- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol]
- はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/ 前々スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 初代スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
- 427 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:41:30.62 ID:BvXniG97]
- >>426
すごいソース見やすかったです。 C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・ マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。 僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。 気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・ 別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。 デバッガーのバイトしてたことあるんで、どうでもいいことやってしまう質みたいですw 更新したらまた是非うpして下さい。同じように頑張っている人がいると思うと励みになります。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:55:24.78 ID:+TzuFZkt]
- >>423
ストーリーも359さんがぜひぜひ考えるんだ!あなただけのドラクエが、胸のうちにあるんだろう?(ドヤッ FCドラクエだと、世界を滅ぼそうとする魔王を倒す、という最終目標が王道、定番だろうか。 それとはちょっと違うドラクエ風のものも遊んでみたい気もするけれど。 (私事だけれど、私がストーリー作るとドラクエじゃなくてチャイルズクエストになっちゃうんだよな・・・) 359さんが想定しているシステムがある程度できあがったら、それを持って、 シナリオ作ってくれる人を募集スレで募ってみるとか? (ただ、協働作業はゲーム作り以外の部分で非常に疲れると聞くし・・・ごにょごにょ) 359さんのマップ、街がとても栄えている感じ。 おそらくマップ左上の洞窟は元々海底の鉱床に繋がっていた洞窟で、かつて資源がめちゃくちゃとれた。 東岸に広がる干潟っぽい地形は、その名残なのだ。掘りすぎて地面が陥没したの。 でもいまはもう採掘されていない。島の産業は別のステージへ移ったのである。 開発が進んで、島には魔物はあまりいなくて、塔は立入禁止の廃墟になっている。(元々は灯台だった?) いわゆる「裏山の貯水タンクに登ってみたい」的なちょっぴりの好奇心を、パーティの三人が抱いた。 そんで塔へ向かう。そしたら塔にはなんと・・・というような妄想させて頂きました。 (街で怪我した魔物の仔を拾った→裏山へ逃がしに行くが・・・ →現地で魔物の母親激怒してるじゃん誤解じゃん!→戦闘、みたいなのも。 人様のMAPだけれど、妄想が尽きないですーw) 無理せず、ご自身のペースで製作なさってくださいませ。 壮大なドラクエっぽいRPGはいずれ作ることにして、まずは読みきり短編を作る、という姿勢もオススメらしいですよ。 (でも次のバージョンアップをわくわく待っているよ!とプレッシャー与えつつw) 長文で、文章がうざったい感じで、すまぬすまぬ。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:01:51.32 ID:+TzuFZkt]
- >>428
訂正 ×東岸に広がる ○西岸に広がる 西と東を間違えるなんて! すまぬすまぬ。 >>426 うちの安物ゲームパッドでも問題なく操作できました。 あと、画面を2倍拡大表示にしてくれているのが、なにげに目に優しくてありがたいw
- 430 名前:359 mailto:sage [2012/01/29(日) 18:36:16.88 ID:eKP1jAlv]
- >>428
昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。 多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと 思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね? アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を 主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。 たとえば、人間の邪気が集まる場所があって、そこからモンスターが沸いてくるので、 それをどうにかするため主人公達が苦労しながら旅する、とか。・・・普通すぎですね。 全然浮かびませんw マップは僕の住んでる街をモデルに、というかグーグルマップ下絵にチップ敷き詰めていっただけで、 北西の洞窟は、ちょうどそこから川が暗渠化されてて(川というか用水路かな?)、 二つのお城は小学校と中学校。裏山の塔は、まさに貯水タンク(高架水槽)。 バブル時代に建てたものなので、無駄にオシャレな西洋の塔の形してるんですw 街のシンボルっぽくなってます。 北東の茂みが広がる場所には、今はグランドホテルやアウトレットモールが建っていますが、 街の雰囲気が壊れる感じで、僕は嫌いなので、昔のただの原っぱに戻しましたw 僕が見ると、ただの自分の街にしか見えないんですが、 >>428さんが見ると少し違った世界に見えるんですね。それも面白いです。 何か他に妄想できたことあったらそれも教えてください。ストーリー作りの参考にしたいです。
- 431 名前:359 [2012/01/30(月) 00:34:25.46 ID:otv3gNku]
- バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/ いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。 全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか? 僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、 バギやギラはほとんど出番が無いんです。 そう考えると、全体攻撃ってバランス崩してるような気がするし、でもあったらやっぱり便利ですよね・・・。 まあ、次はフィールドコマンドの方いじってみようと思います。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 07:04:51.61 ID:VPIywn4k]
- テストプロジェクトのストーリーなんだから、あの山の頂上の魔物を退治して印を授かろう、とかでいいんじゃないの?
