1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH] Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。 2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。 2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:14:35 ID:HxgPZkkF] >>280 昔はMSX,PC88、PC98、X68、TOWNS等ゲームは普通に手に入るものだったよ。 今じゃ国産のゲームはエロ以外ほぼゼロに等しい。 だから、歴史はFC出現以前からあるPCのほうがあったんだけれども、 商業的には95登場あたりで終わったんだよ。 それにマイナーな一部の人だけが使うパソコン通信とインターネットくらべたらあまりにもシェアが違いすぎる。 ベースとなるPC自体の普及も何倍も違うし。 当時から変わっていないといえるのはアンタくらいでしょ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:26:27 ID:osilM92R] そもそも、Javaゲームスレでフリーソフトの話をしているときに家庭用ゲーム機を出されても…という気はする。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:58:52 ID:E7G+JPJD] 昔はパソ通で配布という手段があったし2chのような情報交換BBS(会議室)も活発にあった。 つまり今のインタネットとあまり違いはないってことを書いてあるんだけど、これを読み取る知能もないのか。 いちいちレベル低いよね。このスレは。 たとえば>>282 とか長文書いている割には、コンソール市場とwindows市場のゲーム市場の比率(売上ベースとか)とか知らないんでしょw
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:34:44 ID:27qn9CjQ] まあ、据え置きハードにはパッケージじゃなくともネットで課金できるシステムというか ネットゲームそのものが市場として駆動してるからな。 総計すると、実はコンシューマとPC市場の差はそれほど無いのかもしれんな。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:46:40 ID:gbnm4hj7] そろそろJavaゲーム作成の話題に戻りたいが、話のネタが無いなあ…
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:07:45 ID:NeAXnBms] ゲーム市場の話してるお子様はいつになったら消えてくれるのか。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:20:46 ID:C2LD8yAA] Ajaxならシェアが取れるかもしれない
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:26:34 ID:NeAXnBms] サーバー介してなにをするのだ?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:55:48 ID:Nbb0NFf2] というか、このスレ住人のほとんどはアマチュアなわけで、 オンライン系のゲームはホビーで作るのはけっこうハードル高いよ… ホビープログラマが趣味で作るゲームとなると、Java単体か、+JOGLくらいが主な守備範囲だろう。
291 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 06:48:16 ID:nGO2l7HE] ajaxがjavaと何か関係あるの? ゲーム市場の話にもついてこれないし、javaのゲーム製作の話もできないし、このスレってjレベル低すぎるよねw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:17:25 ID:gS/m+Pfj] JOGLいじってると、VBO関係がけっこうややこしいな。 C系の言語だと、メモリに各変数形の配列が並んでいるイメージがすぐに思い浮かぶけど、 Javaだと一回Bufferに変換するから一手間多くなる。 JOGLは「配列+オフセット」の形に変形してポインタを隠蔽してくれてるけど、 VBOみたいに、どの順番でどの要素が入るかプログラマが指定するようなメモリ領域を扱う場合、 どうしても「面倒な処理」を表に出さざるを得なかったんだろうな。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:05:02 ID:IDvn4V//] >>291 芝君元気だな サーバーサイドじゃねーの? それともu10以降のscriptほうれるようになったjavaプラグインとか(意味ねーけど) >>292 JOGLはOpenGLそのまんまべたで実装することに主観がおかれてるからあんなもんだ Cより面倒でJavaより面倒という(そのかわりJavaでラップはしやすいか) 定数とか普通のオブジェクト指向ではやらないタイプだしね
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:22:27 ID:cu0myc7l] JOGLの気持ち悪いのはGLUやGLUTだなあ。 GLU glu=new GLU(); glu.gluLookAt(…) とか、いきなり普通に使えてしまう。 お前はどうやってGLにアクセスしているのかと。 CのAPIそのままなんだけど、Javaの感覚に慣れてるとかなり違和感がある。 GLU glu=new GLU(gl); とかなら、直観的にわかるんだが、
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 23:36:18 ID:QVY5xGft] JOGLのソースファイルの場所についての質問なんですが、 先日JOGLのプログラムでエラーが発生しまして、 Caused by: java.lang.UnsupportedOperationException at java.nio.FloatBuffer.array(Unknown Source) at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.getArray(BufferFactory.java:124) at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glBufferData(GLImpl.java:783) VBOを実装してたんですが、バッファ関連でエラーのようです。 // 頂点データ配列を転送 gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vtxBuff.capacity()*BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, vtxBuff, GL.GL_STATIC_DRAW); <<ここでエラー とりあえず、なにが起こっているのか確認しようとしてGLImpl.javaを探すものの… ………なんか、このファイル、JOGL1.1.1のソースファイルの中には入ってないっぽい。 GLImpl.javaの所在をご存知の方いたら教えてください。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:28:18 ID:y7sVQ1aZ] Buffer.capacity()は要素数じゃなくてバイト数だから、floatのサイズをかける必要はないんじゃないか? ただ、このエラーはそれとは別で起こってる感じがするが。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 00:44:56 ID:MyX2Juju] ゲーム作成とは関係ない、煽りとしか思えないような書き込みが頻発したり、 ゲームの話に戻るかと思えばOpenGLの技術的な話になって初心者がついていけなくなったり、 なんか、このスレの話題は極端から極端に触れてる気がする。 住人がもっと増えれば、ゲームの話題でもうちょっともりあがれるのかね。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 07:46:25 ID:nrxnXQtg] >>295 GLImpl.javaの場所は知らんけど Buffer#hasArray() で true 返す Buffer 渡さないとだめなんじゃね?
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:32:25 ID:JxzVzDpH] >>298 >>295 です。 どうもです。配列をwrapするようにしたらエラーが出なくなりました。 が、まだ表示されるところまで行きません。 もうちょっと試行錯誤が必要なようで、現在悩みつつ調査中。 Bufferまわりはけっこうややこしいので、日本語の解説書がほしいところです。 オライリーからJOGL本が出たら、5000円や1万円は出すのになあ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:58:29 ID:D2aVXs86] JavaでOpenGLだとJOGLを使うのが普通だけど、ジョイスティック関係でデファクトスタンダードってあるのかな? 標準仕様ではまだ存在しないけど、JSRになってるくらいのものがあれば割と安心して使えるんだが。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:35:02 ID:Dl/qvkUP] jinput
302 名前:300 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:44:42 ID:Ge+Eyh9Z] >>301 サンクス
303 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 16:06:53 ID:1PTlJmFk] >>171 `∧_∧ (´・ω・) ( つ旦O と_)_) ちょっと休憩。
304 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 00:51:47 ID:YAYpVdk3] nsj.hp2.jp/asteroid001/ こんなの作ってみました。 まだ試作品だけどよかったら誰か意見ください。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 01:09:15 ID:MK353TQU] 物だけ見せられても宣伝乙としか
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 03:42:19 ID:g6ViaG4n] >>304 死なないシューティングゲームって爽快感があっていいね もっと弾とか相手がぶっ壊れるときのエフェクトを派手にして 爽快感だけのシューティングゲーム作りたいなあって思った
307 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 11:28:09 ID:YAYpVdk3] >>304 です >>305 確かにこれだけじゃただの宣伝ですね。すみません。 どんな物にしたいか: ・要するにいくつかのステージに渡って隕石を駆除するゲーム(制限時間付き) ・まず巨大だが速さが低い隕石がいくつかある状態から開始する ・直径50pixel以上の隕石は破壊されると分裂する。 ・隕石の最大速度はサイズに反比例する。 ・隕石に衝突すると、何らかのペナルティが発生する。 ・隕石を破壊(分裂)させると、得点が隕石のサイズに応じて増える。 こんなところです。 よろしくお願いします。 >>306 見た目に関してはこれからも色んな効果を追加していくつもりです。 まずはもうちょっと画面を揺らす効果を強くしてみます。 実は途中までは死亡出来る仕様だったのですが、「死ぬまで続ける」よりも「制限時間内でより効率的に隕石を掃除する」 ようにするために急遽死亡判定を取り除いてみました。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 14:03:19 ID:dPzbkR7D] 超巨大な隕石にちっぽけな自機が挑むっていう構図がいいね。 ただ、主砲が小さな隕石に当たってかき消されちゃうのは少しさびしいと思った。 爆風とかあってもいいんじゃないかな。 そうすれば効率的に隕石を掃除するっていうコンセプトにも一致するし。 あと反射、分裂ってところでbio100%の蟹味噌思い出した。
309 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 15:23:29 ID:YAYpVdk3] >>306 と>>307 の意見を参考に、少し細かい修正を施して見ました。 nsj.hp2.jp/asteroid002/ ・ゲームの速度を全体的に上げた。 ・隕石が分裂する際に粒子を放出するように。 ・隕石のサイズを更に少し上げた。 ・主砲の仕様を変更。「ただの強力な弾を発射」→「貫通性を持った削岩機を射出」するように。 爆発物もその内実装してみようと思います。なんで思いつかなかったんだろう。 結構発想を得る事が出来ました。ありがとう。 >>306 少しは爽快感増えましたかね。 >>308 俺も気に入ってます、この構図。 主砲弾のダメージ量を変えずにダメージの与え方だけを変更してみました。いかがでしょう。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 19:24:58 ID:g6ViaG4n] >>309 速度が上がって隕石を早く壊せるようになったから、ただ弾を撃って待ってる時間が減ってテンポが良くなってて、 爽快感も増えてる。 今のところ画面内だけを飛びまわれるけど、このゲームはテンポが速いからもっと広いマップを飛びまわれれば 面白いかなあと思った。でも、あまり広いマップだと隕石を見つける作業が大変になってつまらなくなりそうかなあ。
311 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 19:43:08 ID:qodO8hsI] GTGEのオープニング画面消せませんか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 00:36:36 ID:Re09H4o6] ライセンス違反
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:27:34 ID:eJZ0zwQp] GTGEはだいぶ前に開発止まって、JMonkeyEngineに人が流れたと思ってた ちょっとgoogleで検索してみたけど、JMonkeyEngineはほとんど情報ないね 2.0もよくわからん状態だし Javaでゲーム作る人はフレームワークとか使わんのかね?
314 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 19:11:59 ID:7M0/xeSN] GTGEはちょっとしたゲームにはすごくいいっぽいね 最近ゲーム勉強してフレームワーク作ろうとしてたけど使って見て馬鹿らしくなったw
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 22:47:18 ID:JjTebPbF] Java自体が半フレームワーク みたいなもんじゃね。標準で付いてるクラス使いこなせてれば
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 10:23:26 ID:hPMjGfX/] フレームワークって概念をどうとらえているか知らんが、 普通はそういう言い方はしない。 Javaは基本的なAPIは提供するが、 フレームワークで準備されるような拡張API的な部分はかなり少ない。 多いなら、JakartaCommonsやらは出てこない。 とはいえ、PC上でやりたいことのほとんどにたいしての、 基本的なAPIを提供してくれているのには同意。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 21:30:21 ID:D4ho1sgZ] JMonkeyEngineがバージョンアップして、日本語の解説記事がガンガン出てきたら本気でゲーム作る それまでは、会社でWebアプリ作ってます
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 02:32:57 ID:Z4M/wv7L] そういえばjME2.0、鯖が重くてうまく落とせなかったな。 F/Wの話だが俺は2DゲーメインなんでjME程の3D機能はいらんな。 JOGL使って小型のものを作った。 ただ、スプライトをどう制御するか悩むね。 スプライトクラスが個々のフレームの表示時間も持つのか描画する時に管理するかとか。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:22:25 ID:GkwNF2sp] スプライトの当たり判定をアルファ値考慮して実装したら平均68msの実行時間がかかってしまう。 どうやって高速化するんだろ?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:52:19 ID:jlXOwoDQ] 厳密なアルファ値判定が必要な物だけをリストしたらいいんでない。 もうやっているならスマン。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 15:53:53 ID:86MRbq/S] クロスプラットフォーム目指してるならSDLがあるでよ Javaの方が手間がかからないけどね
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 19:20:49 ID:p2fvfWui] SDLならjavaにもあるんだが
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 21:35:08 ID:PEcZRotC] JavaのSDLでいきてるのってるのか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 22:58:00 ID:q4KJV7Tw] >>319 大きさや個数が分からんから何ともいえんが ピクセル単位の判定前に矩形チェックで弾くのはやってるとして ・大きなスプライトを使うんならあらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを 用意して精度を落としてしまう ・輪郭線に該当するピクセルだけをあらかじめ列挙しておき、 そのピクセルから相手のキャラのアルファ値を見に行く(相互にやる) ・衝突判定用描画バッファを用意し、各ピクセルに色ではなくキャラクタ番号を 書き込みながら、書き込み先のピクセルを見て判定する ※描画順序に判定条件が依存するので注意 のうちのどれかを実装するとか
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 23:31:26 ID:E6VQkcW7] データ構造の仕様も判定の仕様もわからんが あらかじめ判定のある不透明部分だけ抜き出して適当なデータ作っとくとか
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 18:29:50 ID:Hr5vf1Co] >>319 ゲームの種類にもよるけど、ドット単位で厳格な判定をしようと言うのがそもそもの間違い。 (これはスプライト同士の場合。マウスカーソルとアイコン等、点とスプライトの判定ならドット単位でも大丈夫) 例えば、格闘ゲームの判定なんかは長方形の判定が数個配置してあるだけ。 キャラの喰らい判定も、パンチやキックの攻撃判定も、みんな2・3個の長方形で表現されている。 衝突判定が重要な格闘ゲームですらこうなんだから、他のジャンルもこんな感じ。 どうしても気になるんなら、当たり判定を複数の円や三角に分割して処理すれば軽さと精度を両立できる。 あまり細かく分割すると余計重くなるので、多少の誤差なら無視してしまってok。 STG等、敵の大群と自機の弾幕の間で判定を行なう場合の高速化方法もあるけど、 アルファを考慮して68msって規模なら必要無いので省略。
327 名前:319 mailto:sage [2009/06/27(土) 02:44:14 ID:jkJfUe9s] い、忙しい。コード書けねぇ。 スプライトの仕様は以下 ・スプライトの描画座標系での位置(x,y)を持つ ・スプライトのサイズ:w * hを持つ ・表示される画像を持つ ・可視性-visibleを持つ で当たり判定の実装は以下 1) 可視性をみる 2) 二つのスプライトの位置とサイズから重なっているか見る --- ここから実際にアルファ値考慮 --- 3) 二つのスプライトの共有された矩形の情報を得る 4) 3)を元に二つのスプライトの画像の共有部のみそれぞれint[]に各ピクセルのargb情報を格納 5) 4)より得た配列二つのピクセルの全アルファ値をみる 6) 見たアルファ値の両方が完全に不透過ならば当たっていると判断 こんな感じ。 それで当たり判定メソッドにアルファ値を考慮するかどうかのフラグを指定できるので、 >>320 の"アルファ値判定が必要な物だけ"というのはこれをoffにすればいい。(そのとき実装の 2) までやってreturnする) それ以外は上記に挙げたこと以外は特にやっていない。 とりあえず>>324 の"あらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを用意して精度を落としてしまう" を時間がある時に実装しようと思う。 レスくれたみんなありがと。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:05:52 ID:L/yN0+Rr] スレ違いだとおもうけど 就職作品で提出する場合 MIDPとDojaどっちで作るのがいいと思う? てかどっちが主流なんだろう
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:00:36 ID:m1tx5Cmh] どっちでも作れるなら両方作っておいたほうがいい。 私なら使うかどうかは別として常に保険は持っておく。 ただ「提出」となるとMIDPの方が用意しやすいんじゃないか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:20:41 ID:L/yN0+Rr] >>329 了解ありがとう〜
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:39:13 ID:X6MZ6Qd8] その会社の製品がどっち優先か調べて決めれ
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 07:11:46 ID:d7m2rzzT] いまDojaじゃないけどな
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 12:02:33 ID:yaQ7P120] 質問させてください Javaでゲーム作る場合は、Swingを使うのでしょうか?それともAppletを使うのでしょうか? 勉強中なのですが、ネットで色々と検索するとJFrame上に画面を生成している人とAppletに画面を生成している人がいます どちらが一般的なのでしょうか? PC用、携帯用とかで使い分けるものなのでしょうか? よろしくお願いいたします
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:11:16 ID:UvBFGDsD] アプレットでSwingが使えるJAppletというのもあるよ! ブラウザ上で動かしたいならアプレット、単独で動かしたいならJFrame やろうと思えば両用に作ることもできるが、好みで選べばいい 携帯用は根本的にまったく異なる
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:42:59 ID:mQuEMJXs] SwingかAppletかっていう選択はおかしい。 選ぶのはまずターゲットにする実行環境を選ぶ。 ・アプレット(ブラウザ内で実行) ・アプリケーション(ダウンロードして実行) ・携帯 WebStartとかFXとかもある それとは別に使うライブラリとして ・Swing ・AWT を選択。他にもSWTやJOGLを使う手もある。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 14:13:51 ID:IEF6R4ya] レスありがとうございます 基本的に、ダウンロードして遊ぶアプリケーションを考えています 色々と調べましたけど、appletは過去に現在のFlash見たいな位置づけにあった技術ってことでいいんですかね? Java Web Startとかも同じようなことやっているみたいですし、今回はappletは無視の方向でがんばってみます
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:41:46 ID:uuePN42W] ゲームでSwingはJOGLが安定してからの方がいいような
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 18:57:10 ID:Myip4/jy] 質問者のレベルからいっておそらくJava2DだけでいいからSwingでもAWTでもかまわんかと
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 12:43:38 ID:PZzYIY3C] >>333 いつの日かAndroidにRhino組み込んでゲーム作る日が来るよ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:39:38 ID:zYM08P02] 皆さんどんなゲーム作ってるの?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 02:51:49 ID:hUUmuj0G] 皆さんゲーム作ってないのですか??
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:58:13 ID:J1BQH5PO] 誰もいないでちゅか?
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 07:27:17 ID:8Vk+ua23] 誰もいないなら削除依頼だしたほうがいいですかね?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 16:48:22 ID:ULQNoLtL] 削除依頼を出す必要性が見つからないんだが。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:01:58 ID:8Vk+ua23] よかった!私以外にも人がいたみたいですね!! 削除依頼は延期させてもらいます!!!
