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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/]
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf]
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855 名前:850 [2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2]
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX]
www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh]
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR]
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:26:05.93 ID:NSwKhnPR]
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:46:00.80 ID:LioDxBgh]
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861 名前:856 mailto:sage [2011/07/20(水) 15:28:38.79 ID:jmb66abk]
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 22:12:40.89 ID:dSdOpjp3]
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/01(月) 23:37:15.04 ID:q7LKn+Kx]
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/02(火) 00:08:50.17 ID:nvDXCkfX]
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/07(水) 15:27:18.97 ID:v9tJXux4]


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:46:23.25 ID:Rc/kHtSA]
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 23:40:02.73 ID:JUYrAY8v]
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 04:26:03.75 ID:r/NLKFAb]
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 19:26:49.74 ID:cQe+/MjA]
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 00:38:03.61 ID:3wAzEv45]
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 07:55:25.98 ID:0BG0F8Oo]
触手の動きのアルゴリズム教えてください
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 11:41:11.18 ID:3wAzEv45]
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 18:25:07.73 ID:zVGway5w]
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874 名前:870 mailto:sage [2011/10/14(金) 19:51:11.09 ID:3wAzEv45]
>>873
www001.upp.so-net.ne.jp/a-sasano/catenary.htm
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/14(金) 23:54:43.62 ID:ukBz5+/F]
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。

876 名前:870 mailto:sage [2011/10/15(土) 09:53:04.65 ID:gFoB6JOK]
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:15:40.12 ID:u8yZdqFy]
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:52:00.36 ID:ijbYVVOc]
ttp://web.archive.org/web/20040218153443/www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 20:44:04.32 ID:u8yZdqFy]
>> 878

素敵。
thx!

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:11:40.80 ID:XiVQHxRs]
わけわからんもの作ったw
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.zip

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:34:41.40 ID:HhnMdJPB]
説明ぐらいしろよ



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 21:36:08.40 ID:ZI0LuA7h]
ウイルスですね。わかります。

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 00:01:06.41 ID:k/iDSd2t]
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 02:10:36.82 ID:FSmv9kGK]
まwるwうwぇwあw

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 07:55:42.52 ID:g8TWWi28]
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/salamander.jpg


886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 11:04:04.49 ID:08bKJqKt]
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 02:13:35.57 ID:33o0sCGQ]
ニコニコの「〜てみた」を感じる

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:39:25.08 ID:OjrTp28T]
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136700.png&key=2ch

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 12:45:44.74 ID:SF84HSu/]
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:48:09.91 ID:xwFuKhgA]
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:24:22.51 ID:OjrTp28T]
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:15:56.94 ID:iBb0h5Rt]
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136813.png&key=2ch
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/136817.png&key=2ch

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 07:13:26.71 ID:iBb0h5Rt]
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 09:24:53.49 ID:/5/5cj03]
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 20:33:25.16 ID:iBb0h5Rt]
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ〜。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/29(水) 21:35:36.13 ID:r65cb/1J]
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/06(火) 13:02:57.86 ID:wRx8a4uf]
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/26(月) 23:12:34.68 ID:q+Fv8Yng]
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:21:41.69 ID:WCwjAArg]
ttp://www.tallstudios.com/

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/04/17(火) 20:43:57.65 ID:cvxBWEGv]
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/18(水) 17:44:52.02 ID:lC4Qtl54]
www.kerockets.jp/

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 20:11:52.10 ID:RvR+frrn]
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/05/22(火) 18:30:38.20 ID:MOqokCg3]
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 21:13:52.46 ID:73mmmlZQ]
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 08:30:27.54 ID:GebIeoFR]
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:15:38.96 ID:cowehU21]
■Websocket版
duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/

■Comet版
duelshooting-online.herokuapp.com/


907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 21:22:03.66 ID:moWILX6H]
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 23:08:30.94 ID:cowehU21]
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 00:04:21.77 ID:jTp1UMkC]
むしろ2Dでおけ

910 名前:デュエルシューティング(70%) mailto:sage [2012/05/27(日) 18:57:02.85 ID:oxj4YSRW]
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:06:41.00 ID:jTp1UMkC]
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:14:19.76 ID:oxj4YSRW]
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/27(日) 19:21:10.69 ID:jTp1UMkC]
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 13:24:20.18 ID:1J6f5xv9]
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:26:07.87 ID:FlUT6lH6]
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 11:21:31.49 ID:8tSUMlDD]
見えない残像か。なるほど。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 12:05:27.78 ID:WoQQ7LFH]
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:42:46.39 ID:i1xU2/Hi]
そもそも対策してない

919 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/19(火) 22:39:16.47 ID:E7wvM2K+]
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず

920 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/21(木) 18:37:30.47 ID:GDSMpk/H]
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:48:15.56 ID:mgHWeJL4]
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:05:12.10 ID:rKN9osr3]
NGワード登録した






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