1 名前:素人(21歳童貞) [01/11/15 20:26 ID:???] www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm どうなんだよ。
480 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 19:20:49 ID:I2bee2Da] >>469 長所、展開すれば中が見れる配布方法がある
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 21:28:53 ID:OmtnVTbn] これって立ち絵の瞬きはできるの?
482 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 22:58:31 ID:mRtCoEPM] >>481 瞬きのモーションを横に並べた画像を作り、ダイナミックレイヤーに表示したらモーションのコマ数を指定。 そうすればできる。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:09:52 ID:eiR3NB81] >>482 ありがとう。できたよ。 調べたら0.5秒間隔っぽいから気持ちちょっと長い瞬きだw 一つの表情に数コマ作るの大変だな…。
484 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 23:32:17 ID:0lncRzq8] >>483 頑張って。 俺はやってないけど
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 15:46:36 ID:YjOgkWNp] ツリー階層でのブックやページの取り扱いが もう少し、便利にならないもんかなとも思う。 ページやブックをコピー&ペーストしたり、 ページの右クリックで直接に名前変更できたり、 ならんかな・・と思う。 まあ初心者でも、とっつきのいいシステムだから、贅沢言ったら きりがないか。
486 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/17(水) 18:10:06 ID:CNqBlECD] ヒゲのない猫 は選択肢をつけてはいけない見本のようなノベル
487 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 18:32:53 ID:PINpIMe4] 桃太郎奇伝 良くここまで作ったな 絵はレトロというか手塚、石ノ森だけど
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 22:14:09 ID:qoW6UW21] なんつーか、コミメは悪い物じゃないよ。取り組んでるSRPGの基本システムも できたし、今は浮気して会話プログラム開発してるし。 問題なのは完成に必要な情報。どうしても一人の知識じゃ幅が狭いから調べたりして 時間かかっちゃうのよね。かといって相談してもみんなめんどくさがってまともに話しないし
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 23:33:28 ID:02hOpGAk] >>488 直感でいろいろ工夫できるのが面白いよね。 思いついたハシから増強していけるし。 ただ自分はそんな感じで作ってたから、あとになってどういうしくみで動かしたかとか イマイチ他人と上手く話せないというか。 使い方について、体系的にまとめながらやったりとかしなかったし、 体系的にまとめられたものを見ながらやったりもしなかったし。 使いやすいだけに^^; 交流とかあまりないのは面倒というより皆けっこうそういう事情だったのかも? そのせいかどうなのか、すっかりすたれて残念ですわ。。。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/25(火) 19:34:05 ID:wq5U6n7B] コミメはどちらかといえばブロックパズルに近い感じがするからねー 色々なパーツをその人なりに組み合わせれば思いもよらない形が出来たりするし 何より超初心者向けなのがいいと思う。 これは極端な話だけどゲームが普及した頃はこのコミメ程度の能力もなかったのに みんな夢中になってやったり製作にも燃えてる人は多かったわけだから結局ツールが どうこうじゃなくて作る本人しだいなんだと思うなー
491 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/26(水) 18:39:56 ID:cHcKaAoP] ゲームが普及した時よりツールって増えたよね コミメがどうこうより分散したのかな 上級者向けだけどフリーでRPGができるWOLF RPGエディターなんてでたしね
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 20:39:16 ID:r1F3zqdu] そうねー製作ツールは色々増えてその中で自分にあったのを各自見つけてやってるって のが現状だね。そういう意味じゃ作り手のレベルにあわせてって事でどれが良いかって言うのは その人次第だし一概に良い悪いとは言い切れない部分が多いと思うね
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 21:41:25 ID:r1F3zqdu] さて、突然だけど基本的に人いないし再利用としてこのスレを 『コミメdeつくーる』と改名したいのですがいかがでしょうか? コミメをつかって作ってるゲーム内容や作りたいゲーム作ってる内容 変数やコマンドをどう使うかどうすればいいのかなどコミメに関係してる事は 全般okとして利用させていただきたいと思います その旨、皆様どうぞよろしくお願いいたします
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/27(木) 22:23:23 ID:RYMhqfDz] 改名は良くわかんないけど、また書き込みがポチポチ流れはじめたらいいなぁ^^ 自分はRPGでした。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/28(金) 00:28:55 ID:hmgjgAb6] どうしても題名の『どうなの?』だと評価だけになってしまうので心機一転 という事なので深く考えなくてもいいのかも?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/28(金) 19:25:59 ID:pZVzc9ZW] そういえば文字列変数で数値変数が作れるって知ってる? 通常、数値変数だけだと『数値変数1』って設定した分しか使えないけど 文字列数値変数だと『%変数%:%入力値%』という風に作れて変数の数だけ自動で 変数が作られるからすごく応用が利いていい感じになる 要するに情報の生産蓄積が可能になるから新規変数がプログラム内で生成されるって事なんだけど わかりづらいかな
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 21:35:16 ID:op/j8NTk] ふいー、宇宙戦争物つくってるからドット絵ぽちぽちしてるけど大変 だれか手伝ってくれないかなー 今、こんな感じ kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/59.png
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:16 ID:I8Hft/Mw] 戦闘物のゲーム作りも作るのに色々やる事多いけどとりあえずは戦闘方法を しっかり作り出さないといけないね。ただ攻撃力-防御力=ダメージだけなら簡単だけど どうしても命中や回避、lak要素も入れたくなってそれをいかに使うかは結構悩む所
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 21:03:04 ID:Wd2lhe9Y] 軍人将棋があれで十分面白いのを見ていて思うのが 数値をただ増やし複雑化したがるのは 中二病に近い製作側がよくかかる病気だよ
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 21:41:18 ID:uZRf7P2H] 自分はどっちも好きかな^^ チェスも、ファイアーエムブレムも、面白ければ^^; ジャンケンでも、ガンバライドでも…って、なんかミーハーな意見をさしはさんでスマンです! ---- 497さんはドット絵の手伝いを欲しい? システムの手伝いを? それともワイワイと大まかな要素のアイデア出しを? ストーリー? 顔絵?^^; (↑どれも自分は出来ないが、興味本位と場の流れのため聞いてみたり…;
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 18:25:52 ID:7JFD+IU7] 497だけど正直趣味領域だから全てにおいて気楽に考えればいいと思うですよー 出来る人でも出来ない人でもやってみたい事やったり気楽に話ししたり そんなのんびりな場が欲しい感じです。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/04(金) 19:53:15 ID:Rs9e44xJ] とりあえず三国志風ゲームつくってて戦いの中での策略をどう振りわけるか悩み中 事前策=買収、誘惑、煽動、流言、撹乱 攻撃策=特攻、分断、包囲 罠事前策=陽動、挑発、誘導 罠攻撃策=奇襲、伏兵、待伏 防衛策=威嚇、虚勢、虚像、偽装 な感じ?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 00:31:41 ID:/e+L+ZOi] 事前策と防衛策が多めなの良いっすね。 事前に削る! とか 相手の動きをちょっとでも防ぐ! …とかに頭使ったりして、それが効果的だとスカッとしそう^^ コミメだと1人プレイだから、それで相手が機嫌悪くするってこともないし。
504 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/05(土) 18:38:40 ID:o+iEPdwF] >>503 交替でPC使えば1人プレイとは限らないんじゃ
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 18:55:26 ID:ILq2rLrv] それは一人プレイの後別の人が一人プレイやってるだけだ ゲームの表示で一人用ってかいてあるやつにお前は同じ内容のイチャモンつけるのかね?
