1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol] はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/ 前々スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 初代スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 18:33:14.02 ID:Oef4cD8U] ファイル消えてるな。 どうやって書いてるの? バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 21:00:32.04 ID:V7IAGoXL] 2Dでもシーンノードの考え方があれば便利なのにな ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:06:22.23 ID:4Vm/Dp63] それって、単にサーフェースをビューとしてに設定するだけなんじゃ…
366 名前:359 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:14:10.87 ID:1D6TeEwt] >>363 なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。 なんとなく見えたような気がします。ありがとうです! GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、 いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、 1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。 グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、 後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、 いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗) みんなスゴイす。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 05:51:00.21 ID:YyzrgMlk] はかせって震災以降出てきてないよな……
368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/29(土) 14:40:32.93 ID:oQpXR8IY] いちおう、>>328 ,>>330 ・・・ 昔より進化したけど、これからどうなるかな・・・
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 03:48:54.67 ID:DJGa7Sqe] どう・・・ってとっくに終わってるじゃん もうこのスレは埋めるべき
370 名前:359 [2011/12/10(土) 23:54:08.20 ID:xKJ2t8PW] お久しぶりです。 まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、 よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。 とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。 あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2365734.zip.html DLパス【1234】 拙いし汚いですがソースも添付してあります。 ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、 よかったら見てやってください。 ヨロシクお願いしますm(_ _)m
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 06:00:53.58 ID:ZorBIoE0] >> 370 RPGツクールXP か VX あるいは VX_ACE のスクリプトを見ると クラス設計の参考になると思います。 私自身とてもためになったので、下手な本を買うより 断然おすすめします。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/11(日) 13:42:47.26 ID:VQbnTNM9] rpgツクールはVX_ACEの体験版おとしていじれば スクリプトとかRPGに必要な要素がわかるよな
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 14:21:22.51 ID:OtjCO54n] いいねいいね 他の作業もやるんだろうけど、これはこれでXMLでパラメタ食わせて 戦闘だけやる方向でテストツールにもっていくといいかもね
374 名前:359 [2011/12/12(月) 15:50:38.91 ID:MUQ6trHX] >>371 VX_ACEの体験版落としてみました。 たしかに、なんか視覚的にクラスの種類が見えた気がします。 Rubyでしたっけ?C++しかやってないんで、??なところがいっぱいありましたが、 クラスの種類は結構細かく分かれてた感じで、そこまで細かくクラス分けするのか、と 参考にもなりましたし、マンドクセ('A`)とも思いましたw >>373 ありがとうございます。 そうですね。そのうちフィールド歩かせてみたいですけど、 まだEXPもGも手に入らないので、とりあえずその辺からちょっとずつ直してみようと思います。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 17:23:07.94 ID:AB6Qvjtt] プレイヤーのクラス、敵のクラスを作って、 主人公のオブジェクト、敵のオブジェクトを生成する、 主人公が攻撃して、敵のHPを減らすのってどうコードを書けば実現できるんでしょうか?
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 18:52:24.94 ID:X0HTKS8n] >>375 ごくごく普通に減算すればhpが減る、 というのは求めている答えじゃないよな。 本当に初心者でプログラムが・・・ という状態なら一通り言語機能を使いこなせるよう練習→おのずと答えが出る 設計で悩んでる・・・ というなら、もうちょっと今どこらへんが問題だと思っているかを明らかにすべきだ
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/17(土) 20:59:33.10 ID:Sqc3pB4h] まずクラスを使わずにできるレベルなのかね
378 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 05:35:22.57 ID:JUTCKalu] RPGにクラスだの設計なんていらんだろw 6502アセンブラでドラクエだって作れるんだから
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 08:39:38.23 ID:piJZxeiX] そのかわりアイテム増殖だとか変なバグがついて回ってたじゃないですか
