- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/21(水) 07:50:16 ID:+yACZfdP]
- アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/21(水) 11:48:43 ID:xSIYF6Al]
- 嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 03:56:53 ID:/tYkBEs7]
- サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/22(木) 11:05:34 ID:MMvuamR1]
- 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/22(木) 17:00:24 ID:/tYkBEs7]
- 我慢できなくてレスしちゃうんですね
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 01:00:16 ID:15bIEw48]
- 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/23(金) 21:54:47 ID:zQxbFxpM]
- 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/24(土) 21:29:19 ID:v8gN3bTe]
- 見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/25(日) 23:14:21 ID:64zw549z]
- >>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば? あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。 directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。 これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。 3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/27(火) 00:20:08 ID:QM1qUzkU]
- 釣りに亀マジレス。夏だな。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/16(月) 02:16:43 ID:mRrQskyV]
- シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか? ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 02:57:19 ID:ah8NolnG]
- 動画再生とか
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 11:54:54 ID:e29U2ZuP]
- 剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/18(水) 02:02:58 ID:ouBVn/Dn]
- >>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、 軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。 3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 01:38:54 ID:6Tu0PzOb]
- >>225
ノ ゲーム作成に参加した。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/28(土) 03:20:50 ID:aICodZDh]
- みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 21:13:57 ID:psbrtQID]
- 小さいクラスは同じファイルにまとめた。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 18:37:52 ID:b92kLMfZ]
- 作りかけだけど30くらいかな
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 13:09:03 ID:E//Ilx3F]
- >>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな キャラごと違う部分は if(CharaType==1)・・・ else if(CharaType==2)・・・ って感じにしてる
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:00:38 ID:PYS0rAUC]
- それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 02:01:02 ID:RC+1/PZB]
- swichでやる必要性ってあるの?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 04:26:28 ID:cXxorQOH]
- 可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else 〜 なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:11:40 ID:WZ0Mul8v]
- 速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 10:14:50 ID:G+U2QefM]
- そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:25:58 ID:RC+1/PZB]
- javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 23:38:24 ID:WZ0Mul8v]
- javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:23:05 ID:ypVTyM0c]
- じゃヴぁでシューティングって
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 00:41:21 ID:YYPdi3El]
- キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 01:34:39 ID:Nx+Q2MDR]
- 携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 02:16:01 ID:FLEKFsTh]
- >>671
Flash
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:20:12 ID:GNe4C34S]
- 携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:21:53 ID:Nx+Q2MDR]
- メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 14:24:27 ID:xBpgp9ZY]
- 確かauのBREWはCでも組めたよ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/20(月) 16:31:44 ID:JYtE6tSU]
- www1.axfc.net/uploader/He/so/294554
>>607の改造版
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:39:11 ID:ioukBWfm]
- >>676
産業で言うと 解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った 起動したら爆音がするって書いておけカス 進歩が見られない
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:18:12 ID:NT835AJ6]
- >>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を >>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ 「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから 一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし ここではどっちでもいい話かもな あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 18:56:42 ID:ZXsfQDzK]
- クラス使えばポインタで分岐できて見やすい
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:15:10 ID:d2fwGT9E]
- ポインタとイフスイッチどっちが速いの?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:24:53 ID:YYPdi3El]
- 場合による
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:50:24 ID:Nx+Q2MDR]
- >>676
×押してもプロセスが終了しないんだが
- 683 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/22(水) 23:47:32 ID:nqz2yjng]
- 今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません ググっても分かりません助けてください
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:55:19 ID:zu5HzNuZ]
- 初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 23:59:06 ID:8UDo2dBB]
- 腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 00:10:07 ID:o1v/wkDY]
- >>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:23:32 ID:UiyQ0o5D]
- 俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。 俺は動けばいいレベルしか作れんし。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 02:53:39 ID:Jre2ShzM]
- 俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。 敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。 要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。 子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。 コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。 まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。 Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 03:18:16 ID:Jre2ShzM]
- 一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:46:36 ID:4mRtFkVz]
- な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。
>>683 基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。 class NestableUnit{ public NestableUnit Parent; public List<NestableUnit> Children; public PosVelocityAccele GrobalMoveState; protected PosVelocityAccele localMoveState; public abstract void Move(object arg); public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。 ・・・ } class UnitA : NestableUnit{ public override void Move(object arg){ foreach(a this.Children){ a.Move(this); } } } グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。 判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。 ・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。 Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。) -CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。) --CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。) --Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 20:50:47 ID:AOoN4ZAZ]
