- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol]
- はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/ 前々スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 初代スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
- 444 名前:359 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM]
- >>443
変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、 何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、 役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 19:49:02.25 ID:qQ5QD1D+]
- >>442
移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で →↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、 ↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw (把握済みでしたらすみません)
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 00:07:25.59 ID:2xNLGPYF]
- どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。 ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります? ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、 どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。 もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。 お声をいただければ嬉しいです。 あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。 いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。 >>359 ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 01:12:25.19 ID:VCPxCFWI]
- >>446
ファミコンと全く同じ音じゃなきゃダメというなら dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90 wikiwiki.jp/mck/ この辺りをよく読んで調べてみてくれ。 難しくてよく分からない、雰囲気が出ていれば同じじゃなくても かまわないと言うのであれば、ピストンコラージュで十分だ。 三角波やノイズはちと難しいが、矩形波はほぼ同じ音が出せるぞ。
- 448 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk]
- >>445
確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。 特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか? 今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。 >>446 Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、 Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。 www.ymck.net/magical8bitplug/index.html ♀キャラですか・・・? 6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、 描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、 野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 19:13:25.56 ID:1VaPqgyr]
- >>447
教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、 試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。 音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。 ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。 ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。 そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。 音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。 すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。 あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。 >>448 Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。 無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ? そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。 YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。 ♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。 むさくるしいドラクエもありだと思います。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1]
- >>442
戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw どんな作りしてんのw Core2Duoなのに100%行くって・・・ >確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 後から押されたのを優先させないと
- 451 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk]
- >>450
多分アレですね。 戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね? FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、 そうですね、いずれ直しときます。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1]
- >>451
>僕もCore2で27%いってましたw Quadで一個のコア使い切ってると思う あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・ 何で2コアなのに100%行ってるか分かった 何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・ どういうこっちゃw
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH]
- >>449
サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。
- 454 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV]
- >>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。 mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。 メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、 削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+]
- >>454
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp]
- >>453
もらった楽譜とテープを基に。 恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、 楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。 あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。 楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。 サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。 スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。
- 457 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV]
- >>455
(゚□゚)あんぐり ・・・そんな関数あったんですね。 ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。 ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
- 458 名前:426 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf]
- www1.axfc.net/uploader/File/so/75153
key:dqrpg NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ]
- >>458
GJ ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、 当たり判定おかしい山があるぞ
- 460 名前:426 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw]
- >>459
毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。 やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…
- 461 名前:359 [2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu]
- サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。 内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、 よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。 >>426 すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます! ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、 主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A]
- >>461
戦闘画面切り替えでも3%程度になった Operaも釣られなくなったっぽい 乙
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM]
- >>458
城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる! 街の人々が動くの楽しみです。 >>461 画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。 16×16のチップ、可愛らしいです。
- 464 名前:359 [2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x]
- 山の上の塔内にNPC配置しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/ まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。 >>463 どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、 SetWindowSizeExtendRate(2.0); の一行を追加しただけで2倍になりましたw リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。
- 465 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318421
key:dqrpg うちのNPCも動きまわれるようになったよ! >>461 そうするとマップ毎に向きを設定しなくてはならないので現状のままいきます。 自己主張のはげしい勇者、という事にしておいて。 ちなみに自分の環境ではSetWindowSizeExtendRateを使うと画面が ぼやけるので、一度画面を取り込んでDrawExtendGraphで拡大させてます。
- 466 名前:359 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x]
- >>465
にぎやかになってきましねぇw 城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。
- 467 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8]
- おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:05:14.25 ID:K8hsPSmR]
- ボススライムだー
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:17:16.40 ID:TSxM3sjF]
- スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:58:37.82 ID:HA5OyQ5M]
- そもそもスレ主不在だし。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:39:16.72 ID:MHVsjEeu]
- スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 01:37:45.31 ID:+ON8SxZV]
- フラグメンテーション詳しく
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:01:40.21 ID:MHVsjEeu]
- ここが分かりやすいかな?
