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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol]
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/

前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 21:38:11.14 ID:Ap1ZMGnL]
DL出来ぬ。。もう消したのかな。>>359さんはサイト持つのをお勧めします

388 名前:359 [2011/12/31(土) 01:08:09.94 ID:FgcUanD6]
>>387
すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。
↓再アップしました。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2450025.zip.html
DLパス【1234】

↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。
なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを
アップしたいと思いますので、夕方か夜ぐらいにまたスレ覗いて見てください。
間に合わなかったらごめんなさいw

サイト持った方がいいですかね?
なんかオススメレンタルサーバあったら教えて下さい。

389 名前:359 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:29:57.29 ID:FgcUanD6]
なんとか間に合いましたー(汗)
回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、
一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2451844.zip.html
DLパス【1234】

それじゃよいお年を。
(ガキ使まで昼寝しよ)

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:44:10.79 ID:qW+LYLvC]
>>388
multuploadにうpすればいいじゃん
マルチアップローダーなら複数のろだに
一気にうp出来るしオススメだよ
最大1Gまでうp可能。
それ以上だったら分割すればいいし
第一に消えにくいよ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:58:32.34 ID:h2Vanu8N]
>>389
順調に進んでるね

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 04:42:42.34 ID:mvgStVz6]
>>359さん
過去に自分の製作したうpろだですが、
to.ly/bPBi
使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。
自分も過去に同じようなことをやっていて、
個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので
是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 10:47:38.26 ID:eshht0KY]
すごいな
敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには
MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、
敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを
読み込むようにすれば可能なんだろうか

394 名前:359 mailto:sage [2012/01/02(月) 11:54:59.00 ID:PRuip9eF]
>>391
スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^;

>>392
おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。
完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。

>>393
僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、
一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。
で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、
グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。
グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。

あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。
バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、
みたいなのが嫌いなんでw
全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、
っていう個人的めんどくささ回避の為ですw


ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。
今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、
これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。
多分、パレットをいじるのが正解なんですよね?
でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。
あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、
瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 10:06:13.99 ID:91rJxXJq]
>>394
同じ種族のグループが分割してるのって囲まれてるとか視野外の表現なんだけどな
戦闘中に散らばらないから範囲魔法とかの概念が変になってるけど



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:20:31.86 ID:sBWGf3+Q]
ゲームのシーン管理はどこまで細分化すればいいんだろう、悩むー

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:25:18.23 ID:lmglgihh]
シーン管理の抽象化で悩むことはあっても、細分化?で悩むのは珍しいな。


398 名前:359 [2012/01/09(月) 01:41:47.22 ID:gJE81sHu]
「にげる」が出来るようになりました。
>>392さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。

www.geocities.jp/dqcpp_359/

よかったらダウンしてみてください。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:51:31.26 ID:g7OnJVL7]
動きが遅いんだが

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 13:49:00.53 ID:76qQu4NO]
戦闘開始時に2秒タイマー回したりしてるからかな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:13:14.28 ID:KQUlqwI4]
効果音の発声に もたついてる気がする
mp3・・・BGM
wav・・・効果音
こういう使い分けが一般的だと思う

402 名前:359 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:39:05.70 ID:gJE81sHu]
うへぇ〜、遅かったですか?(汗)
自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。
あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。
ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 00:08:35.77 ID:7x2CMsqx]
>>401
往々にして音データの先頭に空白が入っているというオチだったりするんだ、これがw


404 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 01:41:31.45 ID:j7OD/5K0]
タイマークラス修正してみました〜。
ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。
ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。
なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。

www.geocities.jp/dqcpp_359/

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:03:03.13 ID:WtI/gbQw]
ちょw
すごいの見つけた
HSPもここまで出来るんだなw

FCドラクエを作ってみた。
www.nicovideo.jp/watch/sm15525670




406 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:20:48.05 ID:j7OD/5K0]
>>405
おおお!すごいっすねこれw
やってみたいけど、動画だけなんですね。
音楽とかまんま使っちゃってるから配布出来ないんですかね。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 00:14:51.91 ID:BV4rJ3Cq]
昔、たんぼドラクエというのがあってだな…JASあqwせdrftgyふじこlp;

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:53:37.64 ID:MKCm01tH]
>>404
タイマークラス良くなったよ

409 名前:359 [2012/01/14(土) 02:25:50.46 ID:5OGKSDZQ]
レベルアップできるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>407
ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。
ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。

>>408
おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 05:49:03.03 ID:aUncCqgH]
>>409
いや、そこじゃなくて、配付できないかどうか聞いてるから、JASRA(ry が...という話をしたかったんだよ。


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 13:46:22.90 ID:IYYb7Eih]
順調に開発してるなぁ
こっちも負けてられない

412 名前:359 [2012/01/14(土) 21:55:39.73 ID:5OGKSDZQ]
回復できるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>411
少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。
でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。
411さんはどういうの作ってるんですか?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 00:49:41.02 ID:c9CpNlKW]
フィールドはまだ?
ところで画面サイズは256x224にしないの?

414 名前:359 mailto:sage [2012/01/15(日) 01:05:04.09 ID:o5qPVdaW]
>>413
次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、
フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。
FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、
内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。
コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、
SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。

415 名前:359 [2012/01/21(土) 05:51:36.58 ID:wddqhWva]
フィールドシーンできました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、
そのうちマップチップにするつもりです。
意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。
ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。
二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:50:14.83 ID:uqCnKHG/]
>>414
FCは表示削ってないよ。
本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。
家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。
また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。
なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。
あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。
何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。

417 名前:359 [2012/01/24(火) 12:31:57.16 ID:aNPc3CQ8]
仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。
今回はめちゃくちゃ大変でした(汗)
主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。
ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw

>>416
あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。
テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。


DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね?
なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:13:02.08 ID:qkU/4IUh]
1つ前にいるキャラの前回の位置へ移動するだけだお。
そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。

だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の
位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、
がワークも要らずらくちん。

419 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:12:29.30 ID:XCRQD6qB]
>>418
そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。
ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw
先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、
2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。
そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。
1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、
Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、
2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。
そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。
ってことなんですよね。
これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw
先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。

420 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:15:21.67 ID:XCRQD6qB]
>>419
間違えたw
10行目「X:120 Y:128」の間違いでしたw

421 名前:359 [2012/01/28(土) 01:47:57.24 ID:BvXniG97]
仲間と一緒に戦えるようになりました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗)
もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:35:25.69 ID:aW6vV9az]
仲間でも攻撃できたー。
じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。
次はフィールド関連かしらん。
がんばってー。

423 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:21:41.14 ID:BvXniG97]
>>422
結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、
応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。

フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。
少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。
ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、
フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw
とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。
誰か何かショートストーリー下さいw

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:12:51.92 ID:kN/uoxvQ]
私のいまつくってる試作品もちょいと見てもらいたいが
別の場所でやったほうがいいだろうか