380 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/18(日) 17:31:46.52 ID:3wY56W64] 全然そのかわりじゃないんだが
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 18:23:36.88 ID:3OfHRA2a] クラス設計をするとバグは生まれないらしいな
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/18(日) 19:01:59.48 ID:Orc8JOzU] 無くても構わないと、あると大変便利の違いが分からない人は、 効率というものを学んだ方が良い。
383 名前:359 [2011/12/24(土) 22:21:07.53 ID:W73cwGUW] 経験値とゴールド入手メッセージが流れるようになりました。 あと、モンスター名の末尾にアルファベットつけました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2420968.zip.html DLパス「1234」 初歩的な疑問なんですけど、 「○○のこうげき!」とかのメッセージの後に少し待ち時間があってから、次の 「××のダメージをあたえた!」のメッセージが流れるっていう処理がドラクエでは多いと思うんですが、 今回も、「まもののむれをやっつけた!」の後に少し待ち時間があってから、 経験値とゴールド獲得のメッセージが流れる処理がありました。 その『待ち時間のあとに次のメッセージ』っていう処理が、 どうすればスマートにできるのかなぁ、と悩んでいます。 今はとりあえずでやっちゃってるんで、一応はそれっぽく動くんですが、 ソースを見ると不格好すぎて情けないです。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 15:00:32.41 ID:uobB5JP9] ソースあんまり読んでないけどTimerクラスを作って指定した時間が経過したら次の処理って感じでやってる? 別に不格好ではないと思うよ ただGetNowCount関数を使ってるけど、これだとウィンドウが非アクティブな時もカウントが進む仕様になるよね? そこだけ気になったかな
385 名前:359 mailto:sage [2011/12/25(日) 16:12:28.78 ID:27BnxTWL] >>384 あーそうか・・・。非アクティブ時のことなんて全然考えてませんでした(汗)。ありがとうです。 となると、時間計測じゃなくてフレーム数をカウントする方が良いんでしょうか。 なんかフレームカウントって、環境によって差が出るんじゃないか、って思ってたんで 時間計測にしてたんですが・・・。ちょっと勉強してきます。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/25(日) 23:49:24.51 ID:7C+Pa85K] どうしてもカウントタイマ参照でやりたくて、かつアクティブ時のみカウントしたいのなら、 アクティブ時にだけタイマカウントするスレッドを作って放置しておき、あとはそのカウントした 値だけ自分のクラスの getNowCountメソッドで参照するようにすればいいよ。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/30(金) 21:38:11.14 ID:Ap1ZMGnL] DL出来ぬ。。もう消したのかな。>>359 さんはサイト持つのをお勧めします
388 名前:359 [2011/12/31(土) 01:08:09.94 ID:FgcUanD6] >>387 すみませんご迷惑掛けます(汗)数日経つと消えちゃうんですねうpろだは・・・。 ↓再アップしました。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2450025.zip.html DLパス【1234】 ↑ファイルは前回から更新ありませんが、よかったら見てやって下さい。 なんとか今年中(今日中)には、「とくぎ」使えるところまで修正したものを アップしたいと思いますので、夕方か夜ぐらいにまたスレ覗いて見てください。 間に合わなかったらごめんなさいw サイト持った方がいいですかね? なんかオススメレンタルサーバあったら教えて下さい。
389 名前:359 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:29:57.29 ID:FgcUanD6] なんとか間に合いましたー(汗) 回復の概念入れてないんでホイミでダメージ与えちゃいますが、 一応「とくぎ」使えるようになりました。あと「ぼうぎょ」もできます。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2451844.zip.html DLパス【1234】 それじゃよいお年を。 (ガキ使まで昼寝しよ)
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:44:10.79 ID:qW+LYLvC] >>388 multuploadにうpすればいいじゃん マルチアップローダーなら複数のろだに 一気にうp出来るしオススメだよ 最大1Gまでうp可能。 それ以上だったら分割すればいいし 第一に消えにくいよ。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 21:58:32.34 ID:h2Vanu8N] >>389 順調に進んでるね
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 04:42:42.34 ID:mvgStVz6] >>359 さん 過去に自分の製作したうpろだですが、 to.ly/bPBi 使うと20MBまでワンクリックで削除なしでうpできます。 自分も過去に同じようなことをやっていて、 個人的にも359さんの作品をとても楽しみにしているので 是非完成まで頑張って欲しいなーと期待しています。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 10:47:38.26 ID:eshht0KY] すごいな 敵パーティの情報を沢山作って、ランダムで登場するには MonsterData.csvに敵パーティIDの行?を追加して、 敵パーティIDの抽選→csvファイルからIDが一致したモンスターデータを 読み込むようにすれば可能なんだろうか
