- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/03(土) 16:43:29 ID:U1blhBE2]
- ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。 解像度、テクスチャ、エフェクトなど ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。 役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 18:08:46 ID:eIKvT9nU]
- 右半分と左半分に分けて、左右を入れ替えて、
中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:03:21 ID:GM481NYK]
- >>73
実写取り込みの画像を使用するってことか? バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 16:44:56 ID:9TAHrOhc]
- >>73
gimpで何とかなんじゃね
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 21:17:38 ID:OUpxGBwD]
- >>74
ボタン一つでやって欲しいゆとりです >>75 実写じゃないです >>76 調べてみます
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 22:15:21 ID:XxXOUIbi]
- PhotShopだと簡単?なんだけどな
スクロールとスタンプツールがあればできるよ oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方 oitake.jugem.jp/?eid=146 背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2 - Poser覚書 zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2007/10/photoshop_cs2.html
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 00:19:56 ID:HWy69yOv]
- >>78
おお、これはまさに理想の機能ですね・・・ フォトショ購入考えてしまいそうです ありがとうございました。 それとあけおめです
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 00:32:24 ID:2AZKQke/]
- ところで、台形補正的な変形ってなんですか?
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 01:38:29 ID:3YLxzMY+]
- >>79
GIMPでも同じことできるよ、やり方違うけど それはそれとしてあけおめ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 09:06:11 ID:P74I9oJu]
- Paint.NETでもできるな、やりかた違うけど
- 83 名前:78 mailto:sage [2009/01/01(木) 16:49:28 ID:nIIGQKp/]
- 他のツールでも代替手段あると思うので、よかったらフリーのツールでのヤリ方を教えてあげてください
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:04:52 ID:HWy69yOv]
- GIMP・・・
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/08(木) 11:01:42 ID:H8qFyBTq]
- >>74
ちょっw 何か感動した
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 10:26:35 ID:D1Cjkeba]
- フリーソフトのseamewじゃ駄目なの?
>>74の方法の方が綺麗になるけど
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 04:03:49 ID:137x7qax]
- 最近3Dで背景作るのが面白くなってきたのだけども
一般的にゲームで背景はどれくらいのポリゴン使う(使える)もんなんでしょ? 人工物と自然物、その背景の範囲などによってピンキリだとは思いますが PS2程度 次世代機では1フロアどんなもんなのかな?と 案外凝ってしまうと、思った以上にポリを食うので。 人物ならPS2で3000ポリ 次世代機なら1万〜2万弱 という平均があるのは知ってるのですが・・・
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 11:08:59 ID:NpXbtZQJ]
- >>87
ゲームにもよるから一概に言えないが、背景は意外とポリ節約を要求される。 むしろプリレンダしておいて板やキューブに貼り付けたりとかする場合も多いな。 その分プリレンダする元データには凝るね。 Vueとかあのへんの環境構築系ツール使ったり、 MaxなりXSIなりでGIバリバリのレンダで、 20480*768とかで全周レンダしておいて、円筒ポリゴンに貼り付けたりね。 (実際にはそれを短冊状態に切って、視界に入ってる分並べたりだが) FFとかバイオハザードみたいに、視点固定のタイプだったりしたら、 当たりのある部分だけ見えないローポリを埋めておいて、 背景そのものは1枚絵もしくはムービーだったりする場合も多い。 レーシングゲーなんかはまた話は変わってくるけどね
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 16:09:15 ID:137x7qax]
- >88
ありがとうございます。 ということは、実機用の背景の組み方と、プリレンダ用の組み方2つがあるということになりますね。 プリレンダ用の方は画像作成のレンダリングの時間が現実的な範囲なら実質制約なしといったことになりますよね?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 22:50:58 ID:NpXbtZQJ]
- >>89