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:31:47 ID:4EjDbNUg] Javaだと、標準機能だけで2D系ゲームならすぐ作れそうだよね。 新入社員教育で、「期間8時間x5日間の課題としてテトリスクローン作成」 程度のメニュー組んでも大丈夫そうな気がする。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 07:41:58 ID:aJX6kioG] >>346 テトリスだとアルゴリズムの部分を除けば必要な機能はキー入力の処理と画像表示だけだよね 疑問なんだが、C#とかC++とかにはそういう機能は標準ではないの?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 08:03:30 ID:Zzm+z8T1] >>347 C++は画面出力用の標準ライブラリは存在しない。 C#にはあったと思うけど、本格的に使ったことがないんで自信なし。 Javaで40時間で作れそうなゲームというと、大抵の落ちものパズル、インベーダー、パックマンとかかな。 黎明期のゲームはわりとどうにかなりそう。 もちろん、敵も味方も丸や四角になるけど。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 11:39:50 ID:7JGC3MOY] >>343 スレがのこってるということ自体に意味があるので自然の落ちない限り残すのが普通だろ たとえば間をおいて質問等があった場合スレを新規に立ち上げるのと書き込むだけでは敷居が違いすぎる スレは一個人のものではないんだぜ? スレはたった時点で「1」の手を離れてるんだぜ…
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 12:37:48 ID:a6aeKiDs] 今のJavaはゲーム作成環境としてもけっこうこなれてきたと思うんだが、 フリーや同人の世界でもJava製ゲームってあんまり無いね。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:33:12 ID:+i1IzwK6] PCのスペックがどんどん上がってきて、比較的大規模なソフトウェアがJavaで 作られて実際に使われることが多くなったから、Javaの評価は少しづつ上がってると思う。 開発者にとっては楽な言語だからもう少し増えてもよさそうなのになあ。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:52:15 ID:LwoQ3y57] 楽な言語ではないんじゃないかなw 楽な環境だとは言えなくもないけど 今時ならScalaやJRubyでゲーム製作ってのもアリかもな
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:52:06 ID:y+fTXPF0] 最近、Applet動かすとき一瞬で起動してきもちい。 Java6になってだいぶ良くなった気がする。 FlashやDirectXに浮気せずAppletやJOGLで頑張りますよ。 やっぱり俺はJavaが好き。
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:10:42 ID:odjYAQpQ] >>348 俺の中ではC++とC#はVisualStudioのイメージしか無いからGUI関連は充実してると思ってた >>350-351 JavaはなんだかんだでWebアプリが主戦場だからね SwingはSwingUtilities使ってイベントディスパッチスレッドでアクセスするようにしなければならないとか、仕様だかバグだかわからん状態だし Sunも買収されちゃって、今更Webアプリ以外の分野に大量の技術者投入してくれるとかありえないだろうから、この状態のままだろうね、、、 JMonkeyEngineとかもあるけど、プロジェクトの勢いはあまり無さそう それと、ネットに落ちているサンプルコードが少ないのが痛いかな C++は大量にあるのに、Javaは少ない どう考えてもC++よりJavaの方が書きやすいし、C#と比べても別に遜色ないから、もっと流行って欲しいけどなー
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:26:03 ID:9zReYZbr] >>354 GUIは安全にやろうと思ったらシングルスレッドモデルになるのはなのはどれも当たり前 Javaに限らんぞ
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:21:25 ID:/8MbXK30] マルチスレッドなGUIライブラリを作ろうと思ったらそういったものも作れるはずだけど、 GUIを扱う人すべてがマルチスレッドに精通してないといけなくなってしまう スレッド、同期、排他制御等の正しい知識がなくこれらを扱えない人はGUIお断り、ってのは門戸が狭すぎる そもそも別スレッドを起動しなきゃイベントディスパッチスレッドを気にする必要なんて無いんだから、 スレッドを使う人だけがスレッドを知ってれば済む今の仕組みがたぶん一番いいんだよ ところでゲームでSwing使うの?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:23:55 ID:Z1ihaRDW] >>356 Window動作するゲームだとJFrameは使うと思う。 JMenuBarとかも使われそう。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 02:19:53 ID:w83xHhR5] どうせBufferStrategyかGLCanvasになるからFrameにCanvas張り付けて中で全部自前だなぁ。 設定ダイアログを別に付けるならSwing。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 08:22:05 ID:c2zkrtYj] >>358 基本的にFrame一個作って、その上のBufferStorategyに全部処理させるのが基本なのか RPG作るとしても、コマンドとか戦闘画面とかは全てお絵かきすべきであって、いちいち新しいFrameとかPanel立ち上げたり、コマンドをあらわすTable作ったりはしないのが正解かな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 10:18:10 ID:ouCzztcy] >>359 Swingコンポーネントを使う意味があるとしたらSLGだと思う。 RPGとかACTなら、基本的に全部自前で処理じゃないかと。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:09:00 ID:GkatRSH2] RPGのウィンドウやなんかは独自L&F実装したSwingでやってもいいんじゃね?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:10:18 ID:Ts8Codr2] 半透明パネルとか可能だからそれもありかもね。 メリットとしては、マウス関係のイベントとかをswingで取得できることか。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 14:19:32 ID:xOGATpGU] GLCanvas/GLJPanelとかつかってるならSwingの重ね合わせ鬼門だな
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:03:38 ID:TgmjWOtf] SwingとJOGL混ぜたら透過周りがすごいことになったような・・・あれはJava3Dだったかな。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:06:49 ID:VE8wUZqH] どうすごいの?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:54:04 ID:yghp6+zA] >>364 GLCanvasとswingは混ぜるな危険だけど、GLJPanel使えば問題ないんじゃないか?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 22:32:16 ID:xOGATpGU] >>366 やってみればわかる
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:32:06 ID:/FBVWM1E] いまのGLJPanelはまだ不安定な部分が
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 15:09:55 ID:DNDsP0px] JAVAのゲーム作り関係の本で初心者にお勧めなのってどれだろう? 古すぎるやつは買わないほうがいい? amazonの中古で1000円切ってるのあるけどさ 環境はeclipseです
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:20:12 ID:1V/8RsIs] 基本的な質問かもしれんが、RPGとかシミュレーションを作成する場合、命令入力やステータスを表すWindowをあらわすクラスを生成して、それをpaintComponent(Graphics g)で描画するのが基本なのかな? Webアプリしか作ったこと無いから、イメージがわかない >>369 「14才からの〜」が評判良かったような気がします 読んだことは無いけど
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 00:18:11 ID:wMLe0J1A] >>370 アクション要素なしならそれでもいいけど、どの方式でやるにしろ、 オフスクリーンバッファで全部描画処理を完成させておいて。 そうすれば出力方法は何でもいいし、ウインドウにあわせて描画を拡大縮小させるとかできるから。 paintComponentやpaintメソッドとかでゲームのオブジェクトの描画処理はだめね。 また、これらのイベントの場合ダブルバッファだと問題が起きるからトリプルバッファにすること。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 01:47:32 ID:0p5gfWJh] アクティブレンダリング自前で書く。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 19:16:17 ID:8uGSJp5y] >>369 少なくともJava5以降を対象にしたものを買った方がいい。 総称型や拡張forのお陰でプログラムスタイルがかなり違う。 ただ、本気のゲーム作りのための参考書ってあんまり無い気がする。 JOGLやLWJGL系は皆無。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:14:07 ID:LM8f1SUk] >>371 ごめん、何を言っているのかまったく理解できない、、、 レベル低くてすみません paint系メソッドはすでに非推奨なの? てか、描画はどうすればイイの、、、 サンプルになるものとか紹介していただけると嬉しいです
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 19:49:44 ID:C8pidVMn] >>374 単にGL使えって意味じゃないか? GLCanvasとかGLJPanelを使う場合、paintとかpaintComponentじゃなくて displayが呼ばれる。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 21:52:03 ID:LM8f1SUk] >>375 2DのゲームでもすでにGL...系使うのが当たり前なのかな 俺はてっきり、JFrameに直接描画するか、上にJPanelかなにか張って、それにpaint系で描画するものだと思ってた いずれにしても、参考にしても良いサンプルが欲しい…
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:44:25 ID:C8pidVMn] 2DゲームならGraphicsクラスのメソッド使ってもそれなりに実装出来そうなきがするなあ… 加算半透明以外の要素は大体そろってるし。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 01:14:28 ID:JcFEYjJn] >>376 paintのメソッドでもかまわないよ。 ただし、きれいにまわすには描画用のバッファが2枚必要。 paintイベントはOSによっていつ呼ばれるかわからないというのに注意しないといけないからね。 再描画はrepaint自前で呼び出すのみにするという方法もあるけどフレームレートが言っていないと厳しい。 その場合setIgnoreRepaintをよんで無効にしておくこと。GLでもそうだけど。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:00:50 ID:kPk3xGOi] Java5以降は標準でダブルバッファだと思ったけど、トリプルバッファまでやる必要あるかなあ…?
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:37:11 ID:4MfvuD2J] >>379 >ダブルバッファだと思ったけど そうなの? だとすると、トリプルバッファ以上やらない限りはBufferStorategyは使わなくていいのかな? あれは、JFrameとCanvasでしか使えなかったから、JPanelで自動的にダブルバッファにしてくれるなら、嬉しいよね
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:35:46 ID:JcFEYjJn] >>379 Swingの自動のダブルバッファとは違う話。 ゲームの処理がまわるスレッドがあると思うけど、そこで使う描画バッファが1枚だと 次のフレームの描画に使用可能なバッファが存在しない。 paintイベントで表示するときに前のフレームで描画したバッファが使用中だから。 アクティブレンダリングならその問題は起きないが、フレームレートが一定はないと厳しい。 paintイベントはいつ起こされるか判らないから。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 13:58:45 ID:hq8APMAs] >>381 自分が前に実装した時はゲームスレッドを用意して、そこからrepaint呼ぶようにしてた。 この場合、システムがrepaintしたときは内容に変更が無いから同じ絵が再描画される。 フレームレートとかはあんまり気にしてなかったな。 実際問題として、全画面のアクションゲームとかでなければあんまり気にしなくていいと思う。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 14:55:42 ID:nBhhlmBk] >>382 そのrepaintする際のバッファが1枚だと描画中はだめなんで排他制御が必要になる
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 15:12:17 ID:ufkJMSFN] 1フレーム画面が乱れるとかなら、ホビーゲームのレベルで特に気にしなくてもいいような。 そこでハングアップにつながるようだと問題だけど。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 18:56:19 ID:nBhhlmBk] イベントディスパッチスレッド以外でゲームの描画すると不具合は生じるね。 フリーズ等はないとは言い切れない。 ハードウェアアクセラレーションを使うってことは実装上オフスクリーンバッファを VRAMに確保しているはずなのでへんに動くと怖い気もする。 実装依存にするのも将来のバージョンで動かなくなる可能性もあるし。 ダブルバッファの場合ゲームのスレッドから描画処理だけ抜き出して InvokeAndWaitで処理させてからのrepaintというのが必須になる。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:49:32 ID:GjpbDtnI] トリプルバッファってのはオフスクリーンバッファと画面エフェクト合成用バッファがいるって意味じゃね? >>385 AWTと並列処理の組み合わせでいける。シングルスレッドなSwingを使うから余計変なことになる。 というかそもそもパッシブレンダリング使うからrepaintまわりで排他制御が必要になるんじゃ?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:22:50 ID:ssskajUX] AWTもシングルスレッドモデルだよ。 それに今の話の流れはパッシブレンダリング上での話。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 10:14:08 ID:Vof/a9NH] 排他処理する場合、repaintをオーバーライドする時にsynchronizeつければいいだけ?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:08:47 ID:ssskajUX] 描画バッファに対してrepaintの中と描画処理部分にsynchronizedブロックをつけるとよい。 少しでも高速化したい場合はLock構文を使うとよい。 したがって描画部分をまとまるようにすること。ゲームのロジックの中で描画していくのはさける。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:10:06 ID:b7DeQBBg] 14才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだかの本を軽く立ち読みしたけど、排他制御には触れていなかったような、、、 JFrame上でBufferStoratgy使って描画するように書いてあったと思うんだが、これだけじゃ、不足なのかな?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:21:07 ID:S5wUXJ38] JOGLだとFPSAnimatorに任せられるから、その辺は全然気にしたことなかったなあ。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:22:26 ID:ssskajUX] >>390 それはアクティブレンダリングでしょ?今回の話とは違う。 ペイントイベントつぶすsetIgnoreRepaint()使ってるはず。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:25:58 ID:ssskajUX] >>391 FPSAnimatorはイベントディスパッチスレッド上でdisplayがきれいに動くようになってるからね。 AnimatorやJava2Dなどでパッシブレンダリングやろうとすると自前での管理が必要になる。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:26:14 ID:7VD6H4ki] しかし、なかなかゲームとしての完成品にたどりつかん。 「JOGLをいれてGLCanvas…、おお、動いた!」 「GLSL? ためしにウェブ参考にPhongシェーダー実装して…、おお!これがピクセルシェーダー!」 みたいに、断片断片を動かしては満足してしまう。 社会人になると、なかなか本腰いれてやろうって気にならないしなあ。 jMEは面白そうだが、趣味のために英語資料を読むのはめんどい。 日本語資料がもっと充実してるといいんだけど。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 17:50:39 ID:/J/iPP1R] 動画がうごかねぇ・・・ マック環境でうごかねぇ・・・
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:53:55 ID:uhiVH5l+] さすがにそれだけではなんとも言いようが無い
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 22:54:45 ID:ZadvBdPe] AWTはシングルスレッド前提じゃないでしょ?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 01:11:47 ID:/6vHGSxG] イベントディスパッチスレッド前提なんでおなじだよ
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:54:55 ID:2xaDgDSW] そういや、みなさんモデル情報の持ち方ってどうしてる? 三角分割するのは当然として、自分はフラットポリゴンとグーローポリゴンが混在する場合の効率のよい 持ち方が今一つ詰め切れて無い。 現状だと、ポリゴンが頂点を共有しないという不効率な実装になってて、かなりメモリを浪費してる。 というのは、メタセコイアの形式に慣れてるんで、ポリゴン中心の設計だから。 マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも ポリゴンごとに別管理しないといけない。 正四面体で言うと、本来なら頂点は4つで済むところ、各ポリゴンが頂点を指定するので 内部的には12頂点が存在する。 そのかわり、各面それぞれ色が違っても問題ない。 頂点中心の設計にするとこの辺は効率化できるはずなんだけど、そうすると 各面それぞれ色が違うような多面体は例外処理が必要になり、メタセコイアからのインポートが面倒になる。 現在思案中。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:19:28 ID:ry4or4sG] >>399 > マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも > ポリゴンごとに別管理しないといけない。 メタセコイアは面がマテリアル番号を持ってるから、頂点を共有して面を色分けしても 何の問題も無いはず。 部分フラットシェーディングについては俺も頂点を共有しないことで対応してるよ。 フラットな面がある程度多いなら、その範囲だけ別オブジェクト(レイヤ)にして スムージング角度をゼロにすれば、範囲内外の境界以外は頂点を共有できる。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:32:20 ID:2xaDgDSW] >>400 >>399 だが、glBegin〜glEndだとマテリアルバラバラでも問題ないんだけど、 同じ頂点でマテリアルが違う場合、VBOにできないんだよね。 あれは頂点を座標、法線、テクスチャ座標でパックするから。 まじめに考えると、メタセコから読み込む時点でその頂点を共有するポリゴンを解析して、 法線とマテリアルとテクスチャ座標が同じなら同一頂点とみなし、そうでないなら別の頂点とみなすという 処理をいれるのが一番という気がしてきた。 内部フォーマットはあくまでOpenGLに寄り添う方向性で。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:01:47 ID:ry4or4sG] >>401 デバイス側も含めた問題でしたか、トンチンカンなレスしてすみません。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:07:34 ID:2xaDgDSW] いや、別に謝られるような内容じゃないっす あと自分のソース見直してみると、モデルのクラスに 頂点登録やポリゴン設定とかのメソッドがあって、設計の不備に気が付いた。 同じクラスにしてるんで面倒なことになってたようだ。 つまり、頂点やポリゴン単位で細かく制御できるクラスと、 「コンパイル済み」みたいな、Bufferで管理するクラスに分けるべきだったんだな… どうせいったんVBOにしたあとは頂点とかいじれなくなるんだし。 (Java3Dはそういう発想だね) ただ、その場合はボーンとかの処理をどうするか。 頂点座標をCPUから参照できなくなるから、頂点とシェーダを使わざるを得なくなる気がする。 なんか、趣味プログラマには敷居の高い領域になってくるなあ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 20:33:25 ID:84ezoqsI] エディタの場合、考え方として、 「このポリゴンはどのマテリアルか」になるけど、 ゲームとして実装する場合は 「このマテリアルが使われているのはどの頂点か」という考え方になるわけだよね。 そうしないと、描画中にマテリアルの切り替えが大量に発生してしまう。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 23:01:44 ID:84ezoqsI] Nordとか見ると、Javaゲームもかなりのことができるんだよね。 WebStartでMMOゲームが起動するというのは、オンラインゲームの管理としては 非常に分かりやすいし。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:20:23 ID:thuOI5ho] 半年振りくらいにこのスレ来たけど、 まさかの盛り上がりだな。 俺も2年ほど放置したアプレットゲームの制作を再開するか。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 04:19:41 ID:1Hrt5Svp] 皆さんJAVAでゲーム作る際に環境は何を使ってゲーム作ってますか? 俺はエクリプスです
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 05:21:18 ID:dqL7qzpW] EclipseときどきEmacs最後にantでjar化。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:51:21 ID:yCmNZ1Ay] EclipseのJAR Export Wizardって微妙に使いにくいと思ってたんだが、そうかみんな使ってないのか 俺もantかなんかにしよ・・・
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:34:05 ID:Ji4Xwih5] NetBeansだな。 ビルドにant使ってるのでカスタマイズも楽な上に、 何もしなくてもライブラリへパスを通す設定がされた 実行可能jarが出来上がるようなant設定がしてある。 Eclipseのプロジェクト開けるのでEclipse使いにもやさしいかも。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:09:11 ID:M2HVcjGa] JDK6 + eclipse3.5で今度こそゲーム作る シミュレーションRPG作る 絶対に作る 宣言しておけば、たぶん作り始めると思う
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:32:04 ID:L+b49hPv] 宣言すると同時にコテつけて ここで進行を記録しておくと、さらに完成に近づくと思う
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:39:13 ID:l8AjUbxo] 2DベースのSRPGなら、比較的完成にこぎつけやすいゲームかも。 シナリオの区切りがあるから、メリハリもつきそうだし。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:54:20 ID:VKlbPbBA] EclipseでJBuilderみたいな感じのjar作成ウィザードが使いたい
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:24:31 ID:IgjPbfHm] >>411 応援するよ がんばれ 俺もなんか作る
416 名前:411 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:22:48 ID:lHaDd0Hq] 応援ありがとう いきなり仕事が忙しくなったので、開発ははかどらないかもしれないけどがんばるよ とりあえず、毎日何かすることに決めた 今日はJDK6のアップデートとeclipseのアップデートをしました このスレのログみると自分はかなり低レベルだけど、とりあえず、簡単なものから作ろうと思います コテハンとか進行記録は無理そうだけど、毎日なにかやるよ!
