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RPGツクールMZ_35作目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2025/03/13(木) 20:33:00.81 ID:0uUQRW0Q.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
なかよくつかってね

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_34作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/
RPGツクールMZ_33作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1726470388/
RPGツクールMZ_32作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1720669463/

■生成AIについて
このスレではAIの話題・活用もありです。
AIの話をしたくない方はこちらへ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739220703/

373 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 15:22:39.24 ID:mk3iWURw.net]
面白いスレ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:26:26.69 ID:aVPdJgdQ.net]
まあ日本人じゃなかったら三年目の浮気を知らなくても仕方ないのでは
こいつクルド人かなにかでしょ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:27:53.78 ID:JHII4gG2.net]
「三年目の浮気」は、ヒロシ&キーボーのデビュー曲で、1982年にリリースされ、大ヒットを記録しました。カラオケでデュエット曲として広く歌われ、知名度は非常に高いです。オリコンで1位を3週連続で獲得し、TBSの「ザ・ベストテン」にも11週連続でランクインしました.
「三年目の浮気」は、コミカルな歌詞とデュエットという形式で、幅広い層に受け入れられました。カラオケで歌われる定番曲として、現在でも多くの人に親しまれています.

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:33:26.78 ID:OhCQF5BA.net]
カラオケにいく友達とかいないだろこんなアスペw

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:51:15.94 ID:rwlFP9Ro.net]
誰も知らない女性声優の歌とか聴いてそうw

378 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 15:52:00.34 ID:RdFTCdDK.net]
え、まだ3年目の浮気で引っ張ってたのか

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:53:29.89 ID:sQZ4XiR0.net]
お前ら落ち着けよ
スレの進み具合に正直引いたわ…
とりあえずクッソつまんねぇジジイネタは自分のゲームにでも使ってろ

カラオケでジジイがこんなネタデュエット曲入れても若者は冷めるだけだからやめとけ
裏で笑われてるぞジジイキモすぎw変な謎曲歌ってたわってな
多くの人に親しまれてるって老人率10割じゃ意味ねえよww

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:55:22.48 ID:PGOCW5hI.net]
このスレ中身無さすぎて草

381 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 15:56:09.35 ID:7WA0kIB9.net]
エネミーの隠し属性について語ろうか
というか作中で弱点属性を表示するのってプレイヤーはどう思うんだろうね



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 15:57:37.01 ID:OIMYLm43.net]
ジジイ「知ってて当然なんて誰も言ってないよ」

ジジイ「日本人なら知ってて当然こいつクルド人か何かでしょ」

ジジイが同士討ちしてて草

383 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:07:54.93 ID:7WA0kIB9.net]
既存商業ゲーの話ですまんけど
MOTHERシリーズの「宇宙人タイプなど知能の高い相手」に効果的なブレインショック
それとは逆の「野生動物タイプなど知能は高くない相手」に効果的なさいみんじゅつ
炎や氷だけでなく弱点属性として色んなパラメータを考えるの楽しいわ

384 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:12:24.31 ID:mk3iWURw.net]
>>381
基本的に攻略本や攻略サイトの存在しない個人製作のゲームで
敵の弱点をプレイヤーが知る手段がないのはストレス要因に成りうるけど
常時画面上に弱点が表示されてるってのはちょっと味気ないかな

385 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:15:27.78 ID:RdFTCdDK.net]
とは言えいちいちアナライズするのにアイテムつかわされたり
しかもそれが消耗品だったりするのは古すぎる
弱点に関しては一度その属性で殴ったら常時表示されるってのがいいんだろうな
いまはポケモンでも最初から表示されるが

386 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:16:34.87 ID:RdFTCdDK.net]
ポケモンの場合
構成によって弱点タイプの技を持っていない可能性もあるからまだいいが
キャラ固定スキル固定だと作業になりかねんな

387 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:18:57.22 ID:7WA0kIB9.net]
ターンも行動もMPも消費されないステータスオープンを使えればオッケーなんかな

388 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:21:21.36 ID:7WA0kIB9.net]
もしくはバトルメッセージやヒットエフェクトにより弱点が判明する、みたいな?
そんな奇特なプラグイン作ってる人いるんだろうか?
おれには無理

