- 1 名前: [2025/03/14(金) 17:12:23.30 ID:RPLIC41h.net]
- 女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中 作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ 可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです ※グラディエーターガールは、 参加 OK MOD制作 OK 再配布 OK 実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね) ジャンル R18フリーゲーム 開発エンジン Godot Engine このスレはなんでも書いてOK アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ 前スレ ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/ ーここから伝説が始まるー
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:10:04.96 ID:ocOQbTkQ.net]
- >>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので 締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能 無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの? 質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:19:21.75 ID:FIvtL5bp.net]
- >締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能
完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。 スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね 知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね
- 411 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 12:42:29.78 ID:wPuFi7oi.net]
- >>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、 短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね 正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする 画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:48:20.88 ID:ocOQbTkQ.net]
- アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了 完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので 答える気のある質問に答えるだけ
- 413 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 12:55:27.79 ID:y1rAZO1L.net]
- ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね 自由に使って欲しい
- 414 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 13:29:00.56 ID:2ER0W1kA.net]
- まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 13:42:18.37 ID:ocOQbTkQ.net]
- そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ 読み解けるだけの実力は必要だが
- 416 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 16:06:22.59 ID:2ER0W1kA.net]
- 楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう 今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 17:18:50.65 ID:mtjMSGW3.net]
- 数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 19:54:31.98 ID:ocOQbTkQ.net]
- >>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな とりあえずゲームとして動く必要はない 結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ 画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる
- 419 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 20:56:32.37 ID:2ER0W1kA.net]
- まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと 1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)
- 420 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 21:28:15.72 ID:wPuFi7oi.net]
- 誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ? 俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ 倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ? 作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ
- 421 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 21:30:48.44 ID:wPuFi7oi.net]
- というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ ワナビーは進んだの? あれから進捗らしいこと書いてないけど
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 21:37:14.92 ID:ocOQbTkQ.net]
- かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 22:06:54.21 ID:08MOaynj.net]
- 僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ
- 424 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 22:25:10.71 ID:wPuFi7oi.net]
- 自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる
- 425 名前:ワナビー2024 [2025/04/22(火) 05:58:31.32 ID:fULSsDdw.net]
- >>422
自覚してるが? >>424 学習速度遅いのは仕方ない 戦う相手は昨日の自分
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 07:20:35.17 ID:MWt4+Goe.net]
- >>425
当然理解していると思ってるよ 自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点 まめな作業進捗をあげられると思ってる点 自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている 効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ 効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない
- 427 名前:ワナビー2024 [2025/04/22(火) 09:16:41.40 ID:fULSsDdw.net]
- 分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 09:53:06.12 ID:MWt4+Goe.net]
- タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる 今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
- 429 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 05:45:35.15 ID:4nGZLgQq.net]
- 移動方法とか基礎からやり直しとるで
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 08:19:59.86 ID:cZlyzB0v.net]
- 2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。 でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
- 431 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 08:33:21.79 ID:4nGZLgQq.net]
- 2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 11:55:08.18 ID:BlH0vscn.net]
- ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 13:48:22.96 ID:9eNupP5B.net]
- 技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ 作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/23(水) 14:43:10.27 ID:WfQwQd9L.net]
- 前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置 とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 14:46:42.83 ID:Ut813jSV.net]
- Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 19:23:15.79 ID:BlH0vscn.net]