そうだね、ポリゴン数というか、 ポリゴンでは表現しきれないNURBSとかメタボールとか使い放題。 あと、ゲーム特有の処理として、 レンダした1枚絵と一緒にデプスマップ(深度マップ)を一緒に出力することがある。 つまり「1枚絵の1ピクセル単位での奥行き情報」だな。 (ミドルクラス以上のレンダラなら大概吐ける) これを併用することで、1枚絵でも、ドット単位で 3Dモデルとの重ね合わせが自由に行える。 あと、複雑な地形だと、ボクセル処理を併用することもあるね。 (このへんはプログラマの腕次第ではある)
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:26:12 ID:137x7qax]
- なるほど、まだ3D経験としては短いながら
あれだけの背景をポリゴンだけでちまちまモデリングはさすがに不可能だな〜とか 思ってたので(特に曲線の多い地形では) 納得です。 遠景が2Dを貼り付けたものが存在すると言うのは自分でも気がついていたものの、マップを適応してるのは初耳でした。 (考えれば分かることではありましたが・・・)
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 20:44:20 ID:CDFpE2wW]
- つゲームCG教科書
それによるとPS2を想定した場合、 一マップ最大二万ポリゴン(最大) ポリゴンサイズは、カメラがよるところで5×5メートル テクスチャ量は、256×256pixelが20枚程度 テクスチャ解像度は、1m四方につき64×64pixel と、なってましたよ。 具体的な数字の例は、これで良いですか?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:07:38 ID:pm4fBq6a]
- おお、助かります。
これを見ると思った以上に制約厳しいですね。 PS2後期のゲーム(FF12とか)がそう感じさせないのは、やはり前述のプリレンダやテクスチャ1枚でも無駄にしないノウハウが生かされた結果と感じさせます。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 10:03:34 ID:lzEQ5P/X]
- こういうハードの基準とか見ると、PS2のソフト作らなくてもワクワクするなぁ。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:26:30 ID:gS/G1bIo]
- 変な質問かも知れませんが
3Dモデルのテクスチャは先に描いて、そのテクスチャに合わせてUV展開していく方法と 先にUV展開して、そのガイドを作成、それに合わせてテクスチャを描く方法 の2通り有るかと思いますが、 この使い分けは一般的に製作するモデルのジャンルの違いから来るものなのでしょうか? 例えば人物は前者、モンスターなどは後者みたいな。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 15:03:40 ID:SuB2GKq8]
- 人物、特にリアル指向だと、写真ベースにしたりすることがある
牛馬犬猫などの実在の動物もそういうケースは多い そういう場合はテクスチャありきだわなあ。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 21:23:06 ID:/waqyKHO]
- >96
ありがとうございます。 やはりリアル指向の強い場合はテクスチャが先のようですね。 単純に考えて、リアルスティックなテクスチャを後からUVに合わせて作る方が至難の業か・・・ 最近までテクスチャに合わせてUVという発想が無かったので、どうやって綺麗にUV展開するのかが疑問ではありました。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 22:35:06 ID:lBchd+Bf]
- テクスチャドット打ちで、後者ってありうるのかね
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 01:50:14 ID:sMFkUXlj]
- UV取るのが先だよ。使いたい写真があるなら、その写真を加工する。
写真に合わせてUVなんかとってたら無駄が多くなるでしょ。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 17:37:44 ID:r8ZO9FBR]
- 質問です
人対ソフトのミニ将棋みたいなゲームの思考エンジンをC言語で作ってるんですが (Visual Express 2008 無料版使ってます) グラフィックスをどうしたらいいか全くわからない とにかくグラフィックスはまったくやったことなくて苦手感ありまくりです マウスで移動したい駒を選んで目的の位置に移動させることができれば2Dで十分です 駒の種類もせいぜい数種類しかないです (ドラッグでカーソルに連動して移動するのでも駒を一瞬で移動させるのでもどちらでもいい) こんな私に一番閾の低いのはどれでしょう とりあえず私に浮かぶ選択肢は次ぐらいです ぜんぶC言語でやる 1。Win32 APIだけでやる 2。DXライブラリを使う グラフィックは他言語でつくる(C言語との情報のやり取りが難しい?) 3。ネットでいくらでも落ちてるオープンソースのjavascriptゲームを改変して使う 4。HSPでグラフィックを作りC言語の思考エンジンと連動させる 5。Paraflaって簡単そうなのでこれとC言語の思考エンジンと連動させる 6。それ以外の方法 多分分かってる人がやればどれでもできるんでしょうけど ネットで探しても私には参考となる実例がみつからない(あってもレベルが高過ぎる)ので動けません とにかくオススメの方法にかんする助言とか現実に似たようなことやっている オープンソース付きの作例とかを教えていただければ助かります
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:00:25 ID:NXm3PLcS]
- >>100
C言語とDXライブラリが良いと思う。 まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、 C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。 ( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:30:12 ID:wIc2Fqnl]
- >>100
そのくらいならGDIでも楽勝。 でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 22:48:43 ID:2Cf0XhT+]