506 名前:503 mailto:sage [2010/06/05(土) 20:37:21 ID:/e+L+ZOi] まぁまぁ^^; まったり行きやしょう。 昔の信長の野望とかも ターンごとに人と場所交代して 多人数で対戦プレイでしたもんね。 そういうのを作れば「対戦も出来るよ」ってことですよね。 交代でやるって方法、自分は 「あっそうだよなぁ、そういう風にすれば出来るよなぁ」って思いましたわ。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 03:01:11 ID:AFdHtj+i] とりあえず的に戦闘っぽい事をさせてみたよー kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/60.zip で、実際やってみてもらって教えて欲しい事は編成の形 どこをどういう編成が使えるのか、このシステムじゃどのステータスが重要視されすぎてるとか どのステータスが役にたってないとかそんな感じの意見を募集します。 どうぞよろしくお願いします
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/06(日) 19:55:34 ID:gY0w33d9] おかしいところあったのでちょっと修正 kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/61.zip
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 19:29:43 ID:MK3oXo77] 問題はこのあとだね。たとえばこの戦闘システムだけで遊んだとしても 2、3回であきちゃうだろうし
510 名前:名前は開発中のものです。 [2010/06/08(火) 18:18:28 ID:piWwHzMo] >>508 演算が未完成ですか? 同一戦力でも引き分けにならず 戦力差を10対1億にしても、1億側に被害が大きい もしかして真田幸村?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/08(火) 19:24:16 ID:jpwII9EQ] バグ?な可能性がありますねー。ちなみに策略が決まった場合独自計算で 大ダメージを受けるのは仕様となってます。また、同一戦力でも引き分けにならないのも仕様です^^ 数値をいれるのに悩んだ時用にこちらを用意させていただきました www.raginfo.net/monster/search/mdungeon.php?dungeon=gefenia HP=兵力 ATK=攻撃力 DEF+VIT=耐久力 MDEF=知力 AGI=機動力 DEX=統率力 LUK=戦略として入力すると良いと思います。まだまだ改良の余地は多いと思うので テストのほうよろしくおねがいします
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 21:58:47 ID:qW4/KTxC] さてさて、続いては戦国シミュレーションの各国生産購入売却をメインにしたもの kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/62.zip で、悩んでるのはいかに効率よく国力と国費を上げていくかって部分 今の設定は国費をとにかく使って周囲との国力差を減らす事と周囲より国力が 増えた場合売却し国費に変換する事。でも、実際動かすと各国国力差が大きく変わって 売買効率が悪い事かな。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 21:57:20 ID:aalxPnFt] 製作着々進行中 タイトルが決定して『天元夢想』としてみました kazenamiz.hp.infoseek.co.jp/0123/cgi-bin/joyful/img/64.png シンプルなタイトルしか作れないからもっと色々改造してくれる人とかいるといいのですけどねー
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 21:47:36 ID:7JerauGz] オープニングや戦闘BGMも良いのみつかったので着々と製作中 ゲーム自体はショボイのに音楽のおかげでなんだかすげーゲームな感じがしてしまうね。 やはり才能がある人はすごいわー
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 02:01:51 ID:337GA08L] うーん、イベントの一環でおにゃの子一人くらい出すのだけどどんな子がいいのか悩むー
516 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/03(火) 18:03:47 ID:qo0Dci58] >>487 やっと信長+αの討伐に成功したぉ
517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 18:54:41 ID:W7B4P3Ea] ユーザーレイヤやダイナミックレイヤを駆使した動きのあるゲームは面白い でも作るのは面倒
518 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/25(水) 23:13:15 ID:dGk2OgiH] こういうのはどうよ? www.freem.ne.jp/game/win/g01423.html
519 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/26(木) 19:35:40 ID:X7WOnwN9] >>518 容量を減らしてくれ 話はそれからだ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/26(木) 22:48:08 ID:CvC3QNjR] すげぇ、天然の「逝ってよし」が残ってるスレだ。生きる化石級だね。
521 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/28(火) 18:07:10 ID:5k/B115x] >>518 電波好きにはお勧めかもしれない ゲ製作板的には プッツンと終わらずタイトルに戻るので遊びやすい 数枚の背景と影絵なのに、この巨大ファイルは損をしている 関係の無いファイルが混ざっている
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/03(日) 20:53:18 ID:jSrcF4ht] なんで容量大きいかってmp3使ってるからよね。 でも、内容としてはつい笑っちゃうし短いから手軽にやれるからいいと思うわ
523 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 17:00:09 ID:wyPiliON] みかんちゃん外伝ページ年内公開 この人絵がうまーぃ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 13:32:53 ID:9yeH2Stz] ふたば絵描きで見かけた人だ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:48:43 ID:l+oxJ7KD] ダイナミックレイヤは重いからあんまり増やすなとヘルプにあったけど ユーザーレイヤは比較的たくさんあってもいいのかな。 とりあえず身内向けに探索型ADV作るぜ。
526 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/24(月) 00:19:31 ID:PguXdNIv] まだ素材や台詞作ってる段階で、全然こみめ本体に触ってない。 組むのにどのくらいかかるかなあ……。想像つかんぜ。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 02:54:57 ID:/NFElzTU] あとアイコン一種作ったらこみめ起動しようそうしよう。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 18:22:32 ID:pODOnjvt] クリッカブルマップがうまくいかねええ おかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが 頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
529 名前:528 mailto:sage [2011/01/28(金) 19:55:47 ID:IyM47xLg] クリック待ちするのに「いつまでも待つ」使ったからだった。 うっかりだったぜ。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:42:56 ID:CCm4gQ3y] コミメカで作製始める人がまだいるのは嬉しいぜ。 昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。 作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。 PC規制されてた・・・
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:13:21 ID:PKUJ6O5/] 制約は色々あるけど工夫すればそれなりになるのが楽しいね。やる気がわくぜ。 身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。 なんだがエンディングが微妙なんで調整する。 クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。 それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。 うーん。めんどいから今回はいいや。
532 名前:531 mailto:sage [2011/02/01(火) 02:51:47 ID:PKUJ6O5/] 結局ダイナミックレイヤを消去した上でクリック待ちにした。 あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:24:12 ID:BPsyitOD] 製作速度なんかはやいねw
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/02/04(金) 18:42:35 ID:T/Fbbh6d] ノベル系みたいだけど本格的に色々やってみたいなら桜のとなり下で「遊戯」出張所 にいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
535 名前:531 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:28:37 ID:s+Z3Ox/1] 今作ってるのはよくある脱出ゲームみたいなもんだね。 作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで 効率よく作れるようになったんかなと思う。 さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。 でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。 >>534 情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
536 名前:531 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:57:23 ID:ZwW9Dh/+] 演出強化したら若干動きが遅くなった気がする。 が、元々とそうは変わらんからいいや。 しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。 表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。 今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
537 名前:531 mailto:sage [2011/02/10(木) 00:36:21 ID:W9XXMUfC] 身内向けADV完成したー。よかったよかった。 作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
538 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/10(木) 17:49:57 ID:rN6nWXbp] むきりょくかん。キャラクターズカードバトル「だるもんくえすと」 投下
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:37:24 ID:BhUNn9fi] かきこみテスト
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:45:15 ID:BhUNn9fi] ふうーやっと書き込めるようになった。製作おつかりー それと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」 使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが 一度に10同時にでるよう感じになるよ それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ ruritenn.web.fc2.com/00005.png
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 01:43:10.46 ID:L5jSrOda] >>540 おおカッケー! 人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー しかし裏コマンドとか知らんかったよ。 今度調べてみる。サンクス
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 20:50:40.98 ID:JFwznEQ7] ありがd。お互いがんばりましょー
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:33:40.05 ID:Ri/wABvr] どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 02:00:51.98 ID:Otdn6kQ7] AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。 でもやりがいがあるところでもあるね。 まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/06(日) 14:21:08.96 ID:PD1RG7nt] 色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。 でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。 例えばカードゲームなら自分先行として 場の判定 場にカードがあるかないか(y/n) (y)手札の判定 *すでにここで悩み中 単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど 連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・ 考慮としては 特殊効果があるかないか(y/n) 攻撃で発動するかしないか(y/n) 全体に対し発動するかしないか(y/n) という感じでしょうか?
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 15:56:47.16 ID:PD1RG7nt] なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 20:03:04.19 ID:HfnSL69F] とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては 速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動 罠 攻撃された瞬間発動 攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら 防御 壁 解除 相手能力強化、こちら弱体化解除 変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など 攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば 防装 防御力上昇 妨害 相手補助行動の妨害 と、こんな感じだけどどうかな?
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 03:35:00.50 ID:eozDgzdM] 決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。 現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ? あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。 確認だけど、 ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて 場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能 ……みたいな感じであってる?
