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Javaゲーム作成総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:52:06 ID:y+fTXPF0]
最近、Applet動かすとき一瞬で起動してきもちい。
Java6になってだいぶ良くなった気がする。
FlashやDirectXに浮気せずAppletやJOGLで頑張りますよ。
やっぱり俺はJavaが好き。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:10:42 ID:odjYAQpQ]
>>348
俺の中ではC++とC#はVisualStudioのイメージしか無いからGUI関連は充実してると思ってた

>>350-351
JavaはなんだかんだでWebアプリが主戦場だからね
SwingはSwingUtilities使ってイベントディスパッチスレッドでアクセスするようにしなければならないとか、仕様だかバグだかわからん状態だし
Sunも買収されちゃって、今更Webアプリ以外の分野に大量の技術者投入してくれるとかありえないだろうから、この状態のままだろうね、、、
JMonkeyEngineとかもあるけど、プロジェクトの勢いはあまり無さそう

それと、ネットに落ちているサンプルコードが少ないのが痛いかな
C++は大量にあるのに、Javaは少ない

どう考えてもC++よりJavaの方が書きやすいし、C#と比べても別に遜色ないから、もっと流行って欲しいけどなー


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:26:03 ID:9zReYZbr]
>>354
GUIは安全にやろうと思ったらシングルスレッドモデルになるのはなのはどれも当たり前
Javaに限らんぞ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:21:25 ID:/8MbXK30]
マルチスレッドなGUIライブラリを作ろうと思ったらそういったものも作れるはずだけど、
GUIを扱う人すべてがマルチスレッドに精通してないといけなくなってしまう
スレッド、同期、排他制御等の正しい知識がなくこれらを扱えない人はGUIお断り、ってのは門戸が狭すぎる
そもそも別スレッドを起動しなきゃイベントディスパッチスレッドを気にする必要なんて無いんだから、
スレッドを使う人だけがスレッドを知ってれば済む今の仕組みがたぶん一番いいんだよ
ところでゲームでSwing使うの?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:23:55 ID:Z1ihaRDW]
>>356
Window動作するゲームだとJFrameは使うと思う。
JMenuBarとかも使われそう。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 02:19:53 ID:w83xHhR5]
どうせBufferStrategyかGLCanvasになるからFrameにCanvas張り付けて中で全部自前だなぁ。
設定ダイアログを別に付けるならSwing。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 08:22:05 ID:c2zkrtYj]
>>358
基本的にFrame一個作って、その上のBufferStorategyに全部処理させるのが基本なのか
RPG作るとしても、コマンドとか戦闘画面とかは全てお絵かきすべきであって、いちいち新しいFrameとかPanel立ち上げたり、コマンドをあらわすTable作ったりはしないのが正解かな


360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 10:18:10 ID:ouCzztcy]
>>359
Swingコンポーネントを使う意味があるとしたらSLGだと思う。
RPGとかACTなら、基本的に全部自前で処理じゃないかと。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:09:00 ID:GkatRSH2]
RPGのウィンドウやなんかは独自L&F実装したSwingでやってもいいんじゃね?



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:10:18 ID:Ts8Codr2]
半透明パネルとか可能だからそれもありかもね。
メリットとしては、マウス関係のイベントとかをswingで取得できることか。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 14:19:32 ID:xOGATpGU]
GLCanvas/GLJPanelとかつかってるならSwingの重ね合わせ鬼門だな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:03:38 ID:TgmjWOtf]
SwingとJOGL混ぜたら透過周りがすごいことになったような・・・あれはJava3Dだったかな。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:06:49 ID:VE8wUZqH]
どうすごいの?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:54:04 ID:yghp6+zA]
>>364
GLCanvasとswingは混ぜるな危険だけど、GLJPanel使えば問題ないんじゃないか?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 22:32:16 ID:xOGATpGU]
>>366
やってみればわかる

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:32:06 ID:/FBVWM1E]
いまのGLJPanelはまだ不安定な部分が

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 15:09:55 ID:DNDsP0px]
JAVAのゲーム作り関係の本で初心者にお勧めなのってどれだろう?
古すぎるやつは買わないほうがいい?
amazonの中古で1000円切ってるのあるけどさ

環境はeclipseです

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:20:12 ID:1V/8RsIs]
基本的な質問かもしれんが、RPGとかシミュレーションを作成する場合、命令入力やステータスを表すWindowをあらわすクラスを生成して、それをpaintComponent(Graphics g)で描画するのが基本なのかな?
Webアプリしか作ったこと無いから、イメージがわかない

