- 1 名前: [2025/03/14(金) 17:12:23.30 ID:RPLIC41h.net]
- 女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中 作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ 可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです ※グラディエーターガールは、 参加 OK MOD制作 OK 再配布 OK 実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね) ジャンル R18フリーゲーム 開発エンジン Godot Engine このスレはなんでも書いてOK アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ 前スレ ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/ ーここから伝説が始まるー
- 357 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 12:22:11.25 ID:USGAi99p.net]
- よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [ [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0] ] でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ >>356 baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。 そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`) ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H.net]
- >>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから 自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので どちらで作っても同じ結果に導ける
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 12:49:14.16 ID:HPnurk8H.net]
- >>357
タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら 移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う ロジックの管理はタイルマップでやって良い
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 13:01:25.04 ID:RZzqwf5R.net]
- とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ
- 361 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 14:05:55.45 ID:USGAi99p.net]
- >>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H.net]
- >>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標 var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
- 363 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 14:37:52.33 ID:OSOsCgWJ.net]
- ワナビーがGodotスレに麹sくとあっちがャ純iビーの専スャ撃ンたいな状態bノなるからここ試gってもらって荘蜿苺vだよ
(また追い出されるしな) このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない 各々が情報交換できれば有意義だよね
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 15:02:16.32 ID:HPnurk8H.net]
- >>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる 放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる 技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが 既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね
- 365 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 15:24:13.31 ID:OSOsCgWJ.net]
- まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし
- 366 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 15:58:48.35 ID:OSOsCgWJ.net]
- 今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね 自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた でもここまできたら挑戦してみようかな rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか 能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 16:12:28.21 ID:HPnurk8H.net]
- やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき 見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?
- 368 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 16:29:49.65 ID:USGAi99p.net]
- >>362
thanks 調べる
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 16:32:07.93 ID:ucxm2sMg.net]
- こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?
https://github.com/foopod/godot-bsp-trees-dungeon
- 370 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 17:08:04.64 ID:OSOsCgWJ.net]
- >>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも 悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ 町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね
- 371 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 17:08:36.13 ID:OSOsCgWJ.net]
- >>369
ありがとう そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 17:34:45.49 ID:HPnurk8H.net]
- >>369
面白そうだったから試してみた 説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること
- 373 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 19:14:50.52 ID:Ju/4aa/m.net]
- 後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 19:53:24.71 ID:HPnurk8H.net]
- 自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ 自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2 内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね 生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 20:00:15.90 ID:HPnurk8H.net]
- インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽
- 376 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/16(水) 20:27:43.30 ID:Ju/4aa/m.net]
- 原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや 例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった 自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 21:11:20.51 ID:HPnurk8H.net]
- 技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う 壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い 今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
- 378 名前: mailto:sage [2025/04/17(木) 00:48:07.40 ID:+dienuvP.net]
- >>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね 生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた 先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね 避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
- 379 名前: mailto:sage [2025/04/17(木) 01:43:28.55 ID:+dienuvP.net]
- 勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/17(木) 09:35:44.54 ID:pFiYp9rL.net]
- Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ GodotバージョンはGodot4.3 https://imgur.com/a/jgrh1wp
- 381 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/17(木) 10:08:49.29 ID:+dienuvP.net]
- >>380
まじか、変換できる関数あったんだね 先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う ありがとう
- 382 名前:ワナビー2024 [2025/04/17(木) 19:47:15.19 ID:E9vmVRhZ.net]
- 本日の競輪終了
- 383 名前:ワナビー2024 [2025/04/18(金) 06:47:24.93 ID:z1MG1Boa.net]
- プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない 何が成長?成果がでてこそ成長
- 384 名前: mailto:sage [2025/04/18(金) 08:45:10.80 ID:ZGJ3CL30.net]
- 最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら 次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる それが成長なんじゃない? 頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい 「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
- 385 名前:ワナビー2024 [2025/04/18(金) 17:37:18.73 ID:z1MG1Boa.net]
- ありがと
コツコツ続けるしかないな 毎日続ける 少しずつでも
- 386 名前:ワナビー2024 [2025/04/18(金) 20:44:47.32 ID:z1MG1Boa.net]
- 楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
- 387 名前: mailto:sage [2025/04/19(土) 07:29:36.80 ID:7iVTRAtm.net]
- ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
- 388 名前: mailto:sage [2025/04/19(土) 07:32:13.21 ID:7iVTRAtm.net]
- >>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし 楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね
- 389 名前:ワナビー2024 [2025/04/19(土) 07:35:39.31 ID:KBLvhziO.net]
- フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう 頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/19(土) 10:47:23.05 ID:snv9S/57.net]
- たまにこういうスレが無いとやってられない
- 391 名前:ワナビー2024 [2025/04/19(土) 11:50:29.77 ID:KBLvhziO.net]
- 箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?