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 19:12:47.46 ID:KQbenDNK] そそ、ばっちりあってるb 一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 00:05:29.21 ID:vi8VGckW] ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。 それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。 ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて 特定のカードがあれば必ずそれを出すとか 特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。 で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。 キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか 戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか そういうのを書き出していってもいいかもですね。 しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。 とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると 攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は 「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。 すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」 でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」 「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。 しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については 自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 20:15:55.59 ID:qGuLotja] 550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので とりあえずトランプでお話できればと思います 分類すると 色、赤、黒 形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー 数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果 みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:07:46.76 ID:qGuLotja] とりあえずこんな感じ ruritenn.web.fc2.com/00005.png
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 22:22:57.39 ID:BpddAn+y] >>552 背景の素材エンターブレインからツクールXPを買ったものが RPGツクールでのみ仕様を許可してるものだろ それは違法な無断仕様で立派な犯罪だぞ
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:58:24.05 ID:qGuLotja] じゃ、これでおk
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:34:33.34 ID:I8W2GjCA] >>551 うーん、やっぱり実際にやってみるのがいいかもね。 自分もAIの練習をかねて会話ゲームでも妄想してみるかな。 組み込むまでいくか怪しいけど、パターンとか考えてみると面白そう。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:35:14.12 ID:OmgzN7ZI] とりあえず悩むのは物事をどう認識させるかだね。 普通に考えれば物に対して番号があってそれを記憶させる感じかな 赤(1)青(2)黄色(3)トマト(4)ニンジン(5)ピーマン(6)として 記憶領域(1)に/1:3/なら黄色を覚えた事になるし ただ、ここで悩むのが関連ずけ。赤いトマトを一つで認識するとして トマト(4)が出たとき(1)の赤が連想されるようにするにはどうすればいいかな また、赤(1)が出たときトマト(4)とニンジン(5)が連想される方法も悩む
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 19:26:42.38 ID:I8W2GjCA] 学習機能をつけるとはレベル高いな……。 「トマトが出たときに、トマトと赤が関連づけされてれば赤を連想」みたいな 連想回路をたくさん作っておいて、毎回チェックするって手はどうだろう? 複数のものを連想する場合はそれをどう結果に生かすかだけど 「連想したものを返す(文章表示)」とかだけなら 一つ一つ判定して出す方法でいけそうな気がする。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:25:21.97 ID:CLcOhm+8] うーん、更に簡単に○×ゲームで考えてみたけどそれでもむずかしい
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:32:07.20 ID:xm/SmPMG] ○×はむしろ難易度高いと思うぞー。 場の状況を把握しなくちゃいけないし。 トランプにスピードっていうルールがあるけど あれを山札一つ、場一つにして(一人遊びにして) 手札から効率よくカードを選ぶ方法とか考えてもいいかもしんない。 「場が5、手札が4678だったら6→7→8と出す」みたいな感じで。 でもこれも中々めんどくさそうだな。 「現在の手札および場」のみで判定だったら総当りでなんとかいけそうだけど。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 00:50:48.18 ID:LoV2x4Bo] www.page.sannet.ne.jp/takakok/pages/9MASTER.htm コンピューターにおいては、こうした大量の情報から、特定の情報のみを取り出すという行為が難しい。 なぜなら、コンピューターは上で説明したように直列的に一つづつ命令を実行することでしか情報を処理できない。 まさにこの部分になやんでるのよね。559の言うように総当りはあげたサイトでいう 直列的なやつでそれは可能なんだけど問題となってる大量の情報の中から特定の情報のみを取り出す行為が難しい 例えば、変数123456789があるとしてその中の3と4の部分だけを取り出したいとする 変数←変数+1を続けていって一致したら抜き出すのもあるけど 同じ数値112345675となったとき中間くらいの5を取り出したいけど1の位の5も認識してしまう上 千の位の5だけや567の部分だけ抜き出すのが今のところアイデアが浮かばない それに記憶量も限界があるからいかに圧縮するかも考えなきゃいけないし うーん、難しい分やりがいがあるわ
561 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/22(火) 19:11:42.92 ID:S2xb15O8] コミメは比較的簡単にミニゲームを挟めるのがいいよね 3択、じゃんけん、ブラックジャック、間違え探し コミメでジグソーパズルなんてあったな
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:51:29.55 ID:ekLIYU79] なんだか上であがったやつすごく簡単にできるみたいね。 コミメをサウンドノベル用だけと思ってる人おおいけど知れば知るほど奥が深い
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:16:33.02 ID:YysQyBoC] 間違え探しなんかはクリッカブルで9面くらいに割り振って3回間違えたら失敗 見たいな感じで簡単にできるね。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 17:33:23.41 ID:JlfqZ2dL] ○×ゲームのほうだいぶわかってきたね 画像表示情報は文字列変数『場』に入れて どういう順番でどの場所が取られたかは文字列変数『状況』にいれて 再度自分の番になったらそこまでの状況を一つの文字としてパターン化して 文字列変数『記号』に入力 これを繰り返して勝負が決まったら勝敗の内容で『記号』の内容を記憶に入力していくと 場←/5:○/1:×/9:○/ 状況←/1:5/2:1/3:9/ 3つになったのでまとめる 記号←/1:519/ これでもしもう一度プレイヤーが5を出したら敵は1が正しいとして1を取るようになる 見たいな感じ。これの応用でaiを例をあげるとプレイヤーが5の行動「挨拶」をしたら 敵は1の行動「警戒する」を実行するみたいになるんじゃないかなと手探ってみる
565 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/27(日) 22:46:22.40 ID:1GnUKW+q] 高度な話をしてるとこに初心者が水差してすいませんが、 質問させてください 選択肢の背景色って変えられますか? 青だと合わないけど ただの文字列にいちいちロールオーバー用ボタン作るのも 面倒なので、一括で指定できるならそうしたいです
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 19:38:50.65 ID:Wseialqi] こちらこそ申し訳ありません。そういう事にはとんと疎くわからないです・・・
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 16:55:36.82 ID:bfSg88rB] >>564 なるほど。前にいってた変数の途中を取り出すってのは 519の5を取り出すみたいなものかな。 文字列変数まだ使ったことないんだけど 文字列変数の一部を取り出すって出来るんかな。 >>560 だから仕組み考える時は、人間に指示するような曖昧な形じゃなくて 間違いなく同じ答えになるようなものにしないといけないよね。 (例:小物A、B、Cの中でかわいいものを選ぶ は駄目) ( AがあればAを、なければBを選ぶ ならOK) ランダムならランダムでOK。 処理をまとめたり繰り返したり学習したりとか色々あるけど コミメでどこまでできるのか私にはまだようわからんなあ。
568 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/31(木) 19:04:05.00 ID:1LCwc0Yy] 文字は取り出せないけど数字は取り出せるよ
569 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/01(金) 12:50:11.46 ID:NwTOZLE7] >>565 文字のないボタンを作って、その上に文字だけのダイナミックレイヤー置けばいけるんじゃない。 設定で不透過も押せるように注意ね。押しづらくなるから
570 名前:565 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:43:38.51 ID:lUjPZp4N] >>566 >>569 レスありがとうございます。言葉足らずですいません 普通の選択肢ではなく、ダイナミックレイヤーテキストの 選択肢を使おうと思っていました。(公式ガイドのやり方) それだと青背景が強制的についてしまうので、 下に画像を敷いても駄目なようです。今回は諦めます
