- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 07:42:09 ID:nKt1Zt4w]
- ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。 過去スレ 各種ライブラリ紹介スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 19:19:20 ID:wMv6qmyh]
-
gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D Wiki3週間ほど前から死んでるね。サーバーが逝ったのかサービスやめたのか・・
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/08(日) 11:04:19 ID:vGwWTUKP]
- wiki移転になりました。
プログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/10(火) 19:02:46 ID:cv/VN8IJ]
- オンラインゲーム開発用通信ライブラリ「nine」無料配布開始
www.4gamer.net/games/032/G003263/20080606005/
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 23:02:34 ID:Byz095dQ]
- >>256
通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 19:38:06 ID:gYAjvWUk]
- >>256
チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:13:47 ID:C2wggYsu]
- ネトゲを作ろうとして挫折した俺がnineを調べてみたよ。
www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。 これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。 サンプルのsample_msgserverを見てみた。 メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。 独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、 このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。 特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。 メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、 テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、 振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、 一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。 この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。 てかドキュメントよく見たら書いてあったね。 ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 09:28:17 ID:6d2vZfn0]
- C++専用?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/24(火) 19:42:28 ID:SvSnjUcH]
- 大体ライブラリが氾濫するのは、Java,D,python,C#など次世代言語がカンブリア爆発状態だからだ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。 C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:30:31 ID:FjASUX/F]
- >>261
ひまわりはともかく意見は同意。言語が確かに多すぎる。 C#, C++, PHP, D・・・全部便利だけど個人的にはそろそろDみたいな言語がもっと流行ってほしい。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:37:49 ID:89Oon9Vj]
- ↓ Dのいいとこ一言でどうぞ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:56:10 ID:KInxJmTq]
- エレガントにテンプレート記述
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:00:59 ID:KInxJmTq]
- ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1208153782/470
なんだかもういけそうなんだけどねぇ まだ無茶だろ どう考えても 半年たちゃ資産がパー
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:55:20 ID:3dzGCyOt]
- C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた 今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ 影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ その度に車輪の再生産や他言語への移植 流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ (Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 00:24:44 ID:njs4KiJw]
- >C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた >今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ ダウト
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 00:45:09 ID:nWAYDnxj]
- 世間知らずなのか釣りなのかはっきりしる
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:50:49 ID:XTuOF9oR]
- 何がダウトなのかわからんので教えてください、グル
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`) C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず 得たいが知れないので、暫く様子見しよう と、昔思ったことがあった 今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:36:34 ID:0H1XKKpH]
- プログラマ、ム板向けの話題だなw
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 15:00:23 ID:YD7DzglH]
- >>267-268
別に間違ってはいないと思うが? C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:05:06 ID:T3zSxt8X]
- C#の言語としての出来はともかく、.netフレームワークを利用者に
インストールさせなければならないのが問題かと。 たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ るのには抵抗がある。 ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:15:47 ID:geGKSHGp]
- 言語の話はこちらで
pc11.2ch.net/tech/
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:56:51 ID:XTuOF9oR]
- 背中にバカって貼られて逃げられた気分
ライブラリおいていきますね(´・ω・`) APOCALYX 3D engine ttp://apocalyx.sourceforge.net/
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 04:18:27 ID:jrByMgWh]
- >274の特徴の適当翻訳。所々無茶苦茶に訳していたりするので注意。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。 GPLライセンス。 スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面) 無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。 GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、 音サンプルの取り込み、圧縮データの管理 旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ 再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語 高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語 MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム) OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装) 有限状態機械のライブラリ AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI) GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット) エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:38:19 ID:id1+KE93]
- 更新が止まりドキュメントもSDKからはずされたManaged DirectXに一石を投じる
.NET用DirectXライブラリ SlimDX slimdx.mdxinfo.com/
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 16:19:24 ID:jrByMgWh]
- SlimDXは名前通り薄いラッパーであり、万人向けではないことを名言している。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。 XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。 さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:53:22 ID:NQPFHqTx]
- 報告乙
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:29:34 ID:Ouq2aiKc]
- DXライブラリ3Dが更新中断だそうです。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。 >277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。 下二行はXNAについての問題点です。 つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:37:27 ID:adxBzq2n]
- つまり、C++でDirectXつかってたような感じか?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:09:08 ID:oHJnkPcF]
- そんな感じ
DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。 # MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。 MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 00:10:25 ID:qoJ4kUUn]
- 165 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 12:46:37
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう! love.sourceforge.net/ forumにもデモ作るスレあった
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 19:47:56 ID:a45wqJJU]
- 3D用の使いやすい衝突判定ライブラリはありませんか?
ODEは除外して
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 20:06:11 ID:a45wqJJU]
- 続き
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか? 弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 20:52:44 ID:WCbAWlax]
- 使いやすさを求めるんだったらPhysXがいいんじゃない?
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと 衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 21:12:27 ID:ate/UvK4]
- 純粋に衝突だけなら OPCODE というライブラリがあるよ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:46:57 ID:a45wqJJU]
- >>284
おお早速試してみます。ご協力サンクス
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:49:30 ID:RIr+yXMX]
- >>286
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Graphics ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな FreeSOLID RAPID OPCODE ColDet どれがいいのやら
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 01:48:02 ID:QXaISmP9]
- 最近は何をするにも選択肢多すぎて困るな。ほとんど女の子の服選びのレベル
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 05:12:39 ID:9PD9KFRx]
- 同意
全部検証する気力がない ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても 3番目の労力が計り知れない
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 21:40:46 ID:1wRors+A]
- SGL2Dの掲示板どうなってるの?荒らしなのか本物の管理人なのか区別つかない
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:44:49 ID:PEdua842]
- >>289
だね 覚えることばかりで実戦がない
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:09:04 ID:gEMwgBDP]
- つ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 01:12:58 ID:rA9zS+ES]
- >>291
本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 04:04:45 ID:JRDk8b1s]
- これのことか…ごくり
数ヶ月の間にいったい何が ttp://www2.ezbbs.net/35/game32bit/
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:01:21 ID:5/0uCEqy]
- 梅酒云々は気持ちわかるよ。
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで 何年も寝かせてあるんだよね? それを偽の家族に飲まれたら… TDGLは期待してたんです LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:08:38 ID:5/0uCEqy]
- .NETってフリーのやつだと
・ダイアログを編集できない ・商用配布はダメ ・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要 なんですよね? まだBCCを手放せないのか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:51:27 ID:96fV3c4M]
- >ダイアログを編集できない
.NETアプリならフォームデザイナは使える >商用配布はダメ そんな制限はない >.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要 フリー版じゃなくても必要
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 18:04:39 ID:JRDk8b1s]
- DelphiのデザイナーさんはMSに引き抜かれてVisual Studioを発展させました
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 19:46:44 ID:ImrSXDJe]
- ヘジたんが転職するだけで世の中の開発環境シェアが動いたんだもんな
開発者冥利に尽きるだろうなぁ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:03:22 ID:oBdmkdHk]
- .NET用DLLをインストールしようとするとエラーで落ちるので、
.NET用ゲームが遊べない
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:13:17 ID:SGPbP0ov]
- 真面目に解決したいのならム板の.NETスレにでも行って、環境とエラーの内容を書いて相談しろ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:19:26 ID:ATwLcS/j]
- デスクトップPCならOS再インストールで解決だろ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 20:21:57 ID:hUZHjgwK]
- いや.NETとVCのランタイムを別途インスコしてないだけだろ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:58:02 ID:titBjnEH]
- ダンジョン自動生成のライブラリ教えて下さい
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 21:01:42 ID:9nC2dUkk]
- 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/ ちなみにここは紹介スレ・・・・
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/29(月) 20:16:23 ID:jW1dhOTI]
- map[10][10]={0,1,0,0,0,0,2}
if(map[][]==0) drawgraph("sougen.png"); ↑ こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか? DXライブラリはできないですよね?これって SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:16:51 ID:jW1dhOTI]
- あ、言語はCです
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:32:32 ID:ON7MVqf9]
- 一枚の画像に詰め込んどいて、インデックスから位置を計算して切り出して描画するのが普通
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:37:38 ID:jW1dhOTI]
- >>309
なるほど。そうすれば便利ですね。 ありがとうございます ところで>>307のような機能があるライブラリはありますか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:53:34 ID:DkG9VsO6]
- ライブラリにするほどのことじゃねえだろ
それぐらい自分で書け
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:04:10 ID:jW1dhOTI]
- >>311
まあ、人それぞれなんだしいいじゃないですか よくわからないことで突っかからなくてもいいでしょうにw
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:11:00 ID:4vx4O6ll]
- 意味不明な弁解ですねw
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:13:16 ID:m4qz/iEZ]
- >>312
309の意味が本当に解ってるのか?