394 名前:359 mailto:sage [2012/01/02(月) 11:54:59.00 ID:PRuip9eF] >>391 スローペースでかなり悩むところもありますが、今はなんとか乗り越えられてます(^^; >>392 おお〜、次アップするとき利用させてもらいますね。 完成するのが先か、フリーター抜け出せるのが先か・・・、どっちにしても頑張ります。 >>393 僕は、敵に遭遇したエリアLvとcsvのモンスターのLvを照らし合わせて、 一致したモンスターを次々vectorにpush_backしてrundom_shuffle一時保存。 で、その抜き出したモンスターを使って、空の二次元vectorに50%の確率でグループ追加、 グループ追加しないときは50%の確率で匹数追加、ってぐるぐる回してやってます。 グループも匹数も追加しない or グループ数が4グループに達する or モンスターの総幅サイズが画面はみでたら終了。みたいな。 あとちょっとこだわりなんですけど、グループの種族は重複しないようにしました。 バギやギラ使って、スライム一斉掃除、と思ったら実は2グループ構成でスライム1匹残ってました、 みたいなのが嫌いなんでw 全員まとめて倒すにはスライム1匹のためにイオ使わなきゃいけねぇのかよ・・・、 っていう個人的めんどくささ回避の為ですw ところで今、主人公のステータスに応じての文字や枠の色の変化で躓いてしまいました。 今現在アップしているソースではSetDrawBrightで調整していたんですが、 これだと、夕方や夜のフィールドの色変化に対応出来ないことに気付きました。 多分、パレットをいじるのが正解なんですよね? でも全部pngで画像作っちゃってるので、bmpで作り直さないといけない・・・。パレットもいじったことないし。 あと、瀕死の時が黄色で毒が緑、夜が青だったかと思うんですが、 瀕死で毒で夜のときは何色だったか思い出せなくて・・・。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 10:06:13.99 ID:91rJxXJq] >>394 同じ種族のグループが分割してるのって囲まれてるとか視野外の表現なんだけどな 戦闘中に散らばらないから範囲魔法とかの概念が変になってるけど
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:20:31.86 ID:sBWGf3+Q] ゲームのシーン管理はどこまで細分化すればいいんだろう、悩むー
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:25:18.23 ID:lmglgihh] シーン管理の抽象化で悩むことはあっても、細分化?で悩むのは珍しいな。
398 名前:359 [2012/01/09(月) 01:41:47.22 ID:gJE81sHu] 「にげる」が出来るようになりました。 >>392 さんの使おうと思ったら 404 not found だったので、YahooでHP作りました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ よかったらダウンしてみてください。
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:51:31.26 ID:g7OnJVL7] 動きが遅いんだが
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 13:49:00.53 ID:76qQu4NO] 戦闘開始時に2秒タイマー回したりしてるからかな
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:13:14.28 ID:KQUlqwI4] 効果音の発声に もたついてる気がする mp3・・・BGM wav・・・効果音 こういう使い分けが一般的だと思う
402 名前:359 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:39:05.70 ID:gJE81sHu] うへぇ〜、遅かったですか?(汗) 自分でやってたかぎりは特に違和感なかったんですが・・・。 あ〜でも、もしかしたらタイマークラスで無茶させてるかもしれないです。 ちょっとてきとーにやってしまった覚えがあるんで、直してみます。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 00:08:35.77 ID:7x2CMsqx] >>401 往々にして音データの先頭に空白が入っているというオチだったりするんだ、これがw
404 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 01:41:31.45 ID:j7OD/5K0] タイマークラス修正してみました〜。 ついでにBGM流れるようにしときました。ウィンドウ非アクティブで音楽一時停止もします。 ドラクエっぽくない音楽ですけど、FC音源風なんで雰囲気は悪くない感じだと思います。 なんかもっと良い音楽あるよ、って方いましたら教えていただければ幸いです。 www.geocities.jp/dqcpp_359/
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 20:03:03.13 ID:WtI/gbQw] ちょw すごいの見つけた HSPもここまで出来るんだなw FCドラクエを作ってみた。 www.nicovideo.jp/watch/sm15525670
406 名前:359 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:20:48.05 ID:j7OD/5K0] >>405 おおお!すごいっすねこれw やってみたいけど、動画だけなんですね。 音楽とかまんま使っちゃってるから配布出来ないんですかね。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 00:14:51.91 ID:BV4rJ3Cq] 昔、たんぼドラクエというのがあってだな…JASあqwせdrftgyふじこlp;
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:53:37.64 ID:MKCm01tH] >>404 タイマークラス良くなったよ
409 名前:359 [2012/01/14(土) 02:25:50.46 ID:5OGKSDZQ] レベルアップできるようになりました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>407 ぐぐってみたら、ほんとに昔のやつでしたね。SFCの5が出る前とか・・・。 ドラクエはやっぱFCグラフィックが良いですね〜。 >>408 おおー、見てくれたんですね、ありがとうございます!
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 05:49:03.03 ID:aUncCqgH] >>409 いや、そこじゃなくて、配付できないかどうか聞いてるから、JASRA(ry が...という話をしたかったんだよ。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 13:46:22.90 ID:IYYb7Eih] 順調に開発してるなぁ こっちも負けてられない
412 名前:359 [2012/01/14(土) 21:55:39.73 ID:5OGKSDZQ] 回復できるようになりました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ >>411 少しずつ、C++に慣れてきたので最近は順調かもしれません。 でも、絶対また大きなカベにぶつかる日が来ると思うとガクブルです。 411さんはどういうの作ってるんですか?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 00:49:41.02 ID:c9CpNlKW] フィールドはまだ? ところで画面サイズは256x224にしないの?
