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Javaゲーム作成総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。
2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:01:16 ID:Klul6qgz]
>>152
アルファブレンディング使わないのなら
Java2Dだけで十分使えるようになった。
u10以降。

標準APIだけでここまでよくなったのはすばらしいが、
せめて加算合成だけでも実装して欲しかったなぁ。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:54:21 ID:f23xR0rU]
自分でブレンド処理クラスとか加算合成クラスとか作るとそんなに遅いんですか?
ピクセル単位でやるわけでu10でそのような処理用クラス用意したとしても結局同じだと思うんですけど。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 02:33:37 ID:H12DUZW9]
ハードウェアアクセラレーションがきかねぇって話をしてるんじゃないか?

156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/07(水) 15:09:28 ID:RZ4OcdR7]
>147
146の者です。
鋭いですね。
元がゲーム屋さんではなくて、画像処理屋さんなもんで。
3D関連にうといので実験的に作ったのですが、
本格的な話になるとPC上ではJavaよりはC#、C#よりはC++
という話になるんでしょうね。


157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 16:18:55 ID:LMBDGvZd]
いやJOGLで十分できるから

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 23:45:14 ID:9SF/8/R3]
2Dとか3D以前に基本的なゲームループの話とか場面管理とかクラス構成の話もしてください

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 23:52:14 ID:XuNNcZQw]
>>156
いや、君のHPの説明は結構参考になったよ。素直なコードだし、数学・物理の公式をコード化するのとか得意なんじゃないか?
ただHPにあったけどjvm上自動で行う、配列のindexチェックで遅くなるという主張はただの妄想でしかない。たしかに20マイクロ秒ぐらいは違うだろうけどw

画像処理(CGとか非リアルタイムも)が得意なら、まずJavaで実験用コード・レファレンス実装して、これをハードに組み込みするという流れになるかもしれない。
その処理コードをハードに組み込みとか会社規模でやるんじゃないなら、PC(個人向け)ではもうすぐ環境が整うだろうけど、gpuやdirectx, openglのハード(ベクトルユニット)でやるようになると思う。
ベクタライズに多少書き直すことになるけど、PGする側からみれば結局は昔からあるコンパイラ最適化技術「ループ展開」の発展版でしかない。

pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1225/loilo.htm
GPGPU対応動画編集ソフト「Super LoiLoScope」がパッケージ販売

こんなのも出始めたから一般PG向けにそれら計算ユニット(ハード)が使える環境が整うまではあと2年ぐらい必要なんじゃないか?
といっても画像処理は分岐だらけだろうから、従来のようにピクセル毎でチマチマでもあまり差はないけど。
ただ、ベクトルユニットが使えるようになるとプログラミングスタイルやアルゴリズムが少し変わると思う。
リアルタイム処理(つまりあまり厳密じゃなくかなり適当でいい処理なもの)なら今なら普通にOpenGLが旬だし、2年ぐらいならJava3Dも来るかもしれない。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:01:36 ID:tf5zZsbW]
一言で言えばJOGLでおk

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:24:34 ID:IHwS1EtB]
それと、sseも試行錯誤の末Javaからつかえるようになったけど、1.2-1.5倍、場合によっては1.7倍ぐらいかな。
よくエンコードソフトとSSE対応批評でこれだけ違うってのと大体同じ。

new float[1024]ぐらいまでなら普通にforでdst[k]+=src[k]とたいした差はなかった(高々1.1の向上程度)。
アセンブラも含めてかなり文書(英語)を読まないと使えるようにならないけど、苦労した割にはそれほど恩恵はないかな。

[16*16]程度の小さいブロックでforで処理すれば済むし、実際にはピクセル画像処理(アルファを使ったブレンドも含めて)は

native vectorization_mul (dst=new float[300*300], src=new float[300*300]);
とか、[300*300]など大きな塊(画像)を一度にマスク処理するようなことはしないからなぁ。

それと、intel ネイティブなのも痛いかな。opengl やgpu だとintel以外でも使えて汎用性高いし
専用ユニットだから[300*300]とかならsimdはそっちのシフトしていくような気がする(ゲームとかストリーミングとかのリアルタイム性なもの)。
一応[300*300]とかだと1.6倍ぐらいSSEの方が早いんだけど、intel用にチューニングするには結構苦労する。

この用途でのsseはgpuが普及するまでのつなぎ(5年ぐらいかな)かもしれない。
浮動小数FPUと同じくコンパイラ・言語がサポートしちゃえば楽なんだけど今のSSEの普及率はFPU程普及してないし言語・ライブラリのサポートはまだまだなのかもしれない。
これからのプログラムは画像・映像加工処理が多くでかいデータ量を一度に扱う必要があるから、5年後のsseはfpuと同じく気がつかないで使ってるとかになるんじゃないかと思う。

sseをjavaで使えるようにするにはム版のjniスレに試行錯誤を少し書いといた。
sseはintel ネイティブ機能なんだけど、だれかブログとかでまとめといて。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:29:33 ID:IHwS1EtB]
>>156
C++ってことなないよ。ライブラリはCで作るかもしれないけど、それを使うのはC++やJavaでも言語はあまり関係ない。複雑なのじゃなきゃruby(でOpenGLのAPIラップしたクラスを作って)でもいいんじゃない?
つまり今ならJavaでやるならJOGLで十分。
実際SWTみたくOpenGLやDirectXのAPIをJNIでラップしてあるだけだし。C++とJavaの差では、800マイクロ秒ぐらいの差はあるかもしれないけど。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:58:26 ID:qJ7iXp4o]
だからなんでJOGLでおkな話をそう長々といちいちレスするんだ。一人で喋ってて楽しいのか?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 02:07:06 ID:22rtTB5l]
ソフトレンダならもちろんマルチコア対応してるよね?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 03:13:55 ID:IHwS1EtB]
>>163
てか、おまえ誰だよ。何も作れないくせにJOGLの宣伝部長かww