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:25:41 ID:jW1dhOTI]
- >>314
えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて これを切り出して使うということですよね? そうじゃなくて 二次元配列作って 例えば1なら草原のマップチップが表示されて 2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです pygameでいう if map[i][j] == 1: screen.blit(grassImg, (,)) ↑こういうやつです
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:33:45 ID:DkG9VsO6]
- いや、分かってないよ
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:34:27 ID:ON7MVqf9]
- だからそれを計算するんだよ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚) ・チップ一枚のサイズ(幅、高さ) これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:35:59 ID:jW1dhOTI]
- いや、じぶんでいちいち配列にあう場所に
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:38:30 ID:m02qmVkb]
- 少なくともチップを並べるだけの目的でライブラリを選ぶのはどうかと…
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、 ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:41:05 ID:jW1dhOTI]
- ローグ系の自動生成マップ作ろうとしてるんです
>>305とは別人ですが
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 21:41:23 ID:ON7MVqf9]
- そりゃチップを自分の手で並べたら面倒だよ
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:27:30 ID:DkG9VsO6]
- 根本的にどう処理させればいいのか分かってないな、コレは。
そういうことしようとするまえに、 まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
- 323 名前:314 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:56:19 ID:JJPDJ0U+]
- >>318
本当にわかってんのかなぁ?? DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど 例えば ┌─┬─┐ │道│草│ ├─┼─┤ │山│川│ └─┴─┘ なんて画像を切り出して配列に取り出し、 GH[0] = 道 GH[1] = 草 GH[2] = 山 GH[3] = 川 なんてのを作る。 あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。 画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。 俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 01:01:17 ID:BT7LK0Uc]
- 切り出すっていってもほんとにテクスチャ切り分けちゃったら意味無いよ
DXライブラリがどうなのかは知らないけど
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 07:18:00 ID:qusy9diK]
- >>315 は、if文で場合わけして、1つの画像を読み込んだテクスチャーを表示したいんだ。
pygameではできるんです、っていうか別に場合わけして描画するのは どのライブラリでも(言語でも)if文とblitする命令があればできるでしょw タイル増えたらいちいちif文各のバカらしいから、>>323方式がオススメ。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:59:29 ID:y3zaqFp8]
- >>324
テクスチャ切り分けたら意味が無い、という理由をおしえてくれませんか? いやマジメな話。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 09:02:36 ID:p3bopg2W]
- >>326
意味がないとまでは言わないが 画面上に10x10個のチップを書くだけでテクスチャの切り替えが100回、 DrawPrimitiveが100回とか頭の悪いプログラムになるの確定だから。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 12:55:12 ID:SNatqs/D]
- >>327
テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない? テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。 テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:46:12 ID:BT7LK0Uc]
- そこらへんはDirectXの性質なんで
実際遅くなるんだよ
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 19:22:47 ID:6yIRJF10]
- まだライブラリ決めてないんでしょ?
↓でいいじゃん <table> <tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr> <tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr> <tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr> <tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr> </table>
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:31:30 ID:ZBjyB9U4]
- >>328
レンダリングステート切り替えまくってもペナルティがほとんどないビデオカードあるなら教えろ 自分だけいい買い物して人には教えてやらないなんて寒い時代だとは思わんか
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 01:57:17 ID:8uxzEYA2]
- >>324
DXライブラリは確か複数のチップが纏まった画像だったら 一枚のテクスチャとして処理した筈 >>328 ステート切り替えコストは馬鹿にならない DrawPrimitive一回のコストも馬鹿にならない 弾幕STGなんかで弾一つ描画するのにテクスチャ設定と DrawPrimitiveをそれぞれ一回づつ使ってみろ 纏めて描画するのに比べて軽く10倍は遅くなるぞ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:32:14 ID:0/HE5/B4]
- >>328
あまあま
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:36:37 ID:ooEg9Eyc]
- >>332
へぇ弾幕の弾とかってまとめてDrawPrimitive描画できるように頂点バッファ作るんですか 勉強になりました
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 21:01:07 ID:kXDigPB7]
- タイルマップは頂点バッファで全部一度に描画したらとんでもなく速くなるよ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 23:58:05 ID:FqSKAPHo]
- もう、ライブラリ関係ないんじゃ・・・
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 09:47:30 ID:uvJW2zQR]
- www.twin-tail.jp/ からel.hが無くなっています。
入手方法を教えてください。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 14:44:41 ID:7f4lnomx]
- 「el.h ボッチー」でぐぐると「もしかして el,h ポッキー」
…もう時代の波に消えていく時期なのかもしれんね とりえあえずCマガ2000.01についてたのをwikiにあげておいた wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:12:08 ID:se2tn5Tc]
- データのバックアップひっくり返してたら
el.hは無かったけど2004/03/11時点での botchyホームページのバックアップが出てきた。 なんでel.h取ってないんだ俺orz。 と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 10:17:29 ID:UfzFDaAZ]
- 1999年版だですねWikiのは。
手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 01:10:33 ID:a3uk76N3]
- archiveにあった
ttp://web.archive.org/web/*/www3.justnet.ne.jp/~botchy/el/EL.LZH
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 02:03:16 ID:4Ck1Vqlg]
- ほっとくと流れちゃうね
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 02:13:35 ID:I5FiEoDr]
- 338だけど、回収して差し替えておいたよ
手違いでELKIT.LZHまで消してしまったけど戻しておいた 編集中に閲覧した人がいたらゴメンw HTMLページは流れることは少ないだろうけど、LZHや画像はすぐ無くなるよね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 05:00:32 ID:3H+6EM74]
- >>279
普通に更新続いてるような・・?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 11:14:56 ID:AfVuRS0C]
- >344 作者が留年覚悟で更新を再開した。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:29:55 ID:zG7RxQkY]
- そうだっけ・・・?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 16:26:29 ID:V/ZRSe2L]
- お手軽なライブラリないかなあ。
Dxlibは2Dオンリーなんで、3D対応のがいいんだけど。 やねうらおのは更新止まったままだし。 使い勝手的にはこの二つ好きなんだけど昨日や更新の面でちょっと使えない。 DLLインポートするだけでC#でも使えるのないかねえ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:52:45 ID:I1B8KSp8]
- IrrlichtCP.NETとかSelene(LueをDllImport)とか
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/25(火) 00:17:07 ID:jNv2dGN0]
- age
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 09:00:02 ID:BqkitMex]
- 保守
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:38:34 ID:cgflAQ/9]
- ライブラリって色々とあるんだね。
これ使っとけば楽できたなってのが多すぎる・・TT 昔のことだけど、ライブラリまとめサイトのようなものがあった気がしたんだけど、今は見つけられない。 もしかして、消滅したの・・・?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 18:47:01 ID:fx0RI+/H]
- wiki.game-develop.com/
これの事かね?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:04:43 ID:cgflAQ/9]
- これっぽい! thx!
gamdev.org/w/?FrontPageを移行したものなのかな。 上のはお気に入りに入ってたけど、消滅してるみたいだし・・・。 まあ、とにかくthx!