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:46:14.09 ID:luq5zbF0] ロールオーバー用ボタンつくるしかないねー
572 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/02(土) 12:15:52.85 ID:luq5zbF0] せっかくなので基礎システムage ttp://ruritenn.web.fc2.com/kiso.ZIP これがあるかないかで全然違うと思う できればゲーム自体だけじゃなくこういうシステム的なものも上がってくると いいと思うのよね
573 名前:569 [2011/04/03(日) 12:00:10.34 ID:lJMqGaGS] >>570 カーソルを合わせた時に上に覆われ青の半透明のことでしたか。 これは解除できないね。範囲を狭めてテキスト部分だけ青くするかイメージで作るってとこかな。 メッセージの読み返しやスキップ、セーブデータの保存した日時を表示させるとか需要あるのかね。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 19:01:12.06 ID:l0kFZy9z] ノベル的な要素はノベルゲーム専門用ソフトに大きく差をつけられてるからどうなんだろうね ランタムがはいった事でノベル用というよりはそれ以上用(初心者)向けになってるし
575 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/04(月) 19:04:04.52 ID:+8cZHWRy] ノーマルで配布されたゲーム多いね サポートに支障があるから配布は禁止みたいだけどC:\Program Files\Comic Maker 3のcmlファイルを変更すると ノーマルがカスタムでプレー出来る
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 16:43:13.38 ID:L/GWQaoi] ちょっと難しいかもだけど 最初に8人の女の子の中で最も優先度の高い女の子が要求する事に対して 手元に要求するプレゼントがあったらプレゼントする思考システムが欲しいけど できるかな? 基本変数 要求変数1~8(1=1番目の女の子)%x値%(要求内容) 優先度変数1~8 要求にあうプレゼントがないときは変数0にして選べないようにする ストレス度1~8 ストレスが100になるといなくなってしまう 愛情度1~8 愛情度が100になるとイベント発生 プレゼント変数1~4 プレゼントは4つまでストックされ渡して空きが出来ないと 新しいプレゼントを補充できない ジャンルはパズルゲームなんだけどでそれをプレイヤーじゃなく自動aiで実行させたいのよね 流れは 乱数で女の子要求変数に数値を入力1~8 ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力 ストレス度が高い順に8 7 6 5~と優先度へ入力 優先度の高い対象を選択したら 自分の手持ちのプレゼントの中に要求する物があればその変数を0にして 女の子対象のストレス値を下げ愛情度を上げる もし、ない場合は次ぎに優先度の高い女の子を選択し上記の判定をする もし、全員の女の子の要求に対しプレゼントが合わなければプレゼント変数1が 新規変数になる。で最初に戻る こんな感じ。人間がプレイヤーとしてやるなら簡単だけどコンピューターにやらせると 難しいんじゃないかと思うのよね。誰か作ってみたい人いないかなー
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/04/09(土) 16:43:45.08 ID:L/GWQaoi] ちょいあげ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 20:56:50.06 ID:t/9O5lbk] どんなものでも物事に優先度は必要になると思うんだけど 『優先度』って言葉以外になにかいいのないかな。 ページ設定するのに何か違うのよね
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/04/14(木) 19:22:41.50 ID:lhakXN5j] やっと戦闘aiについての事が書かれてるのを見つけたよ itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060221/230107/?k2 ここで,クラスMyChar(リスト2[拡大表示])のattackメソッドをリスト6[拡大表示]のように変更しておきましょう。 attackメソッドは,攻撃対象を選択する,いわゆる“思考ルーチン”の部分となります。 いろいろな選択方法があると思いますが,今回は単純に「最も体力(_hp)の低い相手を 優先的に攻撃対象として選択する」という簡単なものにしています。 併せて,防御を行うdefenceメソッドのコードもリスト6のものに変更しておきましょう。 だそうだ、結局の所やはり各自の状態をチェックして優先度をつけて行動させるという事だね あとはいかに処理速度を速めるかって事かな
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 09:44:31.43 ID:UtmUu0SZ] すみません、初心者ですが質問させて下さいませ。 画像ファイルを使用するたびに、デスクトップに画像がコピーされてしまいます。 新規フォルダを作って格納するのですが、テストプレイすると「ファイルが見つかりません」といわれてしまいます。 デスクトップにコピーが作られないようにする方法、そして 指定のフォルダ内の画像ファイルのみを使用してもらう方法はありますか? ググって調べましたが、なかなか解決できません。 なにとぞお願い致します。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 14:53:54.52 ID:aamMT1oo] もしかしておおもとのComic Script File(つくるやつでランタムとはちがうでー) がデスクトップにあってそこで作業してません? 画像を格納していってる新規フォルダにスクリプトファイル入れて作業すれば そのファイル内に画像とかがコピーされてエラーもでないよん わかりやすくいえば スクリプトファイルが置いてある所が作業机(フォルダやデスクトップ)で スクリプトファイルがノート、画像や音楽は貼り付ける写真 画像がスクリプトファイルがあるところにコピ−されるのは作業机に 素材を持ってきたよーって事で新規フォルダにその画像とかを入れちゃうと 引き出しにいれちゃうって事でアレアレ?どこにもないよ!ってPCがエラー だすんだね
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 18:48:46.59 ID:UtmUu0SZ] >>581 ご親切でわかりやすいご解説をありがとうございます。 comicrt3.cml、ComicRT3、ComicMakのみを残し、残りのファイルを画像と同一のフォルダに格納したらコピーされなくなりました! 本当にありがとうございます。まだまだ初心者ですが、完成目指して頑張ります!
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 23:07:19.28 ID:aamMT1oo] いえいえ、お互いがんばりましょー (*゚ω゚)ノ
584 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/29(金) 22:23:12.41 ID:7KXSyj17] うーん、宇宙戦記物を作り始めたけど主人公どんなキャラにするか悩む だれかちょこっとシナリオかける人いないかな。 とりあえず背景としては 単純に地球人類と移住した火星人類との星間戦争で現在地球軍が月まで進行されて 最終防衛ラインまで攻められてる所から始まるから OPは敵との戦いから始まる感じ
585 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 18:55:28.55 ID:SvNLRCp0] >>584 ジャンルはシュミレーション、アドベンチャー、ノベル?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:30:41.16 ID:QrNcTuKc] 地域占領型シミュレーション
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 06:24:26.59 ID:+yPrWekL] 初心者です。アドベンチャーを作ろうとしています。 背景と立ち絵を用意して、それぞれ背景レイヤー、レイヤー1に配置したのですが、 なぜか立ち絵が見切れてしまい、背景が二つ並んで表示されてしまいます。 立ち絵の大きさを800×600から500×600くらいに切り取って 『グラフィックの表示』の「位置変更」で変えましたが、 それでもなぜか上のように背景がかぶさって、見切れてしまいます。 800×600の立ち絵だと、なぜかキャラクタの絵が左に寄ってしまう始末……。 800×600のサイズで、中央にキャラがいる絵を、きちんと真ん中に持ってくる方法はありますか? また、一番上に配置した筈のレイヤーが背景に切られてしまう現象は、 どう回避したらよいのでしょうか? 初心者極まりない質問ですが、何とぞご回答をお願いいたします。
588 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/23(月) 19:13:18.53 ID:K+D3UmRI] >>587 オプションのシステム設定でスクリーンを800×600にすれば良いかと
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 02:45:30.73 ID:m5MRat8i] >>587 でかい画面使ったことないし、状況がよくわかんないけど 立ち絵の透過色が意図したのと違う色に指定されてる可能性はない?
590 名前:587 mailto:sage [2011/05/26(木) 20:49:37.31 ID:9H2eMOm2] 返信が遅くなり、申し訳ありません。 >>588 様 レスありがとうございます。 スクリーン設定も、使用している立ち絵も800×600です。 レイヤー制御の「レイヤーを非表示にする」で一命をとりとめましたが、 突然キャラクタが消えてしまう状態になるので、 個人的にはフェードインで徐々にキャラクタを消したいというのが理想なのです。 >>589 様 レスありがとうございます。 立ち絵の透明部分は、GIMP2でアルファチャンネルを追加し、 透過させてあります。 レイヤーを非表示にさせる方法で表示状態はなんとかさせました。 背景画像が何枚も表示されている状況のため、今も試行錯誤しています。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 23:18:57.24 ID:V8hntrRZ] ガムバレー。そしてできたらプレイさせてね
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 01:24:41.25 ID:EeULCjHN] こないだ作ってるとき「デフォルトメニューいじれないんかなー」とか思ってたけど やり方普通にヘルプに書いてあったのな。すぐそばの他の項目は読んでたのに。 結構隅々まで見たつもりでも読み損ねってあるね。 目に入ったときは興味なかったとかもあるかもしれんけど。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/27(金) 12:44:31.38 ID:YAKiVZdK] >587 でかい絵を中央にもってくには左上にずらせば良い。 数字変数を二個用意して、-80と-60に設定する。 レイヤー位置のxに-80の変数を、yに-60の変数を入れれば中央にいくはず。 マイナスの値は変数を使わないと入れられないから一手間かかります。 ボックスにメッセージを出して読ませていくのを昔作ったことあるから参考用にいる?
