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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM]
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy]
俺は素人だから無理だな。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw]
アイデアで勝負だよ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM]
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2]
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27]
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5]
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J]
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19]
つまりオブジェクト指向最強ってことで



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5]
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ]
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK]
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7]
バグが追えなくなるフラグ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK]
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP]
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA]
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:48:07 ID:CqG4BCxK]
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 01:10:20 ID:YGleVLcl]
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 02:18:03 ID:sHEPXRBc]
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 11:52:09 ID:TmP63C2x]
>>745
それはお前がバカなだけだ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/25(木) 13:02:07 ID:zCogIgBc]
そうカリカリするなよ…

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 21:50:43 ID:9MwXLrwI]
シューティングってこれ以上進化することがないよね

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 23:00:58 ID:2k9mBJTf]
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:05:38 ID:tdYYya7u]
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:06:59 ID:Ii2k4zLf]
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 00:21:16 ID:6jivkArF]
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:06:38 ID:Dw/b2ZFd]
自分は作ろうとは思わないの?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:16:00 ID:d2XyW5r2]
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:13:48 ID:tzJ9ODiI]
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:27:24 ID:2uhS3Cvv]
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 16:40:59 ID:iSc8Dpob]
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 17:13:27 ID:Vlbtskim]
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:16:28 ID:5d+LIIIF]
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 19:22:33 ID:tzJ9ODiI]
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:54:19 ID:wKqkOUOh]
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:25:24 ID:tzJ9ODiI]
>>762
www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se420236.html
コロ助使えば行数わかるよ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:08:51 ID:CwzrBR+O]
アセンブラでやれば?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:10:35 ID:Vlbtskim]
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:13:45 ID:5sPm1Hcs]
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:20:37 ID:7zUK8jmM]
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:55:17 ID:jG8WeBxN]
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:40:19 ID:NDqf8wm8]
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:41:16 ID:174+f84d]
どうやって確認したんだ。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:43:43 ID:SGzy5v12]
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:42:50 ID:NDqf8wm8]
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:05:36 ID:shY5PCIx]
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:11:47 ID:plQlnQPU]
ただの自己紹介だろ?

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 23:35:50 ID:NDqf8wm8]
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:16:43 ID:0o3vOc/8]
まったり行こうぜ・・・



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:44:44 ID:ATJIKFJb]
3Dシューティングって流行らなかったよね

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 02:28:25 ID:AksHiaaT]
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 02:29:45 ID:Hw9PLfh8]
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 08:32:04 ID:KbbmT4MU]
へぇ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:56:08 ID:q7YKWsaw]
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:33:37 ID:4WaZrW/n]
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:35:31 ID:7ywURfCn]
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:38:40 ID:4WaZrW/n]
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:41:17 ID:CsSZdLCX]
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=MYvwa0KHs1A

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 17:39:43 ID:/T9akkhN]
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 20:34:50 ID:BIT6fUtq]
3Dグラディウスといえばこれだろう
ttp://www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY&feature=related
実質2Dみたいなもんだが

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:26:44 ID:V+tkVdux]
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:22:32 ID:/41BAQBH]
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:31:58 ID:6vb889dt]
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 02:57:15 ID:U0/iCj6N]
レベラ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 07:29:05 ID:yFDN4Z6g]
>>788
斑鳩?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 10:08:38 ID:4A/BAKad]
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:53:13 ID:QhVNRoN+]
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 15:54:00 ID:iiZLN/dn]
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:12:26 ID:UzXWUqS6]
ちがうよ ぜんぜんちがうよ



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:53:11 ID:ShLvRD9E]
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:12:26 ID:AADzuIzJ]
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:23:04 ID:zLnzv4tm]
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 22:28:42 ID:MR0O3hkH]
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 03:24:10 ID:a7Lm7D4u]
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 18:42:03 ID:CeBG2Sxk]
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:51:33 ID:EeWDgiv+]
新年初カキコ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:25 ID:vx59XZ8L]
なんか形になってきた

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:18:20 ID:pYwPNp8T]
なにがさ

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 19:35:18 ID:6eRd7vjr]
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 17:48:44 ID:yb2cC5/O]
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:52:33 ID:3zdlV73R]
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:47:32 ID:xJFE+9KI]
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 15:17:59 ID:rJNRlpzB]
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 18:54:04 ID:xJFE+9KI]
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:27:33.89 ID:tP7XO4rY]
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 02:00:23.22 ID:Wm1ZDTYk]
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 09:00:39.54 ID:F0EUS11s]
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 10:16:20.56 ID:Wm1ZDTYk]
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:13:32.36 ID:GLZBH/zr]
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1〜2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:30:39.98 ID:Nubrp0yE]
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:48:42.69 ID:dAgS8X7H]
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:49:17.71 ID:plaIhemI]
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:42:56.04 ID:dhOIWg0P]
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:44:37.10 ID:dhOIWg0P]
swich→switchでした。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:10:02.59 ID:m5ytqv6Q]
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
www.nicovideo.jp/watch/sm13875793

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:19:33.93 ID:tSJfa+9/]
>>820
俺はswitch〜ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:14:41.04 ID:01Bb3JtZ]
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:18:40.39 ID:01Bb3JtZ]
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 17:43:45.45 ID:VsAu4j+l]
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:00:22.57 ID:VNClISDd]
ポリモ使わないの?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 04:34:50.51 ID:RgP9ItWt]
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突







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