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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

グラディエーターガール開発室



1 名前: [2025/03/14(金) 17:12:23.30 ID:RPLIC41h.net]
女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中

作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ
可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです

※グラディエーターガールは、

参加 OK
MOD制作 OK
再配布 OK
実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね)
ジャンル R18フリーゲーム
開発エンジン Godot Engine

このスレはなんでも書いてOK
アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ

前スレ
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/

ーここから伝説が始まるー

275 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 10:36:56.49 ID:l4Bf3bK1.net]
???

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/10(木) 10:51:18.38 ID:l4Bf3bK1.net]
動画Mocapは接地と手の位置、顔の傾きを直す必要があるよ。UEならその場で修正できるけど・・買う前に体験版いじって確認した方がいい

277 名前: mailto:sage [2025/04/10(木) 11:05:42.37 ID:DVv0HhBt.net]
>>274
君にbaba is youの作者のようなセンスがあるならやったらいいけど…倉庫番は普通に作っても爆売れは難しそう
「倉庫番をこうアレンジしたら面白くなりそう」みたいなアイデアはあるの?

278 名前: mailto:sage [2025/04/10(木) 11:06:58.72 ID:DVv0HhBt.net]
>>276
今回はリアルタイムじゃなく見降ろしで遠目にレンダ画像使うだけだから、細かい違和感はなんとかなると思う
体験版使ってみたけど悪くなかったよ

279 名前:ワナビー2024 [2025/04/10(木) 11:08:49.36 ID:2JjUpSAO.net]
パズルゲーってルールが複雑になりすぎてはいけないのかな

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/10(木) 11:10:40.41 ID:l4Bf3bK1.net]
サンプル見たけどよさそうだった。
別モジュールの顔キャプチャに興味あり買おうかな

281 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/10(木) 11:20:40.80 ID:l4Bf3bK1.net]
売れないゲームは作りたくないっていうが
しょぼゲーでもR18にして外注で上手い絵師雇ったら売れるだろう

完成しなきゃ取らぬ狸の皮算用

282 名前: mailto:sage [2025/04/10(木) 13:24:49.54 ID:DVv0HhBt.net]
AutoRigでリグ付けてmixamoのモーションをリマップで割り当てるところまでできたよ
モーションがおかしかったけど修正方法も理解できた
このアドオンすごいね、これは買ってよかった!リグやモーション苦戦してたけどこれがあれば楽に作れる

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/10(木) 14:06:12.14 ID:l4Bf3bK1.net]
colosoでrigifyやARPのアニメ講座結構あるから金に余裕あったらやってもいいんじゃないかな。
試行錯誤しないで言い分楽だよ。Verで4.3で色々変わったから古い講座だとアレだけど



284 名前: mailto:sage [2025/04/10(木) 15:40:29.46 ID:DVv0HhBt.net]
mocapはスムージング掛かるからあんまりエロくならないね、ほかのサービズも試したけど似たり寄ったり
基本動作はmixamoで十分だけど、エロ絡みアニメはやっぱり手作業で作った方がいいかも
高機能なリグのおかげで作りやすいだろうし
アニメ講座も見てみるよ

285 名前:ワナビー2024 [2025/04/11(金) 16:36:10.49 ID:l/32ONPG.net]
進捗はyoutubeで報告がいい?
そっちも再生されるかもしれんからな

286 名前: mailto:sage [2025/04/11(金) 17:05:51.35 ID:f2wX5UP7.net]
youtubeやるといいよ
どんな風に作ってるのか映像で見れるほうが分かりやすい

287 名前:ワナビー2024 [2025/04/11(金) 20:55:28.21 ID:l/32ONPG.net]
ゲーム内容より先にタイトルスクリーン作成しとる
画力ないと駄目だわ
>>286
そうする

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/12(土) 00:34:19.96 ID:cxFGC8+Y.net]
タイトル画像見せたら親切な人が修正してくれるのでは

289 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 08:20:31.81 ID:/LY8M4vT.net]
>>287
youtudeの動画アップしたら教えて
見に行くから