594 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/27(金) 19:08:13.24 ID:1CQUer6D] 問題は レイヤーの制御をする グラフィックの表示 このどちらで位置を決めているかですね
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/28(土) 09:50:21.73 ID:ajCihEmu] 593の方法はレイヤー制御の方の話だった。 グラフィック表示でもやろうと思えばできるが、テキスト直接修正だから 慣れてない人にはお勧めできない。方法を教えることは可能です。 画像を編集ソフトで640x480に圧縮or切り取り加工した方が早いね。 ちなみにこんなの昔作って、絶賛放置中 ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/128135&key=GAS
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 23:30:35.07 ID:Rm1CI1yj] 595のはもう旬を過ぎたのを頑張っても無理じゃないかと思うね。 結局の所マスターゲームをやってそれを気に入った人向けな物だから 復刻をやろうと新規に思う人は少ないしそれなら新規で自分なりのを作り出したほうが 自分も他の人も楽しめるんじゃないかな?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 20:52:52.57 ID:qsj0MPV2] 質問です。 2003年に作成されたコミメ製のゲームをDLしたんだが、 リードミーと拡張子がciのデータしか入っていない。 初代コミメをDLしたりと色々頑張った。 制作委員会のサイトを見てみて、どうやら拡張子をcp3に 変換しないといけない?らしいことまでは分かったんだけど。 ……やり方がさっぱり分からない。 どうしてもプレイしてみたい作品なので、 どうすればゲームを起動できるか、ぜひとも教えていただければ嬉しいです。
598 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/03(水) 18:41:07.07 ID:QQRLlguc] >>597 コミックインストールファイル (.ciファイル)ですよね 普通にコミックプレーヤー2をインストしてciファイルをクリックしてインスト コミックプレーヤーを起動すればプレイできるはずだけど
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 00:16:35.63 ID:eRASRpnZ] なんて作品なのか聞いてやってみたい。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 22:35:27.80 ID:bdvJBC37] >>598 ありがとうございます!おかげでプレイできました! なぜにコミックプレーヤ2をすっ飛ばしていたのか。 本当に助かりました。 >>599 いちお伏せて。差蔵師野比、と読むんだろうか。 好きなジャンルだから、ものすごいムキになった。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/07(日) 23:52:33.53 ID:nXSG1ty+] むー、よくわからんちん。ざんねん
602 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/08(月) 08:42:55.66 ID:iAvFK7im] >>600 桜忍?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 22:43:23.44 ID:3atGSooZ] うーむ、桜忍画像が展開されない
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/09(火) 23:28:14.17 ID:FcRkE72m] 600です。 >>602 そそ、それ。 ここは伏せなくていいスレ? 画像展開にはpngプラグインがいるから、それも必死で探したよw
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/10(水) 01:09:26.10 ID:5T05IQlE] むー、必死で探さないといけないとなるとちょっとめんどくさくなっちゃうね
606 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/16(火) 10:23:02.22 ID:+Zbf5Q0k] >>604 叩きじゃないから伏せなくても良いかと pngプラグインは簡単に見つかるはずだけど コミメ2ってXPではハングアップしたみたいだけど、今のOSならどうなんだろう
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/08/26(金) 19:13:08.70 ID:+rURtHIV] カードゲームの基本的なの作ったんだけどうしても画像切り替えの時チラチラするのと 数値表示が遅いのと多数出すと動作が遅くなるのが気になるのよね 何とかならないかな。 ruritenn.web.fc2.com/cs.ZIP
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 23:29:40.20 ID:zYWItjn+] atkとdefは毎回消さずにずっと出したままで ダメージ表示のときは半透明の枠に表示とか 画像を消すのを無くすだけでチラチラは無くせんじゃないかな レイヤーを12個作って画像の移動だけにするか 並び替え無しで空欄にカード補充など 動作が重いのはダイナミックレイヤーの出しすぎと処理が多いから? フィールドとカードを選ぶ順を決めて一度に出す量が減らすとか、 某ゲームのように召喚ターン、攻撃ターンがそれかな。 あとはifの条件分岐で無駄な処理をしないようにするくらいかな。 中身については注釈が無いとさっぱり、駄文長文スマソ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/08/31(水) 19:19:35.85 ID:fZIicdpV] >>あとはifの条件分岐で無駄な処理をしないようにするくらいかな。 自分ではわからないのですが結構そういう部分あります?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 21:16:28.15 ID:stXvABaf] 理想としてはゲーム画面は自分ので感じはこんな風に作りたい所ですね www.nicovideo.jp/search/%E9%81%8A%E2%98%86%E6%88%AF%E2%98%86%E5%A6%B9 同じようにカードだけなら数値問題もチラチラ問題も解決するのですけど もう少しこのサイドビュー方式で頑張ってみたい今日この頃です
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 01:38:57.24 ID:eqQdAljv] そうこうして間にカード効果や指定数値調整などを変更しv0.5になりました。 ネームは変わらないので上のままで大丈夫です
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 14:43:35.55 ID:TAABYKAz] ところでデバックモードチェック入れても別窓でたりとかの動作ないんだけど パッケージ前のcf3の時はつかえないの?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/09/11(日) 22:27:24.08 ID:0g49gdhA] そうこうしてる間にシステムも改善して効果を色々実装 ・場に出されてから1ターンの間だけ相手攻撃力を0にする ・場に出されてから4ターン後に場にある全ての相手カードを破壊する ・場に出された時もう一度行動が可能になる ・前衛1体の防御力を200上昇させる ・前衛1体の攻撃力を2倍にする ・相手前衛1体の攻撃力防御力を反転させる ・相手の全ての特殊効果を無効にする ・場に出された時LPを回復する ・攻撃で破壊された時別カードに変化する ・攻撃を受けた時カードは破壊されるがダメージを受けずLPを回復する こんな感じだけど他にいい効果とかないかな
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/09/19(月) 23:29:34.51 ID:RTTsH3cA] しかし、さっぱりだれものってこないね とりあえず後ろ位置からは攻撃できないようにして前衛がいるときはその後ろの後衛は 攻撃できないように調整。これで前衛後衛の役割分担ができて壁前衛を置く事で 戦闘能力の低いカードが後衛で安全に特殊効果を発動できるようになった。 例えば後衛にあるとき1ターンごとに相手ライフを300減らすとか 4ターン後に相手場のカードを全て消去するとかね
615 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/26(月) 18:40:17.82 ID:MKNPbrmg] 桜忍って 歩き巫女が戦闘レベル上げて幸村らと共に家康を倒す って話じゃないのね
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/10/08(土) 01:40:47.72 ID:kyZHUWlq] なんか本家掲示板で荒れてるけどただでさえ使う人いないのに権利だなんだとアフォな事やってるね そんな事してたら面倒くさがって余計だれもやりたがらねぇんじゃねーの?
617 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 14:46:47.60 ID:oEf+KWYe] >>616 オープンソースって言ってるけど ソースコードじゃないよね
618 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 16:40:49.24 ID:KyO/ZAhr] よくわからんのだが input a button gosub "GO!",*go stop *go if a>0 { repeat a mes (cnt+1) loop } return の一文みたいなのがおまえのつくったやつに入っててそれは自分が作ったんだから 勝手にオープンにするなっていってるの?