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 04:00:12 ID:vFqRA9Ny]
無能が能書きたれるのはどこも一緒だなw

167 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/08(木) 04:06:29 ID:IHwS1EtB]
>>163
じゃJOGLでおkなことを長々と語ってくれないか?
おまえみたいな無能じゃ無理かw
JOGLていうよりもOpenGLすら使ったことないんだろうww

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 07:19:56 ID:4pdEl9iG]
>>154
自前のCompositeを使うと、内部でGeneralCompositePipeという物が使われる。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの88-89行目を見ると、
 dstIn = dstRaster.createChild(x, y, w, h, 0, 0, null);
 dstOut = dstIn.createCompatibleWritableRaster();
となっている。この時確保されるdstOutのサイズはw×hではなくて、dstRasterと同じサイズになる。
(java.awt.image.Rasterのソースを参照)
多分開発者は、createCompatibleWritableRaster(w,h);と同じ結果を期待していたんだと思う。
そのせいで、大量のメモリの確保を何度も行う事になる。何度も。
しかも、大きい図形は内部で32×32に分割して描画しているからメモリを確保する回数がさらに増加する。
これではアクセラレーション以前の問題。
どう見てもバグだけど、誰もゲームに使わないからか特に問題にならず、一向に修正されない。
描画に使う一時的なRasterは一々確保せずにキャッシュを使ってほしいけど、面倒だったのか毎回確保してる。
だから、自作Compositeをゲームに使いたいなら、Graphics2Dを使わず自分で処理するのが無難。
英語が得意なら、バグを報告して修正を待つ手もあるけど。

あと、Composite内で使うgetPixels()やsetPixels()も妙に遅い気がする。
sun.awt.image.DataBufferNativeが怪しい。自分の所だけかもしれないけど。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 12:20:24 ID:exKmWyW7]
>>168
だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を使えばいいよ。
確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせるんじゃないか?w
そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来ないだろww
そんなにこだわりあるならネイティブ向けパッケージ使え。タコがw

>>163
それと、JOGL(OpenGL)はAPIであって、GPUとかSSEはハードであって、上ではハードの話が書いてあるんだけどこの区別ついてる?
君の作ったOpenGLを使ったゲームを出してみ。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 12:40:43 ID:exKmWyW7]
何度読んでもツッコミどころ多いな。
一般人程度の知識しかなく大してハード(メモリやCPU)のこと知らないのによくここまで妄想して大口たたけるものだと感心するよ。
そこまでJava/JVM(高度に抽象化したプラットフォーム)にこだわりがあるなら、まずは各ユニットの仕様知り各ハードの役割とか勉強したらどうだ?
バスとかいっても何のことか分からないでしょ。ハードのことをとことん知ると、java.awtも含めて君の指摘する文句たらたらのアプローチになるから。
内部に思い入れなくアルゴリズムの研究するだけなら、Javaらしく、良い子はBufferreImage.getRGBを使え。w

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 19:22:31 ID:4pdEl9iG]
>>169
(´・ω・`)?



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 19:59:44 ID:yiuTB4qR]
もうさぁ、そういうのどうでもいいからさぁ。
ゲームを見せてよ。
みんなそんなに語ってるんだから、凄いゲームいっぱい作ってるんでしょ?
どーなのよ?
それとも、ゲームは作れないけど知識は凄いよ!
みたいなことアピールしてるだけ?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:24:31 ID:GSLhRqng]
最近Javaアプレットで作られたすげーゲームって何かないですか?
刺激にしたいです

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:43:50 ID:4pdEl9iG]
突然喧嘩口調のレスが来たから何事かと思って変なレスしてしまった。ただの人違いか。
特に>>170が誰宛なのか判らずに悩んだ。>>168はjoglの人とは別人なんだけど。
>だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を
そのJava APIの話が>>168。java.awt.*とjava.awt.image.*を参照。
あと、「だからその程度の技術力」の根拠詳しく。joglの人と間違えたんだと思うけど。
>確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせ
createCompatibleWritableRasterは0で初期化したラスターを返す。(これは仕様)
つまり、憶測通りBufferedImageがキャッシュされるとしても、
全画面を黒く塗り潰す処理を何度も実行したのと同じ負荷がかかる。
これを防ぐには、無駄な領域を確保せず、staticなソフト参照を使って使い回す必要がある。
それにはGeneralCompositePipeの修正が必須。数年で色あせてくれるんなら助かるんだけど。
>そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来
java.awt.image.Rasterの方は修正すると既存のプログラムに影響しうる。変更は望めない。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの内部処理を変更するべき。
あと、デバッグツールによりsun.awt.image.WritableRasterNative.setPixels()が遅い事が分かっている。
DataBufferNativeが関係している可能性がある。これは自分の環境が悪い可能性が高いけど。
何もできないのは同意。これを修正できるのはVMの開発者だけ。バグ報告も自力じゃ無理。

あと、BufferdImage.getRGBのソースを見たけど、内部で同じメソッドを呼んでいるから速度は大して変わらない。

>>172
ゲームのエフェクト等に有効な加算合成がJava2Dに搭載されていないから、
自前でCompositeを用意して解決しようとしたら異常な遅さで困った。
一番重い筈のcompose()の中身を全部コメントアウトしても尚遅いまま。
なかなか原因が分からず、苦労している内にGeneralCompositePipeのバグに到達した。
AlphaComposite以外を使うと異常に遅くなるのは主にこの手抜き実装のせい。
この事を話す機会が無かったからつい。ゲームは作れないけど知識は凄いよ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:21:25 ID:5u2RDdW1]
AlphaCompositeはハードウェアアクセラレーションあるから自前のは勝負にならない
標準APIで加算合成実装してもらう以外に方法がないのでJOGL使うのが一番無難