ttp://www.uquest.co.jp/embedded/learning/lecture43.html
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:14:53.09 ID:MHVsjEeu]
- あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。 要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション の発生を防いでくれるわけ。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:28:46.18 ID:9lO3kdQm]
- 愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:40:26.64 ID:3iYM7o+E]
- コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:48:11.25 ID:gt+RjNJf]
- 最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 14:02:19.83 ID:3iYM7o+E]
- >>477
結局はそれが一番メモリにも優しいよね 継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 17:52:28.53 ID:TtUKQsxO]
- サーバープログラムでもないし気にしすぎ
- 480 名前:426 mailto:sage [2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320738
key:dqrpg とりあえずだけどコマンドウインドウがだせるようになったよ 次はメッセージとかを表示させたいけど難しくてちょっと時間がかかりそう
- 481 名前:359 [2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4]
- 「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw www.geocities.jp/dqcpp_359/
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:58:27.09 ID:jOWEOV7W]
- >>480-481
乙です。 一日一歩ずつ確実に進んでいってください。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:29:35.45 ID:i4gSKxTT]
- >>481
シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 02:18:32.93 ID:oBPBS2P6]
- >>480
だんだんとシステムが出来上がってきていますね。 キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。 マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。 >>481 お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。 でも話しかけられたよー。ピギー。 そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。 FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。 ここまで拘っているのですね。すげー。
- 485 名前:359 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4]
- >>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか 色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。 >>473 フラグメンテーションですか。 なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。 placement newっていうのを使えばいいんですかね? >>480 「ピッ」って音出るの良いですね。 そういった素材はどこで探されてるんでしょう? >>482 ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、 後ろに下がってはいないと思いますw >>483 仮想デストラクタですか。名前は知ってますw 詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。 >>484 うぇ!?止まっちまいましたか。 僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう? 画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。 もしかして環境によるんでしょうか?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:47:33.88 ID:1lOPtyUT]
- >>485
お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。 ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。 忘れてください。はずかし・・・。 塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。 再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。 うちのおんぼろPCのせいかもしれません。 再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:13:32.97 ID:3cbssSkc]
- >うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう? これが噂のフラグメンテーションか……
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:16:03.27 ID:7JhIrGih]
- ただのメモリーリークじゃね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 22:10:15.73 ID:ETmpCWSy]
- >>487
そんなこたーない。 ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:21:56.89 ID:pomO+WIs]
- 大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:29:23.84 ID:JhbvU2uC]
- 塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。
- 492 名前:359 mailto:sage [2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz]
- >>486
原因わかりましたー(汗) ベクタのOutOfRangeです。 スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。 皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。 >>484さん、素早い報告ありがとうございました。
- 493 名前:359 [2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen]
- バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。 csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと悩んでるところがあります。 今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。 どうやれば城に入らないように出来るのか・・・
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 07:51:28.85 ID:I6J6OcDa]
- >>493
建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に 移動した瞬間 フラグにFalseを設定する このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に 移動した時におこなう 移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+]
- >>494
それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき 直接移動しても反応がないからバグに見える。 >>493 プレイしていないのでカンで答えるが、 1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。 2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。 3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。 それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの? その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:45:33.62 ID:a3G94MpJ]
- ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:46:28.43 ID:pYTRnr+b]
- 問題あるよ
スレタイ読めないのか
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:01:11.99 ID:JL9yd/SD]
- C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:08:00.92 ID:ezX0RErZ]
- やはりそうですか
お邪魔しました
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:18:01.46 ID:9/NNOO+I]
- ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 15:01:19.30 ID:bDEGfpIH]
- なんでそうなるんだ
スレタイ読めって
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:42:41.42 ID:XrTijAIa]
- もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:54:21.56 ID:9/NNOO+I]
- 素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、 例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも 「FC版DQ風」と呼んじゃうのか? スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:11:49.55 ID:XrTijAIa]
- まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa]
- >>495
移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない というデーター上のお約束で回避できそうだけどね もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、 飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない& 飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない 飛ばないときには0セットすると とすれば良いのですが@@
- 506 名前:359 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen]
- >>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、 それだと上手くいかないんですよね。 >>495 お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、 下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。 城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。 『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。 ですので、 「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」 を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。 レスいただいてありがとうございました。 おかげさまでちょっと考えがまとまりました。
- 507 名前:426 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322881
key:dqrpg なんとかNPCたちと会話できるようになった
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 00:20:29.30 ID:5Yhi+2Dw]
- >>507
おお、いっぱい会話できる
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:19:01.79 ID:rBMswT+8]
- >>507
いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ 誤ってDを押してビックリしたw 通行不可のデバグ用みたいね
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:42:51.46 ID:4nNaAfce]
- 会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、 うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。
- 511 名前:359 [2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu]
- 城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。 東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。 csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw >>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。 あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。 あとで調べなきゃ。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:05:04.70 ID:7ywr5DLg]
- >>511
なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。 誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。 まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。 ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった! ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。 (カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?) (50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー) (でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:53:24.06 ID:7ywr5DLg]
- あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。 おやすみなさい。
- 514 名前:359 mailto:sage [2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj]
- >>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。 ああー!被害出てしまいましたか(汗) 僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、 すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。 BGMはフリー素材を使わせてもらってます。 DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:17:38.21 ID:Mrzc1Zw8]
- >>514
そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。 先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。 音楽はフリー素材だったのですね。 「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。 規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。 ともあれお疲れ様でした。 引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。 楽しみにしております。
- 516 名前:359 [2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI]
- 宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>515 労いのお言葉ありがとうございます。 非常にやる気が出ます。頑張ります!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:42:15.35 ID:bb7usOil]
- >>516
乙
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:44:58.22 ID:JbKJISrl]
- >>516
泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。 そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。 はやく実装し(ry 気楽に、のんびり、ご自身のペースで! 乙。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:54:40.32 ID:JbKJISrl]
- あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。
- 520 名前:359 [2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz]
- 宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>518 >そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。 前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。 で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、 色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。 >>519 会話音のwavファイルは自分で作ってみました。 ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、 色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN]
- >>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。 過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。 コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが 戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など 連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。 このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。 あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。 テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。 タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。 いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。 >>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが 成功の秘訣のような気がします。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 05:51:01.80 ID:PoM7+9/V]
- >>520
うは。所持金表示がさっそくきた! ……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、 「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww 中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。 近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ! >色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick ふむふむ。メモメモφ
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 19:52:41.58 ID:hxCUIWJm]
- 尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね
- 524 名前:426 mailto:sage [2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/330048
key:dqrpg いろいろと追加してみた、けどあまり進んでないです
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 23:58:01.42 ID:1xu668Av]
- >>524
乙
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/21(水) 02:12:49.70 ID:d4i1OZ3h]
- >>524
生きて出られないクソワロタwww 俺は十分進んでると感じたけどなー。 小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、 焦ってもしょうがない。 前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ
- 527 名前:359 [2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW]
- お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。 「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。 といっても「やくそう」だけですけど・・・ www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、 そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。 ダメですね。毎日少しでも触ってないと。 WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。 >>521 いろいろありがとうです。 やることいっぱいですが、頑張ります。 >>522 >近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ! もっと遊べる要素増やせるようがんばります!
