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各種ライブラリ紹介スレ2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 07:42:09 ID:nKt1Zt4w]
ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。

過去スレ
各種ライブラリ紹介スレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

256 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/10(火) 19:02:46 ID:cv/VN8IJ]
オンラインゲーム開発用通信ライブラリ「nine」無料配布開始

www.4gamer.net/games/032/G003263/20080606005/

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 23:02:34 ID:Byz095dQ]
>>256
通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 19:38:06 ID:gYAjvWUk]
>>256
チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:13:47 ID:C2wggYsu]
ネトゲを作ろうとして挫折した俺がnineを調べてみたよ。

www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html
これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。

サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。
特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。
メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、
テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、
振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、
一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。
この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。

てかドキュメントよく見たら書いてあったね。
ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。

260 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 09:28:17 ID:6d2vZfn0]
C++専用?

261 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/24(火) 19:42:28 ID:SvSnjUcH]
大体ライブラリが氾濫するのは、Java,D,python,C#など次世代言語がカンブリア爆発状態だからだ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:30:31 ID:FjASUX/F]
>>261
ひまわりはともかく意見は同意。言語が確かに多すぎる。
C#, C++, PHP, D・・・全部便利だけど個人的にはそろそろDみたいな言語がもっと流行ってほしい。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:37:49 ID:89Oon9Vj]
↓ Dのいいとこ一言でどうぞ

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:56:10 ID:KInxJmTq]
エレガントにテンプレート記述



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:00:59 ID:KInxJmTq]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1208153782/470
なんだかもういけそうなんだけどねぇ
まだ無茶だろ どう考えても
半年たちゃ資産がパー

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:55:20 ID:3dzGCyOt]
C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ

影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 00:24:44 ID:njs4KiJw]
>C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ

ダウト

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 00:45:09 ID:nWAYDnxj]
世間知らずなのか釣りなのかはっきりしる

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:50:49 ID:XTuOF9oR]
何がダウトなのかわからんので教えてください、グル
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)

C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:36:34 ID:0H1XKKpH]
プログラマ、ム板向けの話題だなw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 15:00:23 ID:YD7DzglH]
>>267-268
別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:05:06 ID:T3zSxt8X]
C#の言語としての出来はともかく、.netフレームワークを利用者に
インストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:15:47 ID:geGKSHGp]
言語の話はこちらで
pc11.2ch.net/tech/

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:56:51 ID:XTuOF9oR]
背中にバカって貼られて逃げられた気分
ライブラリおいていきますね(´・ω・`)
APOCALYX 3D engine
ttp://apocalyx.sourceforge.net/



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 04:18:27 ID:jrByMgWh]
>274の特徴の適当翻訳。所々無茶苦茶に訳していたりするので注意。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。

スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、
音サンプルの取り込み、圧縮データの管理
旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション
ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ
再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語
高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ
botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語
MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム)
OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装)
有限状態機械のライブラリ
AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI)
GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット)
エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:38:19 ID:id1+KE93]
更新が止まりドキュメントもSDKからはずされたManaged DirectXに一石を投じる
.NET用DirectXライブラリ

SlimDX
slimdx.mdxinfo.com/

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 16:19:24 ID:jrByMgWh]
SlimDXは名前通り薄いラッパーであり、万人向けではないことを名言している。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:53:22 ID:NQPFHqTx]
報告乙

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:29:34 ID:Ouq2aiKc]
DXライブラリ3Dが更新中断だそうです。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。


>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:37:27 ID:adxBzq2n]
つまり、C++でDirectXつかってたような感じか?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:09:08 ID:oHJnkPcF]
そんな感じ

DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。

MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 00:10:25 ID:qoJ4kUUn]
165 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 12:46:37
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!

love.sourceforge.net/
forumにもデモ作るスレあった

283 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 19:47:56 ID:a45wqJJU]
3D用の使いやすい衝突判定ライブラリはありませんか?
ODEは除外して

284 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 20:06:11 ID:a45wqJJU]
続き
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 20:52:44 ID:WCbAWlax]
使いやすさを求めるんだったらPhysXがいいんじゃない?
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 21:12:27 ID:ate/UvK4]
純粋に衝突だけなら OPCODE というライブラリがあるよ

287 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:46:57 ID:a45wqJJU]
>>284
おお早速試してみます。ご協力サンクス

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:49:30 ID:RIr+yXMX]
>>286
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Graphics
ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな

FreeSOLID
RAPID
OPCODE
ColDet

どれがいいのやら

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 01:48:02 ID:QXaISmP9]
最近は何をするにも選択肢多すぎて困るな。ほとんど女の子の服選びのレベル

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 05:12:39 ID:9PD9KFRx]
同意
全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない


291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 21:40:46 ID:1wRors+A]
SGL2Dの掲示板どうなってるの?荒らしなのか本物の管理人なのか区別つかない

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:44:49 ID:PEdua842]
>>289
だね
覚えることばかりで実戦がない

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:09:04 ID:gEMwgBDP]


294 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 01:12:58 ID:rA9zS+ES]
>>291
本物に間違いないけど管理人が精神を・・・



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 04:04:45 ID:JRDk8b1s]
これのことか…ごくり
数ヶ月の間にいったい何が
ttp://www2.ezbbs.net/35/game32bit/


296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:01:21 ID:5/0uCEqy]
梅酒云々は気持ちわかるよ。
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…

TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:08:38 ID:5/0uCEqy]
.NETってフリーのやつだと
・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?