>>369
「14才からの〜」が評判良かったような気がします
読んだことは無いけど



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 00:18:11 ID:wMLe0J1A]
>>370
アクション要素なしならそれでもいいけど、どの方式でやるにしろ、
オフスクリーンバッファで全部描画処理を完成させておいて。

そうすれば出力方法は何でもいいし、ウインドウにあわせて描画を拡大縮小させるとかできるから。

paintComponentやpaintメソッドとかでゲームのオブジェクトの描画処理はだめね。
また、これらのイベントの場合ダブルバッファだと問題が起きるからトリプルバッファにすること。



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 01:47:32 ID:0p5gfWJh]
アクティブレンダリング自前で書く。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 19:16:17 ID:8uGSJp5y]
>>369
少なくともJava5以降を対象にしたものを買った方がいい。
総称型や拡張forのお陰でプログラムスタイルがかなり違う。

ただ、本気のゲーム作りのための参考書ってあんまり無い気がする。
JOGLやLWJGL系は皆無。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:14:07 ID:LM8f1SUk]
>>371
ごめん、何を言っているのかまったく理解できない、、、
レベル低くてすみません
paint系メソッドはすでに非推奨なの?
てか、描画はどうすればイイの、、、

サンプルになるものとか紹介していただけると嬉しいです


375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 19:49:44 ID:C8pidVMn]
>>374
単にGL使えって意味じゃないか?
GLCanvasとかGLJPanelを使う場合、paintとかpaintComponentじゃなくて
displayが呼ばれる。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 21:52:03 ID:LM8f1SUk]
>>375
2DのゲームでもすでにGL...系使うのが当たり前なのかな
俺はてっきり、JFrameに直接描画するか、上にJPanelかなにか張って、それにpaint系で描画するものだと思ってた
いずれにしても、参考にしても良いサンプルが欲しい…

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:44:25 ID:C8pidVMn]
2DゲームならGraphicsクラスのメソッド使ってもそれなりに実装出来そうなきがするなあ…
加算半透明以外の要素は大体そろってるし。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 01:14:28 ID:JcFEYjJn]
>>376
paintのメソッドでもかまわないよ。
ただし、きれいにまわすには描画用のバッファが2枚必要。
paintイベントはOSによっていつ呼ばれるかわからないというのに注意しないといけないからね。

再描画はrepaint自前で呼び出すのみにするという方法もあるけどフレームレートが言っていないと厳しい。
その場合setIgnoreRepaintをよんで無効にしておくこと。GLでもそうだけど。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:00:50 ID:kPk3xGOi]
Java5以降は標準でダブルバッファだと思ったけど、トリプルバッファまでやる必要あるかなあ…?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:37:11 ID:4MfvuD2J]
>>379
>ダブルバッファだと思ったけど
そうなの?
だとすると、トリプルバッファ以上やらない限りはBufferStorategyは使わなくていいのかな?
あれは、JFrameとCanvasでしか使えなかったから、JPanelで自動的にダブルバッファにしてくれるなら、嬉しいよね

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:35:46 ID:JcFEYjJn]
>>379
Swingの自動のダブルバッファとは違う話。

ゲームの処理がまわるスレッドがあると思うけど、そこで使う描画バッファが1枚だと
次のフレームの描画に使用可能なバッファが存在しない。

paintイベントで表示するときに前のフレームで描画したバッファが使用中だから。

アクティブレンダリングならその問題は起きないが、フレームレートが一定はないと厳しい。
paintイベントはいつ起こされるか判らないから。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 13:58:45 ID:hq8APMAs]
>>381
自分が前に実装した時はゲームスレッドを用意して、そこからrepaint呼ぶようにしてた。
この場合、システムがrepaintしたときは内容に変更が無いから同じ絵が再描画される。
フレームレートとかはあんまり気にしてなかったな。

実際問題として、全画面のアクションゲームとかでなければあんまり気にしなくていいと思う。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 14:55:42 ID:nBhhlmBk]
>>382
そのrepaintする際のバッファが1枚だと描画中はだめなんで排他制御が必要になる

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 15:12:17 ID:ufkJMSFN]
1フレーム画面が乱れるとかなら、ホビーゲームのレベルで特に気にしなくてもいいような。
そこでハングアップにつながるようだと問題だけど。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 18:56:19 ID:nBhhlmBk]
イベントディスパッチスレッド以外でゲームの描画すると不具合は生じるね。