290 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 08:26:22.51 ID:/LY8M4vT.net]
趣味で作ってたテキスト主体のゲーム、やめようかと思ったけどやっぱり作り込んで完成させるよ
これまで沢山エタらせてきたけど今年の座右の銘は「エタらない」にして最後までしっかりやる
大規模なゲームだし挫折の谷は沢山あるけど、挫折さえしなければいつかは完成するよね

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/12(土) 09:07:45.14 ID:cxFGC8+Y.net]
テキストが作るのがしんどいのか、技術が追いついていないのか、考えてたより面白くなさそうなのかがわからないから、やめようと思った部分を書き出して

292 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 09:44:15.99 ID:/LY8M4vT.net]
>>291
制作の問題ではないよ
雑スレで暴言厨に絡まれて自分も反応して言い返したりしてしまってこのペンネームでやっていこうって気が薄れたのが原因
でも、フォロワーも80人近く増えてるし3Dホラゲも700DL以上されてるから、破棄するの勿体ないしやっぱり続けることにしたよ
今はまだ苗木みたいなペンネームだけど、こつこつ積み上げていこうと思う
技術的な問題もこの先出てくると思うけどそこは妥協なりしてなんとか乗り越えるよ

293 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/12(土) 11:53:38.86 ID:/LY8M4vT.net]
今まで固定変数のデータベースも全部オートリロードにぶっこんで他スクリプトからアクセスしてたけど
データベースが入ったスクリプトを変数に読み込めばそのままアクセスできるってことに今気づいた…



294 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/12(土) 12:00:38.25 ID:/LY8M4vT.net]
オートリロードにはグローバルとか共通変数だけにして固定のデータベースはプリロードでデータベースのスクリプトファイルを読み込むのがスマートなんだろうね
だけどコード描き直すの面倒だから今回はしょうがないや

295 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/12(土) 12:17:29.94 ID:/LY8M4vT.net]
というか今の自分のやり方だと小規模なのならいいけど大規模なデータベースのゲームは難しいかも
DBのアドオンとかSQLとか色々調べてみようかな
けっこう沼が深そうだけど…楽しそうだしやってみるか

296 名前:ワナビー2024 [2025/04/12(土) 13:58:48.28 ID:ayaarUxS.net]
小さいゲームをブラッシュアップしていっくのが近道な気がするな

297 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 15:39:29.97 ID:/LY8M4vT.net]
>>296
うん、小さいのでいいから手を動かしていこう

298 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 15:46:13.74 ID:/LY8M4vT.net]
DB Browser for SQLiteってのでデータベース作成することにしたよ
SQLiteのこういうのでいいんだよ感は異常w
一つのファイルで管理出来るから超便利じゃん
作成したデータベースをグローバル変数にポンと読み込んで、その変数(配列や辞書)にアクセスしてゲームを動かすことにしたよ
セーブもその変数を保存すればいいだけだし

とりあえず、dbファイル作ってそれを変数に格納し、キャラ名をキーにしてHPを読み出すとかはできるようになったよ
というか便利すぎてもうディクショナリとかカスタムリソースには戻れないw

299 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 15:55:51.51 ID:/LY8M4vT.net]
たったこれだけのコードでキャラ名をもとにHPの値を取得したり、HPの値をもとに名前を取得したり
色々とdbファイルの情報を扱えるからめっちゃ便利すぎる

https://i.imgur.com/0Rs8cJX.png

300 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 15:58:25.73 ID:/LY8M4vT.net]
なんといってもデータを入力していくのが格段に楽!
テキストベースのゲームだし膨大なデータがあるからね
辞書変数を手入力で入れていくのと比べ物にならない

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/12(土) 16:06:54.43 ID:cxFGC8+Y.net]
ぐいぐい行くね。ワナビも見習った方が良さそうだよ。ところでJAMは誰か作ってるのだろうか

302 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 17:30:51.71 ID:/LY8M4vT.net]
試行錯誤した結果さっきのややこしい関数無しでたった一行で値にアクセスできる方法がわかったよ

https://i.imgur.com/TuJcO00.png

こう記述することでNPCというテーブルにあるピニャという名前のデータのHPの値にアクセスできるようになった
すごくシンプルにデータベース扱える!