まだBCCを手放せないのか

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:51:27 ID:96fV3c4M]
>ダイアログを編集できない
.NETアプリならフォームデザイナは使える

>商用配布はダメ
そんな制限はない

>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 18:04:39 ID:JRDk8b1s]
DelphiのデザイナーさんはMSに引き抜かれてVisual Studioを発展させました
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 19:46:44 ID:ImrSXDJe]
ヘジたんが転職するだけで世の中の開発環境シェアが動いたんだもんな
開発者冥利に尽きるだろうなぁ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:03:22 ID:oBdmkdHk]
.NET用DLLをインストールしようとするとエラーで落ちるので、
.NET用ゲームが遊べない

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:13:17 ID:SGPbP0ov]
真面目に解決したいのならム板の.NETスレにでも行って、環境とエラーの内容を書いて相談しろ。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:19:26 ID:ATwLcS/j]
デスクトップPCならOS再インストールで解決だろ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:21:57 ID:hUZHjgwK]
いや.NETとVCのランタイムを別途インスコしてないだけだろ



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:58:02 ID:titBjnEH]
ダンジョン自動生成のライブラリ教えて下さい


306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 21:01:42 ID:9nC2dUkk]
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/

ちなみにここは紹介スレ・・・・

307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/29(月) 20:16:23 ID:jW1dhOTI]
map[10][10]={0,1,0,0,0,0,2}
    if(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");

こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:16:51 ID:jW1dhOTI]
あ、言語はCです

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:32:32 ID:ON7MVqf9]
一枚の画像に詰め込んどいて、インデックスから位置を計算して切り出して描画するのが普通

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:37:38 ID:jW1dhOTI]
>>309
なるほど。そうすれば便利ですね。
ありがとうございます

ところで>>307のような機能があるライブラリはありますか?


311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:53:34 ID:DkG9VsO6]
ライブラリにするほどのことじゃねえだろ
それぐらい自分で書け

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:04:10 ID:jW1dhOTI]
>>311
まあ、人それぞれなんだしいいじゃないですか
よくわからないことで突っかからなくてもいいでしょうにw

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:11:00 ID:4vx4O6ll]
意味不明な弁解ですねw

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:13:16 ID:m4qz/iEZ]
>>312

309の意味が本当に解ってるのか?



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:25:41 ID:jW1dhOTI]
>>314
えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?

そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです

pygameでいう
if map[i][j] == 1:
screen.blit(grassImg, (,))
↑こういうやつです

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:33:45 ID:DkG9VsO6]
いや、分かってないよ
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:34:27 ID:ON7MVqf9]
だからそれを計算するんだよ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:35:59 ID:jW1dhOTI]
いや、じぶんでいちいち配列にあう場所に
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:38:30 ID:m02qmVkb]
少なくともチップを並べるだけの目的でライブラリを選ぶのはどうかと…
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:41:05 ID:jW1dhOTI]
ローグ系の自動生成マップ作ろうとしてるんです
>>305とは別人ですが

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:41:23 ID:ON7MVqf9]
そりゃチップを自分の手で並べたら面倒だよ
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:27:30 ID:DkG9VsO6]
根本的にどう処理させればいいのか分かってないな、コレは。
そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。

323 名前:314 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:56:19 ID:JJPDJ0U+]
>>318

本当にわかってんのかなぁ??

DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど

例えば
┌─┬─┐
│道│草│
├─┼─┤
│山│川│
└─┴─┘
なんて画像を切り出して配列に取り出し、

GH[0] = 道
GH[1] = 草
GH[2] = 山
GH[3] = 川

なんてのを作る。

あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。

画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。
俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 01:01:17 ID:BT7LK0Uc]
切り出すっていってもほんとにテクスチャ切り分けちゃったら意味無いよ
DXライブラリがどうなのかは知らないけど



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 07:18:00 ID:qusy9diK]
>>315 は、if文で場合わけして、1つの画像を読み込んだテクスチャーを表示したいんだ。
pygameではできるんです、っていうか別に場合わけして描画するのは
どのライブラリでも(言語でも)if文とblitする命令があればできるでしょw

タイル増えたらいちいちif文各のバカらしいから、>>323方式がオススメ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:59:29 ID:y3zaqFp8]
>>324

テクスチャ切り分けたら意味が無い、という理由をおしえてくれませんか?
いやマジメな話。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 09:02:36 ID:p3bopg2W]
>>326
意味がないとまでは言わないが
画面上に10x10個のチップを書くだけでテクスチャの切り替えが100回、
DrawPrimitiveが100回とか頭の悪いプログラムになるの確定だから。