完成したら、大抵修正したいところが出てくるので、それを修正しつつ本番?のストーリーを作ったらいいよ。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 09:10:58.13 ID:z/b1RYQb]
- >>431
グループ攻撃じゅもんが使える! ヒャダルコもあるじゃないか! えと、バグと言うのかどうかわからないけれど、 戦闘が始まると最初に、「たたかう」か「にげる」かを選択しますよね。 「たたかうを選ぶ」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」 とすると、「たたかうorにげる」の画面に戻ることは出来る。 けれども、 「たたかう」→「主人公の行動選択画面」→「主人公の行動決定」→「アルスの行動選択画面」 →「キャンセル(Escキー押す)」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」 →画面が止まって、プログラムの強制終了、となってしまう。最初の「たたかうorにげる」の画面に戻れない。 Ver013でも試してみたら、同じ結果になる。 環境が違うと動作が異なることもあるとききます。「そんな現象起こらねえ!」となったらば、ごめん。 切り捨ててください。 グループ攻撃じゅもんの実装、おつかれー。
- 434 名前:359 mailto:sage [2012/01/30(月) 17:09:48.65 ID:otv3gNku]
- >>432
そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。 まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、 簡単なヤツにしてみます。 >>433 うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗) 原因が分かりましたので修正してきます。 原因としては、一人目のコマンド入力が終わった時点で、 「たたかうorにげる」の選択コマンドがアンドゥバッファからクリアされてたことが原因でした。 だから、 主人公の行動入力(「たたかうorにげる」がクリアされる) ↓ アルスの行動選択画面でキャンセル ↓ 主人公の行動選択画面でキャンセル ↓ アンドゥバッファに何も存在しません!エラー ということになってしまってたようです。 大変ご迷惑おかけしました。また、バグ報告ありがとうございました。
- 435 名前:426 mailto:sage [2012/02/01(水) 20:34:19.54 ID:B/FQ9NGr]
- www1.axfc.net/uploader/File/so/74783
key:dqrpg マップ移動ができるようになったよ! なんだか設計があやしい感じになってきたので アドバイスなどもらえるとうれしいです
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:47:01.70 ID:lf/wdATK]
- なつかしいマップだね
- 437 名前:359 [2012/02/02(木) 00:08:34.52 ID:heK0qdFR]
- フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/ 性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、 ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。 ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、 なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、 何にしようか悩み中です。 「うんのよさ」にした場合、「にげる」や「かいしんのいちげき」に影響するんですかね? なにか面白そうなパラメータのアイディアありませんか? あと>>433で指摘頂いたバグ修正しました。
- 438 名前:359 mailto:sage [2012/02/02(木) 00:22:23.43 ID:heK0qdFR]
- >>435
いいですねー。 建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw 僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/02(木) 15:00:18.11 ID:Qjd+NsvF]
- これ
www.nicovideo.jp/watch/sm16829995
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 22:25:19.39 ID:llhXezBe]
- >>435
太陽の石の地下室もあるね・・・眼から水が出そうになる。懐かしいなあ。。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 00:34:24.06 ID:tNlMTcH/]
- >>435
移動できるとなんだか探索したくなりますね >>437 フィールドの基本システムができてきましたね
- 442 名前:359 [2012/02/06(月) 02:35:56.01 ID:oMCWsOGM]
- 山の上の塔の中に入れるようになりました〜。
あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、 唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。 新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:08:45.36 ID:dWTZCti+]
- ソースコード載せるなんて太っ腹だね
他の人のを見る機会が少ないので参考になります
- 444 名前:359 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM]
- >>443
変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、 何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、 役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 19:49:02.25 ID:qQ5QD1D+]
- >>442
移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で →↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、 ↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw (把握済みでしたらすみません)
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 00:07:25.59 ID:2xNLGPYF]
- どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。 ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります? ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、 どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。 もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。 お声をいただければ嬉しいです。 あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。 いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。 >>359 ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 01:12:25.19 ID:VCPxCFWI]
- >>446
ファミコンと全く同じ音じゃなきゃダメというなら dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90 wikiwiki.jp/mck/ この辺りをよく読んで調べてみてくれ。 難しくてよく分からない、雰囲気が出ていれば同じじゃなくても かまわないと言うのであれば、ピストンコラージュで十分だ。 三角波やノイズはちと難しいが、矩形波はほぼ同じ音が出せるぞ。
- 448 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk]
- >>445
確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。 特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか? 今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。 >>446 Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、 Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。 www.ymck.net/magical8bitplug/index.html ♀キャラですか・・・? 6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、 描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、 野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 19:13:25.56 ID:1VaPqgyr]
- >>447