というかdbの中身を読み込むと配列の中に辞書型で格納されてるだけだから、名前じゃなく配列のインデックス数字でいいならさらに取得は楽だと思う
NPCの0番のHPとかなら書き方はもっとシンプルになるよ
いやー、今まで複数の変数をアクロバティックに組み合わせてデータ作ってたけど、めっちゃシンプルに管理できるのありがたいw

303 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 17:32:32.27 ID:/LY8M4vT.net]
>>301
どうなんだろうね
前回から期間あまり経ってないし、今回はやってる人は居ないかもしれない



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/12(土) 17:57:57.83 ID:cxFGC8+Y.net]
Godot調べてみた。小回りのGDscriptとパフォーマンスはC#ってあるけどGodot使うならどっちがいいんだろう。
https://goodlucknetlife.com/godot-development-csharp-gdscript/

305 名前:ワナビー2024 [2025/04/12(土) 17:58:55.00 ID:ayaarUxS.net]
c#だと情報ほぼないしな、、

306 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/12(土) 18:35:01.21 ID:/LY8M4vT.net]
C#はwebエクスポートできないと公式に書いてあった気がする
それに難しい…unityで挫折したんだよね

307 名前:ワナビー2024 [2025/04/12(土) 20:33:13.97 ID:ayaarUxS.net]
タイルセットってkritaとaspriteみたいなツールどっちがええの?
後者はアニメーションするキャラ絵とかに向いてるイメージ
タイルセット作るのなら表現力の部分で
aspriteで背景作ろうとすると、ドット打ち大変だな

308 名前: mailto:sage [2025/04/12(土) 20:41:52.54 ID:xY0zVlS+.net]
オートタイルを簡単にやるならaspriteで描いてtilesetterてツールでやるのがすごく便利だよ
一方向描くだけで全方向の壁や地面タイルを自動で作ってくれる
あとゲーム作るならasprite買っといて損はないよ

309 名前:ワナビー2024 [2025/04/13(日) 06:17:53.03 ID:851KVRzG.net]
>>308
ブラシの少なさとか気になるけど、全部ドット打ちして作るもんなの?
例えばkritaなら広い範囲にジッターブラシで描くとか出来るけど
aspriteじゃないが、pixeloramaってソフト使ってる(godot制)

310 名前: mailto:sage [2025/04/13(日) 07:00:27.46 ID:90X/Bo2b.net]
>>309
全部ドット打ちするのもすぐ慣れるよ
キャラは16p×16px~32pxで背景も100pxとか小さいサイズで描いてそれを拡大して使うと早いし見栄えもいいよ
pixeloramaはシェーダーブラシが使いやすくて背景描くの楽
とにかくドットは最終的に300パーセントくらいに拡大してゲームに使うイメージで、小さいサイズで描くこと

311 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/13(日) 07:11:56.15 ID:90X/Bo2b.net]
SQliteのようなRDBは階層構造に弱いってことが分かって
自分の場合、

大陸
 王国A
  村A
   店A
    商品
     アイテムA
    NPCA

という風に深い階層構造で膨大なデータ作ってて、調べた感じオブジェクト指向データベースとかが向いてるらしく
結果的に階層構造が作れるという意味でJSONでやったら読み書きがめちゃくちゃ楽だった
database[大陸][王国][村]って感じでキーでアクセスできるし、key()を使うことで王国一覧とかアイテム一覧の配列を取り出すことも可能
結局JSONで落ち着きそう…ただし便利なソフトがほぼ無いので手作業でデータ書いていくのは大変だけど

312 名前:ワナビー2024 [2025/04/13(日) 09:26:52.04 ID:851KVRzG.net]
>>310
まあジッターなんかに頼ったら表現力つかない気もするからね、、、

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/13(日) 09:44:43.61 ID:a/9cxutn.net]
>>311
1周回ってGDScriptに直書きに戻りそうな予感



314 名前: mailto:sage [2025/04/13(日) 09:55:38.67 ID:90X/Bo2b.net]
>>313
直書きで入れ子の辞書型作るのと同じことだけど、ちまちま書くのはやっぱり大変
ミスも起きやすいし
JSONならまだノード表示にして操作&管理しつつ書いていけるエディタもあったからこれでやろうと思う