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:23:05 ID:KcPxsY0I]
どうでもいいから黙ってろ。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:27:02 ID:5u2RDdW1]
>>176
お前が荒らしか

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:08:32 ID:TyEo4JkI]
だから、その程度の知識しかないなら内部にさわるのは止めとけ。
おまえはよく人のソースを読んだりしてるようだからどちらかといえば公式どおりの素直なコードを書くほうが向いていてるんじゃないか?
内部の職人技コードにはついて来れないだろう。さっそく

>これを修正できるのはVMの開発者だけ

とかついて来れないじゃん。バグ報告はパラダイスでフォームどおりに書くだけだろ(英語)。
俺の場合はたしかキャプチャーのバグ話で送ったけど担当者から丁寧な返事がきたぞ。
つまりおまえ技術力、知識、教養は、ウンチクだらけで実際はたいしたことないってこと。
中途半端な知識しかないのに「ウンチク電波」を垂れ流すのやめてくれないか?


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:29:19 ID:TyEo4JkI]
それと、javaで、それもGraphics2Dで作る限り速くなるはずはないな。
たとえおまえが言うウンチクの場所(getRGBやclass Raster)が改善されたとしても、ゲームとして10倍50倍速くはならないだろ?
Java2Dでも複雑なテクスチャや画像を貼り付けたり、頻繁にpaintをしないなら、今のCPUの力技ではゲーム上全く問題ない。
まさかJava2Dだけで、PS3並みのゲームを作ろうと意気込んでないか?wそれ、おまえの妄想だからw

ゲームでも何でも3Dの場合は、画像処理とは考え方が違うし加算合成が速い・遅いとか(ソフト上アルゴリズム上の問題は)関係ないから。
Compositeが遅いとかも、1画像(1フレーム)の処理に3秒以上かかるとかじゃないだろ?
アニメーションにすると遅いって言うなら、それはおまえが画像処理(静的処理)とゲーム(リアルタイム性)の区別がついてないで、
同じ手法(考え方)でやってるのが問題。おまえは、知識が凄いんじゃなくて、おまえは頭が固く、ウンチクの塊だって気がつけ。
どうせ、おまえが書くコードなんかifばっかりなんだろ。w

>>170はIDのとおり>>168だろ。IDでつながってるのから分かるだろwおまえが無能だってことが書いてある(笑)


180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:46:49 ID:TyEo4JkI]
gpgpu専用画像ソフトのリンクあるけど、販促デモ(動画)みてないの?
たぶん、今までの画像とかゲーム・アニメーション(リアルタイム)の処理することに対する考え方が全く変わるから。
それに、既存のC++とかC#(DirectX)と同じ土俵(従来のコンソール型のゲーム)だとJavaは全く不利になるけど、
それ見ると、Javaでゲームを創るていう方向性(どういうゲームを作りたいのか)も変わるんじゃないか。

純粋なゲームは従来どおりOpenGL/DirectXとかのゲーム向けAPIでいいわけで、Javaで言うゲームの場合はそういった純粋なゲームとGUIとの垣根がなるなるんじゃないかな(これもグーグルマップみたいなWeb 2.0なのかww)。


181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 05:08:37 ID:+ySW3WLq]
>>175 アクセラレーション以前に重大な問題(バグ)がある。それを解決すれば一応使えるレベルにはなる。

>>178-180
言ってる事はまともなのに何故か微妙に喧嘩腰。2chでは非常に珍しいタイプ。
職人技コードとバグ報告とウンチク電波の関係は謎だけど、とりあえず報告しておいた。サンクス。
あと、RasterやgetRGBはともかく、GeneralCompositePipeのバグは数十倍の差が出る。というか出た。
それから、別にPS3みたいなゲームを作りたいんじゃなくて、
折角Compositeの様な仕組みがあるんだから有効活用したいと思ってただけ。>>174の後半参照。
流石に1フレームに3秒はかからないけど、0.3秒はかかる。つまり約3fps。これじゃゲームは無理。
composeの中身を全部コメントアウトしても尚3fps。でもAlphaCompositeを使うと60fps。
バグの影響が出ないようにウィンドウサイズを描画範囲と同じサイズにしたら自作Composeでも60fps。
この時点で、アルゴリズムの問題じゃない事が分かる。処理を省略しても遅いから。

>>170は確かに自分宛だけど、わざわざ分割する意味が分からなくて悩んだ。
とりあえず、何でさっきから散々に言われてるのかは理解した。
自分は「遅い」を「とても我慢できない遅さ(3fps)」という意味で使ったけど、
相手は「遅い」を「なんかもたつく程度(25fps位?)」と解釈してた。
それで、「お前のアルゴリズムが悪い。それを一々VMのせいにするな」と。
具体的な遅さを説明しなかった自分が悪いんだけど。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 08:25:45 ID:hGRghaTr]
>>181
ここはゲームに関係したもんじゃないと、君のウンチク自慢でしかないってこと
リアルタイムなわけで、1ピクセルごとにチマチマやるような手法じゃ通用しないってこと知らないだろ。
チマチマを否定するつもりはないけどゲームではあまり関係ないし、そのうちアルファブレンド関係全て(フィルター処理)はGPUの手法になるよ。

アルゴの実験ならJava2D、Java3Dを画像処理に応用したいならストリープ・プログラミングでも調べてみたら?
今までのプログラミングの概念が全く変わってしまい、君のような石頭オジサンがスカスカのスポンジに変わっちゃうからw
といっても、ゲームとかアニメーションとか君は作れないから無理かぁ(笑)

