1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:12:52 ID:dA/O64Ol] はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224775557/ 前々スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 初代スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
115 名前:はかせ [2009/12/11(金) 01:12:43 ID:lKeNtGao] 横幅をどれくらいまで描写用として使うかを調整してたんですが ちょうどいい落とし所がみつかりません。 本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。 でも、スライム*8がでなくて泣きそう… かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。 おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。 8ドットを1単位として画面の横幅は32。 そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。 さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。 (右端のモンスターは含まなくても可) そうすると軍隊ガニ*8の場合は 6+1+6+1+6+1+6 = 27 おおガラス*4 + スライム*3は 4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28 スライム*8は 2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23 スライム*9だと 2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26 どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。
116 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/11(金) 02:53:27 ID:ZHB+36Lu] メタルスライム×8なら、DQ2でアレフガルドや ロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。 DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で 多く出た気がするが、×8かは覚えていない。 サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。 スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、 9匹は出してしまってもいいかも。 どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で 8か9か宣言する必要があるから、 それ == 敵の最大値でいいかも。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/12(土) 01:59:52 ID:drVuf5pV] よむきがうせた
118 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/12(土) 04:40:05 ID:jOo9lWzM] できた。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/75.zip アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、 DirectXのBMPサイズチェック関数が 分からなかったのでWin32APIで作った。 その他は修正ファイルで、 修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、 分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。 const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。 MonsterParty > MonsterGroup > Monster というクラスの階層が難しかった。 MonsterParty > MonsterGroup > Monster と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。 (既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が ある気がするが、よく分からなかった)
119 名前:はかせ [2009/12/14(月) 01:47:13 ID:8l4pqyUd] Ver.8.14.1.8をアップしました。 イベントのコピー機能を実装しました。 使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。 ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。 あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。 あとは海岸線を自動でつける機能とか。 >>118 WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。 ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの サイズを数字でも指定することが可能になってます。 (軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S) 逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。 まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。 上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 02:53:26 ID:kSJN9CFe] はかせともょもとは凄いわ
121 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 20:39:15 ID:gLQvh5j1] >>119 乙 いい感じで敵幅が機能している。 5体出現も、敵一体の幅によって、 結果5体出現の形ができているのでOK。 画像ファイルはチェックしなくても、 DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、 今回の数値指定で十分かも。 >>120 ありがと
122 名前:はかせ [2009/12/14(月) 21:57:08 ID:8l4pqyUd] >>120 もょもと氏はともかく僕は大した事無いです。 でもありがとうございます。 すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。 >>121 でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。 しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。 で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。 WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。 でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので その勉強もちょっとやってみようかと思います。
123 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/14(月) 22:35:01 ID:gLQvh5j1] >9個のモンスターのIDが並んでいて 〜 >そのサイト閉鎖しちゃったっぽいのでもう見れないんですが これかも。 ttp://2style.jp/drajayght/dq/map/index.html
124 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 01:51:32 ID:EgXJY+d2] あとここも。 ttp://www14.atwiki.jp/dq3_gb/pages/26.html 単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、 はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。 難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。 ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。 後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、 ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。 (ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)
125 名前:はかせ [2009/12/15(火) 01:54:07 ID:Y4SJ+jFu] >>123 残念ながらここじゃないですね。 tp://dqffstyle.nobody.jp/ ↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。 あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗 …やっぱ迷惑かな?(汗
126 名前:はかせ [2009/12/15(火) 02:06:57 ID:Y4SJ+jFu] >>124 あ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。 これを参考に作ってみようかしら? >単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略 このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう? 00〜0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。 00〜0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。 ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。 それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。 >外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略 一回目の分しか変換しないようになってます(汗 なるべく早く修正してうpしますねー。
127 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/15(火) 03:55:47 ID:EgXJY+d2] 他にも ttp://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/dq/dq2info.htm >>126 その0E、0Fが、>>124 の0C、0Dの部分かも(敵種は載っていないが)。 0C、0Dが兼用、0Eが昼、0Fが夜で、合わせて4種類使えると便利かも。 それぞれの起こる確率は固定でも、 各タイプに同種の敵を指定し、 確率を増やす事で変えるのでもいいかも。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 13:02:12 ID:MXl5J1Pe] >>125 一応、Internet Archiveには残っているみたい。 ttp://web.archive.org/web/*/dqffstyle.nobody.jp/
129 名前:はかせ [2009/12/15(火) 23:14:11 ID:Y4SJ+jFu] >>128 欲しいページが真っ白でみれないです…Orz これってデータが無いって事なんですかね?Orz
130 名前:128 mailto:sage [2009/12/16(水) 02:46:17 ID:hkMtMCHl] 申し訳ない。確認したらFCのシリーズのページはほとんど保存されてなかった。 そのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?