414 名前:359 mailto:sage [2012/01/15(日) 01:05:04.09 ID:o5qPVdaW] >>413 次はグループ攻撃を実装しようかと思ってたんですが、 フィールドもいいですね。フィールドにしようかな・・・。 FC画面は、表示されるサイズは上下8ドットずつ削られた256×224ですが、 内部的には256×240だと書いてあったんで、それで作ってます。 コマンドウィンドウの表示の仕方も、SFCの5っぽくしちゃったし、 SFC5だと256×239で表示されてるみたいでしたので。
415 名前:359 [2012/01/21(土) 05:51:36.58 ID:wddqhWva] フィールドシーンできました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 今のところマップ画像は一枚絵でやってますが、 そのうちマップチップにするつもりです。 意外とフィールドシーンてこずってしまいました。まだまだまだ力不足です。 ちなみにマップは僕の住んでる町をモチーフにしてみました。 二つ並んでる城は、実際は小学校と中学校ですw
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:50:14.83 ID:uqCnKHG/] >>414 FCは表示削ってないよ。 本体から出力される映像自体は、ちゃんと256x240ぶん出てる(ゲームのプログラム側で上下捨てて表示させる場合はあるが)。 家庭用テレビはオーバースキャン表示だから、結果的にテレビ側で上下左右の数ドットの領域が画面からはみ出してor枠で隠れて見えないだけ。 また規格として、きっちり8ドット/ラインが見えなくなると決まってるわけでもない(家庭用テレビだと個体差で表示位置や範囲がズレるのが普通なので)。 なので、256x240で上下左右数ドット程度が隠れる事を前提に、隠れたら困る画面要素は若干中央に寄せて配置すると本物ぽくなる。 あと、FC実機とPCはドットのアスペクト比が違う(FCはドットが横長、PCは一般的な解像度だと正方形)ので、そのへんも注意。 何も考えずにPC上で絵を作ると、4:3画面一杯に表示した時に、横にデブった表示になるよ。
417 名前:359 [2012/01/24(火) 12:31:57.16 ID:aNPc3CQ8] 仲間引き連れてぞろぞろ歩けるようになりました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ でもまだ、戦闘には参加できないので、隊列組んで行進させるだけです。 今回はめちゃくちゃ大変でした(汗) 主人公を真ん中に固定しながら、他のキャラを上手く移動させるって難しいですね。 ただ単に僕の力が足りないだけなんですけど・・・。2日悩んで、今朝やっとひらめきましたw >>416 あ、そうです。削るっていう表現がよくなかったですかね。 テレビ側の関係で、上下8ドット見えなくなるってことを言いたかったんです。 DXライブラリのウィンドウ表示って、自分で引き伸ばさない限り最初に設定されたままですよね? なんか、ボタンひとつでウィンドウサイズ2倍で表示される、みたいなことって出来ませんかね。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:13:02.08 ID:qkU/4IUh] 1つ前にいるキャラの前回の位置へ移動するだけだお。 そうすると止まったとき、全員が真ん中に集まっちゃいますが、昔のDQってそうだったような。 だから繋がっているうち後ろのキャラから処理を初めて、1つ前にいるキャラの現在の 位置へ移動させるをキャラ分繰り返し、先頭のキャラは入力に応じて移動させる、 がワークも要らずらくちん。
419 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:12:29.30 ID:XCRQD6qB] >>418 そうですね。前列のキャラの位置へ移動させる。僕もそれでやってます。 ただ、この「位置」っていうのが曲者でしたw 先頭のキャラは真ん中にいるので、描画位置は「X:120 Y:112」なんですが、 2番目のキャラがこの位置に移動してしまうと、2番目のキャラが真ん中に来てしまう。 そうじゃなくて、先頭キャラの描画位置は固定で、変わるのは2次元配列での位置なんですよね。 1マス16×16ドットでArray[100][100]のフィールドマップであった場合、 Array[50][50]にいる先頭キャラが一歩北に進むと、描画位置は「X:120 Y:112」で固定だけど、 2次元配列での位置はArray[49][50]に変わる。そして、後ろのキャラの位置はArray[50][50]に変わる。 そうすると、相対位置からArray[50][50]は「X:104 Y:112」になる。 ってことなんですよね。 これを思いつくのに2日もかかってしまったんですw 先頭キャラの描画位置が固定っていうのがほんとやっかいでした。
420 名前:359 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:15:21.67 ID:XCRQD6qB] >>419 間違えたw 10行目「X:120 Y:128」の間違いでしたw
421 名前:359 [2012/01/28(土) 01:47:57.24 ID:BvXniG97] 仲間と一緒に戦えるようになりました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ さすがにバグ確認が難しくなってきました(汗) もし何か不具合がありましたら教えてもらえると助かります。よろしくお願いしますm(_ _)m
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:35:25.69 ID:aW6vV9az] 仲間でも攻撃できたー。 じわじわとゲームが作られていくの、なんか楽しい。 次はフィールド関連かしらん。 がんばってー。