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 11:22:16 ID:+ySW3WLq]
>>182
だから、この遅さは「1ピクセル毎にチマチマ」以外に大きな原因があるんだって。60fps→3fpsが異常なのは分かるだろ。
報告テンプレのためにあれこれ検証した結果、VolatileImageの部分をBufferedImageにすれば、とりあえず解決する事が分かった。
BufferedImageのサイズを大きく変更すると、描画範囲が変わらないのに少し重くなるから、一応バグはあるようだけど。
GPUの事は知っているけど、Javaの標準機能でやりたくて。
贅沢を言わなければ1px毎にチマチマやっても平気。不具合に遭遇したら話は別だけど。
問題は解決したし、さっきから長文の応酬でスレが流れているからこの辺で。

ところで相手をオジサン呼ばわりって事は学生?
自信満々の態度から経験豊富な本職のプログラマーだと思ったんだけど。口調が違うから別人?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 12:48:54 ID:QZjHz82j]
バク見つけたらさっさとバグパラダイス(英語)で報告しとけ。
それぐらいもできない奴が不満たらたらウンチクたらたら書くな。いしあたまw

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:29:36 ID:5u2RDdW1]
>>179
2Dゲーだけならu10で実用的になったのにゲームで多用する加算合成がないというオチが非常につらい
あと速度は真っ先に考えるところだと思う
VGAサイズで60fpsとかは普通はやりたいと考えるだろう
Java2Dのハードウェアアクセラレーションの範囲が大幅に増えたのにソフト演算が入った瞬間に速度大幅低下はつらい

>>183
そのバグはu7以下とu10以上でも同様の結果?フレームレートだけだとあいまいすぎるから
μ秒単位でだしてみたら?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:30:52 ID:z+PbZ31H]
へんなのに居座られたもんだな。

187 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 15:49:56 ID:IMX83G6u]
>>185
画像処理してるわけじゃないだろ。そんな凄いゲーム作るんならJava2Dにもうこだわるのやめたら?
どうせVGAサイズで60fpsなんて作れないくせにwwwいしあたま君ww

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:55:43 ID:IMX83G6u]
もう一度いっておくけど、ゲーム作りと、作るための言語(ライブラリ)は全く関係ない。
GPUだと、1600*1200で60fpsとか余裕だけど、ハードのこと全く知らないでしょ?
なーんにも作ったことない石頭君は、そのあたりのことを石頭にしっかり叩き込んでおくように!

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 17:46:15 ID:5u2RDdW1]
>>187,188
ソフトレンダが入らないのなら60fpsは余裕
だから標準API以外で実装されてないと困るという話なのにどういう解釈してるんだ?

別に60fpsがすごいゲームの基準じゃなくて最低限余裕でクリアすべき部分だから的外れだよ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 18:50:38 ID:IMX83G6u]
>>189
まずは君が造ったゲームを見せてみろ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 20:10:47 ID:A42kGE1w]
>>189
ゲームだと論点以外の場所に突っ込み入りまくりなのが目に見えてるんで、
何か単純なサンプルとかないですか?
自分でも何か作ってみようとは思ってますけど。



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 20:28:01 ID:c22YgjhL]
久しぶりにJavaゲーム製作スレに来たら盛り上がっていて嬉しいでちゅ
と書き込もうと思ったら、ものすごい荒れてて怖いでちゅ><

みんな、仲良くするデちゅ><


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:48:12 ID:A42kGE1w]
サンプル作ろうとしたけど思った以上に面倒だな、いきなり挫けそう orz

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 23:26:09 ID:5u2RDdW1]
独自のCompositeの検証だから適当にスプライトを大量に描画すればいいだけかと

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 18:38:55 ID:mr8XBnrs]
>>185
fpsが極端に落ちるのは、多分VMじゃなくて自分のGPUの問題。
(VolatileImageを使用していた所をBufferdImageに変更したら大幅に回復した)
この事に気付かないで、他に原因があると思い込んで調査していていたから、色々勘違いしてしまった。
あと、GeneralCompositePipeのあの部分は別にバグではなくて、Rasterの方が間違っているだけみたい。
(実際に使われているsun.awt.image.IntegerInterleavedRasterクラスでは修正されていたので無関係)

BufferedImageのサイズを大きく変更した時の処理速度低下についてだけど、Compositeに関係なく発生する。
けれど、特に異常なメモリ確保増大とかは無かったし、実害は無さそう。

結局、バグを修正しても遅いまま。これ以上は無理だろうし諦める。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:05:48 ID:1dMbEFvl]
だからハードウェアアクセラレーションが使えないのを選択した時点で速度に文句を言うのはやめよう

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:06:42 ID:1dMbEFvl]
あとVolatileImageのほうが遅いのは当たり前だろうと

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:10:49 ID:QGVWGr/M]
>>194
でも、加算半透明のための独自のCompositeって、自分のような日曜プログラマにはけっこう面倒。

自分もJava2Dでゲーム作ってるけど、加算半透明はもう諦めたよ。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:40:17 ID:4j18g83I]
色々なサイトのjarファイルを解凍して中身のファイルを見てたんですけど
ファイルの中に「.au」形式のファイルがあって、データベース的な使い方をしているみたいなんですけど
このau形式のファイルはどうすれば中身が見れますか?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:30:29 ID:x/IpCzLr]
>>199
それ音声ファイル
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Sun%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:42:54 ID:4j18g83I]
>>200
ありがとうございます
しかし、これは拡張子は音声ファイルみたいなんですけど、音声じゃなくてデータが入ってるみたいなんです
極窓で調べてみても拡張子[?]と表示されてしまいます



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:50:13 ID:p68rochj]
音声じゃなくてデータってどういう日本語だ
ファイルの先頭バイト列みてみるとか、再生してみたの?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:12:31 ID:8dtQepqc]
はい、バイナリエディタで中身を見たところ音声ファイルの場合は「.snd」で始まっていますが
他のデータベースとして扱っているファイルは拡張子がauなのに「J2SNK」、「G2SNK」、「5」などになっていて
再生なども試みましたが、やはり再生できないみたいです