131 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/16(水) 02:51:04 ID:rQKrJgbD] ちょうど敵出現の話題になっているが、 出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている) エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。
132 名前:はかせ [2009/12/16(水) 21:05:37 ID:NFj77Fld] >>130 すごく欲しいです… でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗 >>131 頭に入れときます。 出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。
133 名前:128 mailto:sage hakase [2009/12/17(木) 00:47:10 ID:gCfLesu7] とりあえず上げておきました。使うかどうかは任せます。1日で消えます。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64658.zip
134 名前:はかせ [2009/12/17(木) 01:44:10 ID:2vn+w6xd] >>133 ありがとうございます。 ありがたく使わせていただきます。m(_ _)m
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 19:12:06 ID:Xx0ZmWm2] 今北 凄いことやっているなぁ >>118 これだけじゃファイル足りなくてコンパイルできないのね。 あと何がどんだけ要るんだろ? ざっと見た感じzipが一杯あるけど
136 名前:はかせ [2009/12/17(木) 19:14:05 ID:2vn+w6xd] >>133 見たかったデータが見つからなかったんだぜ…。 あまりこの問題を引きずっても仕方がないので>>124 あたりを参考に作ってみます。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 19:27:30 ID:Xx0ZmWm2] あ、すまん。 サイトに普通に置いていたのか
138 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/17(木) 22:43:19 ID:jwBsQNXP] またまた要望、 落下バージョンのMoveToが欲しいのと、 イベントの位置を得る構文みたいなのが欲しい。 MoveTo Tower2f <mox> <moy> とかすると、搭で次の階の同じ位置に移動できて コピーだけで階段や落とし穴を作れるかなと。 >>135 >>118 のは、サイトのひとつ古いバージョンに 対してのだから動かんかもしれん。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/17(木) 23:21:05 ID:Xx0ZmWm2] >>138 thx! 体験版と最新版を落としてコンパイルしてみたけどどっちもSetWindowSizeの定義がみつからないんだけど どこにあるんだろ?
140 名前:はかせ [2009/12/18(金) 00:15:04 ID:FRqTvUQV] >>139 DxLibは落としましたか? ちがったらごめんなさい。 >>138 落ちるのは <FallDown マップ名 x y> で。 <>でくくってやらないとダメです。 オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。 中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 01:41:09 ID:VBRmU4lU] >>140 ごめん。 3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった 安定しているか不安だから2.25のままだった。 本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。 ダサイこと聞いてスマンス。 ちょっと設定変えてやってみる。
142 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/18(金) 04:58:17 ID:uRsnYrc6] >>140 そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、 間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 21:26:35 ID:T9HzIabS] あー うんざりする
144 名前:はかせ [2009/12/21(月) 00:53:22 ID:fZy0YVPy] DQI_Ver.8.14.2 をアップしました。 エンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。 はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。 個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか 出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。 ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に 夜の箇所以外全部-1にすることで 昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。
145 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/21(月) 21:37:00 ID:C20IPhWB] >>143 他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。 >>144 乙 夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、 ただLV上げをするだけでも楽しい(^^) データ列の分配もいい感じ。 出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。
146 名前:はかせ [2009/12/22(火) 04:07:42 ID:bxrJmbIZ] >>124 >>138 実装しました〜 …今気がついたけど置換の順序の問題で <FallDown マップ名 <this:x> <this:y>> はダメかも。 MoveToなら問題なくいけるのに… orz 次回修正します。 >>145 自分で作っててもお〜!ってなりました(笑 まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。 明日は旅行なので一泊空けます〜
147 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/22(火) 18:43:41 ID:0v2OU1GA] >>146 乙 EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、 確かにFallDownは機能していない感じ。 でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、 コピーイベントの修正が楽になった。
148 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/24(木) 20:12:19 ID:ja2b10ru] この位置より左に進むと落ちる。 上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/76.png 左に行くと画面に表示される 落下イベントの数が2つ増える事になるので、 1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。 (始めは29個、左移動後は31個になる) 一応、イベントの内容は、 階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y> 落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y> 落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y> で、移動自体は普通に行える。
149 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/24(木) 20:18:49 ID:ja2b10ru] mボタンのイベントモードに入っていない時も同じ。 また、ペーストでイベントの数を増やして見た所、 3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。 (合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 22:25:58 ID:ELz/ePSy] 排他的な方針ならmixiなり個人の掲示板なりでやればいいのに なんで2ちゃんでやるかね