315 名前: mailto:sage [2025/04/13(日) 09:58:48.21 ID:90X/Bo2b.net]
>>312
タイトル画面作りに時間かけてるみたいだけど
とりあえず仮画像をサクッと描いて進めてみるのもありだよ

それで、進捗のtube動画はまだー?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/13(日) 11:56:49.77 ID:gOx9sQf0.net]
そろそろワナビは質問だけで作ってないって気づいた頃合いか

317 名前:ワナビー2024 [2025/04/13(日) 12:02:24.29 ID:851KVRzG.net]
>>315
あい

318 名前:ワナビー2024 [2025/04/14(月) 07:42:20.43 ID:1DpxKqpo.net]
つくてるけど牛歩
競輪も同時にやってるからな(´・ω・`)

319 名前:ワナビー2024 [2025/04/14(月) 19:35:23.24 ID:1DpxKqpo.net]
プログラミングなんぞいつ得意になるんだおか

320 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/14(月) 20:05:26.31 ID:j3nOf/05.net]
インテリセンス(コード補完)があるようなって
得意なった
なんか適当に書いてもエラーが出なくなったから

321 名前:名前は開発中のものです。 [2025/04/14(月) 20:18:05.34 ID:j3nOf/05.net]
✕得意なった
〇得意になった

AIとかの進化でもっと雑に書いても動くようになれば
得意な人が増える気がする

322 名前:ワナビー2024 [2025/04/14(月) 20:46:49.56 ID:1DpxKqpo.net]
俺は駄目だな(´・ω・`)得意にはならんだろうが、使いこなしたい

323 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 07:29:50.93 ID:NT2ZRSD9.net]
忙しくて趣味ゲーにまで手が回らない
時間ないからテキストベースのやつ本当にテキストだけにしようかなw
NPCも膨大だし、立ち絵やエッチCG描く暇もないかもしれん



324 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 07:36:22.05 ID:NT2ZRSD9.net]
コード補間、それと実行するまでもなくエラーがあると箇所を教えてくれるからやりやすくなったよね
俺も得意ってほどではないけど慣れてきたよ

そういえば、AGMはSQLとか使わなくてもデーターベース実装されるみたい
これでヌルヌル動くなら神ツール確定だね
次のゲームはAGMで作るつもり

325 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 08:08:52.56 ID:NT2ZRSD9.net]
3Dホラゲもう900DLか、1日100のペースだ
黒歴史が広まっていく複雑な心境w
もっとちゃんと作っとくんだった

326 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 09:14:59.87 ID:NT2ZRSD9.net]
ワナビーは倉庫番にキャラ絵とストーリーつけたらどうだろう?
魔王の罠にかかった美少女を助けに行くみたいな話とかね

327 名前:ワナビー2024 [2025/04/15(火) 11:25:46.15 ID:M4PKlJaM.net]
https://store.steampowered.com/app/2462810/Ligo/
こんな感じのステージにしたいのだが、ステージの構造と、見た目のレイヤーは分けるんか?配列だろうけど、例えば配列番号が1だと壁にする。
1に自動的にタイルを当てる事もできるけど、オートタイルとの相性悪そうやな。

>>325
ホラゲてどれや?

328 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/15(火) 11:48:15.07 ID:NT2ZRSD9.net]
>>327
ステージ構造はタイルマップノード、背景はパララックスノードでいいよ
ステージ構造を配列でやるならタイルマップはレイヤー分けなくていいと思う

というか、配列でこれやるのめっちゃ難かしそう
キャラにくっついたものを壁にあてて剥がすとかの仕組みもやるの?
壁オブジェクトとキャラにコリジョン付けて、キャラを1マスずつ動くようにすれば普通に実装きでると思うが…
その作り方じゃワナビーは嫌なんだよね?