教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、 試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。 音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。 ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。 ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。 そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。 音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。 すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。 あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。 >>448 Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。 無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ? そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。 YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。 ♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。 むさくるしいドラクエもありだと思います。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1]
- >>442
戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw どんな作りしてんのw Core2Duoなのに100%行くって・・・ >確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 後から押されたのを優先させないと
- 451 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk]
- >>450
多分アレですね。 戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね? FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、 そうですね、いずれ直しときます。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1]
- >>451
>僕もCore2で27%いってましたw Quadで一個のコア使い切ってると思う あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・ 何で2コアなのに100%行ってるか分かった 何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・ どういうこっちゃw
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH]
- >>449
サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。
- 454 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV]
- >>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。 mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。 メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、 削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+]
- >>454
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp]
- >>453
もらった楽譜とテープを基に。 恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、 楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。 あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。 楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。 サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。 スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。
- 457 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV]
- >>455
(゚□゚)あんぐり ・・・そんな関数あったんですね。 ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。 ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
- 458 名前:426 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf]
- www1.axfc.net/uploader/File/so/75153
key:dqrpg NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ]
- >>458
GJ ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、 当たり判定おかしい山があるぞ
- 460 名前:426 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw]
- >>459
毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。 やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…
- 461 名前:359 [2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu]
- サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。 内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、 よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。 >>426 すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます! ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、 主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A]
- >>461
戦闘画面切り替えでも3%程度になった Operaも釣られなくなったっぽい 乙
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM]
- >>458
城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる! 街の人々が動くの楽しみです。 >>461 画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。 16×16のチップ、可愛らしいです。
- 464 名前:359 [2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x]
- 山の上の塔内にNPC配置しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/ まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。 >>463 どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、 SetWindowSizeExtendRate(2.0); の一行を追加しただけで2倍になりましたw リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。
- 465 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318421
key:dqrpg うちのNPCも動きまわれるようになったよ! >>461 そうするとマップ毎に向きを設定しなくてはならないので現状のままいきます。 自己主張のはげしい勇者、という事にしておいて。 ちなみに自分の環境ではSetWindowSizeExtendRateを使うと画面が ぼやけるので、一度画面を取り込んでDrawExtendGraphで拡大させてます。
- 466 名前:359 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x]
- >>465
にぎやかになってきましねぇw 城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。
- 467 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8]
- おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:05:14.25 ID:K8hsPSmR]
- ボススライムだー
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:17:16.40 ID:TSxM3sjF]
- スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:58:37.82 ID:HA5OyQ5M]
- そもそもスレ主不在だし。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:39:16.72 ID:MHVsjEeu]
- スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 01:37:45.31 ID:+ON8SxZV]
- フラグメンテーション詳しく
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:01:40.21 ID:MHVsjEeu]
- ここが分かりやすいかな?