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:36:05 ID:PZVqNOq4] 俺もがんばろうっと。 作成しているゲームがあまりに恥ずかしいので アドレス晒せないのが申し訳ないが。
418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/16(金) 18:37:59 ID:Wrwd6j5r] 誰か僕にLWJGLを教えてください
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 23:44:40 ID:T6yXgGZl] そもそも、LWJGLでゲーム作ってる日本人って三桁いないと思う。 …二桁もいないかも。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 15:16:24 ID:YqwXxzdo] 昔は居ただろうが今は標準拡張のJOGLが正式リリースされたからな。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:44:41 ID:oMDkhpiN] …まあ、JOGLでゲーム作ってる人もそんなに多いとは思えないけどな… そもそも、日本でJavaゲームというと商用はほとんど皆無だし、フリーor同人ゲームにしてもほとんどがWindowsだし。 Win32>.net>flash>mac>Javaと、勢力順でこんな感じじゃないかと思う。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:31:03 ID:21crL4yP] Win32>flash>.net≒Java>mac だろ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:01:35 ID:cz1CRBCl] w
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:29:54 ID:uM0lrslx] オライリーからColladaの解説書とかでないもんかな? OpenGLと相性のいい設計になってるはずだし、JOGLゲームで3Dを扱う場合の参考になりそう。 というか、正直、仕様書読むのめんどいので…
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 00:47:05 ID:Opw9A39m] ツクール系>個人製作のアドベンチャー作成スクリプト>>>>>>>>>>>>>>HSP>>>>>>>>>>Javaとか.netとかじゃね? 吉里吉里とかも意外と使ってる人多いし、HSPも多い、ツクール系に関してはものすごく多い それと、ちょっと前まではVisualC++が結構多かった気がする
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:14:36 ID:xfJue+KX] 何いってんの? ここはPLでゲーム作るスレ。ここだとそのツールから作るわけになるんだが。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 08:05:58 ID:7FbO+rDm] バカはすぐ同人やフリーウェアの話をしたがる。それはこの板の伝統。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:17:16 ID:DCTVxMp1] >>426-427 すみません。 馬鹿ですみません。 スレタイが「Javaゲーム作成総合スレ」なので、基本的にJava以外の話は禁止だと思ってました。 しかしながら、.netだとか色々な話がでてきたので、自分も調子にのってしまいました。 本当にすみません。 もう、二度としません。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:54:00 ID:Ly5jz5+S] .netはPLでflushはいまやASがあるだろ。ツールがスレチと言ってんだろ。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:24:52 ID:65KOfpJq] しかし、話がJOGLに行ってしまうとJava固有のネタはあんまりでなくなってくるな。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 07:09:58 ID:ObmM+1fr] GLCanvasとか語ればいいではないか
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:49:03 ID:L3jjgFOp] GLCanvasとGLJPanelはどっちが好き? 自分はSwingと組み合わせることを考えて汎用性でGLJPanelを使っているが、 性能的にはGLCanvasの方が良いって聞くよね。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 14:49:09 ID:fafaEc4r] ゲームにSwing使わないんでGLCanvas
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 17:01:42 ID:FB3nMFnG] 統合環境等ツールで使いたいのならGLJPanel ウインドウ占有するゲームならGLCanvas ただし、GLJPanelを使えば重ねあわせがちゃんと動くというものでもないのが厄介。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:48:12 ID:JRkMaRys] OpenSceneGraphがJava対応してくれないもんかな。 jMEに比べれば資料も多いし、ゲームにも使えそうだし。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:21:42 ID:GVwudGx0] Javaで商用ゲームが少ないのは、動作確認がしんどいからというのがあるのかな? OpenGLからGPUが叩けるようになると、VM上で動くことのペナルティはもはや ほとんど問題じゃないような気がするし。 …もっとも、フリーや同人ゲームも少ないから、単にC++プログラマとJavaプログラマの 数の差が大きな理由かも。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:17:10 ID:WlC+lKAY] デスクトップのjavaやってるマが少ないのかと。 海外のネットゲーだとクライアントがjavaだったりする。マイナーだが。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:34:50 ID:GVwudGx0] 「javaでもそれなりのゲームが作れるんだぜ」 というデモンストレーションがJake2だったと思うんだが、 だからと言ってJavaゲームが登場するわけでもなかったね。 Javaはデバッグしやすいし、プログラム作成の工数はC++系よりも少なくてすむと思うんだが、 最近のゲームの工数だとデータ作成が圧倒的で、プログラムの占める割合はそれほど多くない感じだしな…
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:18:35 ID:xyHZAjLv] 工数減らすアドバンテージなら既存のLLのが大きいし学習曲線もぐんと右肩上がりだから いっそそれでフレームワーク作っちゃおうていう発想も十分通用するからね。 javaは色々容易ですよは選択肢として弱い。 じゃあjavaでどこまで作れるの?って疑問に直行じゃないかねぇ。 javaでゲーム作ったことないなら至極当然だけどこういう感じで作りますってサンプルが少ない。 あとはライセンスかね。java界だとオープンソースが多いからやれGPL,LGPLになっちゃう。 ライブラリ探してる段階でogg vorbisデコードにLGPLですとか言われるとほかに無いかと思うだろう。 C++だとdeeたんのアレがあるし。 ファルコムからエロゲ屋までどこでも見るぞアレ。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:43 ID:QEmyKo7r] GPLはともかくLGPLは問題になるとは思えんが
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:16:19 ID:wzkOY8Na] PS3LinuxでJOGLが使えたら、ちょっと面白げではあったんだけどね。 PCで作りかけのゲームとか動かしてみたかったし。 …現実にはGPU封印だったけど。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 03:39:44 ID:PLJeDwX/] よし!俺がJavaでゲーム作るお! 半年ロムって待ってろ!!!
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:06:21 ID:hllCy56y] 仕事や学校に通いながらの半年ってけっこう短いけどな… 落ちものパズルとかならどうとでもなるだろうけど、 本格的なのを最初から作ろうとするとまず挫折するよ。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:35:09 ID:ZHbA3j0j] まぁ、このスレの平均的な住民像は「35歳独身無職引きこもり」だから何とかなるだろ
445 名前:注目 [2009/10/28(水) 11:33:04 ID:QwfmzkGR] 696533203124999 中学生が 自主制作ハメ撮りAV 売り捌いてたらしい ★12 yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1256682280/ まとめwiki www31.atwiki.jp/shotakon_pachinkas/ 805816650390624
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 23:50:41 ID:5Dn8MK58] ほ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 02:47:44 ID:eguNfchF] しゅ
448 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/10(火) 23:28:35 ID:jiRKtvC7] 保守するならついでに話題提供してくれよ。例えばJavaFXとかってどうなの? ムービー対応してるなら、割と本格的なゲーム基板になり得るの?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/12(木) 08:13:58 ID:NaPi8Zf3] 最近Javaを始めたのですが、みなさんよろしくね! 保守
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 00:18:46 ID:sBpNol3C] >>448 スタンドアロンの配布が絶望的な時点でFXはねーよ そもそもメリットないし
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 09:34:44 ID:ROqonUQx] FXは位置的にはSilverlightとかFlashの対抗馬なんだよな 昔のApplet全盛期には考えられないけど、完全に後塵を拝している感があるな
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:20:38 ID:FGBrHn83] JAVAアプレットでシューティングゲームを作っているのですが、 サウンド関連で質問があります。 au形式だとかなり音質が悪いので、wavでサウンドを実装したいのですが、 そのままのwavでは容量が大きすぎるので、中身mp3のwavに変換したら 音がなりませんでした。 ある程度の音質を保ったまま、JAVAアプレットで実装可能で容量の小さい形式に変換する 良い方法はありませんか?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 18:49:43 ID:uPDP5QI5] 現在のJavaで圧縮音源に対応するには外部ライブラリが必須。 どうしても外部ライブラリを使いたくない場合は、java.util.zipパッケージの機能でwavをzip圧縮して使う。 mp3と違って容量が1割くらいしか減らないけど。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:09:19 ID:6v3HQdPf] JavaSoundは無圧縮WAVとauのみかな mp3はライセンスが絡むので公開するならやめとき わからないならwavのビットレート下げるのが一番いいよ たとえば効果音はステレオである必要は大概の場合ないし、8bitでいいよね 8bit-11KHz-monoならそれほどでもないかな 音質が問題になるようなものは22KHzにすればよい BGMでストリーム再生するならoggVorbis等のほうがよい これはWindowsでも同じだが ライブラリはググれば一発で出てくる
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:53:48 ID:6cI0Sz7G] Vorbis SPIでもバンドルしてJava Soundでいいんじゃないだろうか。 俺はBGMはogg vorbis、音声はFlac、ジングルは無圧縮wavにしてる。
456 名前:452 mailto:sage [2009/11/18(水) 19:56:52 ID:aee6rcNi] >>453-455 レスありがとうございます。 アプレットは勉強し始めたばかりで分からないことばかりですが、 皆さんのレスを参考に調べてみます。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 23:29:17 ID:74GYtLg5] Vorbis SPIはバグもちなのが厄介 Jorbisのバグつきサンプルそのままいれこんでるっぽい
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:43:35 ID:ukbsOzCr] 音楽ながしたいなら、画面にテキストで「このシーンは○○のCDをかけながらプレイして下さい」とか出したらいいんじゃね? そしたらdrawStringかなにかの知識さえあれば問題ないし
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:53:59 ID:R9LWndUv] 真面目にいってんの?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 07:54:57 ID:a9o8nWDh] 著作権の問題も解決!
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:50:51 ID:GMSZKW+x] BGMならApplet.getAudioClipでmidiが指定できるんじゃなかったっけ 実行環境が対応してるかは知らんけど
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 15:09:40 ID:hakoreVR] mp3といってるからサンプリングデータがいいんじゃないの?
463 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 17:36:08 ID:QGK3+ipq] 2Dポリゴンでゲームを作ってみたいんだけど、JAVAでできる(動く)かな?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 19:55:05 ID:cRsxZ2aR] 2Dポリゴンてイミフ
465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 22:42:39 ID:QGK3+ipq] 実は俺もよく知らないんだけど・・・ ↓みたいな感じの奴 www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89 本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 22:53:23 ID:TCiZ9uuf] 処理上は3Dとかわらなさそうだからjoglつかえばいいんでない?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 09:05:54 ID:qvE9fErr] Zソートなんてどの環境でもできるだろ・・・
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 22:17:05 ID:OxEoSOnU] ワールド変換を事前にやってるだけに見えるんだけど
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:53:05 ID:nfbjfJHk] 皆さんは完成させたゲームとかアップしてますか? アップするとしたら、JREが必要であることをどう説明してますか? 参考にさせてください。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 00:19:25 ID:kmoskJ57] privateJREにすればネイティブアプリと見分けはつかないよ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 16:08:46 ID:lMEz1pzY] JWSとか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:09:00 ID:2ELhHTEW] 皆さん、逆コンパイル対策は実施してます? 難読以外で
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:35:30 ID:4ONdMJCg] 一応してるけど無意味かもなぁ
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 23:15:04 ID:mierGwHW] >>470-471 調べてみます ただ、その前に配布するソフトを完成させなきゃならないんですけどね^^;
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:12:22 ID:8UUt4tMd] 逆コンパイルを防ぐ意味ってあるの? 不正防止ならユーザーがホストになれないような ネットワークゲームとかでも無い限り無理でしょ。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:41:24 ID:jadUzCaz] >>475 一部だけ書き換えて我が物顔で再配布する奴がいるんだよ やられたことないのか?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:54:28 ID:07MHdjDR] 海外の鯖ちょっと探すとわんさか出てくるよな。 特に勝手に翻訳されたflashゲー。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:25:59 ID:jEq3DzrB] >>476 いつかはコピーされてしまうようなゲームを作りたいです
479 名前:478 mailto:sage [2009/12/07(月) 19:23:11 ID:vxMhXY6d] すみません。 私の書き込み以降書き込みが無いのですが、なにか気に障ることでも書き込みましたでしょうか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:42:08 ID:EiZDgP+H] もともと過疎気味で話題が無ければ特にスレすすまない
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 03:25:05 ID:o4DmhHXZ] そうですか よかったです 私に話題を振る能力がないのが残念ですが
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 16:47:34 ID:gpTckhGn] じゃあ俺が振る。 ・Androidでゲーム用ミドルウェア作ってるやつ居る? ・javaでモーションポートレート実装しようぜ! これだけしかでなかったorz
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:48:15 ID:mcEmnsXb] おまいら、shortって使います?メモリ節約なら使うべきだが キャストうざいのでintだけです、なんか間違ってる?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:30:09 ID:8aTa/ExS] でかい配列作るときと外部APIとのやり取りぐらいにしか使ってない ふと思ったんだがキャッシュにのるかどうかで速度変わったりするんだろうか
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 17:36:08 ID:63Ve35Fl] ああ、shortなんてあったなぁ。 どうせ32bit単位に詰められるぞ。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 22:38:17 ID:jRyguNfu] PCならintでいいよ。 配列で大量にもつならshort使ってもいいけど。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 23:44:29 ID:HScypyP7] javaの配列じゃ意味ないだろ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 00:25:50 ID:Xsda0EZ7] nioじゃないと4バイト使います?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:42:46 ID:r9J0mMFL] スレチな質問かもしれませんが、 名作ゲームのパロディを作って(Javaアプレット)公開する場合、 キャラクタに基のゲームのスクリーンショットから切り取った物を使ったり、 BGMやSEを録音して使用するのはやっぱり著作権的にアウトでしょうか? また、キャラクタの色を塗り替えたり、サウンドのキーを変えるなどの加工をしても 回避できませんか?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:25:58 ID:wBirmWPL] ダメ。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 13:23:49 ID:HjttIBlj] 著作権法と著作関連法くらい暗記して来い
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:21:26 ID:5APJYesI] ゲームでマルチコアとかどうやって最適化したらいいのだろうか。 描画周りがDepth処理などの関係で単一のゲームループでやってるんだよね。 AIゲーとかじゃなきゃマルチコアとか要らない?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:37:51 ID:6cbFeaq2] >>492 すげぇ、、、 俺なんて基本的なRPGすらまともに完成できそうになくてなきそうなのにorz やっぱ、ソフトウェアは個人の能力差がもろにでるな まあ、もうちょっとがんばって完成目指すよ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 06:13:38 ID:tQT7ID8W] >>487 WindowsXP sp3 32bit java version "1.6.0_17" (Client VM) VM引数 -Xms64M この環境だとプリミティブ型の配列確保でメモリ使用量変わったよ。 booleanの配列は1bitではなく1byte使ってるがw 1000000個の配列を確保した時のメモリ使用量 long 226,488 → 8,226,504 (8,000,016) int 226,488 → 4,226,504 (4,000,016) short 226,488 → 2,226,504 (2,000,016) char 226,488 → 2,226,504 (2,000,016) byte 226,488 → 1,226,504 (1,000,016) boolean 226,488 → 1,226,504 (1,000,016) おまけ BitSet 226,488 → 351,504 (125,016)
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:45:31 ID:+V/0tKfc] それ一次元でしょ
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:02:53 ID:OajyaggP] >>483 からの流れでどこに多次元配列が?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:30:53 ID:c3hPAZR6] 多次元だとリファレンスの配列になって32bit分喰うっていうのはあるな しかし1次元少ないから大きい配列だと支配的ではない
498 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 00:27:08 ID:m1M3sFMT] JOGLとJava3Dでゲーム作った. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00001.zip もしプレイしたら,感想聞かせてくれるとうれしい.
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:35:06 ID:hmqOLPIl] >498 java.io.FileNotFoundException: world.bmp (指定されたファイルが見つかりません。) at Baller.init(Baller.java:672) が出るけどいいのかな? 思ったより面白かった 2面とか、次々発生するようにするのかな だが視点によって変になるときがあるな・・・これはしょうがない?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:31:45 ID:m1M3sFMT] >>499 とりあえず使ってないので,ゲームが正常にできるなら良いです.thx. >だが視点によって変になるときがある なんかバグはあるかも.
501 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/31(木) 06:42:10 ID:VlIgB2+S] 宣伝age 敵性オブジェクトを実装した. と言っても,自機に向かって旋回移動して,弾を発射してくるだけ. 障害物などの回避は一切しない. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00002.zip
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 03:47:49 ID:M0YzzCX0] javaでゲーム作ろうって人こんなにいるんだ。勇気付けられるねぇ。 中身見てないけどjava3dとjoglって組み合わせると良くないとか 聞いたことなくはないけどどうなんかね。 あとjava3dやjoglを使う場合はゲームに始めから同封したほうが いいと思われるよ。ファイルサイズが何MB増えても、やはりユーザー としては訳分からんものをとって来させられるのは苦痛らしい。 実行ファイルと同じフォルダに入れてマニフェストファイルから classpath指定してやるだけで動くから。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:55:35 ID:DHnbDAoH] 反町って韓国から帰ってきた?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 15:41:51 ID:c4cjbicy] ライセンスがダメなのかなーと思ったけど大丈夫そうだしね >Java3D
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:11:43 ID:AXfntCHB] >>502 アドレスを見る限り、そんな容量は使えそうにない人だろう。 ま、どこか適当な場所を用意すれば済むんだろうけど、 そこまでするもんでもないと思ってるんじゃないかな多分。 いずれにしろ俺は遊んでないので、>>502 の意見は真理だと思う。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 23:59:02 ID:x7MCfIiy] ocn鯖って10MBしか置けないんじゃ… java3dってライセンスよく分からないんだけど誰か説明してくれてる人いないのかな…。 再配布に関してはlicenseのRedistributableの項目に「自作アプリから利用する目的のみでバンドル する場合なら再配布可能」とはあるんだけど、GPL v2 CLASSPATH exceptionというのが よく分からない。多分「classpathで動的リンクされる場合のみGPL守らなくていいですよ」 ということなんだろうけど、コレを説明している公式の英文が読みづらくて 分からないのよね…。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:45:50 ID:Nec4HdHu] >GPL v2 CLASSPATH exception これどこにある? 俺が読む限りだと、商用/非商用問わず、バンドルする場合で、 修正/変更なしなら再配布可と書いてあるように読めるんだが・・・ もちろんドキュメンテーションや免責を含めろとも書いてあるけど。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:40:54 ID:89pgGn6V] https://java3d.dev.java.net/の「license」の項目に書いてある。 要約するとつまり「一部はBSDだけど一部はGPL v2 classpath exceptionですよ」とある。 GPL v2 classpath exceptionはJDKで新しく採用されたJava関連の特殊ライセンス体系で、 原文はen.wikipedia.org/wiki/GPL_linking_exception の「The classpath exception」 以下に書いてあるんだけど、これが読めない…。こんな重要な英文なのに1文がやたら長いって アメリカンすぎるだろ blog.taragana.com/index.php/archive/java-open-sourcing-details/ja/ に機械翻訳 も載ってるけど英語のほうがまだマシというくらいイミフw まぁjava3d本体付属のライセンスに>>507 以外特に何も書いていないし、おそらく 問題ないんだろうけど…
509 名前:508 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:59:17 ID:89pgGn6V] ja.wikipedia.org/wiki/GPL%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E4%BE%8B%E5%A4%96 ごめん。日本語版見つけて自己解決した…。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:20:54 ID:IKqkhxN8] その日本語でよく分かるな。
511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/09(土) 01:03:31 ID:Vzjk76l2] 宣伝age.誘導弾発射を実装した. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00003.zip jogl, java3d のバンドルについては,他人が作ったものをくっつけて配布するのは なんだか気が引けたし,面倒なのでやってない.