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 08:35:26 ID:dVx9XelC] コミュニケーション能力のないガキはすっこんでろよ。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 11:04:26 ID:CWEI7jIn] 建設的な意見を言ってとてもおもしろいじゃないか 99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:09:03 ID:HfrVvHgm] >>150 お前こそ2chやるなら スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。 > 排他的な方針 別に排他的な方針じゃないだろ。 一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い ってだけで。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 13:12:03 ID:HfrVvHgm] そういやこんなテンプレがあったな。 > 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる > 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く > 3.グダグダの議論が続く > 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化 > 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化 > > 上記 1 〜 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し > 今は xxx の工程進行中 現在はこのどれでもないな。
155 名前:はかせ [2009/12/26(土) 19:32:54 ID:iuRdQ1XJ] >>148 画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。 これで足りますかね?(汗 で、FallDownにthisを使う件なんですが ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。 座標をぬきにして <FallDown Mangetu5f> とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。 とりあえずコレでやってみてください。 MoveToもWarpToも同じ様に使えます。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 21:45:25 ID:b5OCIkqI] もょもとって奴が消えればそれでこのスレも上手くいくだろ こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ 効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 00:13:50 ID:PzlaNzes] >>156 まあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については 俺は触れないが、 少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには 彼は必要だろう。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:晒しage [2009/12/27(日) 00:36:33 ID:LxEpPzNw] >>151-153 >>155 >>157 馬鹿自演乙
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 13:49:11 ID:Wvb0d1ou] >>156 お前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか? 俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 15:18:35 ID:PzlaNzes] >>158 俺は>>153 >>154 >>157 だ。 むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、 もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは? ・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 16:10:48 ID:XwIY6hvV] >>156 とか>>143 みたいなのが消えてくれたほうがありがたいわ
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/27(日) 20:44:35 ID:8drOPqxx] 人狼スレか。 俺も混ぜてくれ。
163 名前:サンチョ mailto:sage [2009/12/28(月) 19:03:03 ID:Fwvec9ST] 全員コテハンになれば沈静化するかな
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/28(月) 20:10:31 ID:BR7k3Epp] 寧ろ逆
165 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/29(火) 12:10:20 ID:hNA09McU] サンプルゲームの更新 ver81422_20091229 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/78.zip HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。 最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。 (InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある) 進行は鍛冶のイベントまでで、 主な更新は、冒険の書を作るからの開始、 勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。 後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、 付属のtxtに記述する形にした。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/29(火) 19:05:39 ID:J2yGASqu] >>165 乙!
167 名前:もょもと mailto:sage [2009/12/29(火) 23:36:26 ID:hNA09McU] また、少し専門的な事を書きます。 8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。 (GameData/System/InsideSettings.csvの システム分母の数値を書き換える実験) 打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し 敵出現率 100で今までより高い 敵宝率_ 256で今までより低い 属性威力 変化なし 変化確率 256で今までより変化しにくい InsideSetting.csvは100にして、 敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。 打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。
168 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/03(日) 00:57:51 ID:xkZUzCRt] あけおめ サンプルゲームの更新 対現在の最新版 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/79.zip 進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装) DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。 調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。 ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。
169 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/03(日) 02:02:28 ID:xkZUzCRt] >はかせさん 大幅な更新乙 イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。 >CmdNonDisp ChurchMenuが効いていないかも。 後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、 カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、 消える感じになる。 >アイテムエディタ 今の段階でも、イベント製作時、 アイテム番号の確認に役立ってます。 >一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと 深い所までは分からないけど、 特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。 一覧の状態で特殊効果を編集する時は、 属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる 文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。
170 名前:ああああ mailto:sage [2010/01/03(日) 09:37:29 ID:+R7tvkIr] すげぇ。2人がかりになると止まることなく進んでいる。
171 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/04(月) 00:09:35 ID:rDgTWW0v] すまそ、CmdNonDispの部分、勘違いだった。 ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた 独自のを使うようにしていたから、 DivSelectの方でやったらうまくいった。 カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、 後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 06:17:10 ID:bV5/CCjF] ドラクエまだぁ?