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:10:36 ID:fx0RI+/H]
- pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
◆OWVyUYT0Ec を追ってみるがよかろう
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:26:34 ID:cgflAQ/9]
- なるほど。
たまに2ch来る程度なんで、知らんかったわ・・・
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:27:01 ID:RP1B8nNk]
- >>351
こんなんもあるで DevMaster's Game and Graphics Engines Database ttp://www.devmaster.net/engines/
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:48:39 ID:cgflAQ/9]
- 出たな、英語。
最近思うんだけど、本気出すなら、英語を毛嫌いしてたらアカンよね。 ちょっと漁ってくる〜
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:03:49 ID:cgflAQ/9]
- 冷静に考えて、多すぎだろこれ・・・TT
ただでさえ英語で読むスピード落ちまくっているのに。 さすがにこれはだれるなあ。 なんかもう、”一番使われているやつでいいんじゃね?”って気がしてきた・・・。 っつか、Ease of Useの☆が100個ぐらい欲しい。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:47:33 ID:cgflAQ/9]
- ちょっとスレ違いかなあ。と思いつつも。
個人的な話であれなのだけど、今まではDXライブラリしか使ってなくて、それで2本作った。 しかし、完全に2Dだけだったので、そろそろ3Dにも手を出してみたいなぁと。 なので、次作るときには別のライブラリを使って軽く3Dを盛り込みたいと思った。 例えば、”選択肢を選ぶときのカーソルを3Dに”とか、その程度でいいから、取り入れてみたいなと。 (色々作ろうとすれば、プログラムの問題に加え、モデルの制作がネックになりそうだしね・・・) 3Dをメインにしなくても、例えばエフェクトに使うだけとかでも、ゲームの出来に影響する? 大して変わらなくても導入してみるつもりではあるけど、モチベーションと力の入れ具合を考えたい。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:57:52 ID:ww5nM9Hh]
- >>359
DXライブラリといえば、DXライブラリ3Dというものがあるが。 ただ、発布ページが削除されちゃってしまっている。 どうしちゃったのかな。結構期待してたんだが。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:59:36 ID:cgflAQ/9]
- こっちも期待してたけど、消えてしまったね。
中東に旅行してるとかならいいんだけど、蒸発だったら残念。 さすがに、現状じゃ使えないよね・・・。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 23:12:10 ID:fx0RI+/H]
- 英語が苦手で3Dやりたいんだったら、SeleneかLunaくらいしかない
カーソルを3Dは労力の割に効果がちんまいからやる気が出ない エフェクトは、2Dベースのゲームだったら2Dで作った方が早い DXライブラリ3Dは作者の都合で終了っぽい 別の人が派生で作ったSiv3Dってライブラリがある 今度からライブラリ以外の質問をするなら↓のスレがおすすめ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 01:46:09 ID:qK9fSgln]
- ヘタレのおれは、Lueライブラリ。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 05:27:37 ID:+gbopo9W]
- XNAという手は?
最近になってxbox360でのゲーム販売も可能になったようだし、 日本語の資料も多いみたいだが。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:14:37 ID:LVag64+k]
- XNAは結構難しいぜ
「C++とDirectXの経験がある人にとってはそれに比べたら大分楽」って感じ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:09:44 ID:W3uZ1Xom]
- XNA良さげかなと思ったらC#か・・・。
まーXbox持ってないけどね!
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:14:25 ID:W3uZ1Xom]
- >>362
英語が苦手でもIrrlichtは大丈夫じゃね?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:51:02 ID:EgLxDLqd]
- 日本語の解説サイトが他のライブラリよりあるし、選択肢のひとつになるかもしれんね
ただAPIドキュメントとサポートが英語だから、その辺は考慮しとかないと
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 13:09:31 ID:OHDB3jtX]
- 日本人がつくったIrrlichtラッパーのCow3Dてのもある。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 18:44:20 ID:VASgc5E5]
- uniなんとかって3Dライブラリ紹介されてねーの?
すごく分かりやすかったんだけどな・・・ここじゃないのか?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 21:47:17 ID:s5qjbZNl]
- ここでおk
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 09:32:32 ID:NZbOhXST]
- unityか?
Uniなんとかまででてて、わかりやすいってとこまでつかってて 残りのtyがなぜでなかったかが すごく気になります
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 00:40:45 ID:FJmkH997]
- Unity 3Dは開発macでないとダメってのに絶望した
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 11:04:28 ID:D+wFr5j9]
- Unity2.5ではWindowsでの開発ができるようです。
ttp://unity3d.com/unity/coming-soon/unity-2.5 ttp://forum.unity3d.com//viewtopic.php?t=18127 ttp://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-entry-1740.html
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 11:20:13 ID:UomrY9gh]
- 元がMacなら、Mac風の開発しかできないとかじゃないの?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 12:33:25 ID:LGxY6SPw]
- ライセンス価格の為替レート、Indie$199、\24,000っていつのだよw
変動させないのかね、こういう部分は。 素材があって作りたいものが決まっている人には、いいオーサリングツールかもしれんね 後は動作と速度が安定しているかどうか、30日体験版で評価する感じか
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 16:04:38 ID:FJmkH997]
- >>374
おー、ついにWindwosでもいけるんですね。 前にTowerDefense系のUnity使ったゲーム遊んだけど普通にサクサク3Dゲーでしかも、 Javaみたいにオンデマンド?でその場で遊べてびっくりしたよ。 まあ、バリ3Dは敷居が高いが、おもしろくはあるね
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 17:59:39 ID:/fZ/+iLw]
- GLUって使われていますか?
まったく話題にあがらないんですが
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:39:05 ID:bKMsn7yg]
- 三次元数学 座学
EuclideanSpace - building a 3D world www.euclideanspace.com/ A Simple Quaternion-based Camera by Robert Crossland www.gamedev.net/reference/articles/article1997.asp アニメーション 座学 Walk Cycle www.idleworm.com/how/anm/02w/walks.shtml 人工知能 座学 Generation5 - Articles www.generation5.org/articles.asp GameDev.net -- AI www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18 AngelCode.com - reference database www.angelcode.com/refdb/default.asp?url=%2Frefdb%2Flist.asp%3Flist%3Dallrsrc%26description%3Dno Game Research and Technology www.red3d.com/cwr/games/ IGDA - AI SIG www.igda.org/ai/ The Game AI Page www.gameai.com/ Game AI Programming at AiGameDev.com aigamedev.com/ aboutAI.net www.aboutai.net/DesktopDefault.aspx?tabindex=1&tabid=2&hotpages=coolpages.aspx www.aboutai.net/DesktopDefault.aspx?aspxerrorpath=/MobileDefault.aspx Game AI Newsletter aigamedev.com/newsletter AI Center - Site Map www.ai-center.com/sitemap.html
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:52:52 ID:bKMsn7yg]
- 一般的な人工知能 座学
Half-life AI (MUST READ) ai.eecs.umich.edu/people/laird/game-seminar/Liden.ppt AI Horizon: Essays on Artificial Intelligence, from the Basics to the Advanced www.aihorizon.com/essays/generalai/index.htm AI Halo electronics.howstuffworks.com/halo2-ai.htm/printable Gamasutra - Features - Handling Complexity in the Halo 2 AI www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050311/isla_pfv.htm Gamasutra -"Decision-based Gameplay Design" www.gamasutra.com/features/20050321/sylvester_pfv.htm Complete Game AI: Volume I www.gamedev.net/reference/articles/article784.asp Item Management Systems www.gamedev.net/reference/articles/article2163.asp
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:53:42 ID:bKMsn7yg]
- 経路探査 座学
AI terrain www.cgf-ai.com/ Amit's A* Pages theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ An optimal pathfinder for vehicles in real-world digital terrain maps www.student.nada.kth.se/~f93-maj/pathfinder/5.html Smart Moves: Intelligent Path Finding www.gamasutra.com/features/19990212/sm_01.htm Toward More Realistic Pathfinding www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm All FPS pathing problems in a presentation www.cs.virginia.edu/~gfx/courses/2003/Animation.fall.03/Lectures/uyPathPlanning.ppt # 3d path Into Ogre Implementation www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=34734 www.gamasutra.com/features/20020405/smith_pfv.htm ASTAR pathfinding algorithm in Ogre - Nice example with source www.robertwrose.com/cg/
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:05:38 ID:bKMsn7yg]
- 群集 座学
