- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/09/13 17:14:12 ID:oqwjwnvf]
- 開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会 vsync.org/ 極楽プログラマの部屋 www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm Console/Emulator Programming Resource in Japan www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
- 249 名前:は@c178.016.c3-net.ne.jp [2007/04/14(土) 00:01:59 ID:kHZv+WuC BE:90784692-2BP(1000)]
- すずめが死んでいやがる
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 12:20:10 ID:hkeI8KqF]
- すずめ程度の情報なら暗記してるだろ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 11:40:56 ID:SUT78KlE]
- すずめ見たい人はwebarchive
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/21(土) 07:20:32 ID:uTvAB8Na]
- SFCってチャンネル数は8個まで使えるんだっけ?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 02:53:04 ID:o0AsKdel]
- 音源の話なら確かそう。
- 254 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 11:59:37 ID:x9Mksp5M]
- >>252
同時発音数8音だね。まあ、最初から和音をサンプリングして おくことによって、擬似的にもっと多くの音を出すこともでき るが…。 最近、いいツールが登場してきたから、興味あるなら実際に 触ってみれば? 【XMSNES】スーパーファミコン音源で音楽データ制作【SPC】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1183196236/l50
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 18:26:27 ID:scmsAL8F]
- 保守
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 05:53:42 ID:ep0Z0ILK]
- NMIはどの石でも外部割り込みですね
マスク禁止なので禁止しても割りこめる だから開発中のハードのリセットスイッチに使われたりする NMIのベクタにデバッグ用のコード書いておいたりして 要因は回路図読めば一発 基板上でチップの配線をあたってもいい
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:10:07 ID:ep0Z0ILK]
- ファミコン・スーファミ、引退へ 任天堂が修理受付終了
2007年10月31日(水)20:32 任天堂は31日、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」と「スーパーファミコン」の修理受け付けを打ち切った。 昨年発売した「Wii」が世界的にヒットするかげで、80〜90年代に世界のゲーム市場を席巻し計1億1千万台が売れた両機がひっそりと現役を去る。 ファミコンは83年、後継機のスーパーファミコンは90年発売。任天堂は生産終了後も「利用者がいる間はサポートを続ける」と修理を受け付けてきたが、 最近は月に数件程度しか申し込みがなく部品の調達が難しくなった。 ファミコン時代のゲームがWiiのダウンロード機能で楽しめるようになったこともあり、修理打ち切りを決めた。 ファミコンは発売当時1万4800円。ゲーム機能を備えたパソコンの半分以下の価格で6191万台を売る人気となり、 宮本茂・現専務らが生み出した「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」、 他のソフトメーカーが作った「ドラゴンクエスト」などのソフトが世界的にヒットした。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:47:12 ID:ZPgJQVOD]
- ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/index.html
ブルジョアソフトウェア研究所 何気なく、Googleで検索に引っかかったページ。 ソースも公開されてるみたいだし、いい感じ。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 16:30:43 ID:BapyZ7Fd]
- 10年くらい前からやってそうなのにまとまった日本語の情報と完成品って無い物だな。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 17:37:16 ID:2oWUYmyX]
- ストIIの重ね合わせ
スプライトやゲージ用のBG3まで使っている。 アクスレイの2面 背景の星はBG3なのでゲージの後には流れない。 ボスがBG1とスプライトの組み合わせまでは想像つくと思う。で、その上下もBG1。背景は?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 18:15:49 ID:2oWUYmyX]
- F-ZERO
回転するコースはモード7。回転面に被さるゲージはスプライト。 それ以外はBGが3面あるモード。画面の上と下でモードを変えている。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 12:14:46 ID:lp0J6ZXs]
- >>260
背景はスプライト
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 21:11:04 ID:cUljzw0d]
- タクティクスオウガはフォントを8x16で描いたりしてて職人芸が凄すぎる
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/12(月) 21:37:43 ID:nIIJ24Xy]
- しかも伝説のオウガバトルは漢字を音訓読みと総画数で検索でき、ゲームで使うであろう漢字は全てと言ってよいほど漏れなく入っている
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/22(木) 14:36:27 ID:h9X0Y7Xe]
- SFCって解像度は512x478が最高みたいだけど中途半端に400x300みたいなことも出来んの?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 01:18:59 ID:aVGizkRw]
- 無理
わざと中央部分だけ描画して周りは黒枠にすれば擬似的に出来るかもしれないけど
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 06:41:29 ID:papbe+q0]
- 無理ということはないだろう。
とてつもなく無意味に複雑なプログラム組めば、400×300の画像サイズでフルスクリーンに見えなくもない状態を作り出せる。 何に使うのかって?知らんがな
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 08:22:52 ID:ykuc8Ge+]
- スーファミじゃ、スピード遅すぎて実用に耐えない
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 10:45:23 ID:lrReDTJo]
- >>267
CRTCっていうか、同期タイミングが自由に設定できるの? PCEはそのへんがわりと柔軟だったみたいだけど
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 14:49:07 ID:M4ctME6k]
- なんに使うかっていうか、
当時のアーケードの解像度に合わせて移植の完成度を上げる用途がある。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 08:17:30 ID:UVvpB1Th]
- まさか・・・400x300領域のBGをフレームバッファ的に使って拡大表示とか?