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:00:15 ID:X21U+ciY] >509のリンク先の日本語が我慢ならないレベルだったので 自分なりに訳してみた As a special exceptionって段落 特殊な例外として、このライブラリの著作権者は、 独立したモジュールをこのライブラリとリンクして 実行可能ファイルを作ることを、 それらの独立したモジュールのライセンス条項に関わらず許可する。 また、結果としてできた実行ファイルを任意の条項の下に コピー及び配布することも許可するが、 リンクされた他の独立したモジュール全てに対して 各モジュールのライセンス条項と使用許諾を守る場合に限る。 ここでいう独立したモジュールとは、本ライブラリの派生物でも、 本ライブラリに依拠したものでもないモジュールを指す。 本ライブラリを改変した場合、この例外条項を 改変版ライブラリに適用してもよいが、 そうすることに義務はない。 例外条項を適用する意志がないのなら、 改変版からこの例外条項を削除すること。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:12:21 ID:X21U+ciY] ttp://www.gnu.org/software/classpath/license.html classpath自体を改変しないなら静的リンクでも問題なさそうにも見える 間違ってるかも知れないが
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 00:39:30 ID:aDa5gCd8] >>509 おお…素晴らしい。もうwikipediaの文章コレで書き換えたほうがいいんじゃないかw >>513 どうなんだろう。そもそも「独立している」という定義が良く分からない。おそらく ライブラリA→B→Cみたいに中間コードを噛ませることで ライセンスを逃れるみたいな状況を回避するために書かれている所もあるんだろうから、 動的リンクか静的リンクかが問題になっていない可能性はある。 LGPL…どんなに巨大なアプリケーションでもLGPLライブラリの派生物だと強制される GPL classpath exception…独立していると認められればライブラリの派生物ではない いずれGPL linking exceptionはLGPLと違って結構安心できる(甘いライセンス)はず でしょう。リバースエンジニア(=デコンパイル)を禁止できないLGPLでは、デコンパイルが 容易なjavaにとってはGPLとなんら変わらないことになってしまう そういう理由でGPL classpath exceptionが採用されたのかもしれない
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:11:05 ID:dlNY6FyO] クラスパス例外付けなきゃ生成物までGPL継承するでしょ。 JDKやJava3Dはクラスパス例外付けなきゃそれで作ったアプリケーションまでソース公開になるがPhoneMEはただのランタイムだから付いてない。 そういう問題。 LGPLでソース修正なしに動的リンクすれば独立してると認められるけど SFSは今後はLGPLではなくクラスパス例外付きGPLを使ってくれとアナウンスしたからそれにしたがったんだろう。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:30:35 ID:dlNY6FyO] それよりおまえら、JOGLで2Dと3D混在するときはどういう実装してる? com.sun.opengl.util.j2dパッケージのレンダラ群つかうと2D描画するときにJava2Dパイプライン経由になって 劇遅になるからdrawImageは板作ってテクスチャ貼ってて感じでやってるけど。 ちなみにGraphics2DをオーバーライドしてるからコードはJava2Dと変わらん。 (というかライブラリで描画バックエンド差し替え可のインターフェイス統一だから Java2DだろうがバッファーストラテジだろうがJOGLだろうが変わらん)
517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/20(水) 21:51:21 ID:kTDZ/tcO] 宣伝age 効果音を鳴らすようにした www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00006.zip >>516 2D使ってないから,わかんね
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:00:37 ID:wc6hSibN] 俺はjava3dで2D描画してるから分からんけど、D3DだろうがOpenGLだろうが 普通2Dを描画するときも3Dと同じモジュールを使用するんじゃないか。 3D空間上でカメラの向きと垂直に存在する平面にテクスチャで2D画像を入れれば「2D」になる。 基本3Dデバイスを利用して2Dを描画するゲームは大抵そういう処理をしていると思われる。 だから>>516 のやった記述で正解だと思われる。 Direct3Dにはトランスフォーム後の(x, y, depth_buffer)座標で描画できるモジュールが 用意されていた気がするけど、OpenGLでは見たことがない。少なくとも私は…。 javaに限らずC#でもdrawImage()は鬼のように重いので、出来る限り使わないのが無難だと思われる。 アニメーションを表示したいなら、あらかじめ複数のテクスチャを用意して 3Dモデル上に貼り付け、表示を切り替えるのをお勧めする。 「2Dも3Dで描画したほうが速い」という事実があるように、一切3D要素を持たない 2D画面でも、3D空間上でテクスチャとして表示した方が速い。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 05:33:18 ID:ajoGIZRs] DirectDrawも下位互換のために残ってるだけで 2D表示はビルボードが推奨されてるね 最近のGPUに至っては2Dのハードウェアアクセラレートをしないのもあったはず
520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 21:11:41 ID:uFKJJ/6Y] 宣伝age 複数ステージを実装したり敵の数を増やしたりした www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00007.zip
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:07:36 ID:i+TR14Tz] 自作ゲームエンジンを手間かけてVBO化して 「これでOpenGL3.x時代にも完全対応だぜ!」と喜んでいたら、 ディスプレイリスト+glVertexの方がむしろ高速だった。 泣きたい。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:46:43 ID:SsJEiu+Z] glVertex()をglDrawArray()にかえるともっと早いぞ。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:47:58 ID:WYrUY0x5] ディスプレイリストいいよな なんで廃止するんだろう
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:10:33 ID:vE6JDb4d] 手続き型臭いからじゃね? OpenGL ESには元からないでしょ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:20:01 ID:TESa05KF] glBegin、glEndを無くしますと言われても、 我々のような趣味のゲームビルダーはVBOに移行すると思う。 ゲーム的な発想からすれば、それほど違和感無いし。 問題は、ゲームやCGが専門でない研究者とか技術者が、 「可視化の手段」としてOpenGLを使っていた場合じゃないか。 彼らに三角形表示するためにシェーダ書いてくださいというのは酷だろう。 …というか、GLUTや赤本はどうなるんだ?
526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 19:42:59 ID:elgZU+Tz] 宣伝age 弾の数を増やしてみた www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00013.zip ディスプレイリストって無くなるの? それを使ってゲームを高速にしたばかりなのに. VBOとやらを勉強しなきゃいかんのかな.
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:56 ID:mVpRkEUs] javaでプログラミングの勉強始めたいが、何をダウンロードしたらいいのかもわからない。 2003年発行の「ゲーム作りで学ぶJavaプログラミング入門」を借りてきたら、 J2SE 1.4.1を使って解説してるけど、ググったらすでにサービス終了だった。 今だったら、どれをダウンロードしたらいいの? 最新のをダウンロードしても、J2SE 1.4.1準拠のテキストで勉強できるの?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 00:11:50 ID:RaKdEUci] >>527 基本的には、1.4世代のコードは最新のJava6でも普通に動く。 ただ、これから勉強するならJava5以降の方がいいと思うが。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:11:45 ID:+Pv/DaT4] >>527 入門レベルならJavaのバージョンはあまり関係無いはず 極端に言えばオブジェクト指向言語でさえあればJavaである必要すら無いよ おれもまともに勉強したのはC++だけだけど、 その他の高級言語もリファレンス読むだけで使いこなせてるし
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:13:25 ID:MPj95+GX] C++ができれば、大抵の言語は大丈夫だろう。 高級アセンブラ+オブジェクト指向というなんでもあり状態だし。 逆に、JavaからC++に行った時の方が混乱しそうだ。
531 名前:527 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:23:21 ID:oPyOq2Qj] 色々と意見をありがとう。 これから始める初心者なんで、扱いやすくて簡単と聞いたJavaから始めようと思ってたんだが C++から始めた方がいいのだろうか。 ちなみに俺が作りたいのは歴史SLG 3Dとか使うやつじゃなくて、2Dの古典的なやつ。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:51:30 ID:nyyTA+gj] >>531 それだと、javaとかC++というより、rubyとかの方が作りやすいかも。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 19:41:53 ID:OJXUuVzK] javaだからRhinoで変態脳汁噴出コード書こうぜ。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:03:03 ID:N+EuOs9T] 俺はPythonをお勧めする。 もうJavaとかと違いすぎて、新たな気持ちになれた。 py2exeというexe化ツールもあるでよ。 ocamlとかもどうよ。
535 名前:機会おんち [2010/02/22(月) 16:27:40 ID:P/wA3u7l] konsoleでjavaのチャットを作りたいのですが作り方教えてくれる方いませんか? つくれなくてなやんでます・・・。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 17:25:09 ID:yL42oXqc] >>531 携帯アプリやAndroidのゲームはJavaで作られているけどWindowsではほとんど見当たらない。 RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。 Javaの代替としはC#が良いと思うけど、個人的にはC言語がお奨めかな。 ゲームプログラミングの情報量も多くて勉強し易いしね。 >>535 ttp://codezine.jp/article/detail/193
537 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:56:56 ID:ybrOgo8H] もうどれで始めればいいのか、わからなくなってきたw >>536 C言語は難しいというイメージがあるけど、初めてやるプログラミングとして正しい選択なんだろうか。 自分としては ・グラフィックとかはあまり重視しない ・AIとかは出来たら賢く、複雑にしたい。 ・わかりやすい、覚えやすいプログラムがいい この3つのバランスが取れたものを探してるんだけど。
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:08:23 ID:yL42oXqc] >>537 初心者にとってはどの言語もほとんど差は無いよ。 C言語を奨めたのも参考書や解説サイトが多いからというだけなので。 考えているだけ時間の無駄だし、何でも良いので早く始めた方がいいよ。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:44:38 ID:ypbsf0Tk] >RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。 rubyはともかくPythonはいらないほどにあるだろ。 英語読めないなら別だが。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:45:35 ID:HKYfHRuC] 読めないんだろほっといてやれよ
541 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:36:23 ID:ybrOgo8H] >>538 っしゃあ! C言語で始めてみるぞ。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:34:02 ID:4oRWxveO] Cと決めたところで悪いんだが、 Cは実際の画面を作るところで悩むぞw Windowsなりの実行環境での作法・手順があるから。 素のCじゃなくて、VC++でXNAとかのほうがまし。 Windowsしか考えなくて良いのであればC#で良いと思う。 それこそ書籍・ネットで情報がいくらでもある。 画面・入力部分で楽できる環境が良いからね。 ロジックに凝った物を作るのが目的だったら、言語は何でも良い。 いまあるメジャーな言語なら、やりたい事が出来ない言語なんて無い。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:47 ID:Q2/MgOuZ] 最初と最後で言ってること違う気がしなくもない
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:19:00 ID:4oRWxveO] 俺より先にゲーム作らせないために悩ませてるの!
545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 00:49:51 ID:r64JoLGK] ゲームのシーンごとにkeylistenerを持たせようとしてるんだけど・・・ そのキーリスナーはシーンオブジェクトへのアドレスを保持していて、そのシーンも キーリスナーへのアドレスを保持している。そうすると、コンストラクタの中だけでは変数の 初期化ができなくなる。なんかきれいに繕う方法ってない?
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 01:16:08 ID:6Ou921by] ・循環依存とか相互依存になってるならそれをなくす。 ・初期化を遅延する
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:15:55 ID:vFuKqqgG] 初心者がCでゲーム組むとか、おれが初心者の頃なら途中で挫折してただろうな モチベーション維持のためにも画面に画像を簡単に表示できる環境が良いんでないかい 画面で絵が動くの見るとやる気出てくるよ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:51:51 ID:vsS19SCg] >>545 参照(ポインタでもいい)と言わずにアドレスと表現してるところがよくわからん。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:06:51 ID:6tuyCZnA] せめてハンドルって言ってほしかったな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 18:49:45 ID:0XfxFTST] >>547 初心者向けの参考書を見ると専用のライブラリを使っているので心配ないと思うよ。 画像を表示させるのも数行のコードを書くだけで実装できる。 Win32APIやDirectXは言語とは別の問題だし、初心者がいきなり覚える必要は無いしね。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:51:58 ID:V52UY3a7] もうWinMainはいやだお・・・。 NN5でいやというほどコンパイルしたお。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 00:51:18 ID:2BiifXD1] Javaおすすめ JDKの中にGUI関連のツールも含まれているからJavaだけ勉強すればとりあえずゲーム作れる
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:19:42 ID:JpqAtdnH] iPhoneはあるけどAndroidのスレってないよね ここでやればいいの?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 09:03:22 ID:tyywBe4S] >>553 GoogleAndroidアプリ作成part2 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253197333/ ゲ製板には無いね。 まあiPhoneスレも過疎ってるし需要が無いんじゃない?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:01:11 ID:3XLimM0d] とりあえず、JDK6とeclipseインストールした これから何をすればいいんだろ?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:18:28 ID:tyywBe4S] 目標を立てる。 それによって次に何をすべきかが変わってくるので。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:33:04 ID:XM9i9EyX] >>555 とりえあず、作りたいものを具体的に考えてみて、 こことかで javagame.skr.jp/ 近そうなものや、役立ちそうな機能を探してみては? そこのサイト、実行できる jar の中にソースコードあったと思うし、 簡単なやつを eclipse 上で動かしてみるとか。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:56:26 ID:I97vF7We] 555じゃないけど、入門用の書籍を選ぶのが難しいな。 >>557 のサイトで紹介されてる本をアマゾンのレビューで見てみたら 微妙な評価だし。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:12:19 ID:sXZ2vpwQ] Javaでゲーム作ってる有名どころの洋書全部漁ればいい。 google book searchでlimited previewくらいできるだろ。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:15:15 ID:lw1I8SRq] >>555 まずはキャラクターをカーソルキーで動かしてみてはどうだろう >>558 参考書籍みてみたが確かにあんまりよくないのが多いね 言語自体がはじめてなのかゲームプログラミング自体が始めてなのか どっちもはじめてだと多少厄介だが、目標を高くしないなら大丈夫か EclipseよりNetBeansのほうがライブラリへのクラスパス設定された 実行可能jarが自動で作られるので楽な気もするが しかしみんなやさしいな
561 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/27(土) 18:32:56 ID:HySRugFq] 宣伝age リプレイ機能を実装した www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00016.zip 俺の場合は3Dゲームを作りたかったので,JOGLをインストールするところから始めたなぁ.
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:52:42 ID:6MkUCZcn] 学生時代勉強したサーバサイドjavaの知識だけでゲームも組めたよ "だけ"といってもネットで情報収集はしたけど参考書の類は特に使ってない 基礎さえ身につけば応用で何でも作れるんじゃないかと
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 02:12:26 ID:dzeS6sZN] Graphics2DのdrawImageが重いって話が上にあったけど JDK 1.5 -> 1.6 の流れでかなり早くなったはず。 ほどほどの2Dゲームなら十分だと思うよ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:08:33 ID:YamdAbFz] デフォで無効化されてる描画用オプション有効にすれば1.5でもほどほどならでる。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:27:40 ID:1xNPxTI/] こんなつぶやき見たいな適当な書き込みにレスありがとうw せっかくのご好意なので、返信 >>557 最初に色々と読んでみた ドラクエクローンはゲームループから入力処理、描画まで色々と参考になりそうだね >>560 Javaはちょっと使ってる でも、大きなソフトウェアの一部分を言われるままに作成してるので、わけわかめ Webアプリだったので、Swingとかキーボードやマウスの入力処理は初体験 ゲームプログラミングはもちろん初めて まあ、コツコツやってみるよ NetBeansは面白そうだけど、eclipseが主流ならそっちを使いたいな NetBeansの方が明らかにゲーム製作に向いているなら考えるけど >>563 いいこと聞いた ここ見ると色々なフレームワークがあるみたいだけど、勉強めんどうなんだよね JDKの機能だけでそれなりのものが作れるなら、俺の作りたいのは大戦略とか信長の野望みたいなゲームなので問題ないかな
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:01:54 ID:9UtHy1EC] >>563 1.5ののdrawImageが遅いっといっても初心者向けでまずそれが問題になるレベルではないだろう ハードウェアアクセラレーションが効く描画が少ないってだけだ 遅いDXライブラリとかでも普通に使われてるよね むしろJava2Dはαブレンディングが弱いほうが致命的 >>565 そういったタイプのゲームなら1.3以上なら問題なし 使い慣れてるIDEでかまわないよ NetBeansはダブルクリックで実行可能なJarが作りやすいというだけ ただ環境設定画面とかSLGならメイン画面以外のウインドウの描画等はSwingつかったほうがいいかな 環境設定等の定型的な画面ならNetBeansが圧倒的に有利という話にはなるが 必要になったときでいいと思う
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:38:39 ID:bA//nrm1] よく分かんないんだけど、 αブレンディングが弱いってよく言われるけど それって誰かが自前で重ね合わせルーチンとか 書けばいいだけのことじゃなくって?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:46:02 ID:9UtHy1EC] 確かにピクセル単位で処理は可能 ただし、ハードウェアアクセラレーションは効かないからアクション系はきついんだ VolatileImageはVRAM側へ配置するので(というかJavaSE6から積極的にVRAM使う) ソフト描画との相性は最悪 というわけでほとんどの人はOpenGLへいく
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 01:52:26 ID:D+/GcsWx] -Dsun.java2d.ddforcevram -Dsun.java2d.translaccel か -Dsun.java2d.ddscale でおk
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:42:29 ID:VHqqtoLd] αブレンディングというか、特殊な合成が弱い。 画像のスクリーン合成(1-(1-src)(1-dst))はゲームのエフェクトで良く使うけど、Java2Dでは使えない。 自前で処理を書いても、遅すぎて使い物にならない。他のライブラリに頼るしかない。 この話題>>150-200 あたりでも出たな
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 07:27:10 ID:W0xt/zd5] java3Dでゲームを作ろうとしているんですけど、市販されているゲームのポリゴンと、Geometrryクラスで定義したポリゴンって何か違いがありますか? 何かイメージと根本的に違う様な気がします・・・
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:07:42 ID:Ex3WWwU3] tet
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:13:38 ID:hmyMCdfx] お前さんが3Dにどういうイメージが抱いているか知らんが、 java3dのgeometryはかなり「実際の処理」に即しており合点がいく。 「市販されているゲーム」ってのは一体何だ…。市販のゲームは 末端で行われる原始的な処理を、見てる人にイメージし易いように 高度な変換を加えているだけのものだ。イメージだけで いきなりあんな美麗な物体を描けるようにはならない。 いくらjava3dでも、末端で行われているdirect3dなどの 実際の3D計算方法をまったく知らない状態では厳しいぞ。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515581.aspx とりあえずこの4つの項目くらいは目を通しておくんだ。 俺はmanaged DXから入って、かなり読みやすかったのでこれが一番 分かりやすいだろう。 ブレンディングに関してはそもそもハードウェアアクセラレーションの 効かない場所でやるべきじゃない。自前処理でjavaだと遅いからc++なら 早いかって言ったらそこまで速くはない。結局openglなりd3dなりの 恩恵下で計算するのが一番速いんだから、言語を問わず 画像処理は2dであっても3dを利用しましょうということになる。 >>519 が本当なら、そもそも2dのアクセラレーションは推奨されないこと になる。 javaでゲームを作る場合、javaアプレットにするつもりがないなら 必ずGTGEなりjoglなりjava3dなりの3dデバイス系を利用することを 絶対に勧める。というかそれ以外で動きの多いゲームを作るのは 不可能だぞ。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:43:45 ID:keRp0vK6] >>573 一番の問題は>>570 だけかな。 速度に関しては今のJava2DはDirect3DやOpenGLでアクセラレーションがきいている。 ただし、VMの実装次第だし、どこがきくのかといったドキュメントは無いはず。 Java2Dはアクセラレーションの効きかたを意識しないで使えるのが利点ではあるが ゲームだとそうはいっていられないのが厳しいところ。 ただ、2Dゲーなら速度的にはブレンディングの種類が少ないこと以外では問題にはならないね。 「必ず」というのはいいすぎで、不可能ではないよ。 ただしJavaSE6 update10以上必須ね。 これより前だと回転拡大縮小系はアクセラレーションきかないから、いっきに処理速度が1/100とかになる。 通常のJavaの実行速度も大幅に上がってるしアプレットでもJNLPかけるようになったので update10未満使う理由はないのだけれども。Vistaの不具合回避したらすごいよいものになったというのが笑える。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:23:02 ID:Ft2QLlFC] u10からOpenJDK6の成果が本格的にマージされて確かに実行速度は上がったがバグもかなり増えたぞ。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:15:37 ID:4e2irmLH] どんなバグなのか具体的に
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:48:16 ID:bM8RSZ0B] 公式のBTS全部見ろよ。 OpenJDKのパッケージがあるlinuxの適当なコミュニティにも上がってるぞ。 毎度のこと量があるのにスレに貼れる程度の具体的なバグなんてここに貼っても意味はない。
578 名前:571 mailto:sage [2010/03/03(水) 03:06:07 ID:/DdOkaZg] >>573 有難う
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:52:43 ID:4e2irmLH] J2SE 5.0はサポート期間が終了してバグあっても放置だからもうJavaSE 6つかうしかないだろう でもupdate10未満も大量にバグがあってupdate10以降で直ってるのも大量にあるのがな でもゲーム程度で問題になるバグなんてまずないだろ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:16:24 ID:9hs0NXi7] 明日、韓国からのテロ攻撃の第2波があるかもと言う情報が・・・。 下手したら週末にまた2chが落ちるかもしれないね  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ <丶`∀´> ∧_∧ / \ ( ) はぁ?黙ってろ在日w .__| | .| |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 氏ねよクズ \| ( ) | ヽ \/ ヽ. 祖国に帰れよ | |ヽ、二⌒) / .| | | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 02:52:45 ID:mJhS8YgC] jinputでアプリケーションの起動中にジョイスティックの追加/削除を検知する事って出来ますか? ControllerEnvironmentにControllerListenerを追加してもイベント飛んでこないす。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:20:32 ID:YVbfusWB] とりあえず、以下のコード読んで勉強してる ・ドラクエクローン(javagame.skr.jp/index.php?%A5%C9%A5%E9%A5%AF%A5%A8%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%F3 ) ・シヴィライゼーションクローン(www.planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=4328&lngWId=2 ) これらが、理解できるようになったら俺の目指すシミュレーションゲームも作れるだろう Swingはよくわからんが(てか、JavaのGUI自体初体験だが)、ドラクエクローンの動作を見ると、メッセージWindowも自前で製作しているみたいだし、勉強せんでもよさそう がんばるぉ^^
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 12:38:46 ID:8J4pTqVT] >>582 下のリンク先、見れないんだが。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:17:28 ID:yFiVhkjz] >>583 末尾の括弧をURLに含めてるとか
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:18:39 ID:YVbfusWB] >>583 最後に")"をつけちゃったから、それがURLの一部にされていると思われ URLから")"消してみて それはそうと、他にも読んでおいたほうがいいソースコードあったら教えてね^^
586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 20:31:59 ID:seQ6S77i] 宣伝age 弾の軌跡を描画するようにしてみた www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00023.zip 見た目は派手になったけど,処理が重くなった. 俺の場合,OpenGLの本とか衝突判定の本とかは読んだけど, 他の人のソースコードとかはあまり見てないな.