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:46:13 ID:/MSlJ2ya]
ファイル形式なんて作ったやつの勝手なんだから、分かるわけないじゃん。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 17:11:20 ID:SAejBv5P]
そのjarファイルを直接見ない限り流石に分からないな・・

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:42:49 ID:50T1jj13]
遠近法とか3D化の続きはやらないんですか。楽しみにしてたのに (;_;)

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:18:05 ID:MGKxcb91]
3Dとか2Dの画面効果の話より基本的な場面管理やクラス構成について参考になるページやソースコードありませんかね?
本格的にjavaでゲーム作る勉強したいので教えていただけると嬉しいです


208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 03:33:32 ID:Ul1ReSTO]
そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは?
そういえばゲーム作りをJavaから始めるなら英語のページが参考になるかな。
日本語のそういうサイトは皆無だけど、OpenGLが使える人が増えてくると今後は個人でやってるJava言語解説と同じくゲーム解説のページも増えていくんじゃないかなと思うけど。

3Dとかの話題は、ベクトルも含めて理論的なところはライブラリはあまり関係ないし、ゲームに特化して昔から先行していたDirectXよりの解説が多い。
結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。
どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:28:59 ID:OAGtgkS/]
>>208
レスありがとうございます

>そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは?
そうなのかも知れませんが、自分はまだまだ未熟でjavaとverilog以外のコードがよく読めないのです
ネット徘徊しているとC++のサンプルコードはよく出てくるのですが、業務でC++使う予定が無いので、できればC++の勉強するよりjavaでコード読んでいきたいのです
javaのコードも出てくるには出てくるのですが、アプレットのものが多く、swing使っているものが少ないように思えます(自分はswing使いたいです)

>結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。
自分が作りたいのは画面周りはしょぼくてもルールで勝負するRPGやシミュレーションです
そうすると、画面周りは大した機能を必要としないので、ネイティブ機能は使わないつもりです

>どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。
MacはともかくLinuxでは動作するようにしたいですね
最終的(10年後?)にはLinuxのなにかのディストリビューションに入るくらいを目的にしてます(無理かな)


もう少し、情報収集してみます


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:00:16 ID:r3jrmAji]
ぶっちゃけると画像描画さえ出来ればいいからSwingであるとかAWTであるとかは関係ない
実際JOGL使ってもGLCanvas使ったほうがいいしね

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:01:19 ID:r3jrmAji]
あとアプレットとSwingは反対語ではないぞ
アプレットでSwing使うとか普通だし



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:26:38 ID:Ul1ReSTO]
swingしか使いたくありませんといってる時点でゲームなど作れるわけない。
そもそもswingが何だかすら知らないんだろうな。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:51:04 ID:Ul1ReSTO]
そえれと、java.netにある英語ぐらい普通に読めないとゲーム作りは難しいよ。それもC++ヤダとかいってJavaだけならなおさら。
どうしてもというならopenglのAPIを学んでサンプルみながら動かして、先人の作った小さいゲームから学ぶことになるじゃないか?
どっちにしても、directxやらないでjava重視なら英語読めないと全く情報は入ってこないだろう。
まずはappletである程度小さいゲームを作ってCanvasとpaintについて学ぶのが先じゃないのか。

たぶんPS2みたいな本格的なゲーム作りというよりも、ゲームを作る過程でjavaやgraphical oeprationを学びたいってことだと思うけど、
そういうことなら例えばこのページ見て考え直したら?どっちにしろ英語できないとそのうち行き詰まるけど。
java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S05.html
java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S22.html

214 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 18:42:03 ID:Gq4SkVB3]
画面周りはしょぼくていいっていってんだからDirectXやOpenGLの知識はいらんだろ。
グラフィックスなんてものは所詮、点が打てりゃーいいのよ。高速に点が打てれば。
で、>>213に質問だがJavaで高速に点を打つにはどうすりゃーいいのかね?
Javaで最速と思われる描画方法を教えてくれ。
ちなみに俺が知りたいのはアンタの知識がどのくらいなのかってことなので誤解なきよう。

215 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 19:21:24 ID:Ul1ReSTO]
てか、笑えるw

216 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:30 ID:APWNjMD1]

Winnyの情報流出を管理・指導する国のIPA職員 岡田賢治 主任が違法ファイルDLしまくり感染して流出したドキュメント類。
嫁以外の女とのエッチ写真や、幼女児童ポルノ、違法アプリ所持、違法アプリバラ蒔き証拠など大量に流出。

★郵政省(今の総務省)、日立製作所、博報堂、味の素・・・と凄い流出規模!
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232764892388.jpg
★本人は著作権無視で違法ファイルダウンしまくりのくせに、著作権を勉強して知的所有権管理資格持ってるw
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767964337.jpg
★全契約先でこの契約書結んでいるが、秘密保持、情報返還・処分義務の立派な契約違反。
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767993881.jpg
★西武百貨店社員6155名分の個人情報を違法に自宅に持ち帰り流出。
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768015222.jpg
★楽天ショップから個人情報データを違法に自宅に持ち去り大量に個人情報流出!
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768041252.gif
★大量のソニーやマイクロソフト等の大手企業勤務者の流出個人情報! 自民党とか衆議院とかもある。
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768065918.gif
★IPAは自身の流出は画像しか無いと断言しているが大嘘で、IPA役員資料とかも流出している。(IPA資料を無断で自宅に持ち帰り)
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768123179.jpg
★三井リハウス(株)の入居者の口座番号や入金金額等のデータベースもIPA岡田賢治主任が流出
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768311436.gif

国の情報処理推進機構 IPA専門職員として違法アプリばら蒔きの大問題犯罪証拠も流出。
違法アプリやシリアルキーを周囲にわざとバラ蒔いている。(現在も違法ATOKを使用しており、長年違法アプリを日常的に使用していた可能性大)