# Boids (Flocks, Herds, and Schools: a Distributed Behavioral Model) www.red3d.com/cwr/boids/ Coordinated Unit Movement - Introduction www.gamasutra.com/features/19990122/movement_01.htm Implementing Coordinated Movement www.gamasutra.com/features/19990129/implementing_01.htm 戦術 座学 Game AI and Tactical AI www.cgf-ai.com/links.html 方向制御 座学 List : steering Behaviors For Autonomous Characters www.red3d.com/cwr/steer/ Steering Behaviors For Autonomous Characters www.red3d.com/cwr/papers/1999/gdc99steer.html The Code Project - MetaAgent, a Steering Behavior Template Library - Libraries & Projects www.codeproject.com/KB/library/metaagent.aspx?df=100&forumid=15462&exp=0&select=496031 ルール ベース システム 座学 # Rule-Based AI www.gamasutra.com/features/20041122/bourg_01.shtml Rule-Based Systems and Identification Trees ai-depot.com/Tutorial/RuleBased.html
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:18:14 ID:bKMsn7yg]
- ニューラル ネットワーク 座学
tensor (small NN) www.oroboro.com/rafael/docserv.php?index=project&article=tensor tensor neurals net www.oroboro.com/rafael/project/tensor.html NN sample www.kuenzle-family.ch/philippe/gl/SeniorProject.htm ファジィ論理 座学 Fuzzy Logic Tutorial www.seattlerobotics.org/encoder/Mar98/fuz/flindex.html 有限オートマトン 座学 FSM small www.oroboro.com/rafael/docserv.php?entry_point=fsmlang Visual Finite State Machine AI Systems www.gamasutra.com/features/20041118/gill_01.shtml State-Driven Game Agent Design www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state1.html 決定樹木 座学 generation5 - Binary Decision Tree implementation in C++ www.generation5.org/content/2004/bdt-implementation.asp 情動 座学 generation5 - VPI: Virtual Personality Interaction www.generation5.org/content/2004/VPI.asp ラグ 座学 Defeating Lag With Cubic Splines Or AI path moves Cells www.gamedev.net/reference/articles/article914.asp
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:21:12 ID:bKMsn7yg]
- エキスパートシステム 座学
Expert Systems www.aaai.org/AITopics/pmwiki/pmwiki.php/AITopics/ExpertSystems 教育システム 座学 AI character learning web.media.mit.edu/~bruce/whatsnew.html
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:40:53 ID:bKMsn7yg]
- game programmer wiki
gpwiki.org/ ハードウェア Ati (papers, tools, source) developer.amd.com/gpu/ Nvidia (papers, tools, source) developer.nvidia.com/ ゲーム 3D 会議 Siggraph Conference www.siggraph.org/ all siggraph papers trowley.org/ Game developers Conference www.gdconf.com/ ニュース 掲示板 Gamasutra(MUST REGISTER) www.gamasutra.com/ Gamedev www.gamedev.net/ Game Developer Magazine www.gdmag.com/ International Game Developers Association www.igda.org/ Devmaster www.devmaster.net/
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:58:42 ID:bKMsn7yg]
- 地形 座学
Virtual Terrain Project www.vterrain.org/ Hierarchical Image Caching for Accelerated Walkthroughs of Complex Environments grail.cs.washington.edu/projects/hic/ libnoise example: Complex planetary surface libnoise.sourceforge.net/examples/complexplanet/index.html 視界 遮蔽 座学 Harmless Algorithms - Issue 01 - Fine Occlusion Culling Algorithms www.flipcode.com/archives/Harmless_Algorithms-Issue_01_Fine_Occlusion_Culling_Algorithms.shtml Harmless Algorithms - Issue 02 - Scene Traversal Algorithms www.flipcode.com/archives/Harmless_Algorithms-Issue_02_Scene_Traversal_Algorithms.shtml Harmless Algorithms - Issue 03 - Design Patterns And 3D Gaming www.flipcode.com/archives/Harmless_Algorithms-Issue_03_Design_Patterns_And_3D_Gaming.shtml Harmless Algorithms - Issue 04 - A Hybrid Approach to Visibility www.flipcode.com/archives/Harmless_Algorithms-Issue_04_A_Hybrid_Approach_to_Visibility.shtml # Unified Occlusion Culling: Portals, Visibility Umbra, and HZB www.andyc.org/articles/viewarticle.php?id=7 Hierarchical Techniques for Visibility Computations www.cgg.cvut.cz/members/bittner/publications/diss_talk.pdf Virtuals occluders www.cs.ucy.ac.cy/~yiorgos/publications/virtual_occluders00.pdf まとめサイト Game Engines gpwiki.org/index.php/Game_Engines Libraries gpwiki.org/index.php/Libraries
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 05:55:01 ID:gTeLMdZZ]
- なんだなんだ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 10:35:23 ID:gCkzac/M]
- 病気だから気にするんじゃない
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 12:36:31 ID:GmVE6gsC]
- 全部外国かw後進国日本は無しw
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:23:37 ID:gCkzac/M]
- ソースコードに国境は無い。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 16:48:33 ID:xIWROQNx]
- 座学ってなに?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:04:43 ID:gCkzac/M]
- ライブラリじゃないし最後に〜ライブラリと書けないから座学でいいやと
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 05:18:20 ID:SaP7OdTo]
- なんにしろ参考になります
ありがとう
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 10:29:09 ID:gDIjyuDp]
- KDEやOperaで使われているQtライブラリが、次バージョンの4.5(3月公開予定)からLGPLにも対応するそうな。
Qtでゲームを作る際の大きな障害がなくなったわけだが、 QtのOpenGLやDirectXでゲームを作った奇特な人っているんだろうか。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 12:43:37 ID:bbb02rf/]
- それは素晴らしいな。
有料だけあって、出来がいいからなあ。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 23:48:58 ID:effh6yJ3]
- ゲーム本体ではないけど、ゲーム開発用のツール類一式はQtで全部作成しているよ
もうQt無しの開発は考えられない
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 00:37:15 ID:JSfIHSOO]
- >>396
Qt試してみます
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:36:07 ID:JSfIHSOO]
- Qtのオープンソース版ってVisual Studioで開発できないのか…
商用版って30万するんかい 速攻で萎えた
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:28:50 ID:YYw/bR8k]
- ttp://sourceforge.jp/magazine/08/10/31/0332249
次のバージョンからオープンソースのQt用IDEが出るってこと? じゃあVisualStudioいらないのかな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 17:30:34 ID:8rV8hLL/]
- 東大の研究室でゲームに使えそうな知識
音楽信号処理/情報処理 hil.t.u-tokyo.ac.jp/ 学習/適応/制御系設計 www.cyb.ipc.i.u-tokyo.ac.jp/ 学習/適応/制御/画像処理 www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/ データ圧縮/誤り訂正 www.it.k.u-tokyo.ac.jp/ 自然言語 www-tsujii.is.s.u-tokyo.ac.jp/ CG/SIGGRAPH nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/ アルゴリズム論 www-imai.is.s.u-tokyo.ac.jp/ コンピュータビジュアリゼーション/群衆/図自動生成 visual.k.u-tokyo.ac.jp/ 樹木生成/モデル自動生成/SIGGRAPH www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/ 情報科学科 www.is.s.u-tokyo.ac.jp/lab/lab.html
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:45:15 ID:t0e8GOdW]
- ツール作るならVSのC#で作るなあ。
楽だし早いしタダだし。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 01:51:02 ID:HjcyglH3]
- C#つーか.NETのDataGridViewは遅くならないようにするのが大変だったけど、Qtの同等のコンポーネントは重くないの?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 11:13:57 ID:vlVcERty]
- ゲーム用のGUIなんだけど、ライセンスが何処にあるかわかります?
www.thomasandamy.com/projects/GLO/
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:13:03 ID:+bVaRihR]
- >>403
GLO is provided as a completely free license for commercial and non-commercial uses.