425 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:52:30.14 ID:BvXniG97]
>>424
スレ違いになるのかどうかは分かりませんが、僕個人としては見たいです。
特にソース。勉強したいので^^
他のスレでうpするなら是非教えてください。



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 16:14:08.02 ID:kN/uoxvQ]
www1.axfc.net/uploader/File/so/74611
key:dqrpg
主旨はあってるからスレ違いじゃないだろうけど
私は素人なので勉強にはならないと思うよ

427 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:41:30.62 ID:BvXniG97]
>>426
すごいソース見やすかったです。
C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・
マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。
僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。
気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・
別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。
デバッガーのバイトしてたことあるんで、どうでもいいことやってしまう質みたいですw
更新したらまた是非うpして下さい。同じように頑張っている人がいると思うと励みになります。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:55:24.78 ID:+TzuFZkt]
>>423
ストーリーも359さんがぜひぜひ考えるんだ!あなただけのドラクエが、胸のうちにあるんだろう?(ドヤッ
FCドラクエだと、世界を滅ぼそうとする魔王を倒す、という最終目標が王道、定番だろうか。
それとはちょっと違うドラクエ風のものも遊んでみたい気もするけれど。
(私事だけれど、私がストーリー作るとドラクエじゃなくてチャイルズクエストになっちゃうんだよな・・・)

359さんが想定しているシステムがある程度できあがったら、それを持って、
シナリオ作ってくれる人を募集スレで募ってみるとか?
(ただ、協働作業はゲーム作り以外の部分で非常に疲れると聞くし・・・ごにょごにょ)

359さんのマップ、街がとても栄えている感じ。
おそらくマップ左上の洞窟は元々海底の鉱床に繋がっていた洞窟で、かつて資源がめちゃくちゃとれた。
東岸に広がる干潟っぽい地形は、その名残なのだ。掘りすぎて地面が陥没したの。
でもいまはもう採掘されていない。島の産業は別のステージへ移ったのである。
開発が進んで、島には魔物はあまりいなくて、塔は立入禁止の廃墟になっている。(元々は灯台だった?)

いわゆる「裏山の貯水タンクに登ってみたい」的なちょっぴりの好奇心を、パーティの三人が抱いた。
そんで塔へ向かう。そしたら塔にはなんと・・・というような妄想させて頂きました。
(街で怪我した魔物の仔を拾った→裏山へ逃がしに行くが・・・
 →現地で魔物の母親激怒してるじゃん誤解じゃん!→戦闘、みたいなのも。
 人様のMAPだけれど、妄想が尽きないですーw)

無理せず、ご自身のペースで製作なさってくださいませ。
壮大なドラクエっぽいRPGはいずれ作ることにして、まずは読みきり短編を作る、という姿勢もオススメらしいですよ。
(でも次のバージョンアップをわくわく待っているよ!とプレッシャー与えつつw)

長文で、文章がうざったい感じで、すまぬすまぬ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:01:51.32 ID:+TzuFZkt]
>>428
訂正

×東岸に広がる
○西岸に広がる

西と東を間違えるなんて! すまぬすまぬ。

>>426
うちの安物ゲームパッドでも問題なく操作できました。
あと、画面を2倍拡大表示にしてくれているのが、なにげに目に優しくてありがたいw

430 名前:359 mailto:sage [2012/01/29(日) 18:36:16.88 ID:eKP1jAlv]
>>428
昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。
多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと
思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w
あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね?
アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を
主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。
たとえば、人間の邪気が集まる場所があって、そこからモンスターが沸いてくるので、
それをどうにかするため主人公達が苦労しながら旅する、とか。・・・普通すぎですね。
全然浮かびませんw


マップは僕の住んでる街をモデルに、というかグーグルマップ下絵にチップ敷き詰めていっただけで、
北西の洞窟は、ちょうどそこから川が暗渠化されてて(川というか用水路かな?)、
二つのお城は小学校と中学校。裏山の塔は、まさに貯水タンク(高架水槽)。
バブル時代に建てたものなので、無駄にオシャレな西洋の塔の形してるんですw
街のシンボルっぽくなってます。
北東の茂みが広がる場所には、今はグランドホテルやアウトレットモールが建っていますが、
街の雰囲気が壊れる感じで、僕は嫌いなので、昔のただの原っぱに戻しましたw

僕が見ると、ただの自分の街にしか見えないんですが、
>>428さんが見ると少し違った世界に見えるんですね。それも面白いです。
何か他に妄想できたことあったらそれも教えてください。ストーリー作りの参考にしたいです。

431 名前:359 [2012/01/30(月) 00:34:25.46 ID:otv3gNku]
バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw
ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。
全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか?
僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、
バギやギラはほとんど出番が無いんです。
そう考えると、全体攻撃ってバランス崩してるような気がするし、でもあったらやっぱり便利ですよね・・・。

まあ、次はフィールドコマンドの方いじってみようと思います。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 07:04:51.61 ID:VPIywn4k]
テストプロジェクトのストーリーなんだから、あの山の頂上の魔物を退治して印を授かろう、とかでいいんじゃないの?
完成したら、大抵修正したいところが出てくるので、それを修正しつつ本番?のストーリーを作ったらいいよ。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 09:10:58.13 ID:z/b1RYQb]
>>431
グループ攻撃じゅもんが使える! ヒャダルコもあるじゃないか!

えと、バグと言うのかどうかわからないけれど、
戦闘が始まると最初に、「たたかう」か「にげる」かを選択しますよね。

「たたかうを選ぶ」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
とすると、「たたかうorにげる」の画面に戻ることは出来る。

けれども、

「たたかう」→「主人公の行動選択画面」→「主人公の行動決定」→「アルスの行動選択画面」
→「キャンセル(Escキー押す)」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」
→画面が止まって、プログラムの強制終了、となってしまう。最初の「たたかうorにげる」の画面に戻れない。

Ver013でも試してみたら、同じ結果になる。
環境が違うと動作が異なることもあるとききます。「そんな現象起こらねえ!」となったらば、ごめん。
切り捨ててください。

グループ攻撃じゅもんの実装、おつかれー。

434 名前:359 mailto:sage [2012/01/30(月) 17:09:48.65 ID:otv3gNku]
>>432
そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。
まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、
簡単なヤツにしてみます。

>>433
うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗)
原因が分かりましたので修正してきます。
原因としては、一人目のコマンド入力が終わった時点で、
「たたかうorにげる」の選択コマンドがアンドゥバッファからクリアされてたことが原因でした。
だから、

主人公の行動入力(「たたかうorにげる」がクリアされる)
     ↓
アルスの行動選択画面でキャンセル
     ↓
主人公の行動選択画面でキャンセル
     ↓
アンドゥバッファに何も存在しません!エラー

ということになってしまってたようです。
大変ご迷惑おかけしました。また、バグ報告ありがとうございました。

435 名前:426 mailto:sage [2012/02/01(水) 20:34:19.54 ID:B/FQ9NGr]
www1.axfc.net/uploader/File/so/74783
key:dqrpg
マップ移動ができるようになったよ!
なんだか設計があやしい感じになってきたので
アドバイスなどもらえるとうれしいです



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:47:01.70 ID:lf/wdATK]
なつかしいマップだね

437 名前:359 [2012/02/02(木) 00:08:34.52 ID:heK0qdFR]
フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、
ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。
ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に
もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、
なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、
何にしようか悩み中です。
「うんのよさ」にした場合、「にげる」や「かいしんのいちげき」に影響するんですかね?
なにか面白そうなパラメータのアイディアありませんか?