423 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 13:21:41.14 ID:BvXniG97] >>422 結構量が多くなってきて、しんどくて心折れそうになったりしてたんで、 応援してもらえると、ほんとうれしいです。ありがとうございます。 フィールドもバトルも、いっぱいやることがありますね。 少しはストーリーも考えなきゃいけないですよね。 ストーリー考えずに先にフィールドマップ作ってしまったんで、 フィールドマップに合わせていかないといけないですかね。全然浮かびませんw とりあえず、山の上の塔にボス配置して、それを倒すだけとか・・・。 誰か何かショートストーリー下さいw
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:12:51.92 ID:kN/uoxvQ] 私のいまつくってる試作品もちょいと見てもらいたいが 別の場所でやったほうがいいだろうか
425 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 15:52:30.14 ID:BvXniG97] >>424 スレ違いになるのかどうかは分かりませんが、僕個人としては見たいです。 特にソース。勉強したいので^^ 他のスレでうpするなら是非教えてください。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 16:14:08.02 ID:kN/uoxvQ] www1.axfc.net/uploader/File/so/74611 key:dqrpg 主旨はあってるからスレ違いじゃないだろうけど 私は素人なので勉強にはならないと思うよ
427 名前:359 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:41:30.62 ID:BvXniG97] >>426 すごいソース見やすかったです。 C言語で書かれてるんですか?クラスが見当たらなかったので・・・ マップチップをcsvから読み込んで表示してるんですね。 僕は今のところ一枚絵でやっちゃってるんで、参考にさせてもらいます。 気になったところというか、方向キー2つ同時に押すとどの方向にも移動しなくなるっていうのは・・・ 別にどうでもいいですねw格ゲーじゃないからそんな操作しませんし。 デバッガーのバイトしてたことあるんで、どうでもいいことやってしまう質みたいですw 更新したらまた是非うpして下さい。同じように頑張っている人がいると思うと励みになります。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:55:24.78 ID:+TzuFZkt] >>423 ストーリーも359さんがぜひぜひ考えるんだ!あなただけのドラクエが、胸のうちにあるんだろう?(ドヤッ FCドラクエだと、世界を滅ぼそうとする魔王を倒す、という最終目標が王道、定番だろうか。 それとはちょっと違うドラクエ風のものも遊んでみたい気もするけれど。 (私事だけれど、私がストーリー作るとドラクエじゃなくてチャイルズクエストになっちゃうんだよな・・・) 359さんが想定しているシステムがある程度できあがったら、それを持って、 シナリオ作ってくれる人を募集スレで募ってみるとか? (ただ、協働作業はゲーム作り以外の部分で非常に疲れると聞くし・・・ごにょごにょ) 359さんのマップ、街がとても栄えている感じ。 おそらくマップ左上の洞窟は元々海底の鉱床に繋がっていた洞窟で、かつて資源がめちゃくちゃとれた。 東岸に広がる干潟っぽい地形は、その名残なのだ。掘りすぎて地面が陥没したの。 でもいまはもう採掘されていない。島の産業は別のステージへ移ったのである。 開発が進んで、島には魔物はあまりいなくて、塔は立入禁止の廃墟になっている。(元々は灯台だった?) いわゆる「裏山の貯水タンクに登ってみたい」的なちょっぴりの好奇心を、パーティの三人が抱いた。 そんで塔へ向かう。そしたら塔にはなんと・・・というような妄想させて頂きました。 (街で怪我した魔物の仔を拾った→裏山へ逃がしに行くが・・・ →現地で魔物の母親激怒してるじゃん誤解じゃん!→戦闘、みたいなのも。 人様のMAPだけれど、妄想が尽きないですーw) 無理せず、ご自身のペースで製作なさってくださいませ。 壮大なドラクエっぽいRPGはいずれ作ることにして、まずは読みきり短編を作る、という姿勢もオススメらしいですよ。 (でも次のバージョンアップをわくわく待っているよ!とプレッシャー与えつつw) 長文で、文章がうざったい感じで、すまぬすまぬ。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:01:51.32 ID:+TzuFZkt] >>428 訂正 ×東岸に広がる ○西岸に広がる 西と東を間違えるなんて! すまぬすまぬ。 >>426 うちの安物ゲームパッドでも問題なく操作できました。 あと、画面を2倍拡大表示にしてくれているのが、なにげに目に優しくてありがたいw
430 名前:359 mailto:sage [2012/01/29(日) 18:36:16.88 ID:eKP1jAlv] >>428 昔っからストーリー考えんのは得意じゃないんですよね。 多分、作り方としては、伝えたいメッセージを主軸に置いて周りを盛っていく感じだと 思うんですけど、別に伝えたいメッセージなんて特に無いですし・・・w あ、今ふと思ったんですけど、自分で思うメッセージが無ければ、他人のメッセージでもいいんですかね? アインシュタインの格言の「人間の邪悪な心を変えるより、プルトニウムの性質を変えるほうがやさしい。」を 主軸に置けば、何かなんとなくできそうですね。 たとえば、人間の邪気が集まる場所があって、そこからモンスターが沸いてくるので、 それをどうにかするため主人公達が苦労しながら旅する、とか。・・・普通すぎですね。 全然浮かびませんw マップは僕の住んでる街をモデルに、というかグーグルマップ下絵にチップ敷き詰めていっただけで、 北西の洞窟は、ちょうどそこから川が暗渠化されてて(川というか用水路かな?)、 二つのお城は小学校と中学校。裏山の塔は、まさに貯水タンク(高架水槽)。 バブル時代に建てたものなので、無駄にオシャレな西洋の塔の形してるんですw 街のシンボルっぽくなってます。 北東の茂みが広がる場所には、今はグランドホテルやアウトレットモールが建っていますが、 街の雰囲気が壊れる感じで、僕は嫌いなので、昔のただの原っぱに戻しましたw 僕が見ると、ただの自分の街にしか見えないんですが、 >>428 さんが見ると少し違った世界に見えるんですね。それも面白いです。 何か他に妄想できたことあったらそれも教えてください。ストーリー作りの参考にしたいです。