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 01:41:01.58 ID:8rsAnRIS]
- グーグルマップがドラクエになっとる……
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:39:00.07 ID:9URqj6c8]
- >>528
これすげーな!!
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 12:09:42.45 ID:GL2YchaQ]
- エイプリルフールネタか
そのわりにはつまらんなw つかネタでもBGMとか無断使用なんじゃないのこれ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:08:56.49 ID:v1g7vLMf]
- >>527
乙です システムの基礎が着々と出来てきましたね 容量不足ですか。。。 開発を続ければファイルサイズはでっかくなりそうですし、 レンタル鯖を変えるかskydriveみたいなサービスを使っては
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 21:50:02.55 ID:b3yvvSlz]
- SkyDriveはMicrosoftのクラウドだから、
アカウントユーザーに関係なく問答無用で削除されることがあると聞いた。 それよりZIPが使える画像掲示板を設置してはどうだろう? mp3やpngもうpできるやつなら素材や音源作ってくれる職人さんが降臨するかもしれない。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 23:45:01.97 ID:wK/DOjfM]
- >>532
レンタルのアップローダーもいくつかあるんだよね。 人が増えてきたらこのスレ用のが合っても良いと思う ただ、有名どころのアップローダーがアメリカの法改正とかでいくつも消えちゃったりしてるんだよね 日本のアップローダーにも、最近無くなったレンタルサービスもあるみたいで、そこが問題かな
- 534 名前:359 [2012/04/10(火) 21:48:06.28 ID:Q8cmszBZ]
- 城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;) www.geocities.jp/dqcpp_359/ どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、 使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。 ボタン押下時の効果音も付けました。 >>531 yahooは50MBまでしかアップロードできないんですよね。 サーバーどっか他に変えましょうかね・・・。 >>532 画像掲示板ですか。 そんな職人さんいらっしゃるんでしょうか。 もっと盛りあがってきたら、現れるんですかね。 そうなるように今はがんばるのみですね。
- 535 名前:359 mailto:sage [2012/04/10(火) 21:49:33.79 ID:Q8cmszBZ]
- っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:43:37.11 ID:TkpuPXdA]
- gmdev.xrea.jp/
ここでいいんじゃない?土日スレで見かけて 10MBと300MBがあるみたいでしかも現在も使われてるみたいだが。
- 537 名前:359 [2012/04/14(土) 17:52:28.13 ID:0rEbvIlH]
- 道具屋で「うりにきた」出来るようになりました〜。
あと、「わたす」「すてる」も出来るようになりました。 www.geocities.co.jp/dqcpp_359/ >>536 おお〜、今後容量でかくなってきたら、そこにアップすればいいんですかね?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:32:09.24 ID:u3DNALgi]
- >>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:09:21.35 ID:2HXLOn66]
- >>537
乙乙 でも拒否権梨という。。。間違ってほしいって言った暁には・・・
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:11:39.33 ID:2HXLOn66]
- あ、ESCキーだったのねスマソ
もっかい確認してみようと思ってやったら、売るものはありません→売るものはありませんのループになってびびって気づいた
- 541 名前:359 mailto:sage [2012/04/26(木) 04:11:15.55 ID:Uf6bz7Hk]
- 359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。 少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^; もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。 いないんだったらただの独り言です。スルーでw (要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:53:59.31 ID:P4he7L13]
- >>541
応援してるよー 俺も触発されて作ってるんだけど、発表にはまだまだかかりそう 場つなぎにアップできたら良いんだけどねえ あ、ソース参考にさせてもらってます ありがとう あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! 『おれはドラクエっぽいRPGを作っていたと思ったら いつのまにかDXライブラリをラップしていた』 な・・・ 何を言ってるのか(ry
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 13:08:26.59 ID:yIPMMqUJ]
- 乙です
359さんの短信がないと不安になる俺って・・・
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:13:43.11 ID:1ar8o+wm]
- >>541
乙乙
|

|