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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob]
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim]
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF]
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI]
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh]
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI]
>>762
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O]
アセンブラでやれば?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim]
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs]
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM]
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN]
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8]
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d]
どうやって確認したんだ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12]
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8]
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx]
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU]
ただの自己紹介だろ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8]
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8]
まったり行こうぜ・・・



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb]
3Dシューティングって流行らなかったよね

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT]
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8]
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU]
へぇ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw]
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n]
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn]
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n]
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX]
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN]
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq]
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux]
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH]
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt]
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N]
レベラ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g]
>>788
斑鳩?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad]
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+]
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn]
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6]
ちがうよ ぜんぜんちがうよ



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E]
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ]
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm]
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH]
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u]
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk]
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+]
新年初カキコ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L]
なんか形になってきた

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T]
なにがさ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr]
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O]
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R]
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI]
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB]
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI]
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY]
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk]
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s]
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk]
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr]
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE]
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H]
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI]
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P]
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P]
swich→switchでした。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q]
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
www.nicovideo.jp/watch/sm13875793

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/]
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ]
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ]
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l]
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd]
ポリモ使わないの?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt]
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 01:51:09.33 ID:HLa/wUTu]
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 02:21:40.32 ID:HO23gAkr]
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 18:02:01.39 ID:HLa/wUTu]
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 19:58:37.31 ID:MJYdJXVE]
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 00:20:24.77 ID:yvBGo8ZE]
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834 名前: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】 [2011/04/11(月) 15:48:24.52 ID:Wn74iMG3]
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る〜とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:26:48.88 ID:EfBsrGCL]
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:28:45.98 ID:Wn74iMG3]
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう



837 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/15(水) 00:33:23.33 ID:F1sQpgIQ]
なんか作るか

838 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 20:56:52.68 ID:QCGJydLi]
なんか作れよ

839 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/16(木) 23:23:02.42 ID:dDhgRvdK]
>>838
お前も作れよ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 16:22:10.46 ID:8ZW/nRex]
じゃあ俺も作ろうかな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 17:52:49.71 ID:fGoLbJyq]
俺は作ってるよ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:16:25.15 ID:mWYM4E4r]
俺は止まってるよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 15:00:51.10 ID:Vp1LbYXX]
おまえらwww

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:40:15.96 ID:V7Dow2gT]
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:43:36.88 ID:3TDZtZ67]
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:12:51.11 ID:z8L3zLgO]
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 23:43:53.88 ID:B4Zd+MxA]
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:04:29.67 ID:BtpwSquk]
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/15(金) 16:58:44.78 ID:s1h5mZwt]
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 03:29:20.30 ID:OT+CqnWB]
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 10:02:29.56 ID:cfGVSrsx]
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:25:30.36 ID:8dtc+eeS]
>>850
イ`

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:32:31.37 ID:7eImgGN/]
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 00:49:38.26 ID:yrM6snDf]
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855 名前:850 [2011/07/17(日) 16:36:43.22 ID:Pal3pFO2]
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 00:26:54.19 ID:NnkJiNIX]
www.youtube.com/watch?v=Sn7zUj22oh4
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:16:53.09 ID:LioDxBgh]
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 02:24:05.19 ID:NSwKhnPR]
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど






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