389 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:29:35.38 ID:RdFTCdDK.net]
>>387
それこそ最初から表示しとけよってなるんじゃね
無駄なワンアクションいれなきゃいけないってのは今の時代ストレスになりかねないな

390 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 16:53:45.54 ID:iXdA9wVd.net]
自分自身が敵の弱点探しが好きなタイプだから
その楽しみは残しておきたいって思う反面
毎回弱点探しが作業化するのは面倒ってプレイヤーもいるのも分かる
>>385の言うように一度弱点属性で攻撃したら以後ずっと表示って
方式が一番理想的かも知れないな

391 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 17:12:35.72 ID:fIAe8RUJ.net]
>>383の言う同一タイプの敵キャラに同じ弱点属性を持たせるってのもいいね
初見の敵キャラが相手でもプレイヤーがそれまでの経験から
ある程度、弱点を予測して戦える



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 17:41:44.04 ID:sQZ4XiR0.net]
好みの問題よな
難易度選択で両方実装するのが手軽だし今時な気がする

393 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 17:45:09.29 ID:7WA0kIB9.net]
ツクラー側の難易度がドジョッチョのぼりなんですが

394 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 17:48:35.25 ID:yzTKqNPl.net]
難易度選択って敵のパラメーターの大小で調整するのが一般的で
弱点が始めから分かっているかいないかで調整してるタイプは
あまり見掛けなくね?

395 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 17:55:19.65 ID:yzTKqNPl.net]
ドジョッチョのぼりって言葉初めて聞いたけど
どういう意味?

396 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 18:00:38.68 ID:7WA0kIB9.net]
ポケモン的な意味で、ウナギのぼりを表現してみた(ドジョウだけど)

397 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 18:13:17.18 ID:mlhz5F7K.net]
ツクラー側の労力で考えるなら難易度選択付けて無理矢理一つのゲームにするより
始めから弱点わかってるバージョンと自分で弱点探すバージョンの
二作同時に作ったほうが圧倒的に楽

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 18:16:05.27 ID:o0C/dvZS.net]
健全版とR18版じゃないんだから…
まあ現実的でない話ですな

399 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 18:52:26.73 ID:xu63Ztqy.net]
現実的かつツクラーの労力が最小限で済むように考えるなら
プレイヤーがレベル上げまくったらそもそも弱点属性なんて
気にしなくても勝てるシステムにすることじゃね?
RTAとか低レベルクリア目指すなら弱点探したほうが早いよ〜みたいな感じで

400 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 18:57:33.35 ID:+EewTVv9.net]
ジジイガー
ジジイガー

401 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 19:07:44.67 ID:RdFTCdDK.net]
最近は弱点ついたらもう1回とか確定でクリティカルになるとか
スタンするとかそういうのあるな



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 19:11:05.32 ID:Pf/sHXo4.net]
ダメージ増だけでないクリティカルは興味あるな

403 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 19:12:10.74 ID:xu63Ztqy.net]
弱点をどういう扱いにしたいのか?によっても変わる
弱点を知ってたら楽に倒せるよ〜程度なのか
知らないとまともにダメージも通らないレベルなのか

404 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 19:24:15.04 ID:RdFTCdDK.net]
後者はクソゲーだな
弱点でバリアを剥がさないとダメージが通らない敵がいるゲームもあったけど評判悪かったな

405 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 19:40:54.68 ID:7WA0kIB9.net]
ガチャ回させたいソシャゲにありがち
といってもFFRKぐらいしか知らないが

406 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 19:58:44.11 ID:RdFTCdDK.net]
弱点ついたら経験値アップとか考えたけど
利点を付けすぎても弱点狙う作業ゲーになるから個人的にはちょっとダメージ増える程度が一番いいな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 20:03:41.99 ID:wJePjUMC.net]
ボスからレアアイテム盗めるせいでボス戦で盗賊1枠強制されるクソゲーあるよね

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 20:22:12.30 ID:J9TJRF/9.net]
弱点探しとかおもんないしレアアイテム探しもダルいから確定入手でいい
そもそも戦闘長い時点でゴミ
雑魚なら基本1、たまに2ターン。ボスでも4ターンまでに終わらないならだるくて即ゴミ箱行きだわ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 20:32:51.19 ID:/DOFzlIg.net]
おまえの知能だと前衛にバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴ってるだけくらいの戦略性じゃないとクリアできないから仕方ないわな