- >>100
Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。 単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし 色んな意味で悩む事が少ないと思う。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 09:47:34 ID:sjbDjuua]
- >>101
> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない ダウト
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 10:19:18 ID:jk9lWcsB]
- >>104
kwsk
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 13:07:22 ID:Ecdq9sTY]
- そのまま載せても面白くないので一部伏字で
fs***mand C*M(Acti***)
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 13:57:44 ID:jk9lWcsB]
- thx、勉強になった。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。 ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。 fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 14:19:49 ID:Ecdq9sTY]
- >プラグイン作るのかと思った
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。 個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 17:15:10 ID:FyBX7D9D]
- ActiveXをオンラインインストールする場合、
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、 個人でやるにはいろいろ敷居が高い。 まあ、 「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」 ぐらいが正解かな。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 10:41:08 ID:EaCA8GuS]
- 将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。
- 111 名前:100 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:33:19 ID:JaJLdfPC]
- 皆様いろいろ助言ありがとうございます
DXライブラリの私にとっての問題点は 私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです 別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす (できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが 今はだれもやってないのかって感じで なんか自分でできる気がしてこないのです シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません 逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが 今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない 体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです もう少し悩んでみます
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:50:18 ID:k2G+IODu]
- 一生サンプル探してろゴミが
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 14:17:33 ID:xWNV2Qn8]
- >>111
思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから 悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 14:21:12 ID:9/tOLDQP]
- データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。 それがあればとりあえずカーソルキーで実現して それからマウスに取り組めばいいじゃない。 マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 15:30:01 ID:Pn1Dl7Zh]
- vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。 ちょっと探してくる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 16:18:41 ID:Pn1Dl7Zh]
- アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html やっとみつけた はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:43:57 ID:e1gHG0fD]
- つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:28:22 ID:acV2dkAr]
- よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 10:52:57 ID:IyklRHeQ]
- .NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。
- 120 名前:100 [2009/02/09(月) 14:10:27 ID:s6mmAbj5]
- >>116
ありがとうございます 全体の三分の一くらいやってみました 今のところなかなかいい感じですね すこし希望がわいてきた(かな?)