431 名前:359 [2012/01/30(月) 00:34:25.46 ID:otv3gNku] バギやギラでのグループ攻撃を実装しました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ いっぱい敵が出てきてもこれで楽に掃除できるようになりましたw ただ、全体攻撃をどうしようかと悩んでます。 全体攻撃があると、グループ攻撃の呪文ってあんまり使わなくなりませんか? 僕がドラクエをプレイすると、後半はほぼイオラ、イオナズンで掃除しちゃうんで、 バギやギラはほとんど出番が無いんです。 そう考えると、全体攻撃ってバランス崩してるような気がするし、でもあったらやっぱり便利ですよね・・・。 まあ、次はフィールドコマンドの方いじってみようと思います。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 07:04:51.61 ID:VPIywn4k] テストプロジェクトのストーリーなんだから、あの山の頂上の魔物を退治して印を授かろう、とかでいいんじゃないの? 完成したら、大抵修正したいところが出てくるので、それを修正しつつ本番?のストーリーを作ったらいいよ。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 09:10:58.13 ID:z/b1RYQb] >>431 グループ攻撃じゅもんが使える! ヒャダルコもあるじゃないか! えと、バグと言うのかどうかわからないけれど、 戦闘が始まると最初に、「たたかう」か「にげる」かを選択しますよね。 「たたかうを選ぶ」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」 とすると、「たたかうorにげる」の画面に戻ることは出来る。 けれども、 「たたかう」→「主人公の行動選択画面」→「主人公の行動決定」→「アルスの行動選択画面」 →「キャンセル(Escキー押す)」→「主人公の行動選択画面」→「キャンセル(Escキー押す)」 →画面が止まって、プログラムの強制終了、となってしまう。最初の「たたかうorにげる」の画面に戻れない。 Ver013でも試してみたら、同じ結果になる。 環境が違うと動作が異なることもあるとききます。「そんな現象起こらねえ!」となったらば、ごめん。 切り捨ててください。 グループ攻撃じゅもんの実装、おつかれー。
434 名前:359 mailto:sage [2012/01/30(月) 17:09:48.65 ID:otv3gNku] >>432 そうですね。最初から大掛かりにしちゃうと破綻しちゃいそうですもんね。 まだ「はなす」コマンドすら実装してないですし、そこらへんのテストも兼ねた、 簡単なヤツにしてみます。 >>433 うわあ、ほんとだ!ひどいバグですこれは(汗) 原因が分かりましたので修正してきます。 原因としては、一人目のコマンド入力が終わった時点で、 「たたかうorにげる」の選択コマンドがアンドゥバッファからクリアされてたことが原因でした。 だから、 主人公の行動入力(「たたかうorにげる」がクリアされる) ↓ アルスの行動選択画面でキャンセル ↓ 主人公の行動選択画面でキャンセル ↓ アンドゥバッファに何も存在しません!エラー ということになってしまってたようです。 大変ご迷惑おかけしました。また、バグ報告ありがとうございました。
435 名前:426 mailto:sage [2012/02/01(水) 20:34:19.54 ID:B/FQ9NGr] www1.axfc.net/uploader/File/so/74783 key:dqrpg マップ移動ができるようになったよ! なんだか設計があやしい感じになってきたので アドバイスなどもらえるとうれしいです
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:47:01.70 ID:lf/wdATK] なつかしいマップだね
437 名前:359 [2012/02/02(木) 00:08:34.52 ID:heK0qdFR] フィールドコマンドで「つよさみる」を選択できるようにしました〜。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 性別や肩書きの変数を、まだキャラに持たせてないので、空欄の箇所もありますが、 ちからやみのまもりなど、大体の場所は表示されます。 ちから、すばやさ、みのまもり、かしこさ、の後に もう一行何かパラメータを追加しないと上手い具合に10行にならないので、 なにか(例えば「うんのよさ」とか「かっこよさ」とか)追加しようと思うんですが、 何にしようか悩み中です。 「うんのよさ」にした場合、「にげる」や「かいしんのいちげき」に影響するんですかね? なにか面白そうなパラメータのアイディアありませんか? あと>>433 で指摘頂いたバグ修正しました。
438 名前:359 mailto:sage [2012/02/02(木) 00:22:23.43 ID:heK0qdFR] >>435 いいですねー。 建物出たり入ったりするのも、それだけで結構面白いもんですねw 僕はあんまり移動系いじってなかったんで、次、ちょっとやりたくなりました。
439 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/02(木) 15:00:18.11 ID:Qjd+NsvF] これ www.nicovideo.jp/watch/sm16829995
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 22:25:19.39 ID:llhXezBe] >>435 太陽の石の地下室もあるね・・・眼から水が出そうになる。懐かしいなあ。。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 00:34:24.06 ID:tNlMTcH/] >>435 移動できるとなんだか探索したくなりますね >>437 フィールドの基本システムができてきましたね