329 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/15(火) 11:49:15.41 ID:NT2ZRSD9.net]
ホラゲは別ネームだからタイトル言うのはやめとくw
まあここ念入りに見てる人なら別ネームも分かると思うんだけどね

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/15(火) 11:54:45.49 ID:Q37NUoPs.net]
TileSetにCustomDataLayerを追加すればそれが配列相当になるので配列で管理する必要はないよ

331 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/15(火) 11:56:51.15 ID:NT2ZRSD9.net]
配列で1指定したとこもちゃんとオートタイルで自然な壁になると思うよ
コードで動的に変更してもオートタイルは機能するはず

332 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/15(火) 11:59:58.61 ID:NT2ZRSD9.net]
そういえばCustomDataLayerもあったね
そもそもゲームエンジン使わずにプログラミング言語だけでやるとかじゃない限り無理に配列使う必要ないよね
ワナビーはこだわりがあるみたいだけどw

333 名前:◆X1HifnAYpUXb mailto:sage [2025/04/15(火) 12:07:39.79 ID:NT2ZRSD9.net]
本当はタイルマップノードでマップ描くのが速いんだけどワナビーは

1,1,1,1,
1,0,0,1,
1,2,0,1,
1,1,1,1

みたなテキストのデータ書いて、それをもとにタイルを設置して
その数字データをコードで制御することで倉庫番作りたいんだよね?
めっちゃむずいじゃん、無理にそれでやる必要ないんじゃない?
方法にはこだわらずに完成させることを優先してみるのもありだよ



334 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 12:41:04.77 ID:NT2ZRSD9.net]
今作ってるやつ風呂敷広げすぎて挫折しそう
村もNPCも膨大なの前提のゲームで、ほとんどの作業はひたすらデータベース入力と絵を描く作業になりそうだよ
NPCも沢山なのにNPC一体でこれだけのデータ記入する必要がある
でもテキストベースで小さくすると面白くならないし…こういうのってワールドを自動生成して広くて細かい世界を実装するものなんだろうね
手入力では無謀すぎる


https://i.imgur.com/tFiUsSA.png
https://i.imgur.com/x0PeMMU.png

335 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 12:49:36.51 ID:NT2ZRSD9.net]
ようするにdatabaseの中身を自動で作って変数に格納すればいいだけだよね
やろうと思えばできるかもしれない
ワールド自動生成に挑戦してみるか
これが出来れば開発者の自分も常に新鮮な気持ちで楽しめるゲームになりそう

336 名前:ワナビー2024 [2025/04/15(火) 13:42:57.58 ID:M4PKlJaM.net]
>>328
キャラの体を壁とマージして、体が長くなるとか、そんなのをやりたいけど、これも配列だと面倒だったりするかな?
何が適切な選択か分からんのよね

337 名前:ワナビー2024 [2025/04/15(火) 13:44:52.59 ID:M4PKlJaM.net]
というか作りたいものの仕様もかっちり決まってるわけでもない

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/15(火) 13:52:01.32 ID:k6P9Da/b.net]
ワールドのプロシージャルマップってPerlinNoiseでフィールドを大まかにつくって街や川などを配置するタイプを思い浮かべるけど、
村の酒場、城の道具やとか森などのテキストボタンを配置してルートを選択する感じ?
とにかく期待してます。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/15(火) 14:52:20.93 ID:Q37NUoPs.net]
>>336
>>327のゲームの様なマス目単位で操作する内容なら配列管理が向いてる
タイルマップなら移動物と固定物の2つのレイヤーで処理すると良さげ

340 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 14:54:26.36 ID:NT2ZRSD9.net]
まだ簡素なものだけどNPCの自動生成は出来たw
生成の要領は理解できたから
大陸、王国、都市や村、ダンジョン、アイテム、武器の性能のデータ類も全て自動生成できそう
これならもっと広くて細かいワールド作れそうだし、武具の性能もランダムなのでハクスラっぽい要素も入れられるね
なんといっても開発者の自分も楽しめるのは大きい

TXTファイルにNPC名をリストにしておけばそこから自動で作れるからプレイヤーが自由に好きな名前とかも登録できるし夢が広がるw
いやー、楽しくなってきたぞ

341 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 14:57:40.31 ID:NT2ZRSD9.net]
>>338
そう、行先のボタンを押して移動する感じ
でも村A→草原→森→村Bみたいな移動だと世界が広いので移動大変だし迷うので、都市には直接トラベルできるようにしてるよ
基本は領主として成り上がるゲームだけど、オープンワールドでなんでも出来る感じのゲームにするつもり