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:38:11 ID:vlVcERty]
- >>404
どうもです。 みなさんはGUIってどうしてます? 自作ですか?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 22:05:39 ID:Rt3FWQo3]
- QtってC#でも使えるの?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:02:33 ID:+e6qCfcN]
- [KDE/Qt]Qtについての疑問を教えあうスレ 3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1194158506/
- 408 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/23(月) 12:11:01 ID:I3wCz902]
- >>118
よーし、やっと反論できる状況になったぜ lucille.atso-net.jp/blog/?p=715 もはや、レイトレだから遅い、レイトレだからこの機能が使えない、という時代は終わりつつあると思います.
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 17:14:38 ID:3YpC4mil]
- で、ゲームに使えるのかい?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 19:53:20 ID:I3wCz902]
- 超ハイポリをレイトレースしたい場合には出来そうじゃないか、デモムービーとかでさFPS2位で
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 21:31:00 ID:bbc0ZpZm]
- レイトレだとたったの 0.5 秒
ゲームは1/60秒なんだが・・・
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 21:38:47 ID:I3wCz902]
- じゃあ、あと二年ほどROMるはー
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 12:56:01 ID:CClDYZXu]
- (追加)物理エンジンライブラリ
bullet code.google.com/p/bullet/
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 21:42:11 ID:y7uBTFSr]
- 3Dライブラリ
3D Engine Design, Wild Magic Real-Time 3D Graphics Engine www.geometrictools.com/
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 13:30:27 ID:r3Husx2a]
- > レイトレだとたったの 0.5 秒
> > ゲームは1/60秒なんだが・・・ ワロタ チラウラだが 知り合い箱の格ゲーで、モーション自動生成込みで30FPSで作ったら、 MSに駄目だしされて泣く泣く機能削って60FPSにしたとかいってたの思い出したw
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 15:02:28 ID:/6eqB1Tk]
- 格ゲプレイヤーにとっては、30fpsはないな
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 16:24:47 ID:alCXEZrf]
- アクション要素のあるゲームで60未満はきついな
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 16:37:34 ID:81Iro3cT]
- 60fps以上にしても意味ないよね?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:25:08 ID:/6eqB1Tk]
- ゲ製板なら、以上と超と以下と未満は使い分けようぜ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 18:55:27 ID:81Iro3cT]
- あ、すまん。寝起きでボケてた。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 09:53:21 ID:X69Er16l]
- www.4gamer.net/specials/capcom_x_intel/capcom_x_intel_02.shtml
>4Gamer: > フレームレートを気にするFPSゲーマーは多いですが,60fpsを超えると意味がないんじゃないかという意見もあります。実際どうなんでしょうね?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:43:06 ID:R0iHBrtP]
- モニタのリフレッシュレートを60超にすれば意味あるのではw
まぁ人間の目で違いが判るかどうかって話になるのかな。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:46:19 ID:9lKf0UNM]
- なんかあれらしいよ、たとえば200fpsで描画できれば、画面の下の方は
最新の情報で描画されるから、それはそれで意味があって、対戦も 有利になるらしいよ。 アホかあいつらwww
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:04:34 ID:x38mZQDs]
- てか、最近の普及価格帯液晶モニタってほとんどリフレッシュレート60固定じゃね?
FPS狂達は未だにブラウン管なのか
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:28:42 ID:MNclNQa4]
- みんなCRTだよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 15:55:06 ID:lNyv9fCJ]
- つってもCrysisとか60どころか30がギリギリっつー重さだろ。
FPS120とかだしてもグラがショボイとたたかれるんだし。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 22:17:09 ID:E4UCyLMl]
- IndieLib
www.indielib.com/ ・Visual C++(Express可)用のゲームエンジンライブラリ(LGPL)。 公式サイトでは "2.5d engine" と紹介している。 ・かなり簡単でチュートリアルもあるのでとっつきはいい。 ・2Dの方がメインだが、3Dモデルのアニメーションも簡単にできる。 2D+3Dで作りたい場合はいいかも知れない。 ・日本語の情報は全く無い。日本語の文字列を表示することはできる。 ・凝った事をやろうとすると大変になる。お手軽にやりたい人向け。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 22:25:19 ID:lBhE3eIm]
- >>427
閑話休題GJ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 02:07:35 ID:EAFSOS7l]
- >>427
あれ、AquariaってIndieLibを使ってたのか!?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 19:35:06 ID:02UTDVcw]
- ここで自作のライブラリとか紹介したらマズいですかね?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 19:43:49 ID:5MESF7T2]
- FOX★並に叩かれ強かったら構わない
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 19:45:00 ID:uyHSWn5N]
- >>430
早く公開しろよ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 19:51:48 ID:02UTDVcw]
- 叩かれ強くはないんですが。。
PlaneRunner www6.atpages.jp/seri/plane_runner/index.html ・2Dアニメーションツール+再生エンジン。 ・ツールでアニメーションをつけて再生エンジンで実行します。 ・再生エンジンはC#とC++版。出力を切り離せる設計なので描画エンジンは特に選びません。 サンプルではDirectXとSilverlightで出力しています。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 20:01:56 ID:Zb6GTwna]
- 名無し何だから叩かれたら他人の振りして気にしない
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:08:57 ID:02UTDVcw]
- なるほど!
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 13:53:45 ID:G4Z3Gp3Y]
- 基本的に、他人の振りして紹介して、レビューすればいいと思うw
ようするにジエ(ry
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 05:14:19 ID:RzUsGJEE]
- >>433
叩くつもりはないが、有償にするつもりがあるなら flushと比べて利点は何なのかとか どういうターゲットならAfterEffectsよりも有利なのかとか、独自データフォーマットの 利点はなんなのかとか、概要が分からないので手が出しにくいな。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 08:32:17 ID:+AsG5/Au]
- >>433
結構よさそうな印象はうけるけど ライセンスがどうなるか分からない現状ではライブラリに組み込めないな。 将来的にもBSDライセンスとかのゆるいライセンスで配布されて 気軽にエンジンに組み込めるようにならないと怖くて手出せない。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:07:14 ID:1IEvpbJw]
- むしろ、Flashのアニメーションデータをプログラムから使う方法が知りたい
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 14:29:10 ID:l64JB5p3]
- よくつくりあげれたなぁ・・・すげえ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 10:14:25 ID:ahUZbZts]
- [GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 14:53:00 ID:SjAHeDMF]
- >>441
翻訳した成果は、他の日本企業が契約したときに提供してくれるのかな? スクエニが独自にやって非公開のままだった場合、車輪の再生産で無駄な行為になりかねん
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 18:53:05 ID:r+kg1Jnm]
- >>442
今時紙でもないだろうし、単なる翻訳ドキュメントなら、日本のデベロッパーが増えれば、 Epicが買い取って提供してくれるかもな。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 23:27:32 ID:ShqLD2y7]
- いくらなんでも無償提供なんて頭のおかしい事はしないだろ。
それなりの価格をつけてくるだろうけど。 アップデートが頻繁で機能追加が頻繁なら使いづらそうだ。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 02:40:37 ID:D63ROM5q]
- そりゃもちろん、会社間なら有償でいいんでね?