410 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 20:37:26.65 ID:aFxmE5qf.net]
>>401
弱点属性で確定クリティカルは良いな
クリティカル発生率に条件分岐で対象者の属性有効度参照させるだけだから
if文くらいしか書けない俺でも簡単に小改造できるし
ちょっと自分のゲームに導入してみるわ

411 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 20:49:44.17 ID:RdFTCdDK.net]
まあポケモンの急所みたく強化を無視してダメージをあたえられるとか
メガテンみたくクリティカルでアイコン1個増えるみたいな特性なくてデフォのままだとただダメージ増えるのと変わらないけどね



412 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 21:02:41.82 ID:aFxmE5qf.net]
まあそうなんだけど、クリティカル発生でこんな特典が!みたいな
システム思い付いても、それを実際にツクール上で再現できなきゃ意味ないやん?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/25(水) 21:10:17.76 ID:kcvaxSxl.net]
普通にクリティカル2が発生したらステートつけるレベルで再現できるのでは
なんでもかんでもプラグイン頼みの奴の思考はよくわからんわ

414 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 21:12:42.67 ID:RdFTCdDK.net]
直前のダメージがクリティカルかどうかで分岐できれば楽やな

415 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 21:17:40.20 ID:P35AdHTB.net]
if文書けるなら弱点属性でスタン発生のほうがお得感あるかも

416 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 21:23:52.35 ID:aFxmE5qf.net]
弱点属性によるクリティカルか通常のクリティカルか
プラグイン無しでどうやって見分けるんや?

417 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 21:59:33.89 ID:oYn0BPaV.net]
そりゃデフォルトの機能だけでやりたいこと全部再現できるなら
無理にプラグインなんて使わなくてもいいけど
ネット上に転がってるプラグインいくつか導入するだけでも
やれることの幅が広がって楽しいよ?

418 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/25(水) 22:01:31.48 ID:oYn0BPaV.net]
×ネット上に転がってるプラグイン
○ネット上に転がってるプラグイン素材

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 02:01:36.47 ID:WEpJi0Kg.net]
え? イージーとノーマルで敵の弱点わかるってそんな大変か?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 02:39:48.19 ID:nI8CxPcK.net]
そこじゃないのでは?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 04:16:57.90 ID:OYNz9L/t.net]
弱点表示用のステート(中身なし)を作って戦闘開始時にイベントで付与するとかでええやん



422 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 06:35:03.94 ID:YuYhXh8i.net]
弱点表示を付けるのが難しいって話だったっけ?

423 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 06:45:36.73 ID:J/3wzikb.net]
弱点表示のユーザー任意によるON/OFFだったり、一度弱点で攻撃すると表示されるようになったり、ヒットエフェクトやメッセージで判断したり
それらのいずれもデフォルトメニューから実装できるとは思えないし、ユーザーライクの視点だけでなく実装の難易度を考える
みたいな感じ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 07:33:38.18 ID:H+oReJ0j.net]
弱点ついたら「弱点!」とかいうバトルエフェクトをイベントの分岐で付け足すだけじゃねーの

425 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 08:03:59.95 ID:ejOlN4cN.net]
単に弱点属性で攻撃したらダメージ増えますってだけで
そんなあれこれ表示とか必要か?
弱点付くと追加効果アリって前提で話してんの?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 08:46:50.29 ID:SZ5zIoT6.net]
元は対戦格闘ゲームやアクションゲームによる爽快感爽を出すための演出だとはおもうが、それが有効なのはキャラ寄りハクスラ寄りのRPGでも確かなはず

427 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 08:53:24.85 ID:J/3wzikb.net]
弱点突くのとは違うが古き良きドラクエでも「かいしんのいちげき」はSE違うしまあそんなもん
https://www.youtube.com/watch?v=80h6b2Fxkxc

428 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 09:35:51.04 ID:txwKALmA.net]
爽快感的な演出で考えるなら
「弱点!」なんて如何にもシステムライクな表示よりは
「NICE!」とか「効果バツグン!」みたいな感じのほうが良いかも