442 名前:359 [2012/02/06(月) 02:35:56.01 ID:oMCWsOGM] 山の上の塔の中に入れるようになりました〜。 あと、マップの表示をマップチップを使用して表示するようにしました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ マップ切り替わりのエフェクトをまだ作ってないんで、 唐突にマップチェンジしますが、多分大丈夫ですw マップ切り替わりだけでも結構大変なんですね。 新しいクラスいっぱい作る羽目になりました(汗)
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:08:45.36 ID:dWTZCti+] ソースコード載せるなんて太っ腹だね 他の人のを見る機会が少ないので参考になります
444 名前:359 mailto:sage [2012/02/06(月) 20:35:38.41 ID:oMCWsOGM] >>443 変なコード書いてるとこあったら指摘してもらおうと思って載せてたんですが、 何千行もあるコードをわざわざ丁寧に見てくれる人なんていないですよねw まだC++歴半年とちょっとぐらいなんで、参考になると言われると不思議な感じですが、 役に立ってるなら嬉しいです。人の役に立ったことなんて人生でほとんど無いんでw
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/07(火) 19:49:02.25 ID:qQ5QD1D+] >>442 移動に関して気付いたのですが、c_Button::Check() のチェック順の関係で →↑、→↓、←↑、←↓ の移動はスムーズですが、 ↓→、↓←、↑→、↑← の移動ができません マップ南方の海岸沿いを歩くのに苦労しましたw (把握済みでしたらすみません)
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 00:07:25.59 ID:2xNLGPYF] どなたかお暇な方はいてはりませんか? このスレに刺激されてドラクエっぽいの作ろうと作業を始めた者なのですが。 ファミコン音源の曲ってどうやって作ってはります? ピストンコラージュというソフトでそれっぽい音源を用いることが出来ると聞いてさっそく作ってみたのですが、 どうもファミコンの音とは違うらしいとも聞きました……。 もし過去スレで出た話で、話題が重複していたら申し訳ありません。 お声をいただければ嬉しいです。 あとみなさん、プログラムのソースを見せていただけてありがたいです。ありがとう。 いまはまだよくわからないけれど、あとでとても勉強になりそうな予感がいたします。 >>359 ぜひ女の子キャラをパーティに入れてください! ムーンブルクの王女的な!
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 01:12:25.19 ID:VCPxCFWI] >>446 ファミコンと全く同じ音じゃなきゃダメというなら dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90 wikiwiki.jp/mck/ この辺りをよく読んで調べてみてくれ。 難しくてよく分からない、雰囲気が出ていれば同じじゃなくても かまわないと言うのであれば、ピストンコラージュで十分だ。 三角波やノイズはちと難しいが、矩形波はほぼ同じ音が出せるぞ。
448 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 15:38:21.44 ID:AfcA2Cjk] >>445 確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 上押しながら右押しても、上が優先されて、右は利かないですね・・・。 特に問題無いかと思ってたんですが、やっぱ気になりますか? 今は、モブキャラ配置とか考えてるんで、後々直してみますね。 >>446 Magical8bitPlugっていうVSTiなら知ってますが、 Cubaseとかのシーケンサー持ってないと使えないですかね。 www.ymck.net/magical8bitplug/index.html ♀キャラですか・・・? 6,7,8の主人公っぽいドット絵は自分で描いたんですが、 描きたい♀キャラが特にいなくて、別にいいかと思ってたんですが、 野郎ばっかりじゃむさくるしいですかねw誰にしようかな。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 19:13:25.56 ID:1VaPqgyr] >>447 教えていただいたからにはと、MMLコンパイラなるものを用いて、 試しにピスコラで作ったのと同じ物を、MMLで作ってみたりしました。 音の違い、自分にはいまいちわかりませんでした。 ですので引き続きピスコラを使わせてもらおうと思います。おっしゃるとおり、充分ですよね。 ひょっとして、本家ドラクエのプログラムを書いた方々は、このMMLの書式に従って曲をゲームに入れたのでしょうか。 そうであれば、製作の一端を覗き見ることが出来た気分で、わくわくいたします。 音質云々よりも、なによりの問題は、自分ちに、すぎやまこういちさんがいない、ということになりましょうか。 すぎやまこういちがすごすぎて、しにたいです。 あとオマケというか、矩形波や三角波、MML等に触れる機会をいただけました。ありがとうございます。 >>448 Magical8bitPlugのご紹介ありがとうございます。 無料で配布されているけれども、シーケンサソフトがないと使えない、と。ふむふむ? そのあたりのこと、いまいち理解していなかったので今一度自分で調べてみます。 YMCKさんの音楽は面白く、かわいいなあ。 ♀キャラどうこうは、忘れてください。勢いで言ってしまいました。すみません。 むさくるしいドラクエもありだと思います。