あと>>433で指摘頂いたバグ修正しました。

438 名前:359 mailto:sage [2012/02/02(木) 00:22:23.43 ID:heK0qdFR]
>>435
いいですねー。
建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw
僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。

439 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/02(木) 15:00:18.11 ID:Qjd+NsvF]
これ
www.nicovideo.jp/watch/sm16829995

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 22:25:19.39 ID:llhXezBe]
>>435
太陽の石の地下室もあるね・・・眼から水が出そうになる。懐かしいなあ。。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 00:34:24.06 ID:tNlMTcH/]
>>435
移動できるとなんだか探索したくなりますね
>>437
フィールドの基本システムができてきましたね

442 名前:359 [2012/02/06(月) 02:35:56.01 ID:oMCWsOGM]
山の上の塔の中に入れるようになりました〜。
あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、
唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw

マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。
新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:08:45.36 ID:dWTZCti+]
ソースコード載せるなんて太っ腹だね
他の人のを見る機会が少ないので参考になります

444 名前:359 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM]
>>443
変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、
何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw
まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、
役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 19:49:02.25 ID:qQ5QD1D+]
>>442
移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で

→↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、
↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません

マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw
(把握済みでしたらすみません)



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 00:07:25.59 ID:2xNLGPYF]
どなたかお暇な方はいてはりませんか?
このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。

ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります?
ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、
どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。
もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。
お声をいただければ嬉しいです。

あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。
いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。

>>359
ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 01:12:25.19 ID:VCPxCFWI]
>>446
ファミコンと全く同じ音じゃなきゃダメというなら
dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90
wikiwiki.jp/mck/
この辺りをよく読んで調べてみてくれ。
難しくてよく分からない、雰囲気が出ていれば同じじゃなくても
かまわないと言うのであれば、ピストンコラージュで十分だ。
三角波やノイズはちと難しいが、矩形波はほぼ同じ音が出せるぞ。

448 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk]
>>445
確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。
特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか?
今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。

>>446
Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、
Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。
www.ymck.net/magical8bitplug/index.html

♀キャラですか・・・?
6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、
描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、
野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 19:13:25.56 ID:1VaPqgyr]
>>447
教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、
試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。
音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。
ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。

ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。
そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。
音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。
すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。

あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。

>>448
Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。
無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ?
そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。
YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。

♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。
むさくるしいドラクエもありだと思います。

450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1]
>>442
戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw
どんな作りしてんのw

Core2Duoなのに100%行くって・・・

>確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、
後から押されたのを優先させないと

451 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk]
>>450
多分アレですね。
戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を
for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw
マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね?

FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、
そうですね、いずれ直しときます。

452 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1]
>>451
>僕もCore2で27%いってましたw
Quadで一個のコア使い切ってると思う

あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・

何で2コアなのに100%行ってるか分かった
何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・
どういうこっちゃw



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH]
>>449
サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。

454 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV]
>>452
戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。
mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。
メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、
削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw
メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+]
>>454
SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp]
>>453
もらった楽譜とテープを基に。
恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、
楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。
あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。

楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。
サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。
スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。

457 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV]
>>455
(゚□゚)あんぐり
・・・そんな関数あったんですね。
ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。
ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。

458 名前:426 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf]
www1.axfc.net/uploader/File/so/75153
key:dqrpg
NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ]
>>458
GJ
ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、
当たり判定おかしい山があるぞ

460 名前:426 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw]
>>459
毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。
やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…

461 名前:359 [2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu]
サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。
あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。
内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、
よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。

>>426
すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます!
ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、
主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?

462 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A]
>>461
戦闘画面切り替えでも3%程度になった
Operaも釣られなくなったっぽい


463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM]
>>458
城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる!
街の人々が動くの楽しみです。

>>461
画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。
16×16のチップ、可愛らしいです。

464 名前:359 [2012/02/12(日) 09:28:42.92 ID:TqyYts5x]
山の上の塔内にNPC配置しました〜。
www.geocities.jp/dqcpp_359/
まだ当たり判定つけてないんで、貫通してしまいますが、ランダム歩行もします。

>>463
どうやったら2倍表示出来るのかずっと悩んでたんですが、
SetWindowSizeExtendRate(2.0);
の一行を追加しただけで2倍になりましたw
リファレンスにちゃんと書いてあったのに全然読んでませんでした。

465 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 19:20:04.47 ID:AjG6QfH8]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318421
key:dqrpg
うちのNPCも動きまわれるようになったよ!
>>461
そうするとマップ毎に向きを設定しなくてはならないので現状のままいきます。
自己主張のはげしい勇者、という事にしておいて。

ちなみに自分の環境ではSetWindowSizeExtendRateを使うと画面が
ぼやけるので、一度画面を取り込んでDrawExtendGraphで拡大させてます。



466 名前:359 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:05:05.29 ID:TqyYts5x]
>>465
にぎやかになってきましねぇw
城の1Fにいる魔法使いのじいさんが、動く時ずっと下向きのままなんですが・・・。

467 名前:426 mailto:sage [2012/02/12(日) 20:12:56.33 ID:AjG6QfH8]
おじいちゃんは正面の絵しか用意してません…
ドット絵描くのは楽しいけど、数をこなすのは結構大変なのです。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:05:14.25 ID:K8hsPSmR]
ボススライムだー

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:17:16.40 ID:TSxM3sjF]
スレを見ている第三者はテストプレイ以外はどうすればいいのじゃ?
こうやったほうがいいという意見を言った方がいいの?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 23:58:37.82 ID:HA5OyQ5M]
そもそもスレ主不在だし。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 00:39:16.72 ID:MHVsjEeu]
スレ主のソース見たけど、多分、フラグメンテーション起こしてたから……

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 01:37:45.31 ID:+ON8SxZV]
フラグメンテーション詳しく

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:01:40.21 ID:MHVsjEeu]
ここが分かりやすいかな?
ttp://www.uquest.co.jp/embedded/learning/lecture43.html

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:14:53.09 ID:MHVsjEeu]
あと、フラグメンテーションを回避する方法としては、
GlobalAlloc/GlobalFreeのGHNDフラグを使う方法があるわな。
要するに、Windowsがメモリー配置を変化させてフラグメンテーション
の発生を防いでくれるわけ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 09:28:46.18 ID:9lO3kdQm]
愚痴って悪いけどメモリの動的確保って難しいね