- 有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 19:24:08.90 ID:BlH0vscn.net]
- かもしれない。
- 438 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 20:25:54.69 ID:4nGZLgQq.net]
- 早くフロー状態になりたい
>>436 配列だよ いちいちやり方をもう変えない
- 439 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 10:17:37.14 ID:D0fKKplS.net]
- 倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos) 次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる で、self.position == target_posが成立したら移動終了 でも、こういう比較って危険なのかな? 座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが
- 440 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 10:50:13.54 ID:D0fKKplS.net]
- あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/24(木) 12:04:50.40 ID:zaKGf61X.net]
- Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね
- 442 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 15:01:34.15 ID:D0fKKplS.net]
- いけたからこれでいくわ
tonkus
- 443 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 11:57:17.24 ID:3NhwANCH.net]
- ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ
- 444 名前: mailto:sage [2025/04/26(土) 12:55:13.72 ID:8uGGY+kU.net]
- >>443
どれくらい進んだ?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 16:26:06.46 ID:GzAz5pxv.net]
- アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね
- 446 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 17:12:13.11 ID:3NhwANCH.net]
- 移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな
- 447 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 19:18:04.07 ID:wM7Ou/3D.net]
- 背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな
- 448 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 19:22:47.73 ID:wM7Ou/3D.net]
- ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 19:50:08.73 ID:GzAz5pxv.net]
- 競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 21:07:52.67 ID:rdoO99aP.net]
- こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…
- 451 名前: mailto:sage [2025/04/27(日) 13:15:27.70 ID:oID9tcKH.net]
- メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ
- 452 名前: mailto:sage [2025/04/27(日) 13:18:28.73 ID:oID9tcKH.net]
- グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/29(火) 09:19:00.90 ID:KzOf4uLn.net]
- コツコツ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/29(火) 10:04:03.40 ID:KzOf4uLn.net]
- プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/29(火) 11:47:06.42 ID:rnr+EK/Z.net]
- >>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/29(火) 14:15:59.39 ID:OGVODovw.net]
- スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/30(水) 06:00:41.19 ID:v2o0OPed.net]
- ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな
- 458 名前:ワナビー2024 [2025/04/30(水) 12:48:36.68 ID:v2o0OPed.net]
- 1日1時間の作業では少ないかね
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/30(水) 13:16:17.83 ID:rQwiCdAM.net]
- 趣味なんだから、やりたいときにやればいいだろ
仕事なら1日10時間くらいは普通
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/30(水) 23:34:22.20 ID:KZWUKTO8.net]
- 知り合いの個人クリエーターは16時間以上やってるいうてた
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/01(木) 06:36:28.54 ID:yXqJfCEw.net]
- >>452
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー
- 462 名前:ワナビー2024 [2025/05/01(木) 06:46:41.93 ID:h40D3GEP.net]
- 16時間はやばすぎ
楽しくなれればいいんだけどな エロ画像集めなら10時間とかやれるのに
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/02(金) 22:14:06.14 ID:k44FaTw6.net]
- エロ画像を集めるゲームをつくればいい
な、簡単だろ?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/02(金) 23:14:16.37 ID:i6zPfKo0.net]
- JavaScriptの戦略シミュレーション作りのハウツー本を買って写経してるが段々難しくなって来たのだ
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど… まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/03(土) 16:28:46.30 ID:N9tK3Wzd.net]
- 言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/03(土) 21:43:39.58 ID:Gi+Cp59S.net]
- あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ
- 467 名前:ワナビー2024 [2025/05/04(日) 20:19:05.94 ID:IiMGll3S.net]
- ミニゲームなんてサクッと完成させたいね
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/04(日) 23:27:56.87 ID:I8RshsfD.net]
- アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象 godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか 触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった まあ…多分買うんだけどさ スレ主が期待してたなーと思って書き込む
- 469 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 01:07:23.38 ID:/mGaAbSU.net]
- godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ 例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う 個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど
- 470 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 01:19:03.16 ID:/mGaAbSU.net]
- 土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね コードも凡長になるし その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる
- 471 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 10:35:11.08 ID:jWYYGRf0.net]
- 機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね? つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな
- 472 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 11:21:33.36 ID:jWYYGRf0.net]
- 調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね これめっちゃ便利じゃんw 上手く使えば綺麗に整頓できそうだね
- 473 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 12:15:27.24 ID:jWYYGRf0.net]
- https://i.imgur.com/rvV6XJ2.png
クラスとインスタンス化の基本はわかったよ 今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど これならスマートに書けそうだね ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば 設計図内の変数やメソッドを使えるということだね そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん
- 474 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 12:16:30.73 ID:jWYYGRf0.net]
- 日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで だね
- 475 名前:ワナビー2024 [2025/05/05(月) 13:32:31.01 ID:Sh8/xj2i.net]
- 小さいの作れないと大作なんて無理だよね
- 476 名前: mailto:sage [2025/05/05(月) 14:25:38.82 ID:jWYYGRf0.net]
- >>475
そりゃそう ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う
- 477 名前:ワナビー2024 [2025/05/05(月) 14:41:45.56 ID:Sh8/xj2i.net]
- はい
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/07(水) 23:38:27.37 ID:ypSC1DP+.net]
- UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ
- 479 名前:ワナビー2024 [2025/05/09(金) 07:12:57.24 ID:uuBcGX8l.net]
- 動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/11(日) 05:25:00.72 ID:y0trHnwm.net]
- Jam主催者更新しなくなったね。5月病か
- 481 名前:ワナビー2024 [2025/05/12(月) 21:12:17.05 ID:WwLHIzRr.net]
- ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/12(月) 21:31:59.94 ID:mcFSLMB0.net]
- 良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが 期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ がしかし楽しめる方が長続きはすると思う 何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/12(月) 21:46:47.15 ID:mcFSLMB0.net]
- ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい 例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等 これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる 仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる
- 484 名前:ワナビー2024 [2025/05/13(火) 10:01:34.19 ID:iqq8iYQr.net]
- まあがんばりゅ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/13(火) 19:56:39.30 ID:JkiGy9P+.net]
- 山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/13(火) 21:30:24.07 ID:TiWAHlGe.net]
- 俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き とりあえずループ動作は完成したので 履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/15(木) 09:40:38.31 ID:KZUPpq/b.net]
- っ倉庫版つくってたんじゃ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/16(金) 00:04:14.03 ID:VWVFRxgp.net]
- >>487
それは別の個体だね 紛らわしくてごめんね
- 489 名前:ワナビー2024 [2025/05/17(土) 06:12:05.67 ID:lI+Ys1QG.net]
- 個体いうな
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/17(土) 16:48:34.25 ID:N6V8Cdgp.net]
- ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/17(土) 20:37:37.57 ID:BGdUbp6P.net]
- まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…
- 492 名前:ワナビー2024 [2025/05/18(日) 07:17:09.60 ID:7hT8vE1S.net]
- 倉庫番でも作れたら偉いよ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/19(月) 03:02:06.18 ID:IgYTJFmz.net]
- 今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/20(火) 13:00:55.69 ID:MMfHWX4I.net]
- aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/22(木) 20:03:25.89 ID:/nBbnVdl.net]
- プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い リターンが少ない感じだ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/22(木) 20:20:43.51 ID:9Kl/8Dx5.net]
- 成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい 今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した 自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/23(金) 00:02:37.95 ID:xeo8/Ivs.net]
- >>495
自分はうっすらと楽しいよ 自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから どちらかといえば苦行感は増していくよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/23(金) 06:03:11.30 ID:XFuy+N2M.net]
- 勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/23(金) 17:16:09.04 ID:vyoSX+f4.net]
- 楽しくなるように頑張りゅ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/25(日) 22:00:05.52 ID:iEsaWyHx.net]
- うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど 全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら 数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/25(日) 23:03:13.27 ID:Q0sishyw.net]
- データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ? せいぜい10件程度なら何でもいいと思う
- 502 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/26(月) 14:51:30.69 ID:MOVI7w3U.net]
- 歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 15:01:49.42 ID:pp51nA/J.net]
- 短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策
- 504 名前:名前は開発中のものです。 [2025/05/26(月) 20:58:24.20 ID:MOVI7w3U.net]
- 超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 21:53:26.90 ID:pp51nA/J.net]
- 壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し がしかし精神論語っていても埒が明かない 今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして どうしたら解決できるかを考える
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 21:58:45.88 ID:pp51nA/J.net]
- >>500-501
データ数が多いなら出来合いのDB使うのも良いかも カード型データベースでやれるデータ形式ならArrayに自作クラスを格納して ソートやフィルタはカスタム機能で対応って手も取れる
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 22:04:03.27 ID:iYV1B3tl.net]
- >>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな 言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う 大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ 目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/26(月) 23:01:47.68 ID:iYV1B3tl.net]
- >>506
出来合いのDBっていわゆるSQLiteみたいな奴ですかね? 確かスレ主も採用してたような気がしますな 興味はあるけど自分にはまだ扱いきれなさそうで手を出してませんでした
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/05/27(火) 07:09:47.48 ID:BleCrenU.net]
- Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える 試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず 基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね 複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う
|

|