★Micro Soft VisualC++の違法シリアルキーを知人に教えたメール
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768092277.jpg
★メールソフトRimArts社 Beckyの違法シリアルキー等、内容から見ても長年かなり広範囲にバラ蒔いていたようだ
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768242947.jpg


217 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:53 ID:APWNjMD1]

★大元の流出報告スレ

仁義なきキンタマ ウイルス情報 Part80
changi.2ch.net/test/read.cgi/download/1229742858/546
546 :[名無し]さん(bin+cue).rar :sage :2009/01/04(日) 00:24:59
報告する時は、詳しく的確に、一部だけ報告しないでお願いね

[殺人] Administrator(20081230-101522)のキンタマ.zip 2,263,376,860 09ed98f10653c3fc2555621ceeed6bc33e8f6228
[殺人] Administrator(20081230-101522)のメール.zip 59,426,579 4da9459b30eec31f58b86530dbb48d1cf86ef4be
[写真集][IV] Administrator(20081230-101522)のアルバム.zip 2,205,946,474 9d87cc0e08dc0e3afd959fcead6c48d569787cee

膨大な量のファイル数キンタマ ファイル数 13508 フォルダ数2381
以前勤めてた会社の資料など多数 独立行政法人情報処理推進機構などの資料など無いと思うが
有るかも知れない、あまりにも数が有り過ぎる、メールなどは、古いものばかりメルマガなど膨大な量
個人情報などは、披露宴主席者などの住所、名前、電話、メール 数十人分しかしエロばっかり落としてるな
ちなみに ハメ撮りscr 踏んだみたいね

早稲田実業学校中等部卒業
早稲田実業学校高等部卒業
早稲田大学政治経済学部政治学科卒業
卒論「知的財産権とインターネット技術」
当時の同大学理工学大学院の大川功 賞佳作を受賞
コンピュータ関連会社に入社ソフトウェア開発の仕事を経て
2005年に独立行政法人情報処理推進機構に入社
ソフトウェア・エンジニアリング・センター企画グループに配属
同グループ主任 岡田賢治さん33歳


218 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:15 ID:APWNjMD1]

IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【1】

★NHK
s02.megalodon.jp/2009-0105-1642-01/www3.nhk.or.jp/news/t10013365941000.html
★IPA職員が情報流出 ― 私物パソコンでファイル交換ソフトを使用(RBB TODAY) - Yahoo!ニュース
s03.megalodon.jp/2009-0105-1955-03/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090105-00000007-zdn_ep-sci
★IPA職員Winnyでファイル流出&嫁のブログ祭り - 探偵ファイル
www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/05_01/index.html
★IPA職員がファイル交換ソフトでウイルスに感染、写真など流出 - ネットwatch
internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/04/21994.html
★情報流出対策職員“赤恥”…自身半裸写真など流出 - zakzak
www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010510_all.html
★IPA職員がまさかの情報流出 - 「Share」の可能性も「現在本人に確認中」 - マイコミュ
journal.mycom.co.jp/news/2009/01/05/004/
★J-CASTニュース(情報セキュリティ専門家のはずのIPA男性職員の失態)
www.j-cast.com/2009/01/05033141.html
★時事通信社ニュース(古いソフトを探すためと、本人の虚偽と分かるコメント有り!組織ぐるみで隠蔽工作開始か?)
www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2009010500683
★CNET JAPAN わいせつ画像や児童ポルノ動画、違法かな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員
japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386070,00.htm
★CNET JAPAN 「IPAとして慙愧に堪えない」--仲田理事が会見で職員の情報流出事件を説明
japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386085,00.htm
★IPA プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出について
www.ipa.go.jp/about/press/20090106.html
★INTERNET WATCH  IPAが職員の情報流出で記者会見。
 昨日の組織ぐるみ隠蔽工作から、2ちゃんねらーの追撃で違法ファイルの使用と児童ポルノ動画を一転して認める!。
internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/06/22018.html


219 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:37 ID:APWNjMD1]

IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【2】

★毎日.jp わいせつ画像やかな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員、ファイル交換ソフトで
mainichi.jp/life/electronics/cnet/archive/2009/01/06/20386070.html?link_id=RLD03
★@IT IPA職員のPCからの情報流出、事実関係を説明
www.atmarkit.co.jp/news/200901/06/ipa.html
★IT PRO IPA職員がファイル交換ソフト利用で、個人情報含む1万6000件を流出
itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090106/322322/
★マイコミジャーナル IPA職員の情報流出で緊急会見 - 前職時代の取引先企業情報など1万件超
journal.mycom.co.jp/news/2009/01/06/055/
★探偵ファイル IPA流出騒動職員の妻、不正転売と薬事法違反疑惑
www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/06_01/index.html
★live doorニュース 「指導する側」のIPA職員がWinnyでウイルス感染、個人情報が流出。
news.livedoor.com/topics/detail/3962545/
★秒間SUNDAY IPA職員がファイル交換ソフトでウイルス感染!エッチ後画像など大流出
www.yukawanet.com/sunday/2009/01/ipawinny.html
★楽天(ショップ) IPA職員のパソコンによる情報の流出について
www.rakuten.co.jp/stellina/946713/
★西武百貨店 IPA職員のパソコンによる当社の情報の流出について(IPAに怒り爆発w)
www2.seibu.co.jp/common/images/pdf/20090107.pdf
★探偵ファイル ポエムに企画書…IPA職員の情報流出事件続報!
www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/07_01/index.html
★探偵ファイル IPA騒動に急展開、驚愕の流出情報の数々
www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/08_01/index.html
★ZAKZAK 流出事件のIPA職員ばかりか妻は薬事法に違反★
www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010701_all.html
★つこうたIPA職員 チャイルドポルノコレクターだった
www.technorati.jp/post/1S_jIJkf5a8hD3fMmxghB%2BYuGJfDPiYu%2BYizu8vv1oY%3D


220 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:48:53 ID:APWNjMD1]

IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【3】 アサヒ芸能 週刊誌に岡ちゃんと純子と仲良く掲載
※違法アプリ、変態幼女児童ポルノ等のダウンを認めながら、給与支給の停職3カ月と国民を馬鹿にした処分!