450 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 20:55:28.19 ID:KvWdpIa1] >>442 戦闘に入る時の画面切換でCPU使用率100%FPS3になるw どんな作りしてんのw Core2Duoなのに100%行くって・・・ >確かに、方向キーの判定は上下左右の順で優先順位がついちゃってるんで、 後から押されたのを優先させないと
451 名前:359 mailto:sage [2012/02/08(水) 21:16:12.88 ID:AfcA2Cjk] >>450 多分アレですね。 戦闘入る時のエフェクトでマスク画面にDrawMaskToDirectData関数を for文で回して使ってるからだと思います。僕もCore2で27%いってましたw マスクとか使わず、DrawBoxで画面真っ黒に塗りつぶすぐらいのエフェクトでいいんですかね? FCのDQだと、右押しながら上とか利かなかった気がしたんで、それっぽくしたつもりだったんですが・・・、 そうですね、いずれ直しときます。
452 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/08(水) 21:42:59.47 ID:KvWdpIa1] >>451 >僕もCore2で27%いってましたw Quadで一個のコア使い切ってると思う あのサイズで5%使うのも考えられないんだが・・・ 何で2コアなのに100%行ってるか分かった 何故かブラウザのOperaが釣られてCPU50%使いやがる・・・ どういうこっちゃw
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 03:19:08.51 ID:WU4epTCH] >>449 サウンド担当のプログラマがもらった楽譜とテープを基にMML介さずデータ直打ち。
454 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:16:06.37 ID:ZZu7uymV] >>452 戦闘入る度CPU使用率高くなる原因分かりました。 mp3ファイルの読み込みでCPU使用率高くなってたみたいです。 メモリ解放のため、戦闘終了ごとに毎回読み込んだmp3ファイルを削除してたんですが、 削除しないことにしたら、CPU使用率6%になりましたw メモリ解放を諦めるか、CPU使用率を諦めるか、になるのかなぁ。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 09:33:02.37 ID:kFhhvgF+] >>454 SetCreateSoundDataType(DX_SOUNDDATATYPE_FILE)でいいんじゃね
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:06:18.84 ID:TEKNliHp] >>453 もらった楽譜とテープを基に。 恥ずかしながら、「データ直打ち」という作業がどんなものなのかわからないのですけれど、 楽譜から16進数などで表現しなおして、そのデータを直打ちした、というイメージでしょうか。 あの音楽はそうやって奏でられていたのか。すごいものです。 楽曲のオケ版などを聴いてみるとゲームとアレンジが変わっていたりしていましたよね。 サウンド担当のプログラマの力も多大に貢献していた、それがドラクエだったのか。 スレ違いとお叱りを受けそうなので、そろそろ。ありがと。
457 名前:359 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:22:53.98 ID:ZZu7uymV] >>455 (゚□゚)あんぐり ・・・そんな関数あったんですね。 ゲームも説明書ちゃんと読まずに始めてしまうタイプなので全然知りませんでした。 ちょっとソレ使ってサウンドクラス直してきます。
458 名前:426 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:01:43.97 ID:qvFVPpZf] www1.axfc.net/uploader/File/so/75153 key:dqrpg NPCが表示できるようになったよ!まだ動かないけどね…
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 22:35:44.92 ID:K1HTgZyJ] >>458 GJ ちょっとしかやってないけど、街の外の右上の山に、 当たり判定おかしい山があるぞ
460 名前:426 mailto:sage [2012/02/10(金) 00:42:20.23 ID:/NPUJhgw] >>459 毒沼テスト用にマップを書きかえた時、いじり忘れたみたい。 やはりマップの描画と判定は分けない方がいいのだろうか…
461 名前:359 [2012/02/10(金) 06:40:15.80 ID:u2VayaRu] サウンドクラス直してきました〜。大分CPU負荷が軽減されました。 あとついでにマップ切り替え時のエフェクトも追加してきました。 www.geocities.jp/dqcpp_359/ 他にもマスク処理を削除してCPUの軽減は図れないかといじってみました。 内部的なとこばかりいじったので、目に見える変化はマップチェンジエフェクトだけですが、 よければスピードの違いをご確認頂ければと思います。 >>426 すごいですね!僕も次がんばってNPC配置してみます! ひとつ気になったんですが、フィールドから城に入った時に、 主人公が下を向いてるんですが、上を向いてるほうが良いのではないでしょうか?
462 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/10(金) 19:57:02.31 ID:c0CJeb4A] >>461 戦闘画面切り替えでも3%程度になった Operaも釣られなくなったっぽい 乙
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 21:19:08.95 ID:eN5XAvDM] >>458 城の人々が石化しとる!壁にあたった時の「ドウッ」って音も入ってる! 街の人々が動くの楽しみです。 >>461 画面を大きくしたのですね。前よりもキャラチップがはっきりと視認できました。 16×16のチップ、可愛らしいです。