173 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/06(水) 01:48:18 ID:CF09w6cZ] アイテムエディタ使いやすい。 アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。 風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。 小さいバグとしては ・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の 全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る ・最小、最大ダメージが逆 ・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも ・448個中、428個分までしか表示されない
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:41:45 ID:ND9XtI2q] 黙れカス てめえのスレじゃねえんだよ
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 23:46:21 ID:AfUOfHSK] >>174 黙れカス スレタイおよび>>1 の > 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ってのを100回読め
176 名前:はかせ [2010/01/07(木) 21:05:10 ID:ykCFwPHS] テスト
177 名前:はかせ [2010/01/07(木) 21:14:25 ID:ykCFwPHS] 規制解除になったみたいです。…長かった…。。 >>173 文字が残る以外のバグは修正しました。 エンカウント率は本当に下げました? 夜の山が31%のままでした。 前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。 逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。 (ファイルのコメント修正し忘れたOrz) やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 21:47:05 ID:Uq9UE7AI] 某サイトのツクール系のクソゲー集に登録されてたよ 小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:33:15 ID:lxMlzXvV] なんのこっちゃ
180 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 01:08:16 ID:hjgP2ym6] >>177 そのエンカウント率は別のマップのかも。 今使っているのは、FieldTwoってマップ。 ただ、FieldTwoの方も、 本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。 ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、 それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 07:08:27 ID:ItVucdPf] 全然 現状を理解していない俺が横レスします。 DQ3のエンカウント率ってのは 何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、 歩くにつれてじょじょに上昇していく というのじゃかなったか? だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、 歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り) ほぼ定期的にエンカウントするようにできている とか聞いた記憶があるよ。
182 名前:はかせ [2010/01/08(金) 18:33:29 ID:VkRWk+vo] >>181 たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。 とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。 エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。 やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな? >>もょもと氏 体当たりで開始するって扉ですよね? 調べる開始じゃダメでしょうか?(汗 アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。 鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。 で、鍵の使い方なんですが 鍵__________値 銀_0100 = 2 盗_0010 = 4 魔_0011 = 12 扉__________値 無_1000 = 1 鍵無しでも開く 銀_0100 = 2 盗_0010 = 4 魔_0001 = 8 と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。 …だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと 扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに (鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
183 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 18:43:02 ID:hjgP2ym6] はかせさん、宝箱と扉の正式な作り方を教えてほしい。 <Treasure>や、鍵を使って開ける方法。 ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、 イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。 >>181 なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。 音楽の同じ所らへんで出るというか。 自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、 ttp://yy58.60.kg/test/read.cgi/nekomanma/1254024131/568
184 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/08(金) 18:47:27 ID:hjgP2ym6] 更新していなかった・・ >>182 そう、体当たりは扉で使いたかった。 調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。 その上げてくれた方法を試してみる。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:00:48 ID:90bMrVNL] チャットでやれよ
186 名前:181 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:10:53 ID:ItVucdPf] 前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、 前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1] となる。 面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1] となる。 //////////////////////////////////////////////// そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは E=ΣkP(k)[k=1,∞] となる。 あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:12:35 ID:ItVucdPf] >>185 2chなんだからいいいじゃん。 いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:30:19 ID:SBYkgknj] チャット代わりに使うなよ しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか うるせんだよなーこういう奴って
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 21:38:27 ID:rwekI+1s] 2chなんだからいいいじゃん。 いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 22:05:44 ID:efK0N7P5] >>188 お前このスレは初めてか?力ぬけよ
191 名前:はかせ [2010/01/08(金) 22:10:46 ID:VkRWk+vo] >>183 鍵は>>182 の通りで 宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗 大雑把に言うと イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで 宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが 現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません (このころはイベントをメモ帳で入力していた) 2、3日中にはなんとかします。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 22:44:07 ID:ItVucdPf] まて、別に俺は高校2年生レベルまでの数式しか書いてないぞ。 理論を面倒になってそこで止めたんだ。 >>188
193 名前:はかせ [2010/01/08(金) 22:44:18 ID:VkRWk+vo] 業務連絡です。 ドアの設定方法もかなり変更します。 MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが 0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱 と設定してください。 鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。 変更ばっかりで本当にごめんなさい。
194 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/09(土) 01:04:43 ID:fsGVU747] >>182 イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。 【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n 【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",, 【イベント】 ドア2 道具-1 その他0 【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ) 【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった 【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった >>191 作り直してもOK。 今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば 宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。 なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
