 低コストで特定層にスマッシュヒットを狙った。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:13:16 ID:56r1imHi]
- >>220
デメリット能力なんだから敵に付与するに決まってるだろ…。 あと下はバランスについて話してるんじゃなくてCPUが変な動きするって話ね。 オフモードの強化というのは別に良いことだと思う。 現状のオフが味気ないのは事実だし、初心者にしろ上級者にしろ息抜きして遊びたいこともあるだろうから。 しかし単に「収集要素を入れろ」って意見は納得できない。 今のABCDに単にカード縛りの付いたモードが追加されたとして…誰かやると思うか? 初心者ならなおのこと、他のカードも試したくなるから収集モードなんか使わないだろ。 本格的にストーリー仕立てのシングルモードでも追加するなら別だが、そうでもないかぎり無用の長物だって。 初心者救済も兼ねてなら >>222やサイドデッキなど有志で行われているルールの公式化や 細かい仕様(効果の解決順など)のマニュアル化。 モチベーションアップを目指すなら 対戦CPUを増やしたり、オンラインでのレシオや称号などを付けた方が良い。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:31:24 ID:zwDQBwYs]
- なるほど、jxta氏としては自分では収集要素を作ることはない、
必要なら誰か他の人が勝手に作ってね、という事ですね
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:36:45 ID:n6vu4S2C]
- 質問ばかりで恐縮ですけど、ABCDの新エキスパンションを有志で・そして既存の隙間で とありますが、
もう完全に新しい効果やシステムが登場するのはないということですか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 02:51:27 ID:E51sCiv3]
- >>1のコンセプト通りって事じゃないのかな
収集要素入れちゃったらコンセプトはどこいったって事になる。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 03:30:58 ID:XHlvKfIy]
- 今のABCDは新カード追加で今まで見たいな感じで更新続けて欲しいな
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 09:20:27 ID:CSDcU2XY]
- >>242全文に同意。
まー俺は単に「収集要素を入れれば人気出る」って言う安易で厨2っぽい考えを いかにも論理的な風にダラダラ言ってるのが憎たらしかっただけだったけど。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 11:58:50 ID:6DXc6LBb]
- 初心者講習の中に「追加コスト」「再生」「復活」の説明を入れたほうがいいと思う。
この辺はカード見ただけじゃ分かりづらいから。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 17:32:49 ID:zwDQBwYs]
- >>247
人気出るのは間違いないだろw
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 17:50:31 ID:Vem2WXN/]
- 収集要素=カード で断定して話すのもどうかと
ABCDでいう所のカード資産房≠やりこみ的な収集要素 別にレートやオマケ的な称号がついたからって、 デッキが強くなるわけじゃないし俺TUEEEEみたいにはならないんじゃね 排他的に考えを伸ばすんじゃなくて生産的に考えていこうぜ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 20:54:33 ID:56r1imHi]
- うん、誰もそこは反対してないと思うよ。
話の流れが収集要素=カード縛りだっただけで。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 21:09:16 ID:E51sCiv3]
- このゲームの土台が腐っているかどうかはユーザー側ではわからんのですが
カード追加やシステム面で拡張が容易にはかれるような仕様にするって事? うろ覚えだけど過去振り返ってみると ・対象毎へのダメージ割り振り ・複数対象を選ぶ呪文の詠唱中にいずれかの対象が消滅した時の不発解消(多段呪詛はできてる) ・詠唱タイミングの予約 ・レギュレーション設定 ・CPU戦中の対戦待ち ・対戦部屋作成 ・観戦機能(現状別アプリで対処) ・リプレイ機能(現状別アプリで対処) とかあったと思う
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 01:58:55 ID:Y+9ucHtE]
- 対戦できるCPUが増えてく形の収集要素はアリだよね
っていうか今もうあるし オン対戦で勝ちまくると新たなCPU出現、100勝くらいするとラスボス出現とかどうだろう
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 05:50:25 ID:GsQNwIs4]
- 前にも誰か書いてたけど
新カードとのコンボが凶悪すぎて旧カードが修正されることもあるし CPUに使わせるデッキってすごい難しい
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 05:55:56 ID:V9aj/+De]
- 墓地が山札と直結してるCPUとかどうよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 18:49:38 ID:Z+1uOZb6]
- 相手の残り時間が動かなくなったときは相手がフリーズしたって
ことでいいの?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 22:52:31 ID:jrSw9+LR]
- >>256
すごい勢いで誤爆に見える
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 02:08:20 ID:Uys/Vhxt]
- 俺とお前でスペースコンボイ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:51:25 ID:FArlFesN]
- 規制解けたかな?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:49:54 ID:TGJF2jSf]
- オフで魔力抽出ルールやりたいと思ったけど、相手CPUの思考が付いていかないかな?
誰か追加CPUで魔力抽出専用キャラ作ってくれないかなー
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 02:33:19 ID:4bN+IQ44]
- バグ報告
死にたがりのペンギンを含む複数ブロックを行い、ダメージ応酬時に死にペンが死ぬとその効果が発揮されるまではいいのですが その後本来行われるはずの、死にペンより後のブロッカーへのダメージ応酬が行われませんでした。
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