記事読む限りはアップデート激しいようだから翻訳の賞味期限は短いだろうね 俺には有償エンジンなんて縁の無いものだから関係ないけど
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 14:50:58 ID:aeTfNlN2]
- >>442
・・・
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:59:45 ID:UGltpRdp]
- まあ個人開発の人には無縁の話だし
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:56:34 ID:BAZzEntz]
- 他者が内製で作っているもの車輪の再生産って言えるとは知らなかった
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:07:24 ID:nLxrVkfl]
- >>448
おまえは誰と戦っているんだ
- 450 名前:433 mailto:sage [2009/04/07(火) 19:18:23 ID:H3vYx3+N]
- 色々ご意見ありがとうございます。
>>437 恐らく同じ疑問をもつ方がいると思いましたので、特徴をこちらにまとめてみました。 www.h2.dion.ne.jp/~eee/feature/feature.html >>438 ソースはBSDライセンスで公開しています。 少々見辛い所に記述してあったのでトップページに追記しておきました。 www.h2.dion.ne.jp/~eee/index.html ついでにサイト移転&正式版の公開をしてみました。 時間がある時に覗いていただければと思います。 と、本人が申してお(ry
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:41:26 ID:GSAQ9qZ/]
- >>450
例えばGIFの展開ソースがBSDで公開されていたり、MP3のソースが以下略でも 商用アプリケーションへの利用にとっては意味がない(GIFは当時ね)のと同様に サンプルソースがBSDライセンスであることに大した意味はないかもね。 どうしてきちんとしたライセンスを定義して、サイトにそれ用のページを作らないんですか?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 21:00:24 ID:bpsLrqbU]
- 利用OnlyMemberからすれば尊敬こそすれ叩くなどありえんよ
ハードに近い処理のソースとか読んでて眠くなるわ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 02:34:58 ID:gcEgdG1M]
- >>451
商用なら特許使用料払って使えばいいじゃん 復号処理を自前で実装しないで済むなら意味あるよ そもそも何で特許の話が出てくるの?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 09:55:10 ID:NtKXaLcV]
- >>453
ちゃんとしたライセンスがない状態で使用して、後付けで不都合なライセンスが でてくると面倒だってことじゃないのか?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:38:51 ID:VnVM9v2h]
- 最初からちゃんとライセンスが決まってるならいい。
GIFみたいに散々広まった後から急に金とるとか 言われると拡散具合によってはものすごい問題になるんだよ。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 14:06:27 ID:hS6DOynO]
- ソースはBSDってちゃんと決まってるように見えるけど?
何をもめてんじゃ?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 14:36:49 ID:NtKXaLcV]
- >>456
フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 16:09:36 ID:VnVM9v2h]
- ソースはBSDだからいいけど組み込んでも問題はないけど、
ファイルに制限があったらアウトだろ。 だからMP3はゲームでは使われないんだよ。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 16:38:11 ID:hS6DOynO]
- >フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。 そんな心配してるってよく連想できるね。 ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。 MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」 から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。 そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ? 心配する必要が無い。 まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 16:52:35 ID:4B4fKenW]
- > まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか。
著作権法の知識があれば、本来あたりまえのことだから、書かない。 そうすると知識のない奴が、書かれていないからと不安がる。 よくあるパターンだw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:57:02 ID:NkZOTydu]
- >>460
まて、生成物が自由に使えるかどうかなんて、ライセンスによるよ… 昔からlexやbisonで生成したソースがGPLになるかならないかなんてころからの繰り返される議論だから
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 18:39:04 ID:VnVM9v2h]
- gccは例外的に生成物はノーライセンスになってんだっけ?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 18:54:49 ID:4B4fKenW]
- >>461
Bisonは例外的。 あれは、スケルトンのソースがほぼそのまま出てくるものだから。 だからこそ、BisonについてはGPLを緩めるべきかどうすべきかで揉めた。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 18:55:37 ID:4B4fKenW]
- >>462
gccが例外なんじゃなくて、Bisonのほうが、何かを吐き出すようなプログラムとしては例外的。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:43:11 ID:NtKXaLcV]
- >>460
いずれにしても普及させたいと考えているものから不安がられる要素を 取り除くのは、それ以上にあたりまえだと思うけどね。 もちろんそういう意志がないなら、誰にとってもどうでもいいことだけどな。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 22:17:25 ID:hS6DOynO]
- つうか、何のライセンスが不安だと思ってるのか、
わかりやすく言わない方が今回は問題だったように思うけど。 何を不安がってるのかわからんかったら、 不安がられる要素を取り除くのは不可能でしょ。 >451 とか、回りくどすぎて意味不明。 何のことを言ってるのかわからんでもしょうがない。
- 467 名前:433 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:35:38 ID:afvNwltr]
- 色々なご意見、ありがとうございます。
再生エンジン及びファイルフォーマットのライセンスについて明記しました。 www.h2.dion.ne.jp/~eee/etc/license.html 本ツールについて不安要素がある場合、私の説明不足の可能性が高いです。 明言が必要なものがあれば、今後も教えていただけると助かります。 また、問題点について深く掘り下げるレスをくれた方にも感謝します。 私が用意すべきものが何か、理解を深めることが出来ました。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 08:21:56 ID:R6FZZ+N2]
- >>467
>本ソースの著作権とBSDライセンスである旨を明記して下さい。 とあるけれど、宣伝条項のないものを単にBSDライセンスと呼ぶのは混乱を 招きますので推奨されていません。詳細は、 つ www.gnu.org/philosophy/bsd.ja.html
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 10:47:26 ID:h+idtnot]
- ちゃんと宣伝条項付けないとな
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:16:25 ID:rfLzO44f]
- >>433
紹介だけなら歓迎なんだが、あんまり長くレスの応酬が続くようなら移動頼む
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:29:33 ID:OWaz5sVq]
- セルフファイト乙
- 472 名前:433 mailto:sage [2009/04/18(土) 04:36:05 ID:HbbYhoM2]
- ライセンスについてのご指摘、ありがとうございました。
サイトのライセンス表記を修正BSDに変更しました。 >>470 スレ違いをひっぱり続け、申し訳ありません。 このスレでの書き込みは終わりにします。 規制にひっかかり新スレッドが立てられなかった為 ご意見を頂ける方は、お手数ですがこちらのサイトの掲示板かメール宛に頂けると助かります。 www.h2.dion.ne.jp/~eee/index.html >>471 私が自演をする場合、もう少しツールの内容について触れ 且つポジティブな意見を残したいと考えています。
- 473 名前:toya mailto:sage [2009/04/18(土) 14:04:32 ID:7uCqzowq]
- game-develop.com wikiの「プログラミング/ライブラリ」のページをかなり更新しました。
wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:32:14 ID:BflmEJeG]
- >>473
サンクス! まとまっていると助かります
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 12:12:30 ID:iQ8HzrjT]
- Unity 3Dとか使っている人いない?
最近海外サイトでもちらほら見かけるようになってきた Flash10と比べても全然表現力が段ちだわ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 18:28:36 ID:bSheeyK7]
- BlendMagicみたいなエフェクト作成ツールがフリーで海外とかにないですか?
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 20:12:34 ID:b7uayFRH]
- C言語で実装されたマルチプラットフォームの2D用物理エンジン・ライブラリ
Rubyインターフェスもあり Chipmunk in Main wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk デモ動画 files.slembcke.net/chipmunk/movies/sketches.mov files.slembcke.net/chipmunk/movies/machine.mov files.slembcke.net/chipmunk/movies/pyramid.mov files.slembcke.net/chipmunk/movies/smash.mov その他の動画 files.slembcke.net/chipmunk/movies
- 478 名前:toya mailto:sage [2009/07/12(日) 01:02:56 ID:+auraSRZ]
- 聖書53ページ
- 479 名前:奇跡age [2009/07/17(金) 10:37:15 ID:WnY7CWjL]
- awioejgyjua9-wjgjaw9-erjgho9j
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 09:51:27 ID:mUJcX4L/]
- >フォーマットとソースは別の話ってことじゃないの?