619 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 17:33:22.48 ID:oEf+KWYe] 荒れた時に良く出る言葉 マナー違反だと思います いったい、それの何処が常識なのですか 論点が違います。話をすりかえないで下さい
620 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/08(土) 18:07:39.42 ID:oEf+KWYe] >>618 数値をinput 数値を内部処理して文字列変数に変換 文字列変数から数値を抽出して 数値としてoutput らしい
621 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/09(日) 11:22:50.20 ID:euYgwcby] 読んでみると権利とか言葉のあやでただ相手の態度が気に入らないからってだけだね そんな事に権利だなんだと持ち込んだやつが一番悪い そのせいで関係ない人も巻き込む結果になったんだからね それと文字列 数値 変換でぐぐれば分かるけど変換技術はそんなたいした技術じゃないよ
622 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/09(日) 15:56:14.65 ID:gjUVfbzL] 読んでみたが、こういうこと起こる前に確認して決めとけっつう話だ。 こういったトラブルは多いんだから、考えが足らんとちゃう。 まだ伸びてるし、いつまで続くんだ?これ
623 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/09(日) 17:21:48.80 ID:6Wlixf9M] >>616 ただでさえ使う人いないのに は、そのシステムにかかるのかコミメにかかるのか? 返答によっては>>1 が相手になるぞ
624 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/10(月) 08:47:18.96 ID:CLnvQmKP] 普通の人でしたら『わかりました』『ありがとうございます』『参考になりました、そのようにしますね』と言って ここが地雷
625 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/10(月) 11:21:29.29 ID:CLnvQmKP] 質問した奴が悪いと思う人はzキーを 権利を主張した奴が悪いと思う人はxキーを 仲裁した奴が悪いと思う人は主電源スイッチを5秒以上押してください
626 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/10(月) 14:20:29.00 ID:CLnvQmKP] クリスタルハート 山田でも頑張れる!コミックメーカー奮闘記 こういう地味な活動もあり
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/13(木) 18:55:52.93 ID:dO/uuGLv] めんどくせぇし、いいんじゃねーの?権利やらオープンソースやらスクリプト公開やら 自分たちのやりたいようにやれば。人は人、自分は自分。 相手のやり方にいちいち干渉してたら喧嘩になって当然。 自分のやり方を相手に押し付けたって出来るわけないんだからさ。
628 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/14(金) 18:55:52.65 ID:SQo32VfD] コミメで自力で面白いゲームを作って 権利を主張した奴を見返したらどうだろう 簡単なシステムでもコツコツやれば、桃太郎奇伝が作れる。
629 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/15(土) 02:07:37.53 ID:dxZlodGW] フジテレビデモ 花王デモ 要チェック
630 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/15(土) 09:48:52.52 ID:7Z/sswQ8] >>629 フジテレビに抗議する(今回の件が気に入らない)から スポンサーである花王の製品を買わない(コミメを使わない) は、おかしい。 でOK?
631 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/15(土) 17:51:01.88 ID:7Z/sswQ8] 質問があります アフォにアフォって言われました アフォにアフォって言われたくないって書いたら アフォにアフォって言われたくないって書いたほうがアフォと返されました アフォにアフォって言われたくないって書いたほうがアフォって書いたほうがアフォと 無限ループのサブルーチンになってしまいました どうしたら、よいでしょうか? ちなみに使用ツールはコミメ3です
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/15(土) 18:22:31.99 ID:yzSj4TSL] 死ねばいいと思うよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/16(日) 23:54:42.54 ID:mpX+lpMT] しっかし、荒れたのが収まったら結局だれも書かなくなったね。 少なからずシステム的な話してた分うまくやれば話が広がったろうに
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/18(火) 02:25:14.36 ID:dY2xiUx7] ネタの投下 「吉里吉里/KAG」講座 から 「一体どのツールを選べばいいんだろう?」というのは、非常に難しい所です。 なぜなら、KAG は、"そこそこ難しいけれど、クオリティの高いゲームを作ることができるツール" だからです。 KAG について学ぶのが難しいという人が、コミックメーカーなどの簡単なツールを選ぶのは正しい選択です。 個人的には、まずコミックメーカーを使い、その機能に満足できなくなったら、KAG に挑戦するというのがおすすめです。 ・視覚的に開発をすることができないため、難易度・敷居が高い * 紹介し切れないぐらいの機能 そんな紹介し切れないぐらいの機能を "紹介し切る" のもこの講座の目標の1つではあります。 コミックメーカーなどでは、専用の GUI 開発環境 * がついており、視覚的に開発をすることができます。 意外と絶賛。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 02:04:11.33 ID:tYZpJK5J] やっと理解できなかったダイナミックレイヤーの画像制御について理解できた DynamicLayer.ScrnRefresh=0 DynamicLayerClear.ScrnRefresh=0 ってやつね。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 02:04:45.31 ID:tYZpJK5J] ダイナミックレイヤーとダイナミックレイヤー消去の命令を入れたファイルを ワードパットでひらいて 構成してる部分、例えばダイナミックレイヤーなら @rem rem.Text=--------------------------------- @rem DynamicLayer.Clickable.Move=Move DynamicLayer.Clickable.PageName= DynamicLayer.Clickable.BookName= DynamicLayer.Image.FileName= DynamicLayer.ScrnRefresh=0←この部分が通常入ってないから入力 DynamicLayer.Type=Text DynamicLayer.Area.Left=40 DynamicLayer.Area.Top=%y% DynamicLayer.Area.Width=300 DynamicLayer.Area.Height=15 DynamicLayer.Image.AnimeType=None DynamicLayer.Image.AnimeCount=1 DynamicLayer.Image.DivideCount=1 DynamicLayer.ImageIndex.Disable=0 DynamicLayer.ImageIndex.Enable=0 DynamicLayer.ImageIndex.Active=0 DynamicLayer.Text.Text=<B><-7>%代N1%:名$代名$:数%n% DynamicLayer.Clickable.Mode=None DynamicLayer.Clickable.Cursor=0 DynamicLayer.Clickable.Clear=0 DynamicLayer.AttrID=999 DynamicLayer.ActiveMode=Auto DynamicLayer.Clickable.KeepExecuteMode=0 @DynamicLayer rem.Text=--------------------------------- @rem
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 02:05:11.39 ID:tYZpJK5J] ダイナミックレイヤークリアなら @rem DynamicLayerClear.AttrID=0 DynamicLayerClear.ScrnRefresh=0←この部分が通常入ってないから入力 @DynamicLayerClear する事で画像処理が格段に改善されるね ちなみに新しく通常のコマンドから作成するとこの機能を持ってない状態のが作られるから 変更したのをコピペして使うのがいいね
638 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/19(水) 19:19:05.52 ID:cTt7nxy5] >>634 吉里吉里に限らず他のツールの開発者や運営は、どこも好感がもてると思うんだが 一部のゲーム製作者だかレビュアーだかが 遊んでほしけりゃ吉里吉里Nスク って書くんだよね。でもこれって お前らのクソゲーでも吉里吉里Nスクなら、お情けで遊んでやるよ って意味だよね
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/19(水) 23:40:09.86 ID:G0E4YNqM] 仮にxbox360でそこそこのゲームが出たとしても誰も見向きもしないけど PSPなら中古販売くらいになったらやってみようかなって思う いうなればプレイヤーニーズなだけでお情けで遊んでやるよって事ではないね 結局、0からスタートするか-からスタートするかの違いって事だね
640 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/20(木) 19:55:27.03 ID:Qf5ExK34] >>639 この理解できない例えレスはわざと?釣りなのか?釣られてみようかな xbox360とPSPメーカー違うしWIN用ゲームとMAC用ゲームの話じゃないから それに商用の話に例えてる。 買ってほしけりゃ吉里吉里Nスクならわかる 吉里吉里Nスクは商用でも十分通用する素晴らしいツール 同人販売やシェア作家さんにはお勧め。 でも遊んでほしけりゃだから、初心者や底辺作者に言ってると思う そこそこ遊んでもらってるゲーム作者に、遊んでほしけりゃは言わないんじゃない 普通はゼロからスタートかプラスからスタートって書くはずなんだけど、わざと?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/21(金) 18:54:51.32 ID:C98r5uTM] 逆に何処が理解できないのかわからない。 ゲームという大枠で見ればいいだけなのになぜかメーカーの違いや商用の話まで もちだしてるし。もっと物事単純に考えていいのよ
642 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/23(日) 16:43:25.47 ID:dERAGN99] そうか、単純に考えればいいんだ。 お前らの売っているクソゲーでもPSPで中古で安く売っていれば買ってやる。 作者の掲示板へ 吉里吉里Nスクだったから遊んでやった。他のツールで作ったら誰も見向きもしない作品 って書くようなもの
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/23(日) 17:13:10.76 ID:VOgnMDUT] その通りじゃね?