フリーズ等はないとは言い切れない。

ハードウェアアクセラレーションを使うってことは実装上オフスクリーンバッファを
VRAMに確保しているはずなのでへんに動くと怖い気もする。

実装依存にするのも将来のバージョンで動かなくなる可能性もあるし。

ダブルバッファの場合ゲームのスレッドから描画処理だけ抜き出して
InvokeAndWaitで処理させてからのrepaintというのが必須になる。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:49:32 ID:GjpbDtnI]
トリプルバッファってのはオフスクリーンバッファと画面エフェクト合成用バッファがいるって意味じゃね?

>>385
AWTと並列処理の組み合わせでいける。シングルスレッドなSwingを使うから余計変なことになる。
というかそもそもパッシブレンダリング使うからrepaintまわりで排他制御が必要になるんじゃ?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:22:50 ID:ssskajUX]
AWTもシングルスレッドモデルだよ。
それに今の話の流れはパッシブレンダリング上での話。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 10:14:08 ID:Vof/a9NH]
排他処理する場合、repaintをオーバーライドする時にsynchronizeつければいいだけ?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:08:47 ID:ssskajUX]
描画バッファに対してrepaintの中と描画処理部分にsynchronizedブロックをつけるとよい。
少しでも高速化したい場合はLock構文を使うとよい。

したがって描画部分をまとまるようにすること。ゲームのロジックの中で描画していくのはさける。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:10:06 ID:b7DeQBBg]
14才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだかの本を軽く立ち読みしたけど、排他制御には触れていなかったような、、、
JFrame上でBufferStoratgy使って描画するように書いてあったと思うんだが、これだけじゃ、不足なのかな?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:21:07 ID:S5wUXJ38]
JOGLだとFPSAnimatorに任せられるから、その辺は全然気にしたことなかったなあ。



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:22:26 ID:ssskajUX]
>>390
それはアクティブレンダリングでしょ?今回の話とは違う。
ペイントイベントつぶすsetIgnoreRepaint()使ってるはず。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:25:58 ID:ssskajUX]
>>391
FPSAnimatorはイベントディスパッチスレッド上でdisplayがきれいに動くようになってるからね。

AnimatorやJava2Dなどでパッシブレンダリングやろうとすると自前での管理が必要になる。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:26:14 ID:7VD6H4ki]
しかし、なかなかゲームとしての完成品にたどりつかん。
「JOGLをいれてGLCanvas…、おお、動いた!」
「GLSL? ためしにウェブ参考にPhongシェーダー実装して…、おお!これがピクセルシェーダー!」
みたいに、断片断片を動かしては満足してしまう。
社会人になると、なかなか本腰いれてやろうって気にならないしなあ。

jMEは面白そうだが、趣味のために英語資料を読むのはめんどい。
日本語資料がもっと充実してるといいんだけど。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 17:50:39 ID:/J/iPP1R]
動画がうごかねぇ・・・
マック環境でうごかねぇ・・・

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:53:55 ID:uhiVH5l+]
さすがにそれだけではなんとも言いようが無い

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 22:54:45 ID:ZadvBdPe]
AWTはシングルスレッド前提じゃないでしょ?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 01:11:47 ID:/6vHGSxG]
イベントディスパッチスレッド前提なんでおなじだよ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:54:55 ID:2xaDgDSW]
そういや、みなさんモデル情報の持ち方ってどうしてる?
三角分割するのは当然として、自分はフラットポリゴンとグーローポリゴンが混在する場合の効率のよい
持ち方が今一つ詰め切れて無い。

現状だと、ポリゴンが頂点を共有しないという不効率な実装になってて、かなりメモリを浪費してる。
というのは、メタセコイアの形式に慣れてるんで、ポリゴン中心の設計だから。
マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも
ポリゴンごとに別管理しないといけない。

正四面体で言うと、本来なら頂点は4つで済むところ、各ポリゴンが頂点を指定するので
内部的には12頂点が存在する。
そのかわり、各面それぞれ色が違っても問題ない。

頂点中心の設計にするとこの辺は効率化できるはずなんだけど、そうすると
各面それぞれ色が違うような多面体は例外処理が必要になり、メタセコイアからのインポートが面倒になる。
現在思案中。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:19:28 ID:ry4or4sG]
>>399
> マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも
> ポリゴンごとに別管理しないといけない。