いやいやいや、ねぇなw
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 15:34:46 ID:TpADy3yR]
- 意味解析してまともなコード吐いてくれる逆アセンブラないの
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 00:17:53 ID:xEJBMEFo]
- アセンブラ自体、結構ギチギチに手動最適化かます代物だから意味解析なんて無理言うな。
ソフト毎にクセが違ったりするだろうしな。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 17:04:41 ID:tK/194KP]
- 逆アセしたファイルをアセンブルしたら正常にプレイ出来るんだろうか
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 20:37:16 ID:QrjO7eR4]
- 逆汗したツールにもよるんでないか?
- 276 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/08/25(月) 03:07:37 ID:cOf8kyCS BE:40349524-2BP(1003)]
- SuperGameBoyシリーズってどうやってるんだろうねえ
いったんカートリッジからロードしてSGB-CPUを使っているのか、 それかまたはSGB-CPUが実行して得られた画面をロードして描画しているだけなのか....
- 277 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp mailto:Tage [2008/08/25(月) 03:15:05 ID:cOf8kyCS BE:90785063-2BP(1003)]
- あー、少し調べればSGB-CPUが実行し、製作した画面データを読み込んで表示しているって事がわかるな。
画面モードはどうなっているんだか。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 06:10:24 ID:HIJwEr8O]
- 160x144で、1dot1nibbleとしても1フレーム24kb?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 06:44:19 ID:HIJwEr8O]
- あはーん、半分の12kbyteだわ・・・
- 280 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/08/25(月) 10:12:16 ID:cOf8kyCS BE:151308656-2BP(1003)]
- バラして海外のサイトから回路図を落として眺めてみるとかなり酷いブツだな>SGB
なんせGBそのものに変換チップとSFC用のPRG-ROMを足したに過ぎない
- 281 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp mailto:Tage [2008/08/29(金) 12:42:49 ID:zn+Mwdlj BE:40349142-2BP(1003)]
- さて、結局PC/ATアダプタの計画は振り出しに戻ってしまったわけだ。
(SGB-CPUの液晶用出力をメモリデータに訳しているだけだから)
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 01:10:28 ID:q0wMZ5eC]
- お、はさんは面白そうなことを調べてますね
俺も最近65816は6502の動作をエミュレートすることができると知って、 もしかするとSFC本体を使ってFCのゲームもできるんじゃないかと画策してるんだけど 分解してどうにか改造施すことでFCのゲームできるようにならないかなぁ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 04:25:04 ID:6yKZpfqS]
- あれは任天堂でもバンク制御の方式が多すぎて対応を捨てたらしいが・・・
そもそも、画面周りの設計が全く違う
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 12:51:24 ID:Vg7Cwq6p]
- ttp://www.ne.jp/asahi/oroti/famicom/mab17.html
その昔に「ファミコンアダプター」なるオプション製品の発売が考えられていたらしい。 なんでもそれを装着するとスーファミ本体利用でファミコンのゲームができたんだとか。 まああれだよね、今でいうとプレステ2で初代プレステのゲームもできたり、 ゲームボーイアドバンスは初代ゲームボーイもカヴァーできるって流れと一緒だよね。 スーファミでファミコンやるってのはさ。 下位互換ってやつ? 6502が進化したものが65816だろうから出来ないこともないだろうね。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 23:26:41 ID:Yticc6PO]
- その昔、トライスターという製品がゲーラボとかに乗ってた
SFCのFCアダプタ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 00:15:57 ID:WVoRvDp0]
- ファミコンが丸ごと入ってるから
- 287 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/09/06(土) 01:59:07 ID:Vnb52heT BE:60523643-2BP(1003)]
-
>>286 とはいってもコントローラそのものはスーファミにつながっているじゃないか 映像出力は乗っ取っているけど 個人的には65816の乗ったプレイステーションが出なかったのが残念です。
- 288 名前:は@携帯 ◆cplnFO9T0I [2008/09/06(土) 12:21:50 ID:sMkvI4A7]
- そういやトライスターのSFCゲームの起動はどうやっているんだろ?