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 12:08:36 ID:4NJho4Vs]
- >>118
いわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、 いいものは見たことないな・・・。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 23:35:32 ID:+sJyg18Y]
- >>121
あー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。 俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 11:53:29 ID:ofNN+Hdz]
- 秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。 画像処理やイベント処理もね。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 16:58:32 ID:ZX6WkM8I]
- GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。 太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 12:44:56 ID:S0GBaFMa]
- そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:17:39 ID:j+ueqtz5]
- TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 15:45:20 ID:0xRjldBE]
- MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 07:41:41 ID:zZQA7Ymk]
- 丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って 最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが 縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 10:12:55 ID:nPVB/UbL]
- その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:17:24 ID:zZQA7Ymk]
- >>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね ありがとうございました。
- 131 名前:≠129 mailto:sage [2009/02/19(木) 16:41:45 ID:GGerSRqF]
- >>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』 みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。 ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。 (画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。) 逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、 それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。 まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら 8方向がいいと思います。 で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 03:28:47 ID:B9t+qxmJ]
- マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。
要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。 (一番直観的に思えるので) どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、 離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。 で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、 その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。 その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう? ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 17:13:24 ID:cW7rNILD]
- >>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 18:45:06 ID:H2kRluPc]
- >>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに 回転させるだけ。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:52:28 ID:rSKjFMAx]
- >>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。 なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。 あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、 画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、 それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか (書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、 とりあえず計算してみます。 ありがとう。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 07:52:47 ID:CoVacevL]
- どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様) skiに立体データなどが入っているようなのですが skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず… ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:46:55 ID:lUOcnlf/]
- なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:41:47 ID:KdMzrfgN]
- 開発元に問い合わせろよw
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 10:33:44 ID:X7nBBwQA]
- >>136
裏技・改造 schiphol.2ch.net/gameurawaza/
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 19:35:46 ID:hqxc9iFr]
- MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。 花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 09:51:14 ID:vm7AdcrO]
- いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:30:06 ID:LMBFXplL]
- 十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 18:57:19 ID:SrAOKTb8]
- そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 13:50:18 ID:qpzW+WoT]
- 基本はアルファ抜きだな
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 17:01:40 ID:rz3Yo859]
- ビルボードを改良した????っていう技術がある
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 18:12:32 ID:Zi4IWn0P]
- メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、 一番簡単な方法おしえてください。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:21:40 ID:u3xtYXI/]
- 買えば?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:23:03 ID:Zi4IWn0P]
- なにを?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:30:29 ID:0/WlIcbx]
- 自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 18:33:12 ID:Zi4IWn0P]
- 自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、 データの仕様が簡単にわかる形式と、 データの仕様を教えくれればいいのです。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 19:22:37 ID:HfZ8GriT]
- メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して Xファイルで出力する。 Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。 Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。 RDB2は、ここ www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。 Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、 メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。 また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 19:27:05 ID:Zi4IWn0P]
- ありがとうございました。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:07:40 ID:XaWLIp8K]
- >>148
メタセコを、だろ?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:07:08 ID:B52RqxSa]
- >>150
はじめからそう聞けばいいのに >>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:49:02 ID:nWOGwWxS]
- 俺には>>146も>>150も何を言ってるのかさっぱり
それでも的を得た回答を出した>>151は 神がかり的なエスパー様に見えてしまう
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 20:54:22 ID:FqrW4M/J]
- >>150はまだ分かると思うが
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 01:15:26 ID:IpFKteTy]
- 意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 16:25:58 ID:MZhU8wK8]
- マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 03:27:50 ID:WmmPgcs6]
- ?
意味がわからん
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/25(土) 14:21:44 ID:N5N5o+hi]
- なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 14:05:22 ID:WrQIBAu+]
- >>160
プログラマだけで調整できるところだから。 他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の 連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない かのどちらか。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:36:47 ID:avTF9poz]
- 突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか? パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 22:48:53 ID:5eyh7jrM]
- そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
- 164 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 19:55:49 ID:z6V93JmO]
- アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね? esegk.com/uc2/1.jpg esegk.com/uc2/2.jpg coop esegk.com/uc2/3.jpg esegk.com/uc2/4.jpg いろんなのゲームのジャギを集めたsample www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp ピクセルずらしとされるソフトとの対比 www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp を置いておきますよね。 GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 02:10:55 ID:NAx+9n4z]
- キモッ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/01(土) 01:39:34 ID:qHaOMVMf]
- >>161
なるほどなるほど
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 05:25:05 ID:uBk+xohJ]
- >>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 09:56:03 ID:lkN7LpTk]
- そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/04(火) 20:28:15 ID:EqEdO62k]
- >>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う てかそれが普通の反応 証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ? どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:28:19 ID:IoxkOK3D]
- それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:30:02 ID:IoxkOK3D]
- ちょっと俺のID格好いぃー
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 02:14:41 ID:xI0tr3sj]
- >>164
比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。 静止画像だけ比べてどうすんの?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:16:08 ID:UUj7YzVp]
- >>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。 AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか? それこそ意味不明。 フレームレートならいざ知らず。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 02:24:19 ID:Ppqq2dJa]
- どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの? 静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
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