- 392 名前:ワナビー2024 [2025/04/19(土) 13:45:49.64 ID:KBLvhziO.net]
- ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/19(土) 14:53:17.16 ID:ej7m20Ah.net]
- >>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は まず丸を描く方法に何があるかを調べて 次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
- 394 名前: mailto:sage [2025/04/19(土) 15:42:46.80 ID:7iVTRAtm.net]
- UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
- 395 名前:ワナビー2024 [2025/04/20(日) 05:43:26.05 ID:UIIFrd6j.net]
- >>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ 設計がめちゃ大事なんだな
- 396 名前:ワナビー2024 [2025/04/20(日) 10:47:48.50 ID:UIIFrd6j.net]
- マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/20(日) 12:40:00.21 ID:OS4qE1Zc.net]
- 一次元ずつで考える
- 398 名前:ワナビー2024 [2025/04/20(日) 13:19:13.12 ID:UIIFrd6j.net]
- あい
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/20(日) 16:47:05.12 ID:0anrQQbo.net]
- 2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな 配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い 二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える 他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話 ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが 簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/20(日) 17:25:21.43 ID:Po2ZHIMW.net]
- 2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 03:22:27.27 ID:FIvtL5bp.net]
- 二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ
- 402 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 06:38:40.93 ID:2ER0W1kA.net]
- 倉庫番だから使う
慣れる
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 06:58:13.00 ID:ocOQbTkQ.net]
- 倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材 ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 06:58:53.92 ID:ocOQbTkQ.net]
- でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 08:25:17.64 ID:FIvtL5bp.net]
- 倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 08:28:25.07 ID:ocOQbTkQ.net]
- JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 08:30:47.54 ID:FIvtL5bp.net]
- 数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。 相手するのもほどほどにね
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 10:33:29.13 ID:FIvtL5bp.net]
- >>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:10:04.96 ID:ocOQbTkQ.net]
- >>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので 締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能 無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの? 質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:19:21.75 ID:FIvtL5bp.net]
- >締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能
完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。 スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね 知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね
- 411 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 12:42:29.78 ID:wPuFi7oi.net]
- >>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、 短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね 正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする 画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 12:48:20.88 ID:ocOQbTkQ.net]
- アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了 完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので 答える気のある質問に答えるだけ
- 413 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 12:55:27.79 ID:y1rAZO1L.net]
- ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね 自由に使って欲しい
- 414 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 13:29:00.56 ID:2ER0W1kA.net]
- まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 13:42:18.37 ID:ocOQbTkQ.net]
- そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ 読み解けるだけの実力は必要だが
- 416 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 16:06:22.59 ID:2ER0W1kA.net]
- 楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう 今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 17:18:50.65 ID:mtjMSGW3.net]
- 数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 19:54:31.98 ID:ocOQbTkQ.net]
- >>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな とりあえずゲームとして動く必要はない 結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ 画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる
- 419 名前:ワナビー2024 [2025/04/21(月) 20:56:32.37 ID:2ER0W1kA.net]
- まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと 1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)
- 420 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 21:28:15.72 ID:wPuFi7oi.net]
- 誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ? 俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ 倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ? 作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ
- 421 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 21:30:48.44 ID:wPuFi7oi.net]
- というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ ワナビーは進んだの? あれから進捗らしいこと書いてないけど