メタセコイアは面がマテリアル番号を持ってるから、頂点を共有して面を色分けしても
何の問題も無いはず。

部分フラットシェーディングについては俺も頂点を共有しないことで対応してるよ。
フラットな面がある程度多いなら、その範囲だけ別オブジェクト(レイヤ)にして
スムージング角度をゼロにすれば、範囲内外の境界以外は頂点を共有できる。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:32:20 ID:2xaDgDSW]
>>400
>>399だが、glBegin〜glEndだとマテリアルバラバラでも問題ないんだけど、
同じ頂点でマテリアルが違う場合、VBOにできないんだよね。
あれは頂点を座標、法線、テクスチャ座標でパックするから。

まじめに考えると、メタセコから読み込む時点でその頂点を共有するポリゴンを解析して、
法線とマテリアルとテクスチャ座標が同じなら同一頂点とみなし、そうでないなら別の頂点とみなすという
処理をいれるのが一番という気がしてきた。

内部フォーマットはあくまでOpenGLに寄り添う方向性で。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:01:47 ID:ry4or4sG]
>>401
デバイス側も含めた問題でしたか、トンチンカンなレスしてすみません。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:07:34 ID:2xaDgDSW]
いや、別に謝られるような内容じゃないっす

あと自分のソース見直してみると、モデルのクラスに
頂点登録やポリゴン設定とかのメソッドがあって、設計の不備に気が付いた。

同じクラスにしてるんで面倒なことになってたようだ。
つまり、頂点やポリゴン単位で細かく制御できるクラスと、
「コンパイル済み」みたいな、Bufferで管理するクラスに分けるべきだったんだな…
どうせいったんVBOにしたあとは頂点とかいじれなくなるんだし。
(Java3Dはそういう発想だね)

ただ、その場合はボーンとかの処理をどうするか。
頂点座標をCPUから参照できなくなるから、頂点とシェーダを使わざるを得なくなる気がする。
なんか、趣味プログラマには敷居の高い領域になってくるなあ。


404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 20:33:25 ID:84ezoqsI]
エディタの場合、考え方として、
「このポリゴンはどのマテリアルか」になるけど、
ゲームとして実装する場合は
「このマテリアルが使われているのはどの頂点か」という考え方になるわけだよね。
そうしないと、描画中にマテリアルの切り替えが大量に発生してしまう。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 23:01:44 ID:84ezoqsI]
Nordとか見ると、Javaゲームもかなりのことができるんだよね。
WebStartでMMOゲームが起動するというのは、オンラインゲームの管理としては
非常に分かりやすいし。


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:20:23 ID:thuOI5ho]
半年振りくらいにこのスレ来たけど、
まさかの盛り上がりだな。
俺も2年ほど放置したアプレットゲームの制作を再開するか。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 04:19:41 ID:1Hrt5Svp]
皆さんJAVAでゲーム作る際に環境は何を使ってゲーム作ってますか?
俺はエクリプスです

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 05:21:18 ID:dqL7qzpW]
EclipseときどきEmacs最後にantでjar化。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:51:21 ID:yCmNZ1Ay]
EclipseのJAR Export Wizardって微妙に使いにくいと思ってたんだが、そうかみんな使ってないのか
俺もantかなんかにしよ・・・

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:34:05 ID:Ji4Xwih5]
NetBeansだな。
ビルドにant使ってるのでカスタマイズも楽な上に、
何もしなくてもライブラリへパスを通す設定がされた
実行可能jarが出来上がるようなant設定がしてある。

Eclipseのプロジェクト開けるのでEclipse使いにもやさしいかも。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:09:11 ID:M2HVcjGa]
JDK6 + eclipse3.5で今度こそゲーム作る
シミュレーションRPG作る
絶対に作る
宣言しておけば、たぶん作り始めると思う




412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:32:04 ID:L+b49hPv]
宣言すると同時にコテつけて
ここで進行を記録しておくと、さらに完成に近づくと思う

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:39:13 ID:l8AjUbxo]
2DベースのSRPGなら、比較的完成にこぎつけやすいゲームかも。
シナリオの区切りがあるから、メリハリもつきそうだし。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:54:20 ID:VKlbPbBA]
EclipseでJBuilderみたいな感じのjar作成ウィザードが使いたい

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:24:31 ID:IgjPbfHm]
>>411
応援するよ
がんばれ
俺もなんか作る

416 名前:411 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:22:48 ID:lHaDd0Hq]
応援ありがとう
いきなり仕事が忙しくなったので、開発ははかどらないかもしれないけどがんばるよ
とりあえず、毎日何かすることに決めた
今日はJDK6のアップデートとeclipseのアップデートをしました

このスレのログみると自分はかなり低レベルだけど、とりあえず、簡単なものから作ろうと思います

コテハンとか進行記録は無理そうだけど、毎日なにかやるよ!