644 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/24(月) 19:42:13.90 ID:G6D+v5CA] 定価で買うの下 中古で安く買う フリーの下 見向きもしないのをプレーするからお情け 故に お前らの売っているクソゲーでもPSPで中古で安く売っていれば買ってやる=お前らのクソゲーでも吉里吉里Nスクなら、お情けで遊んでやるよ となる 一見難しいと思える文章でも物事単純に考えればいい
645 名前: 忍法帖【Lv=15,xxxPT】 【関電 60.6 %】 [2011/10/25(火) 20:49:48.94 ID:iYf15tR/] てす
646 名前:名前は開発中のものです。 [2011/10/28(金) 18:04:10.80 ID:V6CTAEJk] >>635 DynamicLayer.ScrnRefresh=0 入れてみた 「画像処理が格段に改善されるね」 これはスピードじゃないのかな? イメージでのアニメーションのスピードを上げたいんだが無理なのかな
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/28(金) 19:07:57.85 ID:dziHO8uu] うーん、自分にはわからないなー。 でも、アニメーションスピードの変更できるようになるならしたい所ではあるね
648 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/06(日) 02:23:40.48 ID:l2Xc4aE7] 経路探索的な物、いわいる戦闘シミュレーションでの敵側がプレイヤー側に 移動するやつがやっと完成っぽくなったけど上記の流れで見る限り スクリプトオープンにして意見を聞いたりとか出来なそうなのよね。 それ以前にそういうのでまともに話できる人いないのかな? 一応、基本はダイクストラ法とA*ってやつなんだけどね
649 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/06(日) 17:31:08.80 ID:e8UWYel6] >>648 ゲーム製作技術板としてはあってるけど、コミメ使いにその話題はどうなの?みたいな感じかな。 スクリプト見せられて意見は出ないかな。せいぜい完成品をプレーするぐらいじゃない。
650 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/06(日) 18:34:19.27 ID:ZMfLMctu] そうかー、そうなのよね、そこが残念。 ご意見ありがとう。
651 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/09(水) 18:34:41.79 ID:rsuxgMVs] Winゲームかんたん制作委員会とコミックメーカー講座の掲示板がスパムに犯されている しかし回復アイテムがない
652 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/09(水) 21:53:22.10 ID:nPz/oZZw] スパムを流せるくらい人がいれば問題ないのだけどねー そういう現状を憂いて書き込んだ人も変な横槍はいったせいで書かなくなったし それにああなったら後の人も書きづらくなるんじゃないかな? こういう場所の掲示板じゃないならよほど悪意がある行為じゃない限り スルーすべきだったと思うよ
653 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/10(木) 18:21:31.51 ID:LW6NsmBV] コミメと桜のとなりを盛り上げようとした努力は買うけど、やり方と女心がわからなかったのが敗因かな よくある「俺のゲームを評価してくれ」で荒れる典型パターン、意見を聞くだけ聞いて、まったくゲームに反映させる気がなく、一人がキレて炎上。 あの時、誰かが「荒れるから止めとけ」って言ったのを聞いてたらよかったのかな。 もしくは、意見を求めず、進行状況を淡々とアップするだけなら
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 19:41:53.91 ID:+mprwqoR] そこは勘違いしちゃいけないとおもうよ。 反映するに値する意見なら反映するけど必要ないと思えば反映しない その判断は意見をした側ではなく受けた側だからね。
655 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/11(金) 17:40:59.03 ID:T1qsU+nF] 反映させるべきだって事じゃなくて、それが荒れるって意味で 感想掲示板に勝手に要望を書き込んで、それが反映されなくてキレて作者の掲示板を荒れさせたのもいるらしい。 作者の中には、それが嫌なのか「感想は不要」って書くのもいるらしい。 今回は意見を求めたんだから、荒れる可能性は更に大きかったんじゃないかな。 もちろん双方初めは悪気があったんじゃないんだけどね。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/12(土) 12:23:09.20 ID:6amw5vmh] そうね、どちらも根っこに悪気や悪意はないしコミメを何とかしたいって 気持ちは同じだったともうよ。 ただ、やり方の違いに対し怒っちゃった事がまずかったね。 どんな事でもキレて怒っちゃったら悪い方向にしか行かないし。 しかし、このまったりした感じはいいわ。
657 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/14(月) 19:00:49.70 ID:iGhvjRbb] HOP STEP αデジタル増刊号2 ここのモンスターはコミメに使えそう
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:10:03.31 ID:MzzzvciP] モンスター関係なら【Rド】さんがいいんじゃないかな
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/15(火) 23:37:36.63 ID:mzu1Quyl] Yuuki! Novelのほう見てきたけどスレ的には過疎ってるね。 何処も同じような状況やね
660 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/16(水) 18:09:09.62 ID:ZtRu/2Vw] 今はまだYuuki! Novelに手勢を裂く余裕はないのじゃ 暫し、持ちこたえられよ
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/16(水) 19:02:29.78 ID:nqUDY1A9] 絶対的な戦力の枯渇!提督、このままでは持ちこたえられません!
662 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/17(木) 14:04:55.80 ID:qUKu38WK] 久しぶりにコミックメーカーのゲームがあってこのスレにたどり着いた このスレがたったのが 2001/11/15 20:26 って考えるとちょうど2日前がこのスレの10周年だったのか。 HPも見てきたけど4年前から沈黙しているのね。 中学生の頃にこれでゲームを作ったのはいい思い出です。 なんか感慨深いな。これ4とかはもう出ないんだろうね・・・。 駄スレでごめん。
663 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/19(土) 19:07:55.07 ID:MHdfuIpP] 10周年後の書き込みが提督だったとは
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 22:29:57.84 ID:UBijpVjY] 超簡単に作れるんだから、ちょいと機能を追加して、描画やシステム面を時代に合わせれば十分使えるツールになるだろうに 俺もゲーム制作は中学生の頃コミメ2が初だったわ
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/04(日) 23:52:23.80 ID:osuTg0MB] ふー、やっとこシミュレーションゲームの移動できたわ。 でも、判定項目が多くて速度が遅いのと整理がまだまだ甘いのよね。 こういうときより良くするためにスクリプト構造について別の人の意見を 聞きたいところだけど全然いないのが残念すぎる。 ruritenn.web.fc2.com/srpg.zip
666 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/05(月) 18:52:02.88 ID:YZCNJHvf] >>665 移動のしかたは、他のツール製シミュレーションと同じ動きができてる。 見た目はいい感じ
667 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/05(月) 19:10:24.44 ID:IN2eMVVM] 早速やってくれてありがとー>< 最終的には歩いてる動きも加えるうえ高低差による動きや判定も入れないと いけないから更にがんばりますね。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/01/28(土) 01:34:20.94 ID:Ec3nzqJM] やっとドット絵のめどがついたのと下がってるのであげ ruritenn.web.fc2.com/00007.png
669 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/28(土) 19:04:28.55 ID:/zyoHOas] ふりーむにある1985 左上のメニューバーが文字に被るという初歩的なミス
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/11(水) 16:09:51.31 ID:pd8kRClM] >>665 凄いな こんなの作れるんだね
671 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/21(土) 01:06:47.88 ID:fI9FckPI] ありがとうございます^^ 喧嘩別れしちゃいましたがこれもとあるお人のおかげです 自分ひとりではここまでのは作れませんでした。 他にも色々つくってますけど絵書きがすすまずダラダラしちゃってます^^: 今はカードゲームのをこんな感じに ruritenn.web.fc2.com/a000123.png
672 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/21(土) 01:08:13.55 ID:fI9FckPI] 上のは間違い ruritenn.web.fc2.com/000123.png
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2012/06/30(土) 02:46:59.46 ID:RR9Z5jLX] いあー、廃れているけど。色々面白いのがまた開発されたのでage とりあえず出来たのが 画面視点変更、画面外位置を見たりとかウィザードリーみたいな移動型ゲームが作れる方法 アニメーション機能、動画として動かしつつ話が進められる感じで最近流行の動画エロげーみたいなのが 作れる方法 倉庫移動、aからbへ、bからaへカードゲームでブックからデッキを作るような動作をする方法 なんかができた感じ。2番目のアニメ機能は自動文章以外選択できないのが痛いんだけど そこらも改善できたらいいなって思う今日この頃