328 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 12:55:12 ID:SNatqs/D]
>>327
テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:46:12 ID:BT7LK0Uc]
そこらへんはDirectXの性質なんで
実際遅くなるんだよ

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 19:22:47 ID:6yIRJF10]
まだライブラリ決めてないんでしょ?
↓でいいじゃん

<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
</table>

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:31:30 ID:ZBjyB9U4]
>>328
レンダリングステート切り替えまくってもペナルティがほとんどないビデオカードあるなら教えろ
自分だけいい買い物して人には教えてやらないなんて寒い時代だとは思わんか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:57:17 ID:8uxzEYA2]
>>324
DXライブラリは確か複数のチップが纏まった画像だったら
一枚のテクスチャとして処理した筈

>>328
ステート切り替えコストは馬鹿にならない
DrawPrimitive一回のコストも馬鹿にならない
弾幕STGなんかで弾一つ描画するのにテクスチャ設定と
DrawPrimitiveをそれぞれ一回づつ使ってみろ
纏めて描画するのに比べて軽く10倍は遅くなるぞ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:32:14 ID:0/HE5/B4]
>>328
あまあま

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:36:37 ID:ooEg9Eyc]
>>332
へぇ弾幕の弾とかってまとめてDrawPrimitive描画できるように頂点バッファ作るんですか
勉強になりました




335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 21:01:07 ID:kXDigPB7]
タイルマップは頂点バッファで全部一度に描画したらとんでもなく速くなるよ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 23:58:05 ID:FqSKAPHo]
もう、ライブラリ関係ないんじゃ・・・

337 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 09:47:30 ID:uvJW2zQR]
www.twin-tail.jp/ からel.hが無くなっています。
入手方法を教えてください。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 14:44:41 ID:7f4lnomx]
「el.h ボッチー」でぐぐると「もしかして el,h ポッキー」
…もう時代の波に消えていく時期なのかもしれんね

とりえあえずCマガ2000.01についてたのをwikiにあげておいた
wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:12:08 ID:se2tn5Tc]
データのバックアップひっくり返してたら
el.hは無かったけど2004/03/11時点での
botchyホームページのバックアップが出てきた。
なんでel.h取ってないんだ俺orz。
と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 10:17:29 ID:UfzFDaAZ]
1999年版だですねWikiのは。
手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:10:33 ID:a3uk76N3]
archiveにあった
ttp://web.archive.org/web/*/www3.justnet.ne.jp/~botchy/el/EL.LZH


342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 02:03:16 ID:4Ck1Vqlg]
ほっとくと流れちゃうね

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 02:13:35 ID:I5FiEoDr]
338だけど、回収して差し替えておいたよ
手違いでELKIT.LZHまで消してしまったけど戻しておいた
編集中に閲覧した人がいたらゴメンw

HTMLページは流れることは少ないだろうけど、LZHや画像はすぐ無くなるよね

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 05:00:32 ID:3H+6EM74]
>>279
普通に更新続いてるような・・?



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 11:14:56 ID:AfVuRS0C]
>344 作者が留年覚悟で更新を再開した。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:29:55 ID:zG7RxQkY]
そうだっけ・・・?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:26:29 ID:V/ZRSe2L]
お手軽なライブラリないかなあ。
Dxlibは2Dオンリーなんで、3D対応のがいいんだけど。
やねうらおのは更新止まったままだし。
使い勝手的にはこの二つ好きなんだけど昨日や更新の面でちょっと使えない。

DLLインポートするだけでC#でも使えるのないかねえ。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:52:45 ID:I1B8KSp8]
IrrlichtCP.NETとかSelene(LueをDllImport)とか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/25(火) 00:17:07 ID:jNv2dGN0]
age

350 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 09:00:02 ID:BqkitMex]
保守

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:38:34 ID:cgflAQ/9]
ライブラリって色々とあるんだね。
これ使っとけば楽できたなってのが多すぎる・・TT



昔のことだけど、ライブラリまとめサイトのようなものがあった気がしたんだけど、今は見つけられない。
もしかして、消滅したの・・・?


352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 18:47:01 ID:fx0RI+/H]
wiki.game-develop.com/
これの事かね?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:04:43 ID:cgflAQ/9]
これっぽい! thx!
gamdev.org/w/?FrontPageを移行したものなのかな。
上のはお気に入りに入ってたけど、消滅してるみたいだし・・・。

まあ、とにかくthx!

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:10:36 ID:fx0RI+/H]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
◆OWVyUYT0Ec を追ってみるがよかろう



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:26:34 ID:cgflAQ/9]
なるほど。
たまに2ch来る程度なんで、知らんかったわ・・・

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:27:01 ID:RP1B8nNk]
>>351
こんなんもあるで
DevMaster's Game and Graphics Engines Database
ttp://www.devmaster.net/engines/






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