- >>688
ふむ…なるほどぅ 親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう 今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで いける気がしましたやってみます! >>690 悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/13(水) 22:56:03 ID:dRb2l7e2]
- javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/14(木) 23:23:32 ID:8GZOnq4X]
- 綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 00:02:01 ID:9Tf2hbLL]
- 木こりの泉にレーザーを落とすんダ
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 04:00:40 ID:hWDK4IHz]
- 貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。
>>693 自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない? 君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、 他の人にはどうしようもないと思うが。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 20:03:02 ID:st9rDedo]
- レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:03:33 ID:v07HWj+k]
- グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー 蜂みたいな滝レーザー 他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 22:15:55 ID:e21fI4aL]
- LINE文を使うんだろ?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/15(金) 23:51:07 ID:YwMPVDHf]
- それでもいけそうだな。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:35:45 ID:bCbR/GgY]
- テグザーか
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 00:56:35 ID:UzFrsD/J]
- 曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 01:15:20 ID:Mg6mqKVP]
- 一ドットずつ調べんだよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/16(土) 02:01:47 ID:ey43RyYZ]
- >>701
俺は先端にだけ判定付けてる。 ↓こんな感じ。 ●○○○○○
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 06:40:18 ID:cb6r656W]
- 曲がってないようにみえる
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:39:33 ID:3JqvbtKj]
- ○簡易ホーミングレーザー
・1、敵弾 ・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの) ・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる) ・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり) ・A、動く敵 ・B、敵を生成する敵 ・C、円を描いて追尾する敵 ・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ) を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成! ※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。 ※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 08:41:19 ID:3JqvbtKj]
- 書き忘れた…
→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 15:42:28 ID:Vd75RcHy]
- 俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。 (レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提) 当たり判定は先端にしかないけど、 全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:33:16 ID:Q7DGlSYo]
- カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/21(木) 22:52:54 ID:3JqvbtKj]
- ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。 その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 02:00:23 ID:d7jBwYt4]
- シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 04:27:45 ID:2PMR2Ic+]
-
1・星(や雲)を流す 2・マップチップ(ループ背景) 3・大きい絵をスクロール 4・動画を流す 5・3D
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 07:49:59 ID:hzk9GvVv]
- 3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう? キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。 それとも何か別の事を指して言っているのか?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 10:40:35 ID:yjPjoxeK]
- 道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 21:54:29 ID:x5vJfpN3]
- >>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある 弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ 処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす けどね。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/07(日) 22:50:20 ID:X0bQhyNg]
- ほぼというかまったく同じだろうね。
早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:19:57 ID:/GdGrnFL]
- シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:28:35 ID:M4Yd1VFw]
- 比較的楽というだけで楽ではないけどな。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:33:19 ID:5zoGAHwQ]
- 基礎を学ぶにはいいと思う
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 09:13:18 ID:9K2YbatA]
- 作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 18:01:27 ID:TjnmUltd]
- まぁ、解説サイトが多いから作り易いし
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 19:07:46 ID:VPXiT162]
- 技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。 マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。 1面すらまともなのができる気がしない。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 20:08:43 ID:7lX3zJ21]
- なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。 微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。 自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。 もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら 叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 00:37:50 ID:qpJm5sXz]
- 市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 08:24:08 ID:QhwpoYkw]
- シューティングは廃れたジャンル
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 09:12:31 ID:mY5Ker5U]
- みんな同人に移っちまったからな
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 16:14:05 ID:LZOYQqz3]
- ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:04:27 ID:lptLtI9S]
- シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、 お金を出さなくなった。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 18:45:31 ID:cN9sseqM]
- 素人には作れないシューティングを作るしか無い
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 19:36:21 ID:7StUoQpy]
- 俺は素人だから無理だな。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 20:09:14 ID:QhwpoYkw]
- アイデアで勝負だよ
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 21:27:30 ID:nXKhCIFM]
- 廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 02:56:40 ID:WORTq2j2]
- これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか という立場で違ってくるよね
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:25:34 ID:Qla5p+27]
- ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:05:54 ID:GjcQcyV5]
- ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:31:37 ID:0llWMy4J]
- ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 00:55:19 ID:Hqslhn19]
- つまりオブジェクト指向最強ってことで
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 08:46:49 ID:GjcQcyV5]
- モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/23(火) 11:13:32 ID:3iACtkiJ]
- てか仕様変更とかエターナルフラグ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:17:52 ID:SksW09hK]
- スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 12:19:36 ID:gepYbRl7]
- バグが追えなくなるフラグ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 16:26:50 ID:SksW09hK]
- デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 17:34:26 ID:b+UwaDJP]
- シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/24(水) 19:21:48 ID:VV5nF7iA]
- 俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。 仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。
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