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:36:05 ID:PZVqNOq4]
俺もがんばろうっと。
作成しているゲームがあまりに恥ずかしいので
アドレス晒せないのが申し訳ないが。

418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/16(金) 18:37:59 ID:Wrwd6j5r]
誰か僕にLWJGLを教えてください

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 23:44:40 ID:T6yXgGZl]
そもそも、LWJGLでゲーム作ってる日本人って三桁いないと思う。
…二桁もいないかも。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 15:16:24 ID:YqwXxzdo]
昔は居ただろうが今は標準拡張のJOGLが正式リリースされたからな。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:44:41 ID:oMDkhpiN]
…まあ、JOGLでゲーム作ってる人もそんなに多いとは思えないけどな…
そもそも、日本でJavaゲームというと商用はほとんど皆無だし、フリーor同人ゲームにしてもほとんどがWindowsだし。

Win32>.net>flash>mac>Javaと、勢力順でこんな感じじゃないかと思う。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:31:03 ID:21crL4yP]
Win32>flash>.net≒Java>mac

だろ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:01:35 ID:cz1CRBCl]


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:29:54 ID:uM0lrslx]
オライリーからColladaの解説書とかでないもんかな?
OpenGLと相性のいい設計になってるはずだし、JOGLゲームで3Dを扱う場合の参考になりそう。
というか、正直、仕様書読むのめんどいので…

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 00:47:05 ID:Opw9A39m]
ツクール系>個人製作のアドベンチャー作成スクリプト>>>>>>>>>>>>>>HSP>>>>>>>>>>Javaとか.netとかじゃね?
吉里吉里とかも意外と使ってる人多いし、HSPも多い、ツクール系に関してはものすごく多い
それと、ちょっと前まではVisualC++が結構多かった気がする

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:14:36 ID:xfJue+KX]
何いってんの?
ここはPLでゲーム作るスレ。ここだとそのツールから作るわけになるんだが。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 08:05:58 ID:7FbO+rDm]
バカはすぐ同人やフリーウェアの話をしたがる。それはこの板の伝統。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:17:16 ID:DCTVxMp1]
>>426-427
すみません。
馬鹿ですみません。
スレタイが「Javaゲーム作成総合スレ」なので、基本的にJava以外の話は禁止だと思ってました。
しかしながら、.netだとか色々な話がでてきたので、自分も調子にのってしまいました。
本当にすみません。
もう、二度としません。


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:54:00 ID:Ly5jz5+S]
.netはPLでflushはいまやASがあるだろ。ツールがスレチと言ってんだろ。


430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:24:52 ID:65KOfpJq]
しかし、話がJOGLに行ってしまうとJava固有のネタはあんまりでなくなってくるな。


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 07:09:58 ID:ObmM+1fr]
GLCanvasとか語ればいいではないか



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:49:03 ID:L3jjgFOp]
GLCanvasとGLJPanelはどっちが好き?
自分はSwingと組み合わせることを考えて汎用性でGLJPanelを使っているが、
性能的にはGLCanvasの方が良いって聞くよね。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 14:49:09 ID:fafaEc4r]
ゲームにSwing使わないんでGLCanvas

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 17:01:42 ID:FB3nMFnG]
統合環境等ツールで使いたいのならGLJPanel
ウインドウ占有するゲームならGLCanvas

ただし、GLJPanelを使えば重ねあわせがちゃんと動くというものでもないのが厄介。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:48:12 ID:JRkMaRys]
OpenSceneGraphがJava対応してくれないもんかな。
jMEに比べれば資料も多いし、ゲームにも使えそうだし。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:21:42 ID:GVwudGx0]
Javaで商用ゲームが少ないのは、動作確認がしんどいからというのがあるのかな?
OpenGLからGPUが叩けるようになると、VM上で動くことのペナルティはもはや
ほとんど問題じゃないような気がするし。