トライスター内蔵ROMを切り離してリセットをかけているのかな?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 20:44:27 ID:l9139VW1]
- カセットがスイッチ代わり
- 290 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/09/22(月) 00:20:59 ID:Mn0iwN4+ BE:363139698-2BP(1003)]
- >>289
mjsk
- 291 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp mailto:Tage [2008/09/22(月) 00:25:31 ID:Mn0iwN4+ BE:70610472-2BP(1003)]
- 途中送信スマソ
image.blog.livedoor.jp/gretzky6688/imgs/1/c/1cea405f.jpg これを見る限りでは違うんですが....
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 02:15:58 ID:0+Go/f0o]
- ttp://www.h3.dion.ne.jp/~kuboken/famicom/tri.html
TriStarで出てきた
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 05:37:47 ID:BQZjZ/s6]
- スーファミのエミュでファミコンのエミュみたいにパート別にサウンドを
聴くことって可能ですか?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 06:33:39 ID:ZZTdc1kU]
- >>293
spcplay ただ、キーオンごとに空きチャンネルで鳴らすタイプのドライバはどうにもならん
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 14:41:01 ID:BQZjZ/s6]
- >>294
レスどうもです! そのキーワードでググってみます^^
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 02:09:15 ID:iFXW1TtO]
- e
m! m0
- 297 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp mailto:Tage [2008/10/12(日) 22:56:01 ID:xE5+wjtl BE:363139698-2BP(1003)]
- sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
間違えているかもしれないけどROMスロット-拡張28ピン間の結線を書いておくぜ ちなみに調査対象が初期型だからサウンドカードが別についているんだぜ ROM(及びその他)-拡張28ピン 28-1 59-2 29-3 60-4 30-5 61-6 3-7 34-8 35-9 4-10 19-11 20-12 21-13 22-14 50-15 51-16 52-17 53-18 26-19 1-20 サウンドカード15-21 (S-PPU2)27-22 gnd-23 2-24 サウンドカード16-25 18-26 31-27 62-28
- 298 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/12(日) 23:00:46 ID:xE5+wjtl BE:30262223-2BP(1003)]
- sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
ごめん、早速訂正。 サウンドカーの16ピンはGNDなのに拡張28ピンの25ピンはGNDじゃないな。 つか21ピンと25ピンの部分は怪しい。
- 299 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/14(火) 19:18:20 ID:mCkYnHHe BE:80697582-2BP(1003)]
- sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
調べるまでもなかったのか.... www.romhacking.net/docs/[195]ports.txt
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 19:39:07 ID:KwcHHuC5]
- gra.dforce3000.de/index.html
これは自作ゲーなのか?何故大作戦と日本語を入れてるのじゃは謎だが
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 03:48:22 ID:+ecJUWAW]
- ホームページに自作のSNESエンジンと書いてあるのでそうらしい
- 302 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/26(日) 23:01:22 ID:hNWI8eqB]
- マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 01:12:48 ID:tYbc9mqS]
- 何で日本版のカセット形状にしてるんだろう
- 304 名前:は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp [2008/10/30(木) 01:05:33 ID:f2hWauoJ BE:80697582-2BP(1003)]
- sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
日本版というよりはPAL版だろ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 14:14:38 ID:kENl1WZd]
- ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 00:41:26 ID:8OZvWSph]
- うーむ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 07:28:13 ID:YkELPUJK]
- >>282
ドンキーコングとかFC初期のゲームをSFC用にコンバートするプログラムを作ってた人がいたな ゲーラボで解説もしてたがよくわからなかった
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:49:07 ID:Mzp6lsUj]
- へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。 電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 23:57:27 ID:+gJCRER9]
- スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:58:27 ID:qhg9xKkJ]
- 65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:40:00 ID:iW4OhQkY]
- 65816に限らずそうなっていると思う。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:34:42 ID:kwyvUJ4R]
- >>311
そうなのか。レスサンクス 関係ないが、俺が知ってる32bitCPUだとPCが4byte刻みで増えていたんだ。 ちょっと頭ん中整理してくる
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:54:35 ID:2+/SVClE]
- そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw
- 314 名前:311 mailto:sage [2009/02/28(土) 04:45:05 ID:iW4OhQkY]
- ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。 だから整理しなくていいと思うよ。 いや、混乱させたのは私なんだが。 ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。 なさそうだけど。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 10:05:46 ID:kwyvUJ4R]
- わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。 (言葉足りてなかった、スマソ) ご指摘どおりモノによるみたいだね。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 16:54:17 ID:/Uu2ua9T]
- そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:15:52 ID:DZjQUbA+]
- MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:31:39 ID:/Uu2ua9T]
- >>317
d MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね >>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど 余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 00:38:55 ID:IJs7M7cO]
- RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 18:30:24 ID:HLnwgG4l]
- DisPel v0.99てどこにあんの
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 06:20:07 ID:0LSgvGhR]
- SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 11:29:41 ID:RphfsIiA]
- それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 21:16:17 ID:1wXhTl4R]
- 天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 06:43:17 ID:5DF6lFIK]
- >本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは >「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:28:08 ID:2P/+Xee3]
- あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 09:41:52 ID:jp8reOQj]
- ・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。 ・ボスがでかく技固有のアニメがある。 ・年月によるイベント情報量。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 09:02:11 ID:WNj86L9a]
- 公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:48:00 ID:wkZZfcbl]
- いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから 変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:58:45 ID:6PGa54zf]
- ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 15:50:36 ID:wkZZfcbl]
- 実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:11:18 ID:3ARtSnxH]
- スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:33:41 ID:CpxQaECw]
- 32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:58:44 ID:Iq3Z/mXZ]
- ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:24:40 ID:WAsSgnau]
- 自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:28:56 ID:F+1Fzo1M]
- 海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね
糞ROM www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip 叩かれる前に撤退
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:43:16 ID:vvTFudOi]
- >>335
特定した
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:28:12 ID:WXrbcXGh]
- ウホッ
いい出来・・・
- 338 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/14(火) 07:51:56 ID:hVRy0MJ9]
- 純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 20:40:14 ID:lWoAvSwd]
- 過疎
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:05:25 ID:gFHB1/l3]
- 過疎
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 01:35:48 ID:72xLO4Qf]
- 過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 19:52:34 ID:t/FQpe0W]
- ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php
これ何よ
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 21:32:45 ID:E8rh9TPO]
- ディスアセンブラじゃね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 22:42:49 ID:jiGcDtxq]
- webで逆アセできるのか。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:34:50 ID:lrktbDqt]
- うんこ
- 346 名前:は ◆UQYKeFInIJKA [2009/07/16(木) 02:00:15 ID:fAWVpCg4 BE:181569694-2BP(1003)]
- sssp://img.2ch.net/ico/dayasu_face.gif
gccは65816に対応してないのか
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 07:02:52 ID:xqZSZnfh]
- >>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 16:26:10 ID:S2tOf3sp]
- >>335じゃないけど
点を打つだけなら大したことないけど 自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 18:48:28 ID:+DRERXkv]
- >>335だけど
点の描画なら 1.描画画面データをWRAMに用意(当然) 2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる 3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット 4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない) 5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない 6.2へ戻る(次フレームへ) とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
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