ははぁ、なるほど。 そんな心配してるってよく連想できるね。 ファイルフォーマット自体にライセンスも糞もねーよ。 MP3やGIFは、「特許がかけられているアルゴリズムを使わないと実質作れない」 から問題なんであって、フォーマット自体にライセンスがあるわけじゃない。 そしてファイルを展開している部分はBSDで公開されてんでしょ? 心配する必要が無い。 まぁ作者も、生成物は自由に使えます、って書いてもいいんじゃないか
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 12:48:34 ID:91/74dvr]
- Vixar Library
vixar.jp/library/index.html www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1306-2 これみたいに解説本が出てるのって他に何かあるかな? 俺としては本見ながら作りたいんだよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 21:08:02 ID:Mek5iDzk]
- 3Dの日本語資料はDirectX、OpenGL(GLUT)、XNAくらいしか知らない。
あと、2D専用でDXライブラリ、洋書でOgre。 ライブラリ解説とは微妙に違うが、やねうらおの「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング」シリーズは、 YaneSDKの内部技術の説明になってましたな。YaneSDKは2D用のうえ、とうの昔に更新止まってますが。 しかも本にひどいプレミアが。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 23:24:00 ID:AeDAwbvr]
- >>428
1はwebの記事を出版したに近いからね。 2の方は一般的な話題になっているのでお勧めです。 YaneSDKは、DCCツールもろくに知らないのに「3D対応します」とか言ってたのが笑えた。 結局出なかったしね。 もう老害になってるよね、あの人。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 00:08:29 ID:U3JtgkIf]
- 国産で3Dできるライブラリ自体がねぇだろ。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 00:19:49 ID:sdUAxdtL]
- ygs2kに拡大縮小回転がついてればなあ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 00:20:24 ID:jGmN+Ier]
- あるよ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 00:44:04 ID:CX2ZoH/t]
- >>484
www.twin-tail.jp/selene/
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 02:45:58 ID:yEBVlegX]
- 純国産ではないよ
本人は本国を恥ずかしい国と思っているようだけど
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 07:14:28 ID:gqh/ba/b]
- 国産だろ。何言ってるのこの人。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 08:00:38 ID:sTknOUkR]
- >>482
なるほど意外と少ないもんだね やっぱ個人製作のライブラリは基本Webなんだろうか 解説本になるにはそれなりの注目が必要だろうし
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 09:38:19 ID:jbWobPt1]
- Lampも3Dできる
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 11:38:41 ID:rh8JWBdb]
- 日本製の3Dエンジンは多いよ、10個以上ある。調べてみなさい。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 12:17:23 ID:Zjxlopx0]
- 本人か信者が脳筋反応したようにしか見えないのに
みんな優しいな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 22:11:38 ID:U3JtgkIf]
- Lampってまだサポートされてたの?
とっくに作者が飽きて投げたのかと思ってた・・・。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 01:08:59 ID:eTGrY5r8]
- >>492
その10個以上ある内、ちゃんと開発が続いてる物が幾つあるか、調べてみなさい。 ちなみにLampは更新止まってる。 税金使って作ったライブラリなのに、酷いもんだねぇ。 個人的にはslangさんのFlexion Engineに期待してたんだけど、大学入ってしばらく経ってから更新止まって残念でした。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 01:10:58 ID:b2eqjsWH]
- 更新止まってると使い物にならないって凄い考え方だな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 02:14:05 ID:eTGrY5r8]
- >>496
ごめんごめん。 上でDCCツールとか出てたら、SSAOとかPSMやCSMに対応してるぐらいの最前線のライブラリが前提かと思ったもんで。 ちなみに、更新がしばらく止まってる、もしくは作者が投げ出した3Dライブラリで、その辺りの技術に対応したものがあるの?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 08:46:59 ID:Mi3993Fk]
- 3Dライブラリで更新止まってるのは、実際使い物にならないでしょ。
更新することがなくなったわけじゃなく、飽きて放り投げただけ。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 08:54:05 ID:mUbaCGlm]
- 更新もされなければバグ対応もされない。
掲示板への質問のレスもないライブラリはさすがに使えないだろう。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 19:19:35 ID:mdteOAnF]
- ゲーム製作の経験が無いやつほどライブラリ周辺の活発性を気にする。
実際は必要な機能とバグ回避の方法があればまったく問題ないのにな。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 19:44:55 ID:F+GgPSDy]
- 古いライブラリの方が使い易い場合も有る。
よくこなれていて、バグの所在もはっきりしている。 なによりもどのPCでも動作する。 DirectX7のゲームはほとんどのPCで動作するからだ
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 20:19:40 ID:xidnbdDM]
- 最新テクノロジー(失笑)で浮かれてられるのは最初の5分程度
10分経過した頃には「だから何?」に変わってる ゲームで遊ぶ側にすりゃおもしろければそれでいい
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 22:45:11 ID:eTGrY5r8]
- >>500
ソース公開されてたら、それでもいいんだけどね。 ソース非公開のライブラリで、再現性の低いバグ出たとき辛さは、ゲーム製作の経験の無いやつには分からないかな。 >>502 「おもしろければそれでいい」ね・・・(失笑) 主観的な価値に話を逸らすなんてのは、ゲハあたりでやってくれ。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 23:53:30 ID:Mi3993Fk]
- >>500
アフォか
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 01:45:59 ID:bujMmj+f]
- >>503
したり顔で語ってるのがめちゃくちゃ滑稽で面白いからもっとやってくれw
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 02:08:43 ID:qTaZcYT6]
- >>505
さすがに「内容がよければグラフィックなんてどうでもいい」 と断言できるほどグラフィックが占める割合は少なくない。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 08:42:23 ID:y12jW2KY]
- 枯れてない3D方面で、メンテナンスもされてないライブラリを
使うなんて自殺行為だな。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 23:00:20 ID:SKOX4Wfz]
- ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA022575/c/e/smtptr1.html
このHPで公開してるスマートポインタを持ってる人いない? もう落とせないみたいなんだが… まあいないよね…
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 11:13:45 ID:umcJKB/p]
- >>508
hp.vector.co.jp/authors/VA022575/c/e/smtptr2.html の本文中にリンクが見えるけど、これじゃないの? 当時と比べるとライブラリ、コンパイラともに実装が改善されてるから、 実際に使うメリットはあまり無いだろうけどね。 よほどの理由が無ければstd::tr1::shared_ptr(VC2008SP1の場合)を選択するだろう。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 11:44:07 ID:umcJKB/p]
- 見てみたら全然違ったね。申し訳ない。
hp.vector.co.jp/authors/VA022575/c/lib.html で公開されてたものについては、少なくともウェブ上には存在しないみたいだね。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 20:21:55 ID:QJdZr5sY]
- DXライブラリがついに神の領域に達したぞ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:49:37 ID:U7hAD4m7]
- まだDX7だったのかよ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:09:54 ID:MMADWGzv]
- 古い環境に対応してるのは長所でもあると思うんだが。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:54:11 ID:zvDt5L6z]
- DX7系はほぼ完成されてたんだから使いたければ古いのを使えばいいでしょ
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:35:17 ID:AjZEr/9F]
- DX7っていうとシンセしかおもいうかばない
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:53:14 ID:rfJYB9Fv]
- DX7は既にメンテされてないから新規で使うのはやばい
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:06:57 ID:8Pw/UUDU]
- この場合メンテされていないと具体的に何がやばいの?