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:08:52 ID:EoGWWfXW] >>585 GOFのデザインパターンやっとくといいよ ストラテジー、メディエーター、シングルトン、ファサードあたりを 意識すると上達が早くなる
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:21:35 ID:4Rnyo7gg] GOFぱっと見で理解できんならオブジェクト指向の利点を知ると良いね するとGOFを見たこと無くても無意識にデザパタを適応していたりする でもまあリファクタリングの勉強は最後でもいいはず 動くゲームを完成するまでの気力維持の方が大変だw
589 名前:587 mailto:sage [2010/03/08(月) 09:38:02 ID:0N3PdWPF] 俺の経験則としては、デザインパターンなしで テトリス以上のゲーム作るのは無理だと思う たとえばSwingを始めた>>585 は、分離されたGUIコンポーネントや イベントリスナーをどうつなげたらよいかについて困惑するはず 引数で無数に参照を渡す力押しとかでも不可能ではないけど それじゃやっぱりコード書く楽しさがない
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:38:45 ID:fOUjfaLl] >>589 構造化プログラミング主体の頃の人間だったおれは、 デザインパターンを知らんでも作れたんだが・・・・。 C言語ライクなJavaプログラミングだったけどな。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:37:40 ID:InSeFkGY] こういっちゃ悪いがデザインパターンについて何か勘違いしてる OOPの理解とデザインパターンの適応は別物だぞ デザインパターンは使える状況なら使ったほうが良い物ってわけでもないし テトリス以上の複雑なゲームとなるとパターンがまんま適応できる状況がまず少ない 以上現役奴隷の勝手な意見
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:53:19 ID:3O0fgwI4] >>584 被っちゃいましたね^^ >>586 自分より遥にレベル上の方みたいですね 自分は古いかもしれませんが地味に2Dでがんばっていきます お互いがんばりましょう >>587-591 GOFはとりあえず読みました 半分も理解したか怪しいですが とりあえず、ゲーム作るうえでは、入力なり出力なりのインタフェース切って、場面ごとに実装するクラス作ろうかなーっと漠然と考えてます まだ、他人のコード読んでばっかりで、一行も書いてないのでどうなるかわかりませんがw それはそうと、Javaでゲーム作りますがなにか?のページ見ていて思ったのですが、ゲームループはwhile文で自作するのが常道ですか? TimerTaskがあると思うのですが、使わないのでしょうか? while文の中で、遅延を考慮してたりして、結構がんばってるように感じたのですが、TimerTaskはその辺美味くやってくれるもんじゃないんですかね?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:57:20 ID:QEiU+L36] >>5 auのオープンアプリの関連スレ無いですか? オープンアプリ作る人が集まるスレ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:07:17 ID:B2aHv/Xn] >>593 CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249357352/
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:15:07 ID:lYcMPodi] java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。 それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。 あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。 それでもいいならjava.util.Timerでいい。 でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:54:48 ID:QEiU+L36] >>594 どーもです。 オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 16:49:21 ID:gD7fhvY3] おまえの目は節穴か
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 18:00:12 ID:QEiU+L36] だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 21:13:35 ID:EB7b1hko] >>594 の板で大丈夫じゃないかと思うよ 過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:10:21 ID:i+0eeHLE] >>592 問題ないよ 処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、 そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな 垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 13:10:34 ID:/NB3Vbw/] 確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。 ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで 一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも 60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、 ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。 whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、 それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。 初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 14:31:21 ID:nBH9suJo] >>601 XP前期くらいの古い話になるけど Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった 推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで 再現する方法を探してたよ FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、 IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 11:52:23 ID:gsQzKt2E] 昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。 sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。 今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 13:14:15 ID:I816Pm6U] え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 15:31:52 ID:+KPkzeB4] 10000くらいの要素があるとして、 Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う? List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は スレッドでごまかしたほうがいいかな
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:26:06 ID:I816Pm6U] 十分に早いと思うんだがなぁ。 やってみた? 要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:54:00 ID:zhaRJbEJ] 1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。 10万とかなら考えるが。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 01:20:42 ID:fx5pN5+0] >>604 まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、 XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。
609 名前:JAVA初心者 mailto:sage [2010/03/12(金) 10:17:17 ID:6GJM5qHr] JOGLをインストールして実行したら 「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」 って出た jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 22:17:40 ID:cuwPqo48] ム板の初心者スレに行け
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:54:22 ID:ft4sD9tE] >>604 WindowsでもsunのVMなら currentTimeMillisも1msの精度でてる nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、 そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 15:41:37 ID:kP+vCyl1] そこまでする理由はなんだい? 格ゲーでも作るの?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 01:12:44 ID:/KubzB8G] >>612 16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 01:15:48 ID:a35EGBlP] でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん 猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 11:37:48 ID:lWMLrUhP] 2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ 3Dのほうが精度はいらない ティアリングも2Dのほうが気になるしね
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 13:33:05 ID:DUGGcEaK] 3D格ゲーマーなめんなよ!!
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:56:42 ID:a35EGBlP] 2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには 主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど 見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:54:58 ID:lWMLrUhP] i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 11:17:41 ID:CAF7oz9b] ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 13:42:08 ID:tZ9gJAWE] >>619 スレ間違えてるぞ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 22:43:26 ID:AvjpVtCq] >>615 ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 02:01:26 ID:vG829dZf] アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて 加算合成とかやりたい程度なんですが、 JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか? 標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:23:12 ID:dUxWoyHG] 加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:33:06 ID:vG829dZf] ありがとうございます すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・? テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、 drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか? とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、 特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画 という風なものしか思いつきません・・・
625 名前:622 mailto:sage [2010/03/29(月) 01:33:25 ID:SqZ8R8TT] OpenGLを理解するところから始めようと思います 失礼しました
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:04:23 ID:YLmAQvrk] >>623 詳細希望 どうやるの?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:07:28 ID:tAa/9ZD/] >>624 素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、 JAppletを使うわけにはいかんの? とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら わからんでもないが。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 16:45:14 ID:ANScytkg] >>627 JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね! アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、 スマートな方法はありませんか? システムプロパティの方は、 Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:22:35 ID:5VmsakM5] >>623 半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、 加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:50:19 ID:ynx77+er] >>628 BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。 たぶん、GCのせいだよ。 結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。 で、GCのタイミングを制御してないと。 まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。 GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:16:29 ID:e2SekH7a] >>630 たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:31:05 ID:ynx77+er] >>631 描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:34:10 ID:e2SekH7a] >>632 > 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 17:20:45 ID:ynx77+er] 俺はそういうことは無いなぁ。 しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。 >BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:30:53 ID:6whusFO/] 問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも 新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明 せんとソース触らせてくれなかったなぁ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:31:41 ID:fTTvzrRQ] たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」 ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の 環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、 17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測 すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この 17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。 結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では) 絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、 一部だけにしないと。 だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを 3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。 drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。 だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも 最近はほとんどこの処理で描画している。 アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用 する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので 知りたければ自分で調べて…。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:01:06 ID:e2SekH7a] drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:51:25 ID:T6Q4zys0] これやればアプレットから起動できる。 mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 01:30:29 ID:yUfE9csc] >>630 >>636 具体的に書かなくてすみませんでした 「ひどく処理落ちする」というのは、 普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません とりあえずGCのログ調べてみます ありがとうございました
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:06:54 ID:UAXZ1fUj] >>636 java6update10でもそうなる? アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 16:58:19 ID:DE/oWF3W] Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。 テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・ ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、 速くする方法はないだろうか・・・
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 22:44:06 ID:EBaRhPkl] ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。 符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 14:30:02 ID:+jF/jVEW] VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:11:32 ID:qX+XOmtR] 3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの? 高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの? CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。
645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 16:15:02 ID:wWfiheja] マルチスレッドで組んだことないけど、 レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう? やっぱ座標変換より描画処理か?
646 名前:645 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:17:32 ID:wWfiheja] ごめ、、sage忘れた
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 15:54:54 ID:sWIFt/qs] >>644 それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ? んで加算合成とか 専門じゃないからよく分からんが
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 01:32:27 ID:OfzVRu2e] ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。 HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/30(金) 22:22:03 ID:RX/4dL+i] tes
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 00:31:22 ID:qfOMxM2L] acerola3d.sourceforge.jp/ Java3Dベースの簡易3Dライブラリです. 趣味のゲーム作りに,夏休みの自由課題にどうでしょう?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/05(日) 21:18:27 ID:QTcNVFIg] jMonkeyEngine使ってる人いないかな? いつの間にか3になってたり、jMonkeyPlatformなんていうのが 出来たみたいで使い勝手とか教えて欲しい。 ttp://www.jmonkeyengine.com/home/
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 21:31:02 ID:0fNVtxCG] >>651 私も知りたいです。 3D用らしいけど、2Dのゲーム作るのにも使えるかな?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 21:14:49 ID:t4ajdLvC] Java3Dでゲーム作っておりまして、フルスクリーンに対応させようとしているんですが、 「Fail to create reference rasterizer 3D Device. - D3DERR_DEVICELOST」というメッセージのダイアログが出て上手くいきません。 DirectXのデバイス消失のエラーらしいんですが、どうすればいいかわかりません。 OS :Windows Vista SDK :1.6.0_21 JRE :6 Java3D:1.5.1 DirecX:DirectX11 GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); GraphicsDevice dev = ge.getDefaultScreenDevice(); GraphicsConfiguration gc = dev.getDefaultConfiguration(); JFrame frame = new JFrame(gc); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setUndecorated(true); Canvas3D canvas = new Canvas3D(SimpleUniverse.getPreferredConfiguration()); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); Container con = frame.getContentPane(); con.setLayout(new BorderLayout()); con.add(canvas,BorderLayout.CENTER); dev.setFullScreenWindow(frame);
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 03:03:25 ID:lpjoVmtH] >>653 マルチポスト死ね。そこら中に同じコピペしやがって…。 俺の環境ではエラーでないから知らねぇ。java VM、java3d、 directX全部入れなおせ
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/17(日) 23:21:01 ID:QSRFbXIi] 会社がC#を推奨しだしたorz せっかく、jMonkeyEngine勉強しようかと思ってたけど、もう、Javaはおしまいなのかな。 Oracleは資金力あるみたいだから、ここらでJavaにドカンと投資してくれないかな
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/26(火) 18:12:23 ID:ZHxtTJWY] Androidがjavaなんだからこれから上り調子だろうて
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 01:04:07 ID:VOtBeIh/] JOGL2はまだベータなのか…… LWJGL使ってみようかな
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:27:48 ID:i8g2V3+Y] >>656 今のところ、JavaはWebアプリ専用みたいな扱いだから、広がって欲しいね。 言語仕様的にはGUIもサポートしているし(使いやすいかどうかは別にして)、Webアプリ以外も使い道あると思うんだけどなぁ。 ゲーム作るにしても、画像、音、入力と一通りJavaだけで管理できるからいいと思うんだけどね。 スピード面も6になってかなり改善しているように感じるし。
659 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 11:29:23 ID:GCgecYyP] Javaにはまだ、ジョイスティックが使えないという 致命的な欠点があるからねぇ。 それさえできれば、AWTで、非ブラウザの 秒間60フレームの2Dゲーぐらいは作れるというのに。
660 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:02:00 ID:TlF2vpG7] >>659 JNI(JNA)使えば簡単にできるけれど、「(コスト的に)使えない」ということ?
661 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 12:49:08 ID:GCgecYyP] Javaである以上、ターゲットはマックだからね。 そのJNI(JNA)とやらが、マックでどれだけ対応していることやら・・・
662 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 13:07:57 ID:GCgecYyP] まあ、それはさておき、 このスレの前のほうを見てたら、やたらと 作ってるもん見せろってのが目に付いたから、 ここらでひとつ、最近作ったのをお見せしよう。 www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds_java.zip これは、ゲームで言うならドラムマニア(音楽ゲー)。 つっても、あまりゲームっぽくなくて、MIDIを使って 似たようなことをやるというもの。 .midのファイルを用意するがよい。 エレキドラム(Yamaha-DTXとか)があるなら、なおよい。 今のJavaがドンだけできるのかの指標にでもするんだな。 ↓は、前に作った、Windowsネイティブ版。 www2.ocn.ne.jp/~j3262il6/rds/
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 16:28:48 ID:XlTBXrDt] >>661 >Javaである以上、ターゲットはマックだからね。 ここは理解できん ターゲットはWindowsとは限らないからねならまだしも。
664 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 16:42:38 ID:GCgecYyP] Javaのランタイムは、Windowsだと標準じゃないけど、 MacOSなら標準だからね。 Windowsなら、C#なりHSPなり、いろんな開発キットがあるから、 Java以上にゲーム向きの環境があるもんねぇ。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:31:46 ID:XlTBXrDt] ソースを見てびびった。 書き方がなんか・・・。Cのほうから来ましたな人? 文法はJDK5以降なのになぜ。 動くことが正義なのは良いと思うんだけどさ、 Javaの命名規則なんて無視しまくりやぞ。いいのかそれで。
666 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 20:51:56 ID:qGOlaNgX] プログラマーキャリアは長いから、 確かにJavaの前にはCをやってた。 最初に覚えたのはN-BASICだしね。 Javaの命名規則てのも、正直よく知らんねぇ。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:15:40 ID:XlTBXrDt] いや、知らんねぇじゃなくて、公開する以上気にしろよ。 Javaでゲーム作りました。遊んでください。 ってスタンスならここに来ている意味がわからん。
668 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/05(水) 21:49:51 ID:qGOlaNgX] 意味? そりゃあもちろん、宣伝乙としか・・・
669 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 01:41:29 ID:9xgj1835] めーめーきそくなんて統一されてればいいよ。 Cスタイルなら読むのに苦労する奴少ないし。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 15:41:36 ID:6ULeyQbi] ジョイスティック使えるようにしてみたけど(GamePadCodingのとこの) 俺のヘボPCだと結構重いね でも刺したPSのコントローラーが使えるのは感動だ PollingContllolerしだすと処理落ちするのが、うーん
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:23:11 ID:pVEwV9Xg] すみません。質問させてください。 2Dのシンプルなゲーム製作を考えているのですが、フレームワークとして、JMonkeyEngineを採用するのは、 愚かな選択でしょうか? 自分は、Webアプリ作ったことはあるのですが、ゲーム及びGUIは作ったことありません。 ゲームループや画像描画が楽になるかと考えていますが、2Dのゲームには重過ぎますかね?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:28:53 ID:Dr6CcDef] JMonkeyEngineは3D用じゃなかったっけ? 2D特化ならSlick2D、GTGEなんかがあるからまずそっち試してみたらどうだろう
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:33:32 ID:Dr6CcDef] すまん、Slick2Dは日本語ドキュメントが皆無だな GTGEはググってみると日本語の情報がなんぼかあるのでやりやすいと思う
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:34:49 ID:BRCcJmCZ] なんじゃこりゃ? 何が言いたいのかわからん detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1453760309
675 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/15(土) 09:38:14 ID:pphGSX3w] >>674 あっちに書くのは面倒だからこっちに書こう。 多分、製作手順はかなり違うだろうね。 ゲームだと、絵も描かなきゃなんないし、 音楽や効果音も作らなきゃなんないし。 そもそも、モノ売るってレベルじゃねーからねぇ。 と、だれかコピペでもしてやるがよい。
676 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/01/15(土) 09:52:46 ID:pphGSX3w] 2Dのシンプルなゲームと言うレベルなら、 標準Javaのクラスたちで十分。 外部クラスを使うと、マックなどで使えない恐れがあるからねぇ。 Swingは、いかにもなJava画面になっちゃうから、 awtにとどめた方がよさそうだ。 BufferStrategyクラスが必須だよ。 アプレットだとまた別だけど、JMonkeyEngineてのが アプレットで使えるのかどうか・・・
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:36:43 ID:Ai2gBG0u] Andoroidアプリのゲームを作るとしたら JMonkeyEngineなのかなぁ? JMonkeyPlatform入れてみたけどhelpが読めねぇ googleとexicite翻訳様に力を借りるしかない・・・
678 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/23(日) 12:53:47 ID:vpMC2CYY] jPCT ttp://www.jpct.net/demos.html これのソフトウェアレンダリングってどうなの? ハードウェアレンダリングもサポートしてるみたいだけど・・・ 珍しくマルチコア対応してるし、サンプルもある程度高速に動いたんだが。
679 名前:Now_loading...774KB [2011/03/04(金) 13:56:25.23 ID:7ZfO3S4Z] >>661 Macて最近Javaのサポート切ろうとしてなかった?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 10:00:54.45 ID:uuod2G9E] 過疎ってるな(´・ω・`)
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 13:08:33.20 ID:Lx+sbecH] Javaでゲーム作る人もすくないからねぇ(´・ω・`)
682 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/17(木) 13:31:44.50 ID:kd8KFBa3] いや、一気に増えているだろ スマートフォン開発ではJavaが最大勢力なんだから
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 17:52:22.41 ID:e6TJnmJR] >>682 スマートフォンとかだとJava人気なのか 未だにゲームというとPCゲームしか思い浮かばない俺は時代に取り残されてるな そもそも、スマートフォンもってないし PCゲーのこと考えると、そもそもJavaで作られたゲームどころか、Javaで作られたアプリ自体が少ないからな Webアプリは腐るほど例があるのに、普通のアプリは驚くほど少ないのが不思議だ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 20:29:43.26 ID:9SfDP0Pp] 最近minecraftとか見るとjavaもそう捨てたものじゃないと思うんだが。 それは俺だけだろうか。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 01:16:43.46 ID:9MZQZBsM] プラットフォーム考えないで良いのは面倒くさくなくて良いよね
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 04:48:51.87 ID:BP2bLQ6f] 昔はJava=遅い=ゲームに使えないってイメージがあったけど。 今はそうでもない気がするんだが、やっぱり遅いんだろうか。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:34:38.27 ID:GIv2bxWr] >>684 マルチプレー用のサーバをユーザ個人で立てるときに linuxベースのOS上でやれるのは結構便利だと思う。
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:33:53.38 ID:PZKkUIwA] >>650 でうちのゼミの先生が作ったライブラリが紹介されててワロタ。 Java3Dと組み合わせて使うと結構面白い事が出来そう。
689 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/28(月) 00:42:27.49 ID:jFJ/OZ03] 質問させてください Javaで作られたゲームのソースコードを読みたいのですが、これだけは読んどけ!ってのありますか? 自分は3Dには特に興味ないので、3Dに関するコードはなくてもいいです その代わり、入出力関係や設計の参考になりそうなコードが読みたいです よろしくお願いいたします
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:07:25.73 ID:6Xr5yH79] 目当てのゲームのバイトコードをjadにでもかけて丸パクリすればおk
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 22:28:58.82 ID:jFJ/OZ03] >>690 さすがにそれは…w そもそも、Javaで作られた有名ゲームを知らないから、それすら出来ないです。 Javaでゲーム製作を考える人間が参照にすべき鉄板のコードはないのでしょうか? もしくは、鉄板でなくてもいいので、一応ゲームとして完成している小さめのコードは存在しないでしょうか? よろしくお願いいたします。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 23:35:46.02 ID:r61+kbpP] >>691 昔の課題スレ、土日スレあたりに完成したミニゲームがうpられてたよ ソース付もあったような・・・ ろだとwikiが一度潰れてるから拾えないかもしれないけど 自分のサイトにあげてる人の分はまだ残ってるかも 不確定情報でごめんね
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 21:13:50.94 ID:JKDIl8Py] >>692 情報ありがとう。 薄々感じていたけど、Javaで作られたゲームは少なそうですね。 とりあえず、ttp://www.brackeen.com/javagamebook/が良さそうなので勉強してみます。 サンプルを動かした感じはアクションっぽいですが、最終的にはAge of Empire見たいなマウスで兵隊に指示出して大軍がぶつかり合うゲームを作りたいです。
694 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 21:24:36.73 ID:V8LM4NSZ] 携帯のゲームとかJavaが主流だろ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 21:58:53.72 ID:yIOt/t5q] 携帯ゲームの話なんて誰もしてないのに
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 22:03:57.82 ID:08CjQx4x] CとJava、どちらをメーカーが用意してくれたかっていう程度の差だと思う MSはCを、携帯メーカーはJavaを用意した ただ、それだけの事であって、言語の優位さはあまり関係ないのでは? Javaでネイティブアプリが作れれば状況は変わる気もするけど EXEを作れない言語をあまりゲームでは使いたくないよね
697 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 22:06:58.17 ID:0J63Hruy] exewrap
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:03:25.13 ID:uvHJC2J/] >>697 ここはgcjじゃないの?