342 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 16:31:36.69 ID:NT2ZRSD9.net]
TXTファイルに名前といくつか項目書くだけでJSONで作ってたのと同じ構造の辞書型を自動生成するようにしたよ
これでめっちゃ楽になる

https://i.imgur.com/eJqC636.png

343 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 16:33:05.61 ID:NT2ZRSD9.net]
ただ、今の状態だと数値がただのランダムなのでかなりカオスな世界になってしまってゲーム性を保てないのが課題
改良していい感じに生成できるようにしたい



344 名前: mailto:sage [2025/04/15(火) 20:39:47.64 ID:wCHIvD9V.net]
色々やってみたけど入れ子の辞書を自動で作るのは今の自分には難しいや
大陸>王国>都市までのツリーは手作業でもできるから自動でやらなくてもいいかな
都市の末端データ、NPCや商店やモンスターやアイテムとかは詳細なデータ持ってるし自動を組むのも楽だからそこだけ自動でやろうと思う

345 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 06:54:01.57 ID:USGAi99p.net]
>>339
倉庫番ベースだから配列で考えてた
マス目移動ではあるけども、グリッド移動のほうが良いパターンって何?

346 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 08:15:13.44 ID:OSOsCgWJ.net]
ワナビー、動画まだー?
面白い倉庫番ができるの楽しみにしてるよ

347 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 08:18:32.91 ID:OSOsCgWJ.net]
やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある

348 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 08:23:56.39 ID:OSOsCgWJ.net]
NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね

349 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 09:21:00.55 ID:USGAi99p.net]
>>346
競輪もやってるからちょっとまって

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 09:41:54.96 ID:ucxm2sMg.net]
ワナビくんオモロイ
それでこそ5chねらーだ

351 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 09:54:42.81 ID:USGAi99p.net]
あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)

352 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 10:01:58.84 ID:USGAi99p.net]
あっタイルマップはやっぱ違うな

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 10:49:13.23 ID:xzzQw+qg.net]
スケジュールや締切作ったほうがいいんでね



354 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 10:56:47.51 ID:OSOsCgWJ.net]
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね

355 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 11:35:28.18 ID:USGAi99p.net]
追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 11:42:36.36 ID:HPnurk8H.net]
>>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる

移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない

357 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 12:22:11.25 ID:USGAi99p.net]
よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない

だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ

>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)

ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 12:41:22.72 ID:HPnurk8H.net]
>>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い

ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 12:49:14.16 ID:HPnurk8H.net]
>>357
タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら
移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う
ロジックの管理はタイルマップでやって良い

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 13:01:25.04 ID:RZzqwf5R.net]
とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ

361 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 14:05:55.45 ID:USGAi99p.net]
>>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 14:19:06.33 ID:HPnurk8H.net]
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで

var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る

363 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 14:37:52.33 ID:OSOsCgWJ.net]
ワナビーがGodotスレに麹sくとあっちがャ純iビーの専スャ撃ンたいな状態bノなるからここ試gってもらって荘蜿苺vだよ
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 15:02:16.32 ID:HPnurk8H.net]
>>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね

365 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 15:24:13.31 ID:OSOsCgWJ.net]
まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし

366 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 15:58:48.35 ID:OSOsCgWJ.net]
今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 16:12:28.21 ID:HPnurk8H.net]
やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき

見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?

368 名前:ワナビー2024 [2025/04/16(水) 16:29:49.65 ID:USGAi99p.net]
>>362
thanks 調べる

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 16:32:07.93 ID:ucxm2sMg.net]
こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?

https://github.com/foopod/godot-bsp-trees-dungeon

370 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 17:08:04.64 ID:OSOsCgWJ.net]
>>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね

371 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 17:08:36.13 ID:OSOsCgWJ.net]
>>369
ありがとう
そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 17:34:45.49 ID:HPnurk8H.net]
>>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること

373 名前: mailto:sage [2025/04/16(水) 19:14:50.52 ID:Ju/4aa/m.net]
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 19:53:24.71 ID:HPnurk8H.net]
自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2

内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/04/16(水) 20:00:15.90 ID:HPnurk8H.net]
インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽






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