別に致命的で不可避なバグとかなかった気がするけど
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 00:34:22 ID:WBC1S9H2]
- メンテされる方がやばいと思うが……。
やばいのは今後のDirectXの更新で7の機能が切り捨てられる事だろう。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 01:04:43 ID:YqwBAEGL]
- >>517
新しいグラフィックドライバで描画に致命的な不具合が出るときがある 既にサポートは打ち切られているから、不具合は増えていく一方
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 08:20:50 ID:Jdrcu2xW]
- >>519
寝言言っていい時間帯とはいえ寝言は寝てから言え サポが打ち切られるもなにも とっくにDX7はエミュとして動いてるだろ これで不具合が増えていくとなったら DX10そのものの不具合だろ
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 10:56:26 ID:wRi7u98Y]
- WinG使用のゲームが最新のマシンで動く…かもしれないのが
マイクロソフトの怖いところ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 11:27:08 ID:g5FM1loQ]
- >>520
D3D7世代をエミュレートする責任なんてD3D10に無いよ。 なのでD3D10の不具合ってのは意味不明。 各ベンダの実装まかせになる部分がレガシーになるほどなんとなく不安ってだけでしょう。 具体的にどんな問題が出てるのかは俺も知らんが。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:55:15 ID:fIIK2Mfa]
- つか、新しく作るなら無理して7を使う意味なんて無いだろ。
無難に9をつかっとけ。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 14:21:59 ID:albWqzF3]
- 作る環境じゃなくて使う側の環境の話じゃないのかな。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 09:40:13 ID:yWyDFX+W]
- 使う側でDX7は、最近のマシンだと仮想マシンでやっても性能出ると思うんだが・・・・・買い換えてくれ・・・
それにDX7入るOSって、もうネット環境できなくなるから使うのは駄目だろう。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 21:29:44 ID:7gI2ZSRK]
- wikiの一番上の御託っているのか?
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 17:05:25 ID:Pa2AJfi5]
- いらないと思うなら自分で消すとか
wikiなんでしょ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 15:36:57 ID:ohAQUtnH]
- UNITY: Download
unity3d.com/unity/download/ フルセットなマルチプラットフォームのゲームエンジン Unity3Dの無料版が配布されてるぞ。 フリー版は機能制限とかロゴとかでるが、フリーゲームとか同人ゲームにはよさげだ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 01:08:25 ID:gm5D4XAD]
- >>528
ちょっと試してみる
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/02(月) 13:24:34 ID:RY1eW+cH]
- 久しぶりに来たらこりゃ良いタイミングだったわ。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/06(金) 16:51:08 ID:1jaE8KD1]
- Unreal Development Kit
www.udk.com/ Unreal3エンジンとエディタも無料版出たよ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 02:46:10 ID:EcPACGO+]
- 米Epic Gamesは現地時間の11月5日、同社が世界に展開しているゲームエンジン
「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無料バージョン「Unreal Development Kit(UDK)」の 無償配布を開始した。ファイルサイズは562MBで、日本語ローカライズ済み。自社サイトのほか、 パートナーのNVIDIA等のサイトから入手可能となっている。 「Unreal Engine 3.0」は、「Gears of War」シリーズへの実装で一躍世界にその名と実力を 知らしめた世界でもっとも有名なゲームエンジン。開発文化の違いから日本メーカーでの 採用例はまだ限られているが、「ラストレムナント」や「ロストオデッセイ」など複数のタイトルが 存在する。 今回の発表のポイントは、非商用利用や学究利用は一律無料としたところだ。 「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無償バージョンは、企業向けには昔から公開されてきたが、 一般向けに誰でも気軽にダウンロード可能な状態での公開は今回が初めて。「Unreal Engine」 誕生から11年目にしてゲームエンジンビジネスの大規模な戦略転換となる。 この背景には、多様化するゲームエンジンビジネスにおいて、「Gears of War」シリーズや 「Unreal Tournament」シリーズ等の自社タイトルにいち早く実装し、その実力を見せつけることで ライセンスを獲得してきた旧来のアプローチが限界に来ていることが挙げられる。今後は、 アカデミックへの働きかけを一層強めていくものと見られる。日本での教育現場でどれだけ 採用されるかは未知数だが、現場としては歓迎すべきニュースだ。 GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html Unreal Development Kit(英語) www.udk.com/
- 533 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 16:52:22 ID:+KRyYCcB]
- >>528のUnityですが、スレが建ってます。
早速スレのまとめwikiもできたようです。 【3Dゲームエンジン】Unity pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/ Unity 2ch Wiki - トップページ www24.atwiki.jp/unity2ch/ また、game-develop.com wikiにUnityの概要を追加しておきました。 プログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA ■Unity 概要:マルチプラットフォーム3Dゲームライブラリ ライセンス形態:無料で機能制限、ロゴ表示等のあるUnityと有料版のUnity Proがある。 iPhone開発用のiPhone Basic, iPhone Advancedが別途有料で用意されている。 プラットフォーム:Windows, MacOSX, iPhone(iPhone Basic, iPhone Advanced版のみ、またMac OS Xが必要) 言語:組み込みスクリプト言語としてJavaScriptとC#が使える。 Pro版はC/C++、Objective-Cで拡張可能。 2chまとめwiki: www24.atwiki.jp/unity2ch/ 公式サイト: unity3d.com/ スレ(2chスレタイ検索経由): find.2ch.net/?STR=3D+Unity&COUNT=10&TYPE=TITLE&BBS=2ch
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 09:14:06 ID:C8HZ+vBg]
- ゲームエンジンのよいまとめがあった。
※ただし、一般開発者向けに公開してないのも含むw O-Planning ゲーム制作のちょっといい話: ゲームエンジン・目次 o-planning.sblo.jp/article/33857001.html
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/25(金) 23:51:40 ID:n4FygrE/]
- Unrealエンジンが無料化したことで専用スレが立ってます
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/26(土) 23:37:54 ID:iczpPGJp]
- そういう情報レス助かるわ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/31(木) 23:15:39 ID:4nBeFA35]
- C++用で、マルチプラットフォーム対応のでお奨めは?
3Dの機能は必要ないです。SDLの他に Allegroというのも気になっていますが、日本だと情報が少ない気がします。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 00:19:08 ID:b6o6qZJm]
- どんな用途かでもおすすめは変わるんじゃないかな
2Dアクションをできるだけ少ない労力で作りたいです、とか、 どの環境でもできるだけ高fpsを維持したいです、とか
- 539 名前:537 mailto:sage [2010/01/01(金) 23:35:22 ID:KQy8fGQ2]
- 作ろうとしているゲームのジャンルは戦術シミュレーションです。
という事は・・GUIの処理がしやすいライブラリでしょうか。 動作環境は高めでもいいです。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/03(日) 21:36:43 ID:7gFKiXqM]
- マルチプラットフォームならOgreかIrrchitか。ただアレは3Dメインだな。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/04(月) 06:13:24 ID:JxRYn/a0]
- 無償化バージョンがでたUnreal Engineのチュートリアル的解説記事が4gamerに上がってます。
全体的にFPSツクールのようなイメージをうけますね。 4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール) www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 06:40:38 ID:IJISO8NR]
- >>541
これでなにか作っても、その後の配付が大変だからなぁ… ただで配っても1万円くらい払わないといけないから、なかなか始められない。 配付をデバッグと位置づけて、いつまでも開発中にしたら…いけるのかな?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 13:47:39 ID:rb/PupoE]
- >>541にも書いてあるけど、なんでビジュアル・プログラミングオンリーの部分があるのかな。
複雑化してきたら、後に死にそうな気が。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 15:49:53 ID:roT+JtL8]
- >>543
そんなところあったっけ? 全部スクリプトで書けるような気が……あれ?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/04(木) 00:38:18 ID:fCOC1luJ]
- >>543
Unreal Kismetのことだよね? あれってスクリプトで代用できないんかなあ…わかんね…
- 546 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/29(木) 18:14:45 ID:IzaiaXDr]
- hoshu
- 547 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/02(金) 08:57:55 ID:+CaFa2JX]
- www.realfeather.com/
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/02(金) 08:58:53 ID:+CaFa2JX]
- ↓メールでリモート端末を操作
www.realfeather.com/
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/02(金) 09:01:09 ID:+CaFa2JX]
- ↓メールでリモート端末を操作
www.realfeather.com/ α版レベルな感じ、もちっと様子見
- 550 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/09(木) 22:55:59 ID:OAI0j8OZ]
- CEGUI使ってる奴いねがー
- 551 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【34.9m】 電脳プリオン mailto:sage [2012/11/17(土) 19:12:43.53 ID:ndM4no1Z BE:152028735-PLT(12079)]
- sssp://img.2ch.net/ico/folder1_13.gif
3はなさそうだな
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