…もっとも、フリーや同人ゲームも少ないから、単にC++プログラマとJavaプログラマの
数の差が大きな理由かも。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:17:10 ID:WlC+lKAY]
デスクトップのjavaやってるマが少ないのかと。
海外のネットゲーだとクライアントがjavaだったりする。マイナーだが。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:34:50 ID:GVwudGx0]
「javaでもそれなりのゲームが作れるんだぜ」
というデモンストレーションがJake2だったと思うんだが、
だからと言ってJavaゲームが登場するわけでもなかったね。

Javaはデバッグしやすいし、プログラム作成の工数はC++系よりも少なくてすむと思うんだが、
最近のゲームの工数だとデータ作成が圧倒的で、プログラムの占める割合はそれほど多くない感じだしな…

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:18:35 ID:xyHZAjLv]
工数減らすアドバンテージなら既存のLLのが大きいし学習曲線もぐんと右肩上がりだから
いっそそれでフレームワーク作っちゃおうていう発想も十分通用するからね。
javaは色々容易ですよは選択肢として弱い。
じゃあjavaでどこまで作れるの?って疑問に直行じゃないかねぇ。
javaでゲーム作ったことないなら至極当然だけどこういう感じで作りますってサンプルが少ない。

あとはライセンスかね。java界だとオープンソースが多いからやれGPL,LGPLになっちゃう。
ライブラリ探してる段階でogg vorbisデコードにLGPLですとか言われるとほかに無いかと思うだろう。
C++だとdeeたんのアレがあるし。
ファルコムからエロゲ屋までどこでも見るぞアレ。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:43 ID:QEmyKo7r]
GPLはともかくLGPLは問題になるとは思えんが

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:16:19 ID:wzkOY8Na]
PS3LinuxでJOGLが使えたら、ちょっと面白げではあったんだけどね。
PCで作りかけのゲームとか動かしてみたかったし。
…現実にはGPU封印だったけど。



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 03:39:44 ID:PLJeDwX/]
よし!俺がJavaでゲーム作るお!
半年ロムって待ってろ!!!

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:06:21 ID:hllCy56y]
仕事や学校に通いながらの半年ってけっこう短いけどな…
落ちものパズルとかならどうとでもなるだろうけど、
本格的なのを最初から作ろうとするとまず挫折するよ。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:35:09 ID:ZHbA3j0j]
まぁ、このスレの平均的な住民像は「35歳独身無職引きこもり」だから何とかなるだろ


445 名前:注目 [2009/10/28(水) 11:33:04 ID:QwfmzkGR]
696533203124999



中学生が 自主制作ハメ撮りAV 売り捌いてたらしい ★12
yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1256682280/


まとめwiki
www31.atwiki.jp/shotakon_pachinkas/




805816650390624

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 23:50:41 ID:5Dn8MK58]


447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 02:47:44 ID:eguNfchF]
しゅ

448 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/10(火) 23:28:35 ID:jiRKtvC7]
保守するならついでに話題提供してくれよ。例えばJavaFXとかってどうなの?
ムービー対応してるなら、割と本格的なゲーム基板になり得るの?

449 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/12(木) 08:13:58 ID:NaPi8Zf3]
最近Javaを始めたのですが、みなさんよろしくね!
保守

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 00:18:46 ID:sBpNol3C]
>>448
スタンドアロンの配布が絶望的な時点でFXはねーよ
そもそもメリットないし

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 09:34:44 ID:ROqonUQx]
FXは位置的にはSilverlightとかFlashの対抗馬なんだよな
昔のApplet全盛期には考えられないけど、完全に後塵を拝している感があるな



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:20:38 ID:FGBrHn83]
JAVAアプレットでシューティングゲームを作っているのですが、 サウンド関連で質問があります。
au形式だとかなり音質が悪いので、wavでサウンドを実装したいのですが、 そのままのwavでは容量が大きすぎるので、中身mp3のwavに変換したら 音がなりませんでした。
ある程度の音質を保ったまま、JAVAアプレットで実装可能で容量の小さい形式に変換する 良い方法はありませんか?

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 18:49:43 ID:uPDP5QI5]
現在のJavaで圧縮音源に対応するには外部ライブラリが必須。
どうしても外部ライブラリを使いたくない場合は、java.util.zipパッケージの機能でwavをzip圧縮して使う。
mp3と違って容量が1割くらいしか減らないけど。






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