195 名前:はかせ [2010/01/09(土) 13:58:42 ID:yEuOLT67] >>194 あれ?本当だ… Orz 鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz >今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。 他にも色々できそうですし。
196 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 01:02:45 ID:5xQPrDOb] >>195 自動的に読み込むイベント、ぜひ。
197 名前:はかせ [2010/01/10(日) 04:51:20 ID:Of9J8VF6] >>196 なるべく早く頑張ります。 ちょっとだけ更新しました。 今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。 じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが 旧バージョンのデータを開いてから保存すると 新バージョンの形式に変わるようになってます。 ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。 いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
198 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 13:46:46 ID:5xQPrDOb] >>197 乙 扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。 >MapObjectMap.txt -842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。 マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。 >宝箱 こちらも、エディタの部分ができつつあるね。 イベントを実装する時はこんな感じなのかな。 開始方法は、自動と調べる両方に設定し、 イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、 自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、 調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 14:24:46 ID:VNL34Tyx] テスト書き込み
200 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 14:42:16 ID:5xQPrDOb] >MapObjectMap.txtの形式変換 イベント編集で開始方法の話すが0の時、 OKを押すと、話すが2になってしまう。 (特に何も編集していなくても) (アリアハンのID0の扉) 3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n ↓ 3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n また、1にしてOKを押すと3になり、 マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 14:48:59 ID:z71TR0/5] もょもと=はかせ
202 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/10(日) 15:15:09 ID:5xQPrDOb] >>200 は、新→新バージョンの場合。 旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。 (OK押しのみで、セーブはしていない) また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。 話すが0だったイベントは0のまま。 (OK押しも、セーブもしていない) 旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。 >>201 違うw
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 16:49:07 ID:VNL34Tyx] >>201 仮説が大胆すぎるぜ。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 21:59:56 ID:tLcFxdLO] 無きにしも非ず
205 名前:203 mailto:sage [2010/01/10(日) 22:31:56 ID:VNL34Tyx] そんな二重人格者いたらヤダ
206 名前:はかせ [2010/01/11(月) 01:51:41 ID:lvYLHlHB] 一応、宝箱っぽい感じのができました。 >>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか? 明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。 帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと 宝箱の種類を増やしたいと思います。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:58:44 ID:G1+QfAiU] 誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫
208 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/11(月) 12:54:13 ID:4QfLMoiH] >>206 乙 宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。 >>200 のバグも直っている。 後は、↓辺りをおながいします。 ・鍵を破損率で消滅 ・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活) ・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)
209 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/12(火) 01:55:33 ID:hVfczdM8] 後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。 セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:21:31 ID:nwi/ZzwH] ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8477060 この動画を見ると楽しいだけでなく エンカウントとか聖水とか、忍び足の 実装までなんとなく推察できる。
211 名前:はかせ [2010/01/13(水) 03:57:08 ID:ZixO9bvz] >>208 ,209 ・鍵の破損 ・CloseTreasure ・0番の宝しか真にならない 3点修正・更新しました。 同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので 気長に待っててください。 CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの 主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので 村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう? >>210 コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw
212 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/13(水) 21:08:20 ID:18Jftz4A] >>210 推察の域を越えすぎているw 違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、 エンカウント率を0にできるかか。 >>211 乙、動作した。 >同ダンジョンの扱い これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。 スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。 こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。 >村長に話しかけると戦闘 なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。
213 名前:はかせ [2010/01/14(木) 01:52:26 ID:bxGN+BZH] 宝箱でお金や敵が出せるようになりました。 お金は16384Gまでしか入りません。 しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。 本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…? >>212 同一ダンジョンについては 鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。 なので実装すべきだと考えてます。 でももうちょっと待って(汗 ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
214 名前:もょもと mailto:sage [2010/01/14(木) 03:39:56 ID:ZjcsNb7o] >>213 乙 お金、敵の宝箱、動作したよ。 >しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。 ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも? 005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF] 0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。 >鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。 Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。 >ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね? OK
215 名前:はかせ [2010/01/15(金) 01:55:08 ID:CTrXG+32] とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。 イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。 それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。 宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか? DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。 >>214 了解です。 同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。 ごめんなさい。Orz