699 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 22:29:19.98 ID:f03XufOI] マウス操作の参考になるゲームのソースコードないっすか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:55:40.47 ID:tcFhkFn3] >>699 マウス操作?曖昧過ぎて良く分からない。だから憶測で貼るね。 リスナーについては此処読んどけ。 www.tohoho-web.com/java/listener.htm#MouseListener
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 00:56:14.31 ID:EfK1+wPO] >>700 レスどうもです! 自分が知りたかったのは、もう少し具体的に実装をどのようにするかの参考になるコードです 例えば、ゲーム中とオープニング画面ではマウス操作が異なると思うのですが、どのような設計に なっているのだとか、シムシティではマップ上でクリックすると、その場所の建物の情報が取得 できたりすると思うのですが、どのように実装しているのかとか知りたいです ちゃんとマウス使って遊べるゲームのコードが読めればかなり力をつけることができると思い 質問させてもらいました まだ何か情報がありましたら、お願いいたします
702 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 06:57:47.72 ID:1t1Tct0J] それ、マウス操作と関係ないやん。 Javaともゲームともほとんど関係ないやん。 とりあえず、オブジェクト指向設計の本でも読んでみたら。
703 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 07:28:13.66 ID:067bZzr0] 普通にマウスの位置を調べてその座標にある情報を読み書きするだけだと思うが
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 09:50:15.31 ID:sV41M35D] シムシティでの建物をSwing/AWTコンポーネントとして作ってマウス操作を ライブラリにやらせようとしてる?
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 07:05:02.04 ID:bmT2atZg] >>701 オープニングやそれ以外マウス操作のリスナーを切り替える関数を作ると便利だった経験がある。 たとえば changeMouseListener(MouseL.OPNING) とかいう関数を作っておけば問題なし、 俺はシムシティ触ったこと無いけど、マウスでクリックした物体に当たり判定もたせればいいんじゃないの?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 03:18:25.30 ID:OegEyphR] タスクシステム書いた人いますか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 22:24:18.45 ID:KFPgg43S] タスクシステムとは何ぞや?
708 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/05(木) 08:50:16.93 ID:XjJqwCFC] >>707 仕事をするための仕組み
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 13:46:47.97 ID:mNutSS9L] 随分アバウトだな・・・ フレームワークのことなのかな? だったら多かれ少なかれ、みんな書いてるんじゃないかな
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 02:56:41.99 ID:lI8vxI2d] ゲームに不向きと言われる理由も無くなってきたような。 JInputでジョイパッド入力が取る必要があるけど、 これを元に標準で実装してくれたりしないかな。 JNIのダイナミックリンクファイルが増えて嫌だ・・・
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 19:26:50.05 ID:lI8vxI2d] ダイナミックリンクの.dll等をjarに含める方法があるようだけど Eclipse使って簡単に実行可能jar生成してる俺には manifest.cfてのが無縁だった これはコマンドラインでやる必要があるのか・・?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 20:48:31.98 ID:B/tT4s9w] Eclipseのjar生成機能にもマニフェストを指定する項目があったはず
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:12:31.07 ID:lI8vxI2d] thx、そして調べ不足でスマンorz 試してみます。
714 名前:712 mailto:sage [2011/05/06(金) 21:20:54.29 ID:B/tT4s9w] と思ってみてみたんだけど、 Runnable JAR file の方には無かったな・・・すまん。なんというお手軽機能。 普通の JAR file のエクスポートには色々あった。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 00:30:42.79 ID:CyiYoqx1] ああ、「実行可能jar」はお手軽機能だったのか ちょっと頑張ってみます。。。
716 名前:713 mailto:sage [2011/05/07(土) 07:54:44.15 ID:CyiYoqx1] まず、出力するとき実行可能jarじゃないjarを選ぶと、使ってた外部ライブラリjarが出力したjarに含まれなかったので とりあえず使っていた外部ライブラリを全部解凍し、クラスフォルダとして含ませた。 で、早速うわさの通りmanifest.cf作って中にBundle-Native-Codeを書いて ビルドしてみたが、無意味。 よくよく調べてみるとこれはOSGi(?)のものらしい。 そのあとも調べたけど、jarの中にdllやsoを含める方法は無いという 結論に至ってるとこがほとんどだった。 でもJOGLのnativeのjarには解凍してみるとdll入ってるけどこれはどうしてるんだ・・・ 実行可能じゃなくライブラリならできる事なのかな 出来る事ならJinputもこの方式にしてほしい・・・。
717 名前:713 mailto:sage [2011/05/08(日) 08:48:27.65 ID:BLYepg1P] すいませんJOGLのdll入りjarも、解凍して使うもののようでした・・・。 JOGL使う前に言った結果がこれだよ ネイティブライブラリをリソースに含んでおいて起動時にカレントにコピーする方法も試してみたけど、 最後の終了時に削除できなくて無理でした。 素直にjarと同じディレクトリに配置するしかないのかorz
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 08:36:10.39 ID:WQYhPSvW] joglは起動時にjarをHOME下に展開してクラスパスいじるラッパーあるね。 終了時に消す機能は知らない
719 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/16(月) 16:53:08.39 ID:v6e7v91o] 独学でJavaを勉強してチェスゲームを作りました。 オダチェス tohmin.com/chess/
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 09:49:49.64 ID:z+baYhHr] >>666 >Javaの命名規則てのも、正直よく知らんねぇ。 頑固親父プログラマー乙
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 11:02:02.66 ID:q80ld/zt] >>719 クオリティ高いね
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 07:52:22.41 ID:8RIrN3bo] >>719 いいね まあチェスのルールさっぱり分からん俺には オートボタン連打ゲーだったわけだが
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 23:56:21.64 ID:lU187Ahc] >>719 正常に遊べたけど、エラーが出るよ。↓ Exception in thread "AWT-EventQueue-1" java.lang.Error: Unresolved compilation problem: The type Normal must implement the inherited abstract method MouseListener.mouseEntered(MouseEvent) at Normal.mouseEntered(Normal.java:8) at java.awt.Component.processMouseEvent(Unknown Source) at java.awt.Component.processEvent(Unknown Source) (以下略)
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/20(金) 18:42:35.41 ID:ggpklgqY] >>719 すごい。 しっかり作られていますね。 できれば、ソースコードを参考に見せて欲しいです。><
725 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/20(金) 23:50:04.96 ID:4jedvZd9] >>724 ソースコードは5000行あります。 一部分だけコピペします。 import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; import java.lang.Math; public class Main extends Applet implements ActionListener, MouseListener, MouseMotionListener { Image Banner; Image Bishop_Black; Image Bishop_White; Image Board_Black; Image Board_White; Image King_Black; Image King_White; Image Knight_Black; Image Knight_White; Image Pawn_Black; Image Pawn_White; Image Queen_Black; Image Queen_White; Image Rook_Black; Image Rook_White;
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 03:09:01.01 ID:iDheEoxv] >>725 メインのクラスはいろんなリスナーを実装してて、 駒は Image クラスか〜 実に参考になりますな〜 … って、バカw
727 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 12:21:32.28 ID:lqY6+dRY] >>726 ソースが汚くて申し訳ございません。 独学でJavaを勉強しましたので・・・ しかしプログラム言語はただの道具です。 ソースが汚くても動けばいいのです。 逆に動かないプログラムはたとえ美しいソースでも一円の価値もありません。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 12:24:39.89 ID:RaIpHOw5] だめなやつの典型の意見 先はなさそうだな
729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 12:31:00.38 ID:lqY6+dRY] >>728 じゃあ何かすごいJavaアプレットを作ってここで公開してみてください。 私が評価します。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 12:36:10.17 ID:RaIpHOw5] 一生独りでオナニーしてればいいタイプだな大規模プログラミングにも向かない 協調性もないようだし
731 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 12:51:37.13 ID:lqY6+dRY] >>730 そもそもオダチェスは一人で作ったものです。 大規模プログラミングを考えてプログラムなどしていません。 何でもいいからあなたの自慢のアプレットを公開してください。 楽しみに待っています。
732 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:00:29.87 ID:ObUmmaC7] 痛いjava厨が集うスレと聞いて
733 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:02:58.06 ID:5peastFj] マルチポストするようなクズは相手にするなよw
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:11:29.68 ID:i41vx+7j] >>730 職業プログラマーの嫌味? 大規模結構だけど小規模批判とは度量がちっさい
735 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:15:13.90 ID:H8388xve] いいぞもっとやれw
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:19:37.60 ID:RaIpHOw5] >>734 向かないと言ってるだけ 批判とかどこに書いてあるんだよ? そもそも動きゃいいなんて言ってる時点で 他人とプログラムは出来ないって意味だよ わからなかったか? 他の奴も言ってるがあちこちのスレに同じ内容で俺のゲームを見て見て って書いてる時点で相当痛い。
737 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:28:41.80 ID:H8388xve] 量産型Javaプログラマが嫌われる所以
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:33:25.00 ID:i41vx+7j] >>736 >だめなやつの典型の意見 >先はなさそうだな >一生独りでオナニーしてればいいタイプだな 批判じゃなくて感想?辛口アドバイス? 個人的には悪意しか感じなかった
739 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:35:33.17 ID:3RIjEd85] 以下、顔を真っ赤にしたレスが続きます
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:41:08.17 ID:RaIpHOw5] >>738 どう感じようとあんたの勝手。 だいたい2chの掲示板の文章に何を期待してるんだか。 個人でゲーム作って公開しようって奴が この程度でぐだぐだぬかしてるようでは 駄目だこいつとしか思わなかったけど?
741 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 13:46:27.88 ID:/q/xsFZ8] 称賛コメだけ欲しかったのだよ恥ずかしいな言わせんな
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:54:04.24 ID:RaIpHOw5] そうなのか悪かったな。公に公開した時点で大概そうはいかないがな。 ニコ動にでも動画うpって感想もらえば? 正直な感想が返ってくると思うよ? まあ、スルーされるのが落ちだと思うけど。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 13:58:16.47 ID:pFICU6xM] きもい流れ。くそスレあげんな
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:07:40.98 ID:4ght18DK] 珍しく盛り上がってると思ったら。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 14:07:59.50 ID:i41vx+7j] >>740 最初の1,2レスで駄目かどうか試したと? それなら見事に釣られたな 最初に何がだめか聞くのが”正解”だったのか
746 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/21(土) 14:58:59.48 ID:lqY6+dRY] 煽り耐性が足りなかったようです。 神奈川県の足柄茶を飲んで精神修行して出直します。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 15:44:50.60 ID:2G8KslKw] 端から見てる分にはどっちも顔真っ赤だったから安心しろ
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 15:47:05.86 ID:3yGiWNtj] なんだなんだ批判する方もされる方もひたすらに痛いな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 16:23:16.18 ID:3vEPqxZu] なんだかよくわからんが 作品作って広く公開する事はいい事だぞ みんなもっと自己主張していい あと今更蛇足かもしれんが>>726 が「ってバカw」言ったのは これだけじゃ何もわかんねえよwって意味だろw
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 19:58:22.60 ID:iDheEoxv] >>749 >>725 がネタかと思ったから >>726 を書いたんだ おっしゃる通り、 >>725 のソースなんてクソの役にもたたない
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 23:13:33.08 ID:E6uCut4Q] >>727 正論だと思います 実装に関して質問したいのですが、コンピュータの思考はご自分で考案されたのですか?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 23:21:55.82 ID:CumMZCy2] 単発自演スレ乙
753 名前:751 mailto:sage [2011/05/22(日) 08:43:07.80 ID:hDmmS2cS] >>752 私のことかな? だとしたら、違います 自分はチェスの方とは別人です
754 名前:オダチェス ◆FQjsC3RYHg [2011/05/22(日) 09:28:15.78 ID:O38HRSHZ] >>751 すべてのプログラムが我流によるものです。 他人のソースコードを改造しながら作るよりもすべて一から作成したほうがうまくいくということがわかりました。 プログラミングで大事なことはアルゴリズムの作成です。 脳内にアルゴリズムマップが作成できればどんなに複雑なゲームでも必ず作れます。
755 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 10:22:01.51 ID:FWDabSbr] チェス作っただけで世界征服したような物言いだな
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:04:16.89 ID:NOfbf278] まあ、ヘボプーが舞い上がるとこんなもんでしょ
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 11:13:08.72 ID:hDmmS2cS] >>754 自分はチェスのコマの動きがだいたいわかる程度で定石とか全然知らない人間だけど、負けちゃった 仮に自分が将棋のAI作ることを考えると、矢倉さえまともに組めそうに無い
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 15:02:07.12 ID:F1F/Dplb] 何回も言うけど みんなもっと自己主張していい 周りより少しでも目立ったら悪いみたいに考える事無い
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 16:33:18.25 ID:0wzXtYxn] お前は単にソースが欲しいだけだろ… 周りに対して悪いと思うから公開しないんじゃなく、 単純に自分のプログラムソースを配布したくないからしてないだけ。 周りに負い目なんて感じてない。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 16:47:34.44 ID:qABBuZbs] ソース出すならまだいいけど、 出さないならウザいだけだから消えろカス
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 17:33:09.40 ID:ZPaRN2+k] 昨夜VIPでwオリジナルのJavaネトゲでそこそこ盛り上がってた SS www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1656439.jpg 同時に40人くらいだったかなあ 対戦のシューティングゲーム リアルタイムでもあのくらい処理できるのねえ ぼちぼち落ちてたけどw 今はいったら人いなかったw クラ u1.getuploader.com/game1com/download/58/uchige_05_fat.jar
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 20:19:48.24 ID:ZEIkASlc] あ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 22:52:02.45 ID:F1F/Dplb] >>759 やめようや なんで自己主張=ソース公開ってなったのかわからん >>755-756 みたいな動きについて言った
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:20:16.89 ID:LHuPZuob] >>763 >作品作って広く公開する事はいい事だぞ >みんなもっと自己主張していい なんでも何も、これ見たら自己主張=作品の公開(ソース公開) と読めるんだけど。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 00:21:50.53 ID:eT5HCX5D] 自己主張とうぬぼれは違うと思うけどな
766 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 16:49:50.65 ID:skyR9yv5] 誤解させてスマソだけど とにかく、チェスの人はこれからも精進してほしいし、ここ見てる人は おそらくプログラミングに関係ある人だろうから 皆もためらわないで、こんな風に積極的に発表していくといいんじゃないかと。 (別にここに限らず、どういった形でも、場所でも。) うぬぼれだとかマイナスイメージな言葉はいくらでも思いつくけど、 チェスの人は別に何もまずい事やらかしたわけじゃないし 批判のようなレスが他にもいくつか見られるけど、結局はただ 「お前だけ調子に乗って目立ってんじゃねえよ!」程度の意味にしか取れない。 こういうネガティブな動きは作品の公開をためらう要因になりえないか。 むしろチェスの人のような積極性は見習われるべき。 そういう意味で、自己主張するのはありって言いたかった。
767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/23(月) 18:16:13.50 ID:HMhOkdig] まずいことしてる。複数のスレに自分の自慢を書き込み上げてるじゃない。
768 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/23(月) 18:25:02.46 ID:+xaIlyu1] なんていうかマナー以前の問題
769 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 21:22:25.17 ID:skyR9yv5] それのどこがまずいのか。 何が迷惑なの? もちろん2chやその他でそれが一般に「ウザい」とか言われるのは知ってる でも何か不合理な点でもあるのか? それ自体について疑問を上げたつもりだが。 リアルに考えればむしろ一番自然な作品発表の仕方かと。 自サイトだけでやってく人もいるけど、こうして宣伝するのもありじゃないかなぁ
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 21:38:51.17 ID:7ABQdCTK] >もちろん2chやその他でそれが一般に「ウザい」とか言われるのは知ってる 自分で言ってるじゃないか
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 21:53:16.86 ID:V0dhmkRE] >>769 同感 ただ、うちの親も同じニュース2回目見ただけで「チャンネル変えて」言い出すから、感覚としては仕方ない 好きなだけ公開アリ派が多数であってほしいけど
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 21:59:44.66 ID:LHuPZuob] >>769 住人の意見を尊重すべきなんじゃない? 現実だろうとネットだろうと結局のところ、そこに前からいる他人を無視した自己主張は、それだけで迷惑なわけで。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:02:10.40 ID:/bQJpJZ3] ただでさえ盛り上がらない板だし 別に公開くらいいいじゃない 俺は別にコード晒すのは嫌じゃないけど、見たがる奴がいないだけでwwwww
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:10:04.51 ID:O7OIGrBV] マルチポストの類が嫌われるのはこの板に限らないし。 不合理云々の問題ではないな。そういう風潮なんだから仕方ない。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:18:57.09 ID:AzZy7rGK] ってか、プログラムを公開することの是非を論じてる流れになってるけど、 チェスの人がうざがられてるのは、プログラムを公開したことに対してじゃないでしょ? ソース公開したわけでもないし。 自己主張とか作品発表とか言う表現を使うから意味が分からなくなる。 ID:skyR9yv5は、>>763 を見る限り、 発言に対して批判はやめてくれって言いたいだけなんだろ? >>755-756 は、プログラム(非ソース)を公開したことを批判してるわけではなく、物言いに対する批判。 ID:skyR9yv5は、これが嫌なだけなんだろ?アホらしい。
776 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:28:07.55 ID:skyR9yv5] >>771-774 なるほど、ありがとう 迷惑に思えるのは、感覚的には仕方ないっていうのは確かにあるかもしれない。 でも、ありったけのマイナスな言葉を吹っかけて罵るやり方には そのマナーを守るニュアンスは感じられない。 その辺りは変わっていってほしいな。 ここに限った事じゃなく、現状ではとても作品を広めやすい環境じゃないし。 >>775 とりあえず「批判」で辞書れ。これらは本来批判とは言わない。 >物言いに対する批判。 そうか?そうは取れないと書いたが。 こういった建て前に合理性はあるのか?