★探偵ファイル IPA流出事件職員の妻の転売業者、薬事法違反が確定★
www.tanteifile.com/diary/2009/01/08_02/index.html
★アサヒ芸能 週刊誌 ネット情報セキュリティ相談窓口職員の裸画像が流出 恥写真!&島○純子も
ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232772605296.jpg
★IPA職員に停職3カ月の懲戒処分 「Winny」「Share」情報流出で
www.itmedia.co.jp/news/articles/0901/19/news085.html
★情報流出のIPA職員、停職3カ月の懲戒処分
internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/19/22131.html
★IPA、情報流出対策本部を設置
www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/news077.html
★経過を報告するIPA仲田理事
image.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/ipa.jpg
★IPA職員が収集、流出した とんでもない「反社会的」情報
www.j-cast.com/2009/01/20033932.html
★プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出等について
www.ipa.go.jp/about/press/20090119.html
★情報流出のIPA職員、停職3カ月の処分に
japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386662,00.htm
★IPA職員の懲戒処分を発表 - 私物PCからの大量情報流出問題で
journal.mycom.co.jp/news/2009/01/19/018/index.html
★IPA流出騒動の職員、処分の実質は3ヶ月の有給休暇
www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/20_01/index.html
★IPA流出職員 停職3ヶ月"有給休暇"処分にネット住民激怒!
uratan.jp/hotnews/2009/01/7869/


221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:37:22 ID:r3jrmAji]
>>213
ゲーム作るのにそんな情報要らないだろ
ベーマガ世代はみんな英語が読めたとはとても思えないぜ

>>214
スーパーバイザモードでVRAM直アクセスしてた時代の話をしたいのかい?
考え方を変えなされ
何のために点を打ちたいのだ?



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 23:45:09 ID:Gq4SkVB3]
>>221
いや、そうではない。
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/?Java%2FDrawRGBPerformanceTest
ここなどを見ればわかるが、
記述の仕方によっては遅くもなるし速くもなるわけだ。
たとえば、フルカラー+setRGB()と256色+配列書き込みなんかと比べたら
悲惨なほど速度に差がでるからな。
で、配列に直接書き込むよりもっと速い方法があるのかと思って聞いてみただけ。
よくわからんが、笑える話なのか?

何のために点を打ちたいのかって、そりゃーいろんな理由があるだろう。
演算で画像を生成したり。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 08:36:06 ID:Pgi2di0n]
>>222
そこまでいうなら自分で書いたコードをうpしたら?
どうせ見れたもんじゃないゴミなんだろうけど。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 09:44:24 ID:NNlFa4xv]
>>222
見てみた

古い話になって悪いんだけど、まだMicrosoftVMが多くのマシンに入っていた頃
MemoryImageSourceを使っていたよ。透過付きGIF画像をApplet#getImageで
読み込んでGraphics#drawImageで描画すると異常に遅くてさ。

その名残で未だにBufferedImageではなくMemoryImageSourceを使っている。
一覧表を見る限りそんなに悪い癖でもないのかなぁ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:02:35 ID:0ufDCt4C]
>>222
やりたいことがピクセル描画だと遅いよと

やりたいことがキャラクタの描画とか四角の描画とかなら
アクセラレーションが効くからいいよ

遅くても文句は言うなよ

という意味だ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:54:35 ID:YUHmXUnz]
xファイル形式読み込んでグリグリ3D描画できるフレームワークとまだ無いの?
だれか3Dゲーム作ってみた事ある?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:03:48 ID:c4g4hwrx]
3Dのゲーム↓
ttp://www.tansio.net/game/rpg/slg01.html


228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:16:47 ID:akesSIpd]
jMEの日本語資料が出てくると面白そうではあるんだけどな。
誰かが使い始めてwebで試行錯誤を晒してくれると、2番目以降の人はものすごく楽になる。

問題は、最初の一人になるハードルが結構高いことだ。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 22:21:27 ID:Nhs2dqD5]
>>228
jME将来有望なのかな?
公式ページ見てるとどうも先が無さそうに見える

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 22:20:29 ID:01UCFGmL]
>>229
jMEはムービーとか見るとやたらレベル高そうなんだけどな。

まあ、jMEほど本格的じゃなくていいから、JOGL使った比較的小規模なゲーム用フレームワークを、
コメントびっしり入れてサンプルゲームと一緒にMITライセンスで公開してくれる人がいたりすると、
後進はすごく助かる。

ただ、さすがにそこまで言うのは虫のいい話だしなあ。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 00:39:41 ID:P48p0Ewv]
jME1.0が出たころは、チュートリアルとか充実しているイメージがあったけどな
今はjME1.0、2.0あるけど、ダウンロード先がよくわからん
あんまり丁寧じゃなくなってきた気がする
なんか、このままポシャりそう
ちゃんと読めば色々と書いてあるのかも知れんが



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 01:15:49 ID:nB4fn1ej]
正直、jMEは規模がでかすぎる。
自分としちゃせいぜい数千行くらいの、「ゲームに特化したJava3Dのサブセット版」みたいな感じでいいんだよなあ。
jMEの規模になってくると、ソースを読もうという気はおこらないし…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 23:43:24 ID:w3tEamJK]
みんな趣味でやってるんでしょ?
そんな見た目にこだわる必要ある?
java2Dだけでも>>227くらいの3Dできるのに、余計なライブラリいらなくね?
なんか、良いライブラリがないからゲーム作れない、な言い訳に聞こえる。


234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 08:51:20 ID:jD1aQthu]
>>233
趣味だからこそ様々な技術に触れたいわけで・・・

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 22:06:26 ID:nNz9DHkE]
いつまでたってもゲームが完成しない予感!