ttp://www.uquest.co.jp/embedded/learning/lecture43.html
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:14:53.09 ID:MHVsjEeu]
- あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。 要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション の発生を防いでくれるわけ。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:28:46.18 ID:9lO3kdQm]
- 愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:40:26.64 ID:3iYM7o+E]
- コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:48:11.25 ID:gt+RjNJf]
- 最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 14:02:19.83 ID:3iYM7o+E]
- >>477
結局はそれが一番メモリにも優しいよね 継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 17:52:28.53 ID:TtUKQsxO]
- サーバープログラムでもないし気にしすぎ
- 480 名前:426 mailto:sage [2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320738
key:dqrpg とりあえずだけどコマンドウインドウがだせるようになったよ 次はメッセージとかを表示させたいけど難しくてちょっと時間がかかりそう
- 481 名前:359 [2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4]
- 「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw www.geocities.jp/dqcpp_359/
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:58:27.09 ID:jOWEOV7W]
- >>480-481
乙です。 一日一歩ずつ確実に進んでいってください。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:29:35.45 ID:i4gSKxTT]
- >>481
シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 02:18:32.93 ID:oBPBS2P6]
- >>480
だんだんとシステムが出来上がってきていますね。 キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。 マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。 >>481 お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。 でも話しかけられたよー。ピギー。 そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。 FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。 ここまで拘っているのですね。すげー。
- 485 名前:359 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4]
- >>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか 色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。 >>473 フラグメンテーションですか。 なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。 placement newっていうのを使えばいいんですかね? >>480 「ピッ」って音出るの良いですね。 そういった素材はどこで探されてるんでしょう? >>482 ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、 後ろに下がってはいないと思いますw >>483 仮想デストラクタですか。名前は知ってますw 詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。 >>484 うぇ!?止まっちまいましたか。 僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう? 画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。 もしかして環境によるんでしょうか?
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:47:33.88 ID:1lOPtyUT]
- >>485
お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。 ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。 忘れてください。はずかし・・・。 塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。 再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。 うちのおんぼろPCのせいかもしれません。 再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:13:32.97 ID:3cbssSkc]
- >うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう? これが噂のフラグメンテーションか……
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:16:03.27 ID:7JhIrGih]
- ただのメモリーリークじゃね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 22:10:15.73 ID:ETmpCWSy]
- >>487
そんなこたーない。 ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:21:56.89 ID:pomO+WIs]
- 大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:29:23.84 ID:JhbvU2uC]
- 塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。
- 492 名前:359 mailto:sage [2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz]
- >>486
原因わかりましたー(汗) ベクタのOutOfRangeです。 スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。 皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。 >>484さん、素早い報告ありがとうございました。
- 493 名前:359 [2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen]
- バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。 csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと悩んでるところがあります。 今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。 どうやれば城に入らないように出来るのか・・・
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 07:51:28.85 ID:I6J6OcDa]
- >>493
建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に 移動した瞬間 フラグにFalseを設定する このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に 移動した時におこなう 移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+]
- >>494
それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき 直接移動しても反応がないからバグに見える。 >>493 プレイしていないのでカンで答えるが、 1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。 2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。 3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。 それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの? その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:45:33.62 ID:a3G94MpJ]
- ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:46:28.43 ID:pYTRnr+b]
- 問題あるよ
スレタイ読めないのか
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:01:11.99 ID:JL9yd/SD]
- C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:08:00.92 ID:ezX0RErZ]
- やはりそうですか
お邪魔しました
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:18:01.46 ID:9/NNOO+I]
- ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 15:01:19.30 ID:bDEGfpIH]
- なんでそうなるんだ
スレタイ読めって
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:42:41.42 ID:XrTijAIa]
- もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:54:21.56 ID:9/NNOO+I]
- 素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、 例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも 「FC版DQ風」と呼んじゃうのか? スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:11:49.55 ID:XrTijAIa]
- まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa]
- >>495
移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない というデーター上のお約束で回避できそうだけどね もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、 飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない& 飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない 飛ばないときには0セットすると とすれば良いのですが@@
- 506 名前:359 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen]