476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:40:26.64 ID:3iYM7o+E]
コード読んでないから知らないけど
同じぐらいの寿命のオブジェクトをnew/delete繰り返したり
シーンごとでまとめてdeleteしたりしてる程度なら気にしなくて良い気がするがなあ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 13:48:11.25 ID:gt+RjNJf]
最初にある程度確保して、使いまわせばいいよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 14:02:19.83 ID:3iYM7o+E]
>>477
結局はそれが一番メモリにも優しいよね
継承で動作を変えてるものが多くなると少し面倒になるけど

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 17:52:28.53 ID:TtUKQsxO]
サーバープログラムでもないし気にしすぎ

480 名前:426 mailto:sage [2012/02/19(日) 18:19:28.86 ID:SiBwjVi1]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/320738
key:dqrpg
とりあえずだけどコマンドウインドウがだせるようになったよ
次はメッセージとかを表示させたいけど難しくてちょっと時間がかかりそう

481 名前:359 [2012/02/19(日) 19:50:57.26 ID:l+7fN3M4]
「はなす」コマンドを実装しました〜。
塔内のスライムと話せます。お決まりのあのセリフですw
www.geocities.jp/dqcpp_359/

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 21:58:27.09 ID:jOWEOV7W]
>>480-481
乙です。
一日一歩ずつ確実に進んでいってください。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/19(日) 22:29:35.45 ID:i4gSKxTT]
>>481
シーン基底クラスに仮想デストラクタが無いのはマズい気がする

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 02:18:32.93 ID:oBPBS2P6]
>>480
だんだんとシステムが出来上がってきていますね。
キャラ絵やマップチップがとてもかわいい。特に自キャラの足ふみ姿がとても。
マップにも白いお花が咲いてるところがありますねー。

>>481
お話しして塔から出たら、プログラム止まっちゃったお。
でも話しかけられたよー。ピギー。

そういえば移動しているときに画面が少し暗くなるというか、ぼんやりするというか。
FCのときもたしかそうなっていたなあと思いまして。
ここまで拘っているのですね。すげー。

485 名前:359 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:08:25.86 ID:Au2u1ZH4]
>>469
僕は、コードの書き方のマズいところ、こんな機能あったら面白そう、とか
色々言ってもらえると嬉しいです個人的には。

>>473
フラグメンテーションですか。
なるほど、そういう事象もあるんですね。勉強になりました。ありがとうです。
placement newっていうのを使えばいいんですかね?

>>480
「ピッ」って音出るの良いですね。
そういった素材はどこで探されてるんでしょう?

>>482
ありがとうです。一日半歩ぐらいかもしれませんが、
後ろに下がってはいないと思いますw

>>483
仮想デストラクタですか。名前は知ってますw
詳しいところ分からないんで、勉強してきますね。

>>484
うぇ!?止まっちまいましたか。
僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?
画面が暗くなるっていうのも、特にプログラムした覚えはないんですが・・・。
もしかして環境によるんでしょうか?



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/20(月) 14:47:33.88 ID:1lOPtyUT]
>>485
お。うわあ。画面が暗くなる云々は気にしないでください。
ゲームの仕様ではなく、人間の視覚の仕様ってことで。
忘れてください。はずかし・・・。

塔から出たら止まってしまうという現象は自分のところでも起こる時と起こらない時があるみたいでした。
再現できる状況を書かずに書き込みしてしまって大変申し訳ありません。
うちのおんぼろPCのせいかもしれません。
再現できる条件がわかったら、またお伝えいたします。気にせず製作をなさって下さいませ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:13:32.97 ID:3cbssSkc]
>うぇ!?止まっちまいましたか。
>僕も何度かやってるんですが、こっちは止まらないですね・・・。なんでしょう?

これが噂のフラグメンテーションか……

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 21:16:03.27 ID:7JhIrGih]
ただのメモリーリークじゃね?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 22:10:15.73 ID:ETmpCWSy]
>>487
そんなこたーない。
ウィンドウズはそこまで欠陥OSでない。



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:21:56.89 ID:pomO+WIs]
大抵はスレッド間のデッドロックか、そうでなければワークの初期化忘れだけどな。
ソースは見てない。


491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/21(火) 23:29:23.84 ID:JhbvU2uC]
塔からでようとしたら、一般保護違反出してとまった。


492 名前:359 mailto:sage [2012/02/22(水) 01:43:14.79 ID:Y8ghNxFz]
>>486
原因わかりましたー(汗)
ベクタのOutOfRangeです。
スライムが動くのと同時に塔から出ようとすると、多分そうなります。
皆様ご迷惑お掛けしましたm(_ _)mなるべく早く直します。
>>484さん、素早い報告ありがとうございました。

493 名前:359 [2012/02/23(木) 03:59:58.56 ID:g70syCen]
バグ修正してきました〜。
あと、東側の城に入れるようにしました。
csvのデータにそってテーブル歩行するNPCを城内にテスト配置してます。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

ちょっと悩んでるところがあります。
今のプログラムだと、城から出て東に一歩進むと、すぐにまた城に入ってしまいます。
どうやれば城に入らないように出来るのか・・・

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 07:51:28.85 ID:I6J6OcDa]
>>493
建物などの「MAP切り替え」が発生する座標処理に
移動した瞬間 フラグにFalseを設定する
このFalseを解除するのは、「MAP切り替え」がおこらない座標に
移動した時におこなう

移動のチェック部分にこれを挟むといいと思います


 

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 08:37:13.30 ID:LB3Y5hY+]
>>494
それだと、マップ切り替えが繋がっているマップで、次の切り替え場所に移動するとき
直接移動しても反応がないからバグに見える。

>>493
プレイしていないのでカンで答えるが、

1.イベントのトリガはそのマスに移動してきたときにチェックする。
2.単なるキャラ配置ではイベントトリガは発生しない。
3.マップ移動マスは常に1マスにして、AからBへ移動後Aへ戻ってきたときは、常にその移動マスに戻る

とするだけで、問題は解決するのではないだろうか。
それとももしや座標型でイベントトリガが範囲で表されているタイプなの?
その場合は、現在いる場所と移動先のイベントIDが同じならトリガを起動しないとするくらいか。



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:45:33.62 ID:a3G94MpJ]
ここってFC版以外だと問題あるでしょうか?
素材的にドラクエ5ぐらいのものを作ろうと画策しているのですが

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 12:46:28.43 ID:pYTRnr+b]
問題あるよ
スレタイ読めないのか

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:01:11.99 ID:JL9yd/SD]
C++でドラクエっぽいRPGを作る
で別スレたてたら

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:08:00.92 ID:ezX0RErZ]
やはりそうですか
お邪魔しました

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 13:18:01.46 ID:9/NNOO+I]
ということはやはり、8bitプログラミングでソフトの容量も1Mビットとかにしないとだめなんだな?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 15:01:19.30 ID:bDEGfpIH]
なんでそうなるんだ
スレタイ読めって

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:42:41.42 ID:XrTijAIa]
もともとはかせが作るスレだし、他に伸びないスレ立てるのもあれだからここでいいよ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 16:54:21.56 ID:9/NNOO+I]
素材がDQVぐらいのって言ったって、画像解像度程度の違いだろ。
「FC版っぽい」ってのが何を以って類似点とするのかにもよるけど、
例えばドット絵の解像度さえFCと一致してればバックエンドは
GPUでもなんでも使ってやたら高機能なマシンでしか動かないようなものでも
「FC版DQ風」と呼んじゃうのか?