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 01:22:45 ID:b31M8oEP]
ぶっちゃけ、「Javaゲーム技術総合スレ」でもいいような気はする。


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 23:17:19 ID:g3vbE7jD]
JOGLいじってて気が付いたんだが、ウィンドウの大きさを変更した時に、
GLEventListnerのreshapeだけじゃなくてinitが呼ばれることがけっこうあるね。
で、そのときにテクスチャのenableがリセットされてしまうっぽい。

その場合、ウィンドウサイズを変えた直後から
テクスチャがはがされたポリゴンオブジェクトが表示されてる。
対策としては単にテクスチャのenableをやりなおせばいいんだろうけど、
これってOpenGL的には普通の挙動なのかな?

同じテクスチャオブジェクトで何度もenableをかけると、VRAMに重複して
アップロードしてそうなのがちょっと不安ではあるけど。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 14:23:24 ID:gpreMXHU]
実装依存デバイス依存の機能を使うのは大変だね
突然CPUパワーが1兆倍とかになって全部ソフトウェアレンダで済ませられるようになればいいのに

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:51:34 ID:VT+0u+++]
ざっくりというと320*240-8bppならばPentiumM/1GHzあればソフトレンダ可能
2次キャッシュからあふれた瞬間にいっきにorzがはいるけど、
GPUがCPUに搭載されるのが当たり前の時代になれば
いわゆるソフト演算で演算結果がかなり近いものになると思われ

普及するためには今のPCが死なないといけないから5年後くらいからかな?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:36:26 ID:S/WPapfF]
640x480 16bitで、K6-2 400MHzのソフトレンダリングでゲームしてたことがある。
10年くらい前のゲームになるが、シーフはそこそこ動いたな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 20:41:14 ID:Hkznsov1]
>>237に関連して、画面サイズ変更時にglLight関係のenableもリセットされることがあるみたい。
init()メソッドが呼ばれるシチュエーションではVRAMがリセットされるものとみなして、
enableが必要なパラメータは全部アップロードしなおすという方針のほうがいいかも。

…まだ試してないけど、VBOとかディスプレイリストとかもリセットされるのかなあ…



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 23:21:36 ID:f2llZ77/]
>>240
可変フレームレートでいいのならそんなかんじ
60fps死守する2Dゲー(レンダリングが2Dという意味ではない)ならば
やっぱりそれなりにマシンパワーが必要

>>241
確保するVRAMがかわるからテクスチャ等も含めて消えてしまうのは仕方がない
DirectXでも同じことはあった

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 22:41:10 ID:d9jSrPfZ]
ゲーム内で使う3Dのオブジェクトデータってどんな感じに作ってる?
自分はエディタとしてメタセコを使ってるから、オブジェクトもmqoをそのままクラス化したような感じになってる。

頂点とかの最適化はしてないから、たとえば立方体(8頂点)を作ると
各面が共有する頂点が重複して登録されてしまい、
ノンシェーディングだろうがフラットだろうがグーローだろうが、
OpenGLに対しては必ず24頂点になるような仕様だけど。


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 23:41:58 ID:G8Q2oDGf]
>>243
俺もメタセコイアだ、ファイルがテキストなのが解析しやすくていいよね

後半の意味がわからんが、頂点バッファを使ってないってことかい?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 20:22:52 ID:ES9Grmqu]
>>244
自分が無知なだけかもしれないが、たとえば各面の色が違うフラットシェーディングの立方体を表示しようとすると、
8頂点でVBOを作れない気がする。

この場合、一つの頂点はそれぞれ別の色と法線をもつ3つのポリゴンから共有されるわけで、
24頂点で表現する必要が出てくるんじゃないかと。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 21:44:43 ID:kAJQg9X1]
>>245
Ha Ha Ha! 俺なんかVBOが何の略かも知らなかったぜ!?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:01:52 ID:gAQ6bZlL]
>>245
> 各面の色が違うフラットシェーディングの立方体
みたいな場合だけ別クラスにするんじゃダメなんか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:13:35 ID:ES9Grmqu]
メタセコでゲーム用オブジェクトを作ったら、
フラットシェーディングとグーローシェーディングを混在させるのはわりと普通だと思うが。
メカ系は特に。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 10:40:36 ID:nMPAMKWS]
プログラムが読みづらくなってきたので整理したいのですが、
インスタンスを一つしか作成しないクラスはstaticにしたほうがいいんでしょうか?


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 13:53:53 ID:B0gB3ZX9]
状況による。俺なら
ユーティリティ的メソッドの集まり → staticメソッド化
インスタンスを一つしか作らせたくない → シングルトン化
今はインスタンスが一つしか必要ない → そのまま

251 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/21(土) 19:59:38 ID:n/Ajktw5]
>>249の質問がいまいちわからん。
内部クラスならstaticにできるが普通クラスstaticにできんだろー
それとも>>250の解釈のようにstatic methodのことなのか・・そうだとすると何故シングルトンにw



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:19:06 ID:DJMP1L4U]
Jakeはstaticメソッドばかりで辟易した
基本はインターフェイス定義/インスタンスメソッドにして
外部から実生成クラスを指定できる形のシングルトンってのが
モックや改造用の実装入替えができる作りにできてマシだと思う


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:24:15 ID:0Dhkcflq]
>>252
Jakeの場合、Cからの移植だから、
オブジェクト指向に徹して構造をガラリと変えるのはやりたくなかったのかもね。






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