777 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:29:26.95 ID:kbZrh6xg] チェスのプログラムで世界征服するとか言い出してからおかしくなった
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:36:21.64 ID:LHuPZuob] で、何が言いたいの?簡潔に書いてくれない? 分かりにくいんだけど。 そもそも、作品を広めるための場所じゃないからね。ここ。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:39:33.11 ID:/bQJpJZ3] じゃあもうこうなったらJavaでゲーム作ろうぜ Javaいじったことないけどwwww
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:41:36.36 ID:7ABQdCTK] つか、気持ち悪いくらい一人だけ擁護してるやつがいると本人乙と言いたくなるな
781 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:51:18.45 ID:skyR9yv5] ほんとJavaゲームとか2chに限った話じゃなくなったけど、 これからは ためらわないで公開できる環境になっていってほしいってだけ >>778 >そもそも、作品を広めるための場所じゃないからね。ここ。 作品公開する場であってもいいんじゃないか、って提案だと。 >>780 違いますよ! 私チェスの人じゃありません><;
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:56:27.39 ID:V0dhmkRE] マターリの心を大切に・・・byローカルルール
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 22:57:49.13 ID:LHuPZuob] いや、サッカーグラウンドで野球できる環境じゃねーな。って言われても困るでしょ。 そんなに作品公開したいなら専用にスレ立ててくれ。 それに2chに限った話じゃなくても、専用の場(例えばSource Forge)があるのに、 そういう場を使わず、そういう場じゃないところに来て公開できる環境じゃない!とか勘弁して欲しい。
784 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/23(月) 23:01:31.68 ID:zFHjxf18] お前らjavaの話をしろ >>779 まずインストールから始めようぜ www.java.com/ja/download/
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:06:35.87 ID:/bQJpJZ3] >>784 サンクスコw そこからか〜先は長いな〜w
786 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:06:51.36 ID:skyR9yv5] ID:LHuPZuob氏とかはとりあえずもう一度落ち着いて読み直してほしい ここが本当にサッカーグランドなら(野球できない場なら)何も言わないけど そうとはどこにも書いてないし 公開できる環境じゃない!と言ったのは周りの流れについてであって 場所のルールとか風潮とかの問題じゃない。
787 名前:763 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:08:12.09 ID:skyR9yv5] >>784 サーセンww サンクスコw 流石に自重するサーセンw
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:12:50.26 ID:LHuPZuob] ここにおいて、周りの流れがそういう環境じゃないなら、その流れに乗って欲しい。 そろそろ、自分の望む流れがあるところでやってくれないか? その方が互いに幸せだと思う。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 23:20:07.75 ID:skyR9yv5] まあ、変わっていってもいいんじゃないかという提案程度にとらえてください。 もちろん今すぐでなくとも。 JavaはCよりも手軽にGUIが作れる感じがして好き。ゲームに限らないがw
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 00:43:52.12 ID:QRj1Dlpy] 住み分けという言葉を覚えてもいい年頃だと思うがな
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 05:58:47.26 ID:VtvfF9br] オレの経験から言わせてもらおう 他人の批判(悪口)に耐える(流す)能力がない人は 世の中に作品を公開しないほうがいいってことだ 簡単に言うと公開した作品に「クソ」と一言いわれてカチンとくる奴はダメだな クソという奴は、それ以上にダメな奴だろうが。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 06:10:23.37 ID:pGLZgZsy] 過疎スレが盛り上がっていると思ったら、大変なことに、、、 なにわともあれ、Javaでゲームを完成させることと、それを公開することはこのスレ的には素晴らしいことかと Javaゲーム作成スレは既に数スレ消費しているけど、雑談ばかりで完成したゲームは少ないからね チェスの人みたいに、ゲームをJavaで完成させて、公開してくれるのは大歓迎
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:08:58.16 ID:xrqaHW0d] 公開を認めることと、批判を許さないのは全然意味が違うからね。 別に公開なんて好きにすればいい。だれも公開したことを咎めてるわけじゃない。 受け入れられないのは、別の言動にあるだけの話。 公開を歓迎とか言うけど、論点がズレてる。 元々、誰も公開を禁止したりしてない。ただ批判や文句も許されるってだけ。 全体的に読む限り、公開を認めて欲しいというより、批判を禁止したいだけじゃないか。 批判って言葉が嫌なら、悪口とか苦情とか好きな言葉に変えてもらって構わない。 辞書的意味云々は、単なる論点ずらしに過ぎない。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:15:34.96 ID:qvt8EqD5] 批判も程度問題というか内容次第というか 批判の批判もある訳だし、マターリの心を持とう・・・Javaの話しよう
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 11:32:26.71 ID:b5wnij0q] もっとましなソースを出してくれたらスレ的には面白くなってたのかもしれない 俺も参考にして作ってみたとかね
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 17:45:55.12 ID:5PEifhXX] >>793 論点ずれたのは認めるけど 批判まがいの悪口が正当化はされてないかと。 >受け入れられないのは、別の言動にあるだけの話。 その言動の何に問題があったのか疑問。 でもってその「批判」は本当に必要なの? 前も書いたけど、結局は書いた本人が気に食わなかったってだけ。 批判でも文句でも苦情でもない。言うなれば単なる挑発。 それを「批判」と呼んで元々正当な物のように仕立て上げるなよ。 言動とかも全て含めて「自己主張」から「作品発表」だの言ったせいで話は少しそれたけど 最初から結論は一つだったし何も矛盾した事言ったつもりは無い。 ストレートに結論付ければ結局は、 悪口はいらない、無意味って事。 そろそろ本当に終りにしてJavaの話に戻りたいです。。。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 18:02:21.98 ID:b5wnij0q] あ、ここって Android の話もおkなの? 純粋な Java オンリー?
798 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/24(火) 18:15:04.17 ID:YN6A1Yr/] Androidは別にスレがあるからなぁ 固有の話だったらそちらでやったほうがいいかもね
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 19:00:47.56 ID:kVnEOyAk] 終わりにしたいなら発言しなきゃ良いのに。 互いに納得いってなきゃ、どっちも最後に発言したいに決まってる。 どっちかが黙らなきゃ終わるわけ無いんだから、 本当に終りにしたいなら反論したくても黙ってろ。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 19:48:45.12 ID:5PEifhXX] サーセンw
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 20:41:37.16 ID:BqKjvVn+] せっかくJavaやってるんだし、Androidでも開発したいな。 回線契約なしで端末手に入らないかな。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 23:56:29.48 ID:Rwo50OQ+] オダチェスの人まとめ ・「ゲーム作ったよ」と 2ch に書き込み ・「何かを作り上げるとは良いことだ」と賛辞が上がる ・一方、マルチポスト&ソース非公開&上から目線に批判が集中 ・織田君消える 俺的結論: 「ゲーム作りました。俺より上手い人は是非ケツの穴掘ってください」とソース公開すれば良かったのに…。 (2ch の空気読めば良かったのに…) 嘘を嘘と見抜く能力とともに、情報をホイホイくれそうな人に餌を与える能力も必要なようで。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 01:11:11.61 ID:qhM/riZ8] >>802 だいたいあってる
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:30:59.18 ID:FexwUH58] オダチェス見て思ったんだが、アプレットって今でもバリバリ現役? いつの間にか、Flashに駆逐された感があったけど、そうでもないのかな? それに、JavaFXとかも新しくできたらしいけど、流行ってないのか? 自分はwebアプリの一部分しか担当したことがなくて、GUI周りはよくわかって ないけど、仮に今からゲーム作るとしたら、どうするのが常道なんだろ? Swing?、アプレット、JavaFX、それ以外? どなたか、ご意見下さい
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:12:13.67 ID:/TIXk4Mo] >>804 俺は,AWTでやってる.
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 22:52:59.26 ID:nSRiGsJk] JFrame と BufferStrategy
807 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/27(金) 16:32:27.23 ID:BamFcjaB] >>804 JavaWebStart と、なるはずだった・・・
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 18:11:33.80 ID:PJ782xVO] 風来のシレンや、トルネコなどの敵の行動パターンのアルゴリズムの組み方、ソースの書き方教えてください。 プレイヤーが移動したら、敵もそれぞれ移動する。 プレイヤーの座標を取得して最短距離を求め移動するなどの組み方がわかりません。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:04:35.87 ID:BamFcjaB] ここだとスレ違いだから↓のスレにでも聞いてきて hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/ SwingじゃなくてAWTなのは何か意味があるの?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:06:39.96 ID:BamFcjaB] 最後のは>>805 に対する質問ね
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 21:21:14.81 ID:lbl33JhQ] >>808 けんもほろろ (www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm ) とかどうかね? てか調べれば色々出てくるだろうに あえて言わせてもらえばggrks
812 名前:805 mailto:sage [2011/05/30(月) 21:40:42.22 ID:hdVKsrtd] >>810 特に意味はないよ. 試しにAWT使ってとりあえずうまく行ったので,そのままにしてる. 趣味で一人で作ってるので,興味の無いところはテキトー.
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 21:01:42.20 ID:baLlwcPD] 結局、BGMはwavが一番安定・・・ 容量はかさばるけど、zip圧縮すればそこそこ小さくはなるので。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:45:52.02 ID:jfo3Kbv7] XNAがいろいろ参考になる。 もうC#使えよって声が聞こえて来そうだけど。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:22:00.55 ID:6C9lTTYF] >>814 どこを参考にしてるの? JavaでXNAライクなフレームワークを作っているってこと?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:23:31.24 ID:TMoSLeT7] フレームワークっていうほど大げさなものではないけど、そんな感じ ほんと基本的なところのみだけどね。 状態管理とか、どうすべきかわからなかったので。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 19:55:10.10 ID:akyHnalk] >>816 俺もXNA勉強してみるわ ロジック書くのは得意だけど、設計とか状態管理とかが全く出来ないもんでorz JavaもEffective Javaとかデザインパターンの勉強したけど、大きなソフトウェアが作れないんだよな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 13:12:45.77 ID:rHHObH7s] DBを介したバッチシステム作成を学ぶんだ 要するにCOBO(ry
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:47:04.10 ID:El1qQfBj] COBOLゲーム作成総合スレ?
820 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/11(月) 13:57:40.49 ID:7nUqX2PT] みんなSwingとAWT、どっち使ってる?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 15:24:58.89 ID:7xMeczvF] System.outとSystem.inでヒットアンドブロー
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 11:13:54.56 ID:SKehholq] Swingで作られたゲームの例一つ見たい
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 18:19:48.00 ID:QUJkEYM3] 画面表示にはJOGLの利用がデファクトだと思うんだが、バージョンが上がってから情報が少なくなったような。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 10:39:54.28 ID:TTJ60SxZ] 面もう倒だし AWTで十分。やりたい事できる
825 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/25(月) 15:05:15.42 ID:vrRC0MjJ] そもそもゲームにAWTだのSwingだのって、関係ないだろ? システム標準のGUIコンポーネントなんて使わないし、描画は全部MemoryImageSourceに自力でピクセル情報書き込んでいくんだから
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 10:52:15.85 ID:ZFMaPcxi] MemoryImageSourceなんだそれ Imageじゃだめなの
827 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/07/27(水) 10:41:00.16 ID:oTouh9Ho] 久しぶりにこのスレを見てみたら、 なにやらマウスイベントの制御の話になったみたいだねぇ。 ゲーム、特にアクションの場合、マウスとキーのイベントの中では フラグのセットとか座標の抽出だけにとどめて、 すぐさまイベントから抜けるのがセオリーだよ。 で、スレッドを作って、そのループ内でフラグを読んで判定する、と。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 20:38:19.07 ID:9BkKpNlY] なるほど!回答ありがとう。
829 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2011/08/04(木) 11:36:43.85 ID:7pBJRc9J] かつてはマックのためにJavaの勉強をしてたんだが、 そのマックは、せっかくのJavaを無くそうとしているねぇ。 やはりJavaは、サーバー用の言語に成り下がってしまうのだろうか・・・
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/04(木) 21:28:03.02 ID:J2QW02Oz] Apple以外のモバイル
831 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/13(土) 09:57:47.69 ID:MQUQXB8Y] androidにjavaを選んだのは失敗だったと思う
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 21:06:57.24 ID:9YRt6f37] Androidはなんとか和解してくれたらいいんだが・・・
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 00:55:11.42 ID:sIZUAFWL] そしてAndroidでもiPhoneでも 同じjavaのアプリケーションが動いたら最高なんだが・・・
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 18:03:54.71 ID:Bf3H5ojn] javaとかまじ勘弁 もっとましな言語で統一しろよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 01:03:35.85 ID:epjql8NX] たしかに 俺もHSPに1票
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 01:21:12.25 ID:3tAAcNZD] hspはすでにiphone androidどっちも書き出せるだろカス
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:17:44.22 ID:IFVWMRhJ] javascriptなんてどうでしょうか
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 14:31:41.62 ID:yNyZta4Q] HTML5で全部書けばどちらでも動くけどな。 ネイティブなJavaScriptってのは流行らないだろうが。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 14:53:58.62 ID:VPFgLZF5] html5笑 google様が作ったパズルのおかげで糞だって身にしみたろ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 14:58:49.09 ID:yNyZta4Q] まだ発展途上な物くさしてもなぁ。 あのパズルでHTML5全部を糞って判断できるってすごいね。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 15:06:14.47 ID:VPFgLZF5] google chromeをDownloadしてくださいwwwwwwwwww 他のブラウザではまともに動きませんwwwwwwwwwwwwww
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 18:41:36.08 ID:yNyZta4Q] どうしたw
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 00:45:48.10 ID:c2dhPc5m] やっぱりjavaが一番いい
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 20:17:37.09 ID:eJoHsLOm] javaがflashに駆逐され、そのflashがjavascriptに駆逐されようとは誰が想像しただろうか?
845 名前:835 mailto:sage [2011/08/29(月) 05:28:00.80 ID:wOkB3Vba] >>844 難しい漢字使ってるけど 知識自慢して楽しい?w
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 18:07:12.05 ID:vTnpJhv+] 沖縄弁でおk
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 02:41:29.82 ID:FP0l0wMz] javaがflashに駆逐されたとか初耳
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 15:24:15.61 ID:w2ty/u6Y] appletの方だろ
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 16:57:02.03 ID:BbAa/RKb] あれは元から死産だったような気もするが……
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 19:41:49.46 ID:Sg04A8Sr] >>845 どれが難しいんだ?駆逐?駆逐艦とかって知らない?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 21:38:34.77 ID:S/Waq7Wn] 安価ミスか誤爆だろ気にスンナ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 23:14:39.63 ID:5iMNDDov] NASAが採用した3Dライブラリ ardor3D www.ardor3d.com/ jMonkeyEngineと比べてスリムなので個人的に良さげに思った
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 00:56:53.93 ID:YTO4knmS] Androidみたく 普通のPCのJavaアプリでOGG形式のBGMやSEを再生できたらうれしいんだが・・・ JOrbisでまずデコードして、という手順を踏まなきゃいけないのか 情報も無いし全くわからんorz もうwavでいいか
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 03:29:13.33 ID:VX2x2nCd] >>822 ttp://vampiryy.nobody.jp/
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 12:08:53.57 ID:GOWTn9i6] javaでタイピングソフトを作りたいと思っています。 言語などの知識は全くありません。タイピングソフトを作るのに参考になるサイトなどありましたら教えてください。 よろしくお願いします。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:52:14.44 ID:yH61LsYN] タイピングソフトなら何も難しい事ないんじゃないかな まず言語の初歩的な事を学んでから、 AWTなどで「画面に文字を描く方法」とか「押されたキーボードを調べる方法」など、 具体的な事を調べるといいと思う。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:04:34.76 ID:IJte73Ig] >>856 ありがとうございます。 とにかく知識がないもので、困っています。 自分で用意した文を表示させて、キーボードを打ち終わると次の文が表示されるように作りたいです。 この程度の物を作るとするとどれくらいの期間で作れる物でしょうか?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:59:41.26 ID:w+SH5E0B] >>857 >この程度の物を作るとするとどれくらいの期間で作れる物でしょうか? そういう質問されたって誰も答えようがないと思う。 せいぜい「作る本人のがんばり次第」としか言いようがない。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:50:52.84 ID:IJte73Ig] 頑張って一週間くらいでできるかなぁ
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 18:18:18.55 ID:yH61LsYN] >自分で用意した文を表示させて、キーボードを打ち終わると次の文が表示されるように作りたいです。 この条件を満たすだけの物作るなら、やろうと思えば1日でできる。 もちろん言語に慣れてからの話。
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 12:41:10.19 ID:+yLaTBS4] Javaスレで言うのもなんだけど 言語未経験ならまずはJavaに似てるC#のC#.NETで作るのもアリだと思う 無料の開発環境もあるしJavaと比べて圧倒的に敷居は低いよ .NETのフォームデザイナ使えば>>857 程度の物なら 実質10数行のコーディングで作れるはず
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/02(日) 17:06:30.58 ID:Ka2ps+xk] >>861 .netのフォームデザイナとはなんですか? 検索してもわかりませんでした。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 05:02:49.14 ID:sj5nSzxo] >>862 検索で腐るほど出てくるじゃないか ほぼマウスクリックだけでフォーム作れる代物 これ以上はすまんがC#.NET質問スレででも聞いてくれ
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 16:41:12.82 ID:hNoahHOH] 検索してたくさんヒットすれば何だってわかるもんでもない気もするが まあJavaの話題じゃないしごめん
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/03(月) 17:13:03.82 ID:8ZW9kj7/] ググってどうにかできるレベルになって 細かい所を聞く感じじゃないと答える方もつらいよな。
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/21(金) 21:33:44.47 ID:B6U1Fn6X] androidAPIって何か作りやすくない??eclipseやってて思った あんな感じの開発が素のJAVAGUIで出来たらなぁ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/22(土) 10:13:09.33 ID:iRie5Kx0] 同意。 「30億のデバイスで走るJava」のキャッチコピーにSmartphoneがある件
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 13:40:06.17 ID:wRo+ozxF] Java超初心者です。 というかJavaをやるべきかどうか悩んでいる段階です。 ちょこっとムービーが入った アドベンチャーゲームを作りたいです。 サイトで公開もしたいし、できれば DL販売的な事もしてみたいのですが、 Javaでそういう事は可能でしょうか? 以前、独学でActionScriptなど、いろいろ な言語をちょいちょいかじって、 前述のようなゲームを作っていたのですが、 身内の不幸や病気をしてるうちに 言語がバージョンアップして ついて行けなくなってしまいました。 最近、新しく何かを覚えようと考えた時に Javaが良さそうだと思ったのですが、 いろいろ情報が不足しています。 どうぞご教授下さい。
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 14:17:47.65 ID:eJo8H6PW] 結論から言えば、できる jarファイルに出力してjavaアプリケーション作るといい javaアプレットはwebページ上で動くやつだから違う
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 14:57:00.33 ID:wRo+ozxF] >>869 早速ありがとうございます! 自分で少し調べてみて、また質問させて いただきます!