スレタイ嫁で思考停止してる方が変に見えるぞ?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:11:49.55 ID:XrTijAIa]
まあやる気があるんだったらしばらくここでやってみて、盛り上がりそうだったら別スレを立てればいいと思うよ
こんなことで無駄な煽り愛してもしょうがない

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 17:54:49.70 ID:I6J6OcDa]
>>495
移動先が異なるとび先をMAP上に連続して配置しない
というデーター上のお約束で回避できそうだけどね

もしそれがだめならフラグのFALSEを入れていた部分を、
飛び先IDにして、一緒だったら飛ばない&
飛ばないMAPの場合はもちろん飛ばない 

飛ばないときには0セットすると

とすれば良いのですが@@




506 名前:359 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:44:18.82 ID:g70syCen]
>>494
「上りの階段」と「下りの階段」が隣同士のマスにあった場合を考えると、
それだと上手くいかないんですよね。

>>495
お城は2×2マスのグラフィックで表示されてて、
下行2マスのどちらかに主人公が移動すると城内に入ることが出来るようになってます。
城から出た時は、その下行2マス中の左側のマスに主人公が配置されます。
『マップ移動マスは常に1マスにして、』っていうのは
グラフィック的に違和感あるので、ちょっと出来ないです。

ですので、
「現在いるマスが持っている飛び先ID」と、「移動後マスが持っている飛び先ID」
を比較して、一緒だったら飛ばない、という処理が良いのかもしれないですね。

レスいただいてありがとうございました。
おかげさまでちょっと考えがまとまりました。

507 名前:426 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:49.65 ID:ejleNA04]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322881
key:dqrpg
なんとかNPCたちと会話できるようになった

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 00:20:29.30 ID:5Yhi+2Dw]
>>507
おお、いっぱい会話できる

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:19:01.79 ID:rBMswT+8]
>>507
いかにもドラクエって台詞回しが上手いなぁ
誤ってDを押してビックリしたw
通行不可のデバグ用みたいね

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:42:51.46 ID:4nNaAfce]
会話できてる。
バリア踏んだSEが思うように鳴らない、とNPCもいっていたけど、
うちではちゃんと鳴っているようにきこえる。もっと細かい話なのだろうか。

511 名前:359 [2012/02/28(火) 09:41:13.29 ID:uhtCIFOu]
城から出て一歩東に移動するとまた城に入ってしまう動作を修正しました〜。
あと、会話中の「はい/いいえ」での分岐を追加しました。
東側城内の宿屋にいるNPCに話しかけてみて下さい。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

「はい/いいえ」の分岐を入れるってすごい難しいですね。
csvに会話文章を入れてるんですが、どうしたらいいのか全然分かんなくなりましたw
>>1さんのソースを見させてもらって、なるほどと思い、参考にさせてもらいました。

あー、そういや仮想デストラクタのことすっかり忘れてた…。
あとで調べなきゃ。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:05:04.70 ID:7ywr5DLg]
>>511
なんか違う世界のキャラがいたww本人戸惑ってるしww
ぜひ宿屋に泊まりたいぜー。

誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。Escも効かず。
まだそこは作っていないだけなのだろうけれど。

ところでBGMは自作なのでしょか? プレイする度聞いていたのでもう覚えちゃった!
ゲームを邪魔しない、そんで飽きない、そしてなんともファミコンっぽい楽曲ですねえ。
(カーソル決定音をお探しのようなので自作ではないのかな?)
(50%矩形波音源でハイオクターブのA(ラ)を短く鳴らすと、それっぽいのが出来たー)
(でもほんとのカーソル決定音ってどうやって鳴らしているのだろう・・・)

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 01:53:24.06 ID:7ywr5DLg]
あ、ごめん。間違えた。
50%矩形波じゃなくて、階段三角波のハイオクターブで短いAだった・・・。
おやすみなさい。

514 名前:359 mailto:sage [2012/03/01(木) 07:36:07.81 ID:fqN9ELUj]
>>512
>誰もいない所で「はなす」と、ウィンドウ出たままになって操作できなくなる。

ああー!被害出てしまいましたか(汗)
僕も、アップして数時間後に気付いて慌てて再アップし直したんですが、
すいません、ご迷惑掛けました。今はもう直ってますんで…。

BGMはフリー素材を使わせてもらってます。
DTM環境はあるんで、そのうち自分で作ってもみたいんですけどね。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:17:38.21 ID:Mrzc1Zw8]
>>514
そういえばアップロードされて直ぐにダウンロードした気がします。
先にDLしておいて後日にプレイしたので・・・お手数おかけいたしました。

音楽はフリー素材だったのですね。
「ファミコン風」「8bit」「素材」などの単語で検索すると、レトロな素材も意外と見つかるようで。
規約が緩く、素材が豊富、そしてなによりファミコン風というサイトを探してみようかな。

ともあれお疲れ様でした。
引き続き、無理しすぎないようがんばってくださいませ。
楽しみにしております。



516 名前:359 [2012/03/04(日) 16:56:51.75 ID:QOGOLfbI]
宿屋に泊まれるようになりました〜。
あと、会話音出るようにしました。
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>515
労いのお言葉ありがとうございます。
非常にやる気が出ます。頑張ります!

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:42:15.35 ID:bb7usOil]
>>516


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:44:58.22 ID:JbKJISrl]
>>516
泊まれた! ちゃんと回復もしている模様。
そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。

はやく実装し(ry
気楽に、のんびり、ご自身のペースで!
乙。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/08(木) 00:54:40.32 ID:JbKJISrl]
あ、言い忘れ。
会話音って、こうやって出すのか。なるほど。

520 名前:359 [2012/03/10(土) 23:22:09.29 ID:jCIpqerz]
宿屋宿泊時にちゃんとゴールドを払うようにしました〜。
もう、無銭宿泊できませーんw
www.geocities.jp/dqcpp_359/

>>518
>そういえば獲得したGoldの表示がステータス画面に無いね。
前回のアップで宿屋作った時に、僕もそう思って、今回作ってみました。
で、ウィンドウクラスのソース見てたら細かいところ修正したくなって、
色々修正してたら、所持金ウィンドウ表示させるだけで6日かかってしまいましたw
ver.0.22とver.0.23のWindow.cppは結構中身変わってるんです。