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 21:37:14.92 ID:ocOQbTkQ.net]
- かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/21(月) 22:06:54.21 ID:08MOaynj.net]
- 僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ
- 424 名前: mailto:sage [2025/04/21(月) 22:25:10.71 ID:wPuFi7oi.net]
- 自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる
- 425 名前:ワナビー2024 [2025/04/22(火) 05:58:31.32 ID:fULSsDdw.net]
- >>422
自覚してるが? >>424 学習速度遅いのは仕方ない 戦う相手は昨日の自分
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 07:20:35.17 ID:MWt4+Goe.net]
- >>425
当然理解していると思ってるよ 自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点 まめな作業進捗をあげられると思ってる点 自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている 効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ 効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない
- 427 名前:ワナビー2024 [2025/04/22(火) 09:16:41.40 ID:fULSsDdw.net]
- 分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/22(火) 09:53:06.12 ID:MWt4+Goe.net]
- タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる 今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
- 429 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 05:45:35.15 ID:4nGZLgQq.net]
- 移動方法とか基礎からやり直しとるで
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 08:19:59.86 ID:cZlyzB0v.net]
- 2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。 でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
- 431 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 08:33:21.79 ID:4nGZLgQq.net]
- 2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 11:55:08.18 ID:BlH0vscn.net]
- ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 13:48:22.96 ID:9eNupP5B.net]
- 技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ 作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと
- 434 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/23(水) 14:43:10.27 ID:WfQwQd9L.net]
- 前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置 とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 14:46:42.83 ID:Ut813jSV.net]
- Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 19:23:15.79 ID:BlH0vscn.net]
- 有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/23(水) 19:24:08.90 ID:BlH0vscn.net]
- かもしれない。
- 438 名前:ワナビー2024 [2025/04/23(水) 20:25:54.69 ID:4nGZLgQq.net]
- 早くフロー状態になりたい
>>436 配列だよ いちいちやり方をもう変えない
- 439 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 10:17:37.14 ID:D0fKKplS.net]
- 倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos) 次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる で、self.position == target_posが成立したら移動終了 でも、こういう比較って危険なのかな? 座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが
- 440 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 10:50:13.54 ID:D0fKKplS.net]
- あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/24(木) 12:04:50.40 ID:zaKGf61X.net]
- Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね
- 442 名前:ワナビー2024 [2025/04/24(木) 15:01:34.15 ID:D0fKKplS.net]
- いけたからこれでいくわ
tonkus
- 443 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 11:57:17.24 ID:3NhwANCH.net]
- ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ
- 444 名前: mailto:sage [2025/04/26(土) 12:55:13.72 ID:8uGGY+kU.net]
- >>443
どれくらい進んだ?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 16:26:06.46 ID:GzAz5pxv.net]
- アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね
- 446 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 17:12:13.11 ID:3NhwANCH.net]
- 移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな
- 447 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 19:18:04.07 ID:wM7Ou/3D.net]
- 背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな
- 448 名前:ワナビー2024 [2025/04/26(土) 19:22:47.73 ID:wM7Ou/3D.net]
- ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 19:50:08.73 ID:GzAz5pxv.net]
- 競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/26(土) 21:07:52.67 ID:rdoO99aP.net]
- こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…
- 451 名前: mailto:sage [2025/04/27(日) 13:15:27.70 ID:oID9tcKH.net]
- メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ
- 452 名前: mailto:sage [2025/04/27(日) 13:18:28.73 ID:oID9tcKH.net]
- グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい
- 453 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/29(火) 09:19:00.90 ID:KzOf4uLn.net]
- コツコツ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/29(火) 10:04:03.40 ID:KzOf4uLn.net]
- プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/29(火) 11:47:06.42 ID:rnr+EK/Z.net]
- >>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/29(火) 14:15:59.39 ID:OGVODovw.net]
- スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/30(水) 06:00:41.19 ID:v2o0OPed.net]
- ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな
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