674 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/04(水) 19:00:49.46 ID:vB/a5Kmw] コミメに限らず、凝ったフリーゲームって減ったよね
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/04(水) 20:12:36.90 ID:aug4Lbqn] そうねー、凝ったやつ作ると時間かかるし大変なのはわかるけどね。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 00:47:26.64 ID:AciwM/+g] ゲーム内図鑑項目だけどどうしても素人臭さがぬけない 容量が大きいのは気にしてはいけません ruritenn.web.fc2.com/0123.ZIP
677 名前:名前は開発中のものです。 [2012/07/31(火) 18:12:46.70 ID:8cqFYBpm] >>676 オカルト的な雰囲気はでている 図鑑なのでピッの効果音はやはり変パラッでしょう 欲を言えばページをめっくた背景を間に挟みたい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/01(水) 00:46:49.89 ID:PnaGiafC] うぉっ!まさかちゃんとコメくれるとは。マジ感謝です。 容量の大きさやコミメって事で全然期待してなかったものでヽ(*゚д゚)ノウレシー >欲を言えばページをめっくた背景を間に挟みたい これってめくるアニメがあるといいって事ですね。 音も、ページも十分可能なので調整しておきます。
679 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/04(土) 16:25:33.00 ID:RGS72Rhx] 主要部だけアップ ・ページめくりアニメ作成 ・ページめくりを画面に設定 ・ページめくりによる効果音の設定 ・しおりによるページジャンプ機能の設置を設定してみました ruritenn.web.fc2.com/0123.ZIP 素人臭さがどうしても出てしまうので何とかしたいんだけど どうすればいいのか悩み中
680 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/04(土) 17:56:44.67 ID:tlDIQddM] >>679 いい感じになった しおりはオカルト感が損なわれて微妙
681 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/04(土) 18:51:52.96 ID:RGS72Rhx] そこら辺は悩みどころですね しおりの機能は必要しょうから要はデザイン的なものでしょうけど そのデザインをどうするかが難しい。 そういう部分はコミメじゃなくても可能なんだからアイデア欲しいのですけどねー
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/05(日) 00:22:09.52 ID:j4ig6PlY] いあー、どうしていいか悩んでるから相談できる場所いったら すごい参考になるものを提示してくれた凄く勉強になっちゃいました。 ああいう感覚を早く身につけられるようにどんどん練習しちゃうよー
683 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/06(月) 18:25:56.17 ID:AR0CwwYo] しおりのデザインもそうだけど、しおりは挟む物でページジャンプしないからリアルさに欠ける 例えばMSアシスタントのように、妖怪をクリックして、目的のページを指定してめくってもらうとか
684 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/07(火) 18:16:02.79 ID:mzGZS2Aq] >>379 考えてみたら、これってノベルを作るのと一緒 メニュー画面を作って、そこに次のページ、前のページ、本を閉じる、指定のページへジャンプ とか作るだけ、しおりを作る必要はなかった
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/19(日) 22:32:04.34 ID:o9nnr/LU] 図鑑システムは説明文と演出を残すだけになったので 次は店舗システムに着手。 店舗システムはちょっと変化をもたせていて商品相場制を採用 概要として初期店舗には商品は少ないがくじ引きによって引いたカ−ドなどを売ると 売った分だけ商品が増え在庫量に対して購入金額、売却金額が変ってくる。 例えば1枚しかカード在庫がなければ能力にもよるけど1000円で売る事ができ 在庫が10枚なら100円でしか売れなくなるよいう感じ
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 12:24:03.86 ID:4vdrdPxo] >>685 丁度いいバランスが難しそうだな…頑張って。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 18:53:22.52 ID:W4SQGPf6] バランス調整とかできたらあげるからよろしくねー^^
688 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/24(金) 19:46:14.22 ID:vW5pKhK1] ruritenn.web.fc2.com/0124.ZIP 今回のはお店の基本システムです。 特徴としては前回に書いたように店の在庫数によって売買値段が変るように なっています。 あと、最近流行りのガチャクジシステムも入れました。 更に今後は店で売っている闇の魔方陣を所持している場合 カード合成が出来るようになるとか ポイントクリックで何かを作り出す生成システム あと、おばばをクリックするおばばシステムと色々実装できればと思っています。 尚、この店舗において遊べるコンテンツアイデアなど募集しますので 何かあればよろしくお願いします。
689 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/26(日) 01:41:33.63 ID:oF8tRl6A] www.harusaru.com コミメ散策してたらこんな所見つけた 出来もすんごくイイネ!
690 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/27(月) 18:49:49.80 ID:By9jers7] >>688 よくできてると思う。一般の人はサンプルやシステム見せられても興味は無いと思うけど作ってる人には制作意欲はわくのかな。 >>689 だるもんくえすとVer3になってた フリーゲームがあふれる中で、作るのが楽しみならいいが、凝った物を作っても反響がないかもしれない
691 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/27(月) 19:11:35.24 ID:PN8VHs6f] そこら辺がよくわからんのですよねぇ 結構ゲーム作りたいって人はいるのに人が全然来ない コミメはみての通りそんなに難しいことなく色々できるのになぁ。
692 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/28(火) 19:01:44.07 ID:bIvni7xE] フリーゲームの8割ぐらいはノベルか簡単な選択肢程度じゃないかと しかもツールデフォが多い だからコミメで色々出来るよって言っても来ないのかな
693 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/28(火) 19:12:29.61 ID:0V75dZjn] 月姫やひぐらしみたいな大当たりしないと人は来ないよ?多分。
694 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/28(火) 21:43:34.94 ID:CzrauZin] コミメに対してユーザーが求めてたものがノベル系システムだからね ちなみにここまで衰退したのはメインツールのシステムがノベル系システムに重点を おくのではなく日本語でプログラムを組める事の方へ進んじゃったから多くのユーザーから 批判を帯びて衰退した。
695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/29(水) 18:53:11.59 ID:NFBJ4qJv] それ以前にフリゲが衰退してるけど
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 20:48:24.35 ID:+DLDQRaV] 同人やらスマフォやらに作り手が奪われてるからね やっぱ儲かってこそのゲーム作りだよ ボランティアでのゲーム作りは無理がありすぎる
697 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/29(水) 21:11:22.59 ID:gNKE3ht5] 儲ける事前提ならただのエロで十分だからなぁ。 正直ゲーム性ゼロが基本でしょ? それにそういう方面ならよりニーズのあるツール使うしな。 でもここで求められてる人材って利益考えない純粋にゲームを作りたい遊びたいって人だろうけど そんなレアな人材がいないのが現状だね
698 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/29(水) 23:18:36.72 ID:gNKE3ht5] ま、それはそれとしてカード合成の方もおおむね完成 女神転生の悪魔合体をベースにして 人 憑依 幽霊 怨霊 悪霊 亡者 邪気の組み合わせで変化させる それとカード錬成の方は100枚数を最大にして使用した枚数=成功確率として 成功時上位カードへ錬成される。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/30(木) 03:07:09.84 ID:U8qFL+v+] >>690-692 そのジャンルはHSPやツクールに作り手のシェアを奪われてる、というのが現状かと。 あと、初心者ほどC言語とかに手を出したがる傾向もあるのかな? C言語以外のゲーム開発環境では、プログラマになれないからね。 考えてみると、コミメってニッチな方向に手を伸ばしているんだなぁと思う。
700 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/30(木) 18:46:03.30 ID:hHdV2R8N] コミメはコミメでいい所あるんだけどなぁ 全部日本語でおkな所とか。
701 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/31(金) 18:41:28.38 ID:u8vPkqTw] コミメの機能に限界を感じたって作者がツールを変えて そのゲームがコミメの時より単純な作りになってた これって限界下がってる
702 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/31(金) 19:28:21.68 ID:8oJKx4/J] 要するにその作者のレベルが低かったって話かね?