>>519
会話音のwavファイルは自分で作ってみました。
ほんのちょっと長さが違うだけで結構雰囲気変わるんで、
色々な長さで試聴して、Tempo120の30tickが丁度良い感じだったので、それにしました。

521 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/11(日) 02:52:10.77 ID:QetvGwFN]
>>359さん乙です。
こういったゲームシステム的な部分を先に作っておくとしっかりしたゲームになると思いますよ。
過去に良作と言われるゲームはゲームシステムがまずしっかりしているのです。

コマンドの「つよさ」「そうび」「どうぐ」「とくぎ」は主にステータスやアイテムの表示ですが
戦闘による経験値やGの取得、レベルアップによるステータスの変化、武器防具の買い物によるもちものの変化など
連携する部分が多く、ゲームシステムのコアになる部分でもあります。
このへんは>>359さんが以前「つよさ」を実装してみてわかったと思います。

あとは王様の部屋→城の中→城下町→武器屋・道具屋・教会(セーブ・蘇生)を先に作っておくと
これはスタートの拠点になるばかりでなく、他の町にもシステムをコピーできるようになります(システム開発の生産性が上がるため)。
テストプレイヤーとしても(今はまだ宿屋しかないですが)武器防具屋と宿屋と教会があれば
このゲームをしてみたいというモチベーションにつながるのではないかと。
タンジョンやフィールド(テスト用に一大陸分作ってしまった)や
モンスターの種類、武器・防具・呪文・特技の拡充はその後でもいいと思います。

いろいろ言いたい放題書いてしまいましたが、テストプレイしての感想です。。。
>>359さんがこの先この作品を作りつづける時、ゲームシステムを先に完成してしまうのが
成功の秘訣のような気がします。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 05:51:01.80 ID:PoM7+9/V]
>>520
うは。所持金表示がさっそくきた!
……それでも泊まれるんじゃないかと思って、しれっと無銭宿泊しようとしたら、
「お金が足りない」って言われたお! 宿屋のおっさん、ちゃんとビジネスしとるww

中身がすごく変わったとのこと。お疲れ様でした。
近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!

>色々な長さで試聴して、Tempo120の30tick
ふむふむ。メモメモφ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/11(日) 19:52:41.58 ID:hxCUIWJm]
尻尾……じゃなくて後をついてくるキャラは兵士と重なるんやね

524 名前:426 mailto:sage [2012/03/20(火) 17:07:00.71 ID:4zCdntO5]
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/330048
key:dqrpg
いろいろと追加してみた、けどあまり進んでないです

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 23:58:01.42 ID:1xu668Av]
>>524




526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/21(水) 02:12:49.70 ID:d4i1OZ3h]
>>524
生きて出られないクソワロタwww

俺は十分進んでると感じたけどなー。
小さな部品をコツコツ積み上げて作るしか無いんだし、
焦ってもしょうがない。
前進してるのは間違いないんだから、この調子で作っていけば良いと思うよ

527 名前:359 [2012/03/29(木) 02:49:31.66 ID:ALyLWiGW]
お久しぶりです。
城に地下1階を用意して、宝箱を配置。
「しらべる」でゲットして「つかう」も出来るようになりました〜。
といっても「やくそう」だけですけど・・・
www.geocities.jp/dqcpp_359/

ちょっと忙しくて一文字も触れない日が1週間ぐらいありまして、
そしたら急にやる気なくなって、さらに1週間放置してしまいました。
ダメですね。毎日少しでも触ってないと。
WiiでSFC版DQ3やったら、見事に「なまけもの」の性格になりました。当たりです。

>>521
いろいろありがとうです。
やることいっぱいですが、頑張ります。

>>522
>近頃は歩いている兵士の邪魔をして遊んでいるよ!
もっと遊べる要素増やせるようがんばります!

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 01:41:01.58 ID:8rsAnRIS]
グーグルマップがドラクエになっとる……

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:39:00.07 ID:9URqj6c8]
>>528
これすげーな!!

530 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 12:09:42.45 ID:GL2YchaQ]
エイプリルフールネタか
そのわりにはつまらんなw
つかネタでもBGMとか無断使用なんじゃないのこれ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:08:56.49 ID:v1g7vLMf]
>>527
乙です
システムの基礎が着々と出来てきましたね

容量不足ですか。。。
開発を続ければファイルサイズはでっかくなりそうですし、
レンタル鯖を変えるかskydriveみたいなサービスを使っては

532 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/01(日) 21:50:02.55 ID:b3yvvSlz]
SkyDriveはMicrosoftのクラウドだから、
アカウントユーザーに関係なく問答無用で削除されることがあると聞いた。
それよりZIPが使える画像掲示板を設置してはどうだろう?
mp3やpngもうpできるやつなら素材や音源作ってくれる職人さんが降臨するかもしれない。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 23:45:01.97 ID:wK/DOjfM]
>>532
レンタルのアップローダーもいくつかあるんだよね。
人が増えてきたらこのスレ用のが合っても良いと思う

ただ、有名どころのアップローダーがアメリカの法改正とかでいくつも消えちゃったりしてるんだよね
日本のアップローダーにも、最近無くなったレンタルサービスもあるみたいで、そこが問題かな


534 名前:359 [2012/04/10(火) 21:48:06.28 ID:Q8cmszBZ]
城の地下に道具屋を設置しました〜。
まだ「うりにきた」は出来ませんが、なんとか「かいにきた」はできます(^^;)
www.geocities.jp/dqcpp_359/

どくけしそうやキメラのつばさが売ってますが、
使っても効果ないんで、まともな商品は「やくそう」だけですw
あと、戦闘中にも「どうぐ」を使えるようになりました。
ボタン押下時の効果音も付けました。

>>531
yahooは50MBまでしかアップロードできないんですよね。
サーバーどっか他に変えましょうかね・・・。

>>532
画像掲示板ですか。
そんな職人さんいらっしゃるんでしょうか。
もっと盛りあがってきたら、現れるんですかね。
そうなるように今はがんばるのみですね。

535 名前:359 mailto:sage [2012/04/10(火) 21:49:33.79 ID:Q8cmszBZ]
っていうか、三日前にアップしてたのに、アクセス規制巻き添えで書き込めませんでしたw



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/10(火) 22:43:37.11 ID:TkpuPXdA]
gmdev.xrea.jp/
ここでいいんじゃない?土日スレで見かけて
10MBと300MBがあるみたいでしかも現在も使われてるみたいだが。

537 名前:359 [2012/04/14(土) 17:52:28.13 ID:0rEbvIlH]
道具屋で「うりにきた」出来るようになりました〜。
あと、「わたす」「すてる」も出来るようになりました。
www.geocities.co.jp/dqcpp_359/

>>536
おお〜、今後容量でかくなってきたら、そこにアップすればいいんですかね?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/15(日) 00:32:09.24 ID:u3DNALgi]
>>359さん
お疲れさまです。だんだんとできあがってきてますね^^