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 20:03:08.19 ID:TNXResMx] Javaでムービーは意外と大変だよね 特定のOSのみ対応なら問題ないけど
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 13:49:16.85 ID:l4IRZdxM] 約20年ぶりにゲームプログラミングをしようと思っています。 昔のシングルタスクOS上では画面モードを切り替えV-SYNCで出力していましたが、 最近のマルチタスクOS上ではリフレッシュレートを考慮しないといけないような気がします。 単純に60HzならV-SYNCで良いような気がしますが、 この辺り皆さんはどうされているのでしょうか? また、Windowsであれば方法はあるようですが、 Linux GNOME等のJavaでV-SYNCって検出可能なのでしょうか? タイマでの書き換えは考えていません。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 16:19:45.34 ID:SQA41oy8] まあやってみそ
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 10:39:40.60 ID:E9cixHcQ] リフレッシュレートは昔、専用スレ立てて結論でてなかったっけ? 開発環境・実行環境別でもう一度やる?
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/29(火) 11:58:07.90 ID:UipcggF1] >>874 なんと言うスレであるかお教え願えませんか?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 09:59:12.97 ID:N5xJw0Wu] jsp/サーブレットで動かしてるサーバに c/c++のクライアントでアクセするにはどうしたらいいのか どこか勉強できるサイトが有れば教えて欲しい・・
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:17:41.96 ID:j1Gnt0oX] 何でゲーム作成のスレでjspのことを聞く?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:37:45.98 ID:N5xJw0Wu] 天鳳や東風みたいな麻雀ゲー作りたいんだけど ゲームサーバってjavaで動いてるんじゃないの? そういうプログラムについて書いてるサイト見つけられなくて手探り状態
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 16:33:15.16 ID:GoeawDQY] 普通にブラウザと同じことすりゃいい SOAPとかならライブラリ使えばいいし jsp,servletの麻雀サーバがあるの?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 16:48:42.68 ID:N5xJw0Wu] さぁ どういう仕組みで動いてるのかすら分からない状態だから 適当に検討漬けて調べてるんだよ
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 20:06:10.06 ID:u/uliZVt] 通信プロトコル同じなら言語関係ないでしょ
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:16:04.01 ID:LXubede4] なるほど、となると後はサーバ側でどんなプログラムを書けばいいかか
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:12:52.46 ID:k22blWrj] >>882 あまりシステムに詳しく無さそうなんで、とっかかりだけヒントを・・・。 まず、 ユーザー間の入出力通信をP2PにしたいのかCS方式にしたいのかを決め(東風はCS方式)、 サーバー側にどんな機能が必要なのかを明確にする。 P2P方式はイカサマ対策ロジックを施さないと イカサマを許してしまう可能性が高いがサーバへの負荷は軽い(認証とマッチングとDBのみとなる)。 ちなみにCS共に言語は何でも良い。 まずこの辺りの仕様を明確にした方が良いと思う。
884 名前:883 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:17:36.90 ID:k22blWrj] 追記。 P2P方式はクライアント側の作りこみの比重が高くなり、 CS方式はクライアント側はただのUIになるので リソース設計含めサーバー側の開発比重が高くなる。
885 名前:883 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:27:05.93 ID:k22blWrj] 更に追記。 僕だったら開発期間の短縮を考慮し、 CS方式にしてUIはJavaScript(Webブラウザ)で簡単に済ませちゃうね。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 04:05:30.23 ID:Pyw7SAfL] ありがとう CS方式にしたいけれど無料レンタルサーバを使うことを考えたらP2P方式のほうが良さそう
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 13:16:40.68 ID:99Hn/f2F] 無料のレンタルサーバでサーブレットコンテナが使えるのがあるんか。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 21:35:09.81 ID:XBWCTLZ+] 俺、昔C++でマージャンゲーム作ったことあるよ。 ソースコードあげよっか?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/05(月) 23:05:40.82 ID:Mi+wcTqc] くれ
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/06(火) 01:58:34.86 ID:/npneeT8] >>888 お前みたいな英雄を待ってた
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/12(月) 14:38:05.34 ID:OtjCO54n] Javaに移植するのか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/14(水) 19:26:05.25 ID:uEC3XZGv] どうせアップしたって、中身わかんねーだろ。 あきらめろよ。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 21:41:57.89 ID:B5GbZ9za] DXライブラリ(c++)みたいな、猫にもわかりそうなライブラリってないの? 三角形と線と文字列を描画できて、カメラのセットを出来ればいいだけなんだけど。 Java学びたいから、c++→Javaの移植をしようとしてる。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:06:20.74 ID:C35hykbt] >>893 その程度なら標準のJava(3D)でできない?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/27(火) 22:30:53.36 ID:7FxtBH76] >>893 Swing自体がもうDXライブラリ並に簡単だろw SwingだってDirectX使って描画してるし速度は問題ないはず
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 01:15:53.81 ID:qwRGZprZ] java3dで javax.media.j3d.GraphicsContext3D#draw(ジオメトリ) javax.media.j3d.Canvas3D#swap() とかしてると、 デバッグ実行と普通の実行とで結果が異なるんだけど何でだろ? 普通の実行だと行うべき動作が省略されている感じになっている。 たまにデバッグでもそうなる。 JD-Eclipseのクラスファイルの逆コンパイル見ると同じなんだけどな…。 c++で作ったものをJavaに移植するとどうなるか試してみようと思ったんだけど、不安定すぎて全然進まない。
897 名前:896 mailto:sage [2012/01/02(月) 01:28:49.57 ID:qwRGZprZ] >>893 俺がいる、と思ったら、書き込んだの俺だった。
898 名前:896 mailto:sage [2012/01/02(月) 11:26:49.76 ID:qwRGZprZ] 何度も書き込んで申し訳ない。コレにて去ることにする。 どうも、デバッグ実行で、ブレークポイントあり/なし で実行結果が変わるみたいだ。 デバッグビューを見る限り他のスレッドが起動しているわけでもないし、無茶苦茶だ。 c++に帰る。 ありがとうございました。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 07:13:34.66 ID:MiqTWvyu] >>898 いくらシングルスレッドで動いているからってデバイス自体が非同期なんだから ブレークで止まってる間に処理が完了してたり、止めなければ未完のまま次のコードが動くことくらい 当然じゃね?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 23:59:12.66 ID:RR7e91kM] C++より資料は少ないし俺もいつかつまづきそう でも速度なんかよりWindows以外への移植性やプログラムの書きやすさ(独断)を優先する俺にはJAVAゲームがぴったり
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:35:05.60 ID:I01H1zeH] jogl (jogamp) を使って3D表示してるのだけど、 「同じ表示エリア」に2DのOpenGLの表示もしたい。 同じ場所にCanvasを設置して背景色透過とか。 (固定サイズでOpenGLな文字表示をしたいだけだけど。) 出来るかな?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 10:25:21.86 ID:vqmxGCo4] joglほとんどやった事ないけど、C言語のOpenGLならちょっとだけいじった程度の者だけど そういうのはOpenGLそのものの2D表示でできたはず。 画面に張り付いたポリゴン描く?みたいなイメージだったかと。 透過もできる。透過や半透明は描く順序に注意。この場合一番手前の文字を最後に描画するとうまくいく・・はず。 曖昧でごめんorz
903 名前:902 mailto:sage [2012/01/18(水) 10:40:58.83 ID:vqmxGCo4] んーなんか俺わかってないかも; Canvasに文字描画してそれをポリゴンのテクスチャにするって事なら たぶんそれでいいと思います 頼りなくてごめん
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 19:26:28.97 ID:Ae2dWSEO] >>901 TextRenderer
905 名前:902 mailto:sage [2012/01/18(水) 19:46:36.31 ID:vqmxGCo4] そういうのあるのか、適当な事言ってまじごめんorz
906 名前:906 mailto:sage [2012/01/20(金) 15:30:05.48 ID:YSg71yIQ] javascriptを使ってブロック崩しのゲームを作っているんですがよくわかりません キーリスナーが動かなかったりとか問題ばっかりです。 誰か教えてくれませんか??
907 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2012/01/20(金) 16:02:27.57 ID:F5niEx4c] 教えません
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 16:56:13.91 ID:Pt0qnpud] >>906 マジレスしてやる。 Javaとjavascriptは別物だ。
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 20:27:37.54 ID:4pWiNEPT] Q.JavaはJavaScriptどこが違いますか? A.全部違います。 なんでこんな紛らわしい名前付けたの・・・
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 14:32:51.98 ID:4f85G7aB] >>888 ください
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/30(月) 23:35:04.08 ID:1QJdWcTZ] >>909 ちょっと調べればわかるから調べなよ
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 00:21:56.00 ID:X/GJ2O93] え。 javascriptという名前になった理由を知りたいという文章であると読み取ってるの?本当に?
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 02:36:53.17 ID:RrHJFIuX] もう皆ECMAScriptの呼び名でいいじゃん。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 11:18:07.42 ID:F4zAZWCe] >>912 そうだよ 他にどんな読み方がある?
915 名前:909 mailto:sage [2012/01/31(火) 13:39:43.92 ID:RrHJFIuX] 本物の909です期待 教えてくださいググりません
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 13:50:42.56 ID:RrHJFIuX] ここまで誤解を招いてもこう呼ぶ意味は?
917 名前:909 mailto:sage [2012/02/01(水) 14:35:42.35 ID:DT+EnOCn] いいえ私こそが本当の909です 早く教えて
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 19:07:42.98 ID:vaqrA8pj] javaのアプレットで複数の画像を一つずつ動かせるにはどうすればいいですか?
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 19:38:50.35 ID:p5a7h/JA] アプレットなんてやってどうすんの?
920 名前:909 mailto:sage [2012/02/02(木) 18:00:17.13 ID:QBljV9NN] それは禁句、それぞれ理由はあるだろうに 画像は、複数描画できてるなら簡単では?それぞれ別の座標を指定する
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/06(月) 17:16:37.90 ID:hvvdc+tS] jME使ってる奴いないの?日本語リソースが少ないから気になる
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 16:05:59.15 ID:YD7M8CLX] JAVA自体特に日本でマイナーで資料少なめな気が;
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 20:51:43.24 ID:xAe1DfEz] javaが日本でマイナーて・・・ 書店行けば一番参考書の種類多いけど
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:08:57.72 ID:pfgnMg9z] Javaはメジャーな方でしょ 開発の現場だと、1.4とかが現役で最新バージョンに追いついていないとか聞くけど 問題は、Javaの主戦場がwebアプリでGUIのソフトが少ないから、ゲームに参考にならないものが多いことかな
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:32:39.71 ID:fsfRbKwT] linuxの適当な鳥いれてパッケージ管理からゲーム調べれば色々出てくるぞ
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:12:32.37 ID:DDFGr67B] >>925 確かにそうかも 外人はJavaとPython大好きだよね 自分はWindowsすらまともに使いこなせないダメプログラマだから、ダメダメだね こんなんじゃ、Javaでゲーム作るなんて、夢のまた夢だよね 欝打詩嚢
927 名前:922 mailto:sage [2012/02/16(木) 01:21:57.91 ID:mIdJhvZN] >>926 ちょwww Windowsアプリ作った事ある?wwwww
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 12:17:47.76 ID:dvajpOUi] >>927 CUIの自分用のアプリなら何個か 全部、数値シミュレーション用
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 16:10:26.70 ID:WOHwLbPe] 最近GUI物作るのもJavaにする事が多くなった。 普段使ってる言語で作れるってのは良いことだな。 人に配布する様な物を作ろうとは思わんが。
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 16:49:57.60 ID:7KwpqwYP] >>929 配布とか考えなくていいならJavaいいよな
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 10:57:38.94 ID:aIITdYKL] 配布かあ jarをダブルクリックしたら解凍されましたとか勘弁; Web startとか言うやつはそこを改善したのか?でも、ゲームで使われるファイルをやりとり(リプレイ等を他人と交換しあったり)がやりたい自分は使えないかも・・・
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 20:12:45.28 ID:ygjWvaZQ] ブート用のスクリプトファイルつけとけ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 20:42:41.26 ID:Mwgr2zc3] .exe内部で子プロセスとして起動できんかな。 Slickっていうフレームワーク始めてみた。 チュートリアルもないけどjavadocだけでなんとかなってくれるといいのだが。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/18(土) 11:32:36.83 ID:QYA5WdhU] マップEditorとかは結局Swingでつくることになりそうだ。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 18:21:50.92 ID:oY8/GPrC] Java最高ー! ※これは個人の感想です。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 18:24:51.16 ID:ha1wLkx3] Javaゲームの製作ノウハウが詰まってるサイトない? 2ちゃんの過去ログみたけど1.4時代あたりで急に人がいなくなってて いまいちわからん
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/18(日) 20:29:12.08 ID:ZgtZkqLY] >>936 d.hatena.ne.jp/aidiary/20040918/1251373370 ここのサイトが一番いいと思う
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/20(火) 12:19:44.59 ID:DWafnw7f] Javaを書くと、なんだか若返った気分になります。 ※これは個人の感想です。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 15:48:56.50 ID:3qG4axp3] > jarをダブルクリックしたら解凍されましたとか勘弁; ワロタ。確かにありそう
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/17(木) 16:20:43.14 ID:QyfxbUEW] jogl と lwjgl どっちがいい?
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/19(土) 01:01:13.84 ID:fbn5k1jd] たしかにJavaなんて18年ぐらい前に触ったきりだから あの頃を思い出すわ
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/22(火) 01:17:59.38 ID:pLV8pd08] jmonkey engineの方が良いらしい。 www.nicovideo.jp/watch/sm15356948
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/27(水) 19:00:41.67 ID:Xd8XWIGA] ゲーム本体ならLWJGLで、ツール内にOpenGLでレンダリングしたいとかならJOGL。
944 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/05(日) 19:28:01.11 ID:eq3+MEKH] 初歩的すぎて申し訳ないんだが Javaで2Dアクションゲームでマップ(足場)作る際にどうしたらいい!! ググって2次元配列が関わってるのはなんとなくわかったんだが・・・ ソースコードみても製作者の自作メソッドがまじってたりでわからん! だから、Javaのクラスライブラリに入ってる範囲でマップを作る際に必要(または便利)になってくるメソッドを教えてくれないか その後は自分で調べるからオナシャス!
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/05(日) 19:44:23.50 ID:yLyTODYv] グラフィックの表示はともかく、 2Dアクション作るのにあんまり言語ごとのクラスやメソッドは関係ないと思うけど。 長方形同士の物体の判定ぐらいはできるよね?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 01:23:20.37 ID:Q2XQzeuN] 足場の判定関数なんて汎用性の無さそうなものあるわけ無いじゃん。 下が足場なら落下停止、それ以外は落下。それだけだよ。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 12:16:33.42 ID:BAGXoeU/] >>945 >>946 ああ、説明不足だった。。 当たり判定は大丈夫だと・・思うまたこけるとおもうけど マップチップを2次元配列にセット・・・この段階で躓いてる。 適当だけど // マップ private int[][] map = { {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,0,,0,0,0,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} }; とかにしてそっから 0なら何も書かない。 1なら通り越せない壁。 みたいな感じで画像表示させて(ここでわかんない)てか配列自体も良くわかってない気がしてきたわ。 ただ基礎が足りないだけだった・・・スマナイ。でも、方法というか考え方としてはあってるよね?
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 12:18:19.62 ID:BAGXoeU/] ふぇぇ・・・下から2行目欠けてたよぉ・・・。
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 20:56:03.44 ID:Q2XQzeuN] >>947 まず、画像は10*10とかのチップ単位で表示されることはわかるんだよな 配列の縦 * 画像チップのサイズ=画像チップの縦の位置 配列の横 * 画像チップのサイズ=画像チップの横の位置 判定はキャラの1歩=1マス分の移動
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 21:53:49.22 ID:WWuMzrL8] /* まあ超単純にするとこんな感じ */ private Image img; private int size_x, size_y // 画像1チップサイズ private int[][] map = {{ ここにデータ挿入。のちにファイルから読み込むとよし }}; public void init() { img = getImage(getCodeBase(), "img.gif"); // 画像読み込み(サイズ:32×32) size_x = 32;(1チップサイズ:32×32)とした場合 size_y = 32; } public void paint(Graphics g) { for (int y = 0; y < 10; y++) { for (int x = 0; x < 10; x++) { // 今回は地形を表示するかしないかって事なので if (map[y][x] != 0) { // 画像を表示させてる所 g.drawImage(img, x * size_x, y * size_y, this); } }} }
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 22:47:11.14 ID:BAGXoeU/] >>947 ごめんチップ単位とかわからなかった。pixelのこと? あと1マスずつ移動するって感じで作ろうと思ってないんだスマナイ。 >>950 神。ありがとう、泣きそう。 getCodeBase()、drawImageの第4引数のthis←が初見だったからggったらアプレットとか出てきたんだが・・・ なんせ初心者だからアプレットに変換?アプレット形式って言っていいのかわかんないけど アプレット形式で作ってることを前提にして無いから動くか心配やぁ あと、gifも扱ったこと無いからわかんねw 俺初心者すぎて話進まないかもなまじで申し訳ない。 でもfor文の中はやりたいことは分かったありがとう。そうやってずらしてくのか!って感動したw そしてIDが「BAG」なのが腹立つんだがwwww
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 23:13:47.47 ID:rKTSCrGl] >>951 あなたの言ってる1マスっていうのが1チップのこと 1マス分が32x32(px)とかで出来ているグラフィックを、縦横10枚ずつとか並べて表示するってことは分かってる?と聞いているのだと思うよ ちなみに移動がピクセル単位でも判定はチップ単位だったりする gmdev.xrea.jp/st/up/816.png
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 23:37:34.33 ID:BAGXoeU/] >>952 おおふ・・。なるほど、理解力が足りなかったorz そこら辺はわかってる気でいるけどまだ実現出来てないから真の理解には至ってないかもしれん。 とりあえずGIMPで64*32pixelで灰色と真っ黒のpngを2分割して作ってみた。 それを代用してみたいと考えている最中。 そして更に詳しくありがとう! fmfm・・・絶対これ聞いてなかったら当たり判定でも死んでただろうな・・・w 今日書店いってゲームプログラミングの教本探しに3件くらい回ったけどjavaで良いのが見つからなかったプンプン! もう、わくわく!なんちゃらかんちゃら見たいな教本に頼らないで純粋にjavaの基礎固めて「ゲームプログラマーになる前に知っておきたい〜〜」を買って自分で組んでみるかな。 プログラミング暦半年くらいで皆どんなゲーム作れた?ちょっと気になる。いや、すごい気になる。
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 23:39:58.79 ID:BAGXoeU/] >>953 あ、3分割にしなきゃw 一個背景用の作んなきゃwww
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/06(月) 23:59:04.98 ID:O20g5Ywu] ゲームプログラマーになる前に〜はC++よ 普通に14歳〜を買ったほうがいい
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/07(火) 00:45:32.90 ID:D2NuUEjG] >>955 14歳〜はC++とJavaを一応終わらせた。次Objective-Cかな。 RubyとかPHPとかJavaScriptとかも勉強したほうがいいんかな?ガッチリ基礎固めるまではやらないけどw 最初は浅く広くして全体像をつかむ作戦なのだよムフフ(吉と出るか凶と出るか・・・) で、理解を深めるため今改造中w C++でもあの書籍何かと良いサンプルは載ってる気がしたんだがそうでもない? いいとこどりしようかなって考えなんだけども でも正直もうC++で書きたくないwwww
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/07(火) 13:16:44.59 ID:I5QfTuJ9] キモすぎワロタ死ね
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/08(水) 08:06:19.94 ID:Xo3r3Spz] 出来たぜ!協力してくれた人ありがとう! 2chも捨てたもんじゃないな。