- >>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、 それだと上手くいかないんですよね。 >>495 お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、 下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。 城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。 『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。 ですので、 「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」 を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。 レスいただいてありがとうございました。 おかげさまでちょっと考えがまとまりました。
- 507 名前:426 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322881
key:dqrpg なんとかNPCたちと会話できるようになった
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 00:20:29.30 ID:5Yhi+2Dw]
- >>507
おお、いっぱい会話できる
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:19:01.79 ID:rBMswT+8]
- >>507
いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ 誤ってDを押してビックリしたw 通行不可のデバグ用みたいね
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:42:51.46 ID:4nNaAfce]
- 会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、 うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。
- 511 名前:359 [2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu]
- 城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。 東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。 csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw >>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。 あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。 あとで調べなきゃ。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:05:04.70 ID:7ywr5DLg]
- >>511
なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。 誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。 まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。 ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった! ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。 (カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?) (50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー) (でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:53:24.06 ID:7ywr5DLg]
- あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。 おやすみなさい。
- 514 名前:359 mailto:sage [2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj]
- >>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。 ああー!被害出てしまいましたか(汗) 僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、 すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。 BGMはフリー素材を使わせてもらってます。 DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:17:38.21 ID:Mrzc1Zw8]
- >>514
そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。 先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。 音楽はフリー素材だったのですね。 「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。 規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。 ともあれお疲れ様でした。 引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。 楽しみにしております。
- 516 名前:359 [2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI]
- 宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>515 労いのお言葉ありがとうございます。 非常にやる気が出ます。頑張ります!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:42:15.35 ID:bb7usOil]
- >>516
乙
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:44:58.22 ID:JbKJISrl]
- >>516
泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。 そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。 はやく実装し(ry 気楽に、のんびり、ご自身のペースで! 乙。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:54:40.32 ID:JbKJISrl]
- あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。
- 520 名前:359 [2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz]
- 宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>518 >そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。 前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。 で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、 色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。 >>519 会話音のwavファイルは自分で作ってみました。 ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、 色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN]
- >>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。 過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。 コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが 戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など 連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。 このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。 あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。 テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。 タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。 いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。 >>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが 成功の秘訣のような気がします。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 05:51:01.80 ID:PoM7+9/V]
- >>520
うは。所持金表示がさっそくきた! ……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、 「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww 中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。 近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ! >色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick ふむふむ。メモメモφ
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 19:52:41.58 ID:hxCUIWJm]
- 尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね
- 524 名前:426 mailto:sage [2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5]
- www1.axfc.net/uploader/Sc/so/330048
key:dqrpg いろいろと追加してみた、けどあまり進んでないです
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 23:58:01.42 ID:1xu668Av]
- >>524
乙
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/21(水) 02:12:49.70 ID:d4i1OZ3h]
- >>524
生きて出られないクソワロタwww 俺は十分進んでると感じたけどなー。 小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、 焦ってもしょうがない。 前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ
- 527 名前:359 [2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW]
- お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。 「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。 といっても「やくそう」だけですけど・・・ www.geocities.jp/dqcpp_359/ ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、 そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。 ダメですね。毎日少しでも触ってないと。 WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。 >>521 いろいろありがとうです。 やることいっぱいですが、頑張ります。 >>522 >近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ! もっと遊べる要素増やせるようがんばります!
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