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:09:21.35 ID:2HXLOn66]
>>537
乙乙
でも拒否権梨という。。。間違ってほしいって言った暁には・・・

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/17(火) 00:11:39.33 ID:2HXLOn66]
あ、ESCキーだったのねスマソ
もっかい確認してみようと思ってやったら、売るものはありません→売るものはありませんのループになってびびって気づいた

541 名前:359 mailto:sage [2012/04/26(木) 04:11:15.55 ID:Uf6bz7Hk]
359です。
ちょっと忙しくなってきて、もしかしたらゴールデンウィーク明けぐらいまで更新出来ないかもしれません。
少しずつは触るようにしてるんで微妙に進んではいますが…^^;
もし楽しみにして下さってた方がいらしたのならゴメンナサイ。
いないんだったらただの独り言です。スルーでw
(要因の一つとして最近Javaを始めたっていうのがあるんですけどw)

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/26(木) 23:53:59.31 ID:P4he7L13]
>>541
応援してるよー
俺も触発されて作ってるんだけど、発表にはまだまだかかりそう
場つなぎにアップできたら良いんだけどねえ
あ、ソース参考にさせてもらってます ありがとう

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはドラクエっぽいRPGを作っていたと思ったら
いつのまにかDXライブラリをラップしていた』
な・・・ 何を言ってるのか(ry

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/29(日) 13:08:26.59 ID:yIPMMqUJ]
乙です
359さんの短信がないと不安になる俺って・・・

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 23:13:43.11 ID:1ar8o+wm]
>>541
乙乙

545 名前:359 mailto:sage [2012/05/11(金) 17:14:49.14 ID:u527+Ctu]
ちょっと報告です。
まさかの、プログラマーとしての仕事に就くことになりました。
まだプログラミング始めて1年も経っていないのですが、
ちょこちょこ作品を更新してアップしていたのが、努力していると認められたのか、
技術は大したこと無いけど可能性はある、と判断されありがたいことに採用となりました。

僕は地方住みで、会社が東京になるのでこれから引越し準備でまた忙しくなります。
試用期間の間に技術や知識ももっと磨かなければなりませんので、
DQC++の更新はまたしばらく出来なくなってしまいそうです。
でも中途半端に終わってしまうのは嫌なので、落ち着いたらまたちょいちょい更新していきたいと思ってます。

そんなこんなでほんとすいません。
>>542
みなさんの応援のおかげで頑張ってプログラミングの勉強してこれました。
アイデアや知らなかった知識も教えていただいて、大変参考になりました。
次の更新が1ヶ月後か半年後か1年後か分かりませんが、絶対また戻って来たいと思います。



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 21:54:02.96 ID:e7iF7kyd]
>>545
就職おめでとうございます。
このDQC++の知識はVisualC++とC++以外に何が必要??
DirectX?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:09:12.80 ID:BnuMUnn8]
始めて来たけど、データ(文書など)とプログラムは分けるべきだな。
基礎部分が出来ていたら、プログラムできない人でも、シナリオ追加可能になると良いな。
RPGツクールみたいなことだが。

548 名前:359 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:01:11.31 ID:yk+PDR1J]
>>546
ありがとうございます。
DQC++はC++とDXライブラリのみで出来ています。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくしたものですので、
直接のDirectXの知識は必要ありません。
僕は今のところ、DirectXの知識は全くありません。これから挑んでみたいです。

>>547
戦闘関連ではソースコード中に文字列書いちゃってるところが多くて
見難くなってるなあ、と自分でも思っております。
確かに、自分自身の為にも、ツクールみたいに簡単に編集出来るようにしたいです。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:56:49.50 ID:LC0VP8kX]
>>548
RPG作ってたらゲームエンジンとエディタになっていた、という話があったなー
ゲームのデータを分離していくと最終的にはそうなるかも
プログラムも基礎部分以外はスクリプトにすればコンパイルいらずになるわけで

でも、あれもこれも取り入れようとすると完成が遠のくジレンマ・・・
俺は取りあえず一本完成させて、その経験を次作に生かすというスタイルが良いと思ってる

最後になったけど、就職おめでとう! お仕事頑張ってね

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:29:59.74 ID:P26WoJ+E]
メッセージやマップ、イベント情報とかはデータとしてシリアライズできると楽だけど
スクリプトまでいくとプログラムに変わりないからソース埋め込みと大差なさそうだけどな
リビルドはDLLとかソースの依存減らせば時間かからないし

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 09:49:52.26 ID:W4ZFGXXZ]
C++だとクラス書いたりするのに時間がかかるのは確かだが
コンパイル時に厳しいエラーチェックしてくれるほうがゲーム作るには楽だよね

スクリプト言語でも起動時に強力なエラーチェックやってくれるならいいけど
型不定でエラーチェックもいい加減で実行したら飛ぶ言語とかあるから油断できない

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 17:24:45.22 ID:zFvh/tS8]
育ててやった甲斐があったというものだな
いつかワシを超えてくれることを楽しみしておるぞ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/17(日) 01:54:42.60 ID:dXm7oGpH]
最近盛り下がってきたな。。。
素材でも作るかな

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:39:34.17 ID:AhVqbHhB]
新参者です。ちょっと触発されて作ってみました。

ただのドット絵エディタですが、ちょっとだけFC版ドラクエっぽい要素があります。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:52:32.08 ID:dz271UlD]
>>554
こういうの欲しかったので
ありがたく使わせてもらいます




556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/23(土) 19:20:57.76 ID:7QopKLhQ]
>>554
いいねー!
ふっかつのじゅもん方式おもしろいw

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 14:19:00.04 ID:z68epQtZ]
>>554
BMPとかPNGみたいな一般的な画像フォーマットでも
保存できるようにする予定はありますか?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 22:02:18.08 ID:mACNZexs]
>>557
それをやると「FC版ドラクエっぽい」ジョークが台無しになってしまいます。

必要でしたら、復活の呪文をテキストファイルにしてアップしてもらえれば対応しますよ。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 22:43:29.59 ID:z68epQtZ]
>>558
お考えよく分かりました
お返事ありがとうございます

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/24(日) 23:03:43.98 ID:mACNZexs]
ちなみに、もし、ご自身で変換ソフトを作成されるのでしたら、基本3色のみの場合、
・(FCdot)で始まる行は無視してOK
・@の行は、パレット8色RGB値(unsigned char24バイト)がa-pの文字で16進数2桁ずつエンコード
・$の行は、BASE64エンコードで66バイト(16dot*16dot*2bit/8bit+2byteダミー)
となっていますので、参考にしてください。


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/25(月) 00:17:48.76 ID:ytDVM11E]
>>560
ご丁寧にありがとうございます!

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/28(木) 22:10:03.63 ID:ckB52e4z]
開発用覚書。間違ってたら訂正してください。

『FC版ドラクエに大体共通するマップチップ[外マップ編]』
(黄緑:黄色:濃緑) 草原、茂み、林、山、毒の沼地
(黄緑:黄色:茶色) 砂漠、村、ピラミッド、塔(1x2)
(黄緑:暗灰:明灰) 岩山、ほこら、洞窟入り口、町(2x1)、城(2x2)
(青色:水色:白色) 海(海岸線込み16パターン)、浅瀬、氷、横向きの橋


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/29(金) 13:04:47.06 ID:wqTuxlmr]
こういうまとめ
地味に助かるわ

564 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/12(木) 22:22:22.16 ID:/mzKOnih]
ファミコン風文字フォント専用エディタを作ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/12(木) 23:30:58.54 ID:/p1RQYRZ]
>>564
また楽しいエディタをありがとうございますw



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/13(金) 22:27:32.20 ID:HKzg4oK3]
>>554 のエディタをバージョンアップしました。(URLは同じです)

>>562 のマップチップ専用の編集モードをつけてみました。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/14(土) 14:53:29.64 ID:Bqx0wGfm]
意欲的なツール制作者がいてくれて刺激になるです

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/15(日) 23:05:56.13 ID:w/Yk539L]
面白いなあ

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/18(水) 11:22:36.72 ID:XoQbZjKn]
意欲的なデータ提供者が現れることに期待しつつ、新しいツールを公開します。
今度はマップエディタです。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/index.html

ただ、残念ながら現時点ではデータの保存が出来ませんので、
制作活動に利用したい場合は次の更新をお待ちください。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/18(水) 18:56:58.33 ID:uEHbZRUO]
ショートカットが充実しててエディタとしての使い勝手が良さそうだし
ランダム生成が面白い

いやー素晴らしい!

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/20(金) 21:17:11.75 ID:h2KfRn+0]
>>554のエディタをさらにバージョンアップしました。(URLは>>569等と同じです)

一般モンスターグラフィックスの編集モードを追加しています。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/21(土) 20:29:08.62 ID:VeFVHurl]
どんどん進化してますね!
PNG保存も嬉しいです!

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/27(金) 08:39:38.87 ID:pi1Esg0G]
>>569のワールドマップエディタを更新しました。
城やダンジョンなどのレイアウトも可能になり、データの保存もできるようになりました。

実用上必要な機能は盛り込んだつもりですが、欲しい機能とかあればリクエストしてください。


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/28(土) 13:31:47.11 ID:vAH0AIpO]
>>573
毎回すごいですね
説明がとても丁寧ですし
直感的にも使いやすい印象です

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 19:45:10.05 ID:JwTh22Bc]
船の位置決めが良いな



576 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/07(金) 01:21:18.65 ID:CDwqzBZo]
DQフォントを利用して文字を表示するのと、
文字画像を用意して表示するのとでは画像のほうがのちのち利便性がいいのかな?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/07(金) 21:03:11.89 ID:FDT511yJ]
>>576
非標準フォントをシステムに入れないと正常に動かないというのは不便極まりないと思われる。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/16(日) 00:03:11.29 ID:Q8qBZcYJ]
少し上のほうでファミコンサウンドについて質問でてるので参考になれば。
・VSTiが利用可能なDAWを用意
・YMCKのサイト(www.ymck.net/magical8bitplug/index.html)で配布されているMagical 8bit Plugを導入
・効果音の作り方とかはDTM板いけばわかる
わざわざDAW使ってまでという意見もわかるがこのソフト音源はパラメータが少なくて理解しやすい
これを聞いて大変そうに感じるなら最初から素直にフリー音源使うほうが幸せになれる

579 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/21(金) 20:30:42.16 ID:QuUA2u2j]
PSGの波形作れるMIDIシンセ+エディタみたいなの作ったほうがよさそ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 13:37:43.71 ID:WxyyYLaT]
ファミコンだとかのドット絵主体のゲーム作るときにいっつもサイズで悩む
マップチップのサイズは何ピクセルで縦横それぞれ何枚で画面サイズは…
とか、上手いこと拡大してドット感を出してたり?
この辺のギミックがよくわからない
俺が作ると1ドットが細かすぎて、故に絵もある程度のレベルを要求されちゃう
何か暗黙の基準でもあるのかい?ゲーム機本体の仕様に合わせてるの?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/20(日) 23:14:38.33 ID:rygOzd6y]


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 03:45:37.48 ID:Jkuu4K0n]
>>580
解像度のことかな、俺もあんま詳しくはないのだが
ファミコンだと256×240ピクセルらしい
それをテレビに写すと画面の領域に合わせて表示されるってことなんじゃないのかな
モニタの解像度いっぱいにに合わせてドット絵を描いてたらいつまでたっても終わらんと思う
ドット絵が主なPCゲームはウインドウサイズかフルスクリーンが選べる様になってると思うが、
フルスクリーン時は、ウインドウサイズのゲーム画面をモニタに合わせて表示させてるんだと思うよ

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 15:10:07.28 ID:HkEW0BUC]
前ドラクエクローン作ったときは256x240で描いたやつをスクリーンサイズに拡大させてたな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/22(火) 17:59:03.97 ID:b5d5F66g]
gmdev.xrea.jp/st/up/868.zip
以前にFC版のDQ1を作ろうとして諦めたもの
ウィンドウとマップチップのサイズはFCと同じなので
少しは参考になるかもしれない
passはnisemono

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/25(金) 12:20:45.76 ID:hlmnYESD]
通報した



586 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/27(日) 23:13:06.01 ID:pvKzBg0m]
>>584
さいうぷまだーチンチン

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 00:32:55.13 ID:IdozvOko]
久しぶりに起動してみたらウインドウモード固定だったわ・・
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3902150.png

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 13:23:09.75 ID:DqwVg3vU]
君らはドラクエの画像データを平気で使うよね

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/01(金) 17:40:04.05 ID:TP0O6WTa]
おまえなんてIDに勝手にDQ使ってるじゃん

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/03(日) 18:44:37.07 ID:ZC9IJ7h2]
ワロタ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 06:01:31.03 ID:zzdcw60t]
ドット絵エディタのandroid版を作ってから素材の生産性が向上した。
暇つぶしにちょうどいい感じ。

592 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/14(木) 21:26:46.89 ID:DQ9u8gGI]
町や村用のマップエディタを作ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/fctown.html

サンプル添付のマップチップなどは雑なものですので、
見苦しければ同じサイトで配布中のドット絵エディタで作り直してください。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/15(金) 12:22:44.00 ID:aZXj93vs]
>>592
毎度お疲れさんです

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/24(日) 17:01:45.21 ID:DIKOH/H3]
FC版ドラクエのウィンドウ配置を調査したのでまとめてみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout1.html

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/27(水) 21:06:55.70 ID:e6ESZeVq]
同様に、ドラクエ2も調査してみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout2.html



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/10(水) 21:59:00.85 ID:Nr8aojDR]
ドラクエ3のレイアウトです。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/layout3.html

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/16(日) 07:50:38.67 ID:zuBt3WpJ]
>>596
イイネ!






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