429 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 11:03:53.01 ID:xF+HD05P.net]
昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら
コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど
ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする
脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 11:38:02.48 ID:5g8NfCNL.net]
他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 11:52:49.54 ID:kXE5HiHP.net]
初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると



432 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 12:12:59.67 ID:PPUaVMg9.net]
ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて
楽しませる方法を考えようぜ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 12:42:18.13 ID:aBWkdWA4.net]
ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない
ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ

434 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 13:09:40.64 ID:H2+Tyhhh.net]
そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな
乞食のお気持ち表明が一番いらない

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 13:31:24.48 ID:TuUOcUmP.net]
特殊なことするとダメージアップは考えるよね
FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった
つまり何が言いたいかというとですね

436 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 13:59:44.28 ID:eaZKHeEr.net]
音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが
ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど
RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので
そこにシビアさはあまり求められないみたいな

437 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 14:03:58.33 ID:Ad8d9Mkz.net]
435「QTE…16はクソゲーすぎた」

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 14:46:41.69 ID:IpMopoCU.net]
>>423
弱点付けた敵グラ用意して
スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね?

439 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 15:17:30.97 ID:+rLZQzpJ.net]
>>435
ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると
自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって
ついつい、より難しく調整しがち

440 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 16:42:12.22 ID:nI8CxPcK.net]
>>433
戦闘をグラと絡めてる時点で三流

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 16:50:28.78 ID:MW3+IoVB.net]
インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 16:58:32.60 ID:2VKuNdli.net]
>>439
そういうときは何ヶ月か放置する
すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる

あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで
スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを
ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw

443 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 17:42:43.31 ID:Eebg06Jm.net]
ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど
これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから
毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 17:46:42.54 ID:6aUajdf2.net]
脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな
まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし

445 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 17:57:23.12 ID:nI8CxPcK.net]
戦闘が面白いと言われているミンサガでさえ雑魚戦は1ターンで終われと思ってるよ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 18:20:57.82 ID:+6yLPOsd.net]
ミンサガの戦闘が面白いとか聞いたことないけどいかにも知識の幅が狭いスクエニ信者の戯れ言って感じでウケるw

447 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 18:42:14.37 ID:nI8CxPcK.net]
視野狭すぎて笑うわ

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 18:42:36.83 ID:CfSHvbli.net]
雑魚戦をイオナズン一発で終わらせられる爽快感はあってもいいが、じゃあ補給無しで何発までイオナズン撃てるかというリソース管理要素が無いと逆につまらなくなる

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 19:18:06.73 ID:n+rmI+sO.net]
>>448
ちゃんとした商業のゲームならそうだな
でもお前が作ってるのはしょぼいツクールゲーじゃん
しかもおもんない

450 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 19:19:04.66 ID:UwJWF9NX.net]
それをリソース管理不要で無限に撃てるようにしたのが
例のなんちゃらキラーとかいうスキルやろ

451 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 19:22:44.34 ID:nI8CxPcK.net]
ダンジョンのボスまでに回復ポイントがないならリソース管理も意味あるが
ボス前に回復やセーブポイントがあったらそれも意味ないよな
DQ11なんてこれみよがしにボス前に賢者の聖水4個落ちててなんだこりゃってなるし
最近は場合によっちゃボス前までファストトラベル会ってもおかしくないレベルだからな



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 19:26:57.46 ID:CfSHvbli.net]
wizや初期FFの魔法回数制ってリソース管理がよりハッキリしていて良い面があるなと思う
ダンジョン序盤は下位魔法で節約しつつ脱出魔法1回分は取っておいてボスまで辿り着いたら上位魔法ぶっ放すというのが明確
MP制だと道中つい節約しすぎて魔法使い系も殴るだけになったりするし

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 19:50:52.06 ID:1X2IG8a7.net]
雑魚戦がどうたらっていうのは、結局反復作業だからに尽きるだろ
だからといってボスラッシュなんか苦行だけど

454 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 20:40:19.64 ID:41NiDFvO.net]
ただでさえ反復作業でマンネリ化しやすいリスクがあるのに
全部1ターンなんていう単調な展開にしたらますます苦行になるだけだと思うんだが

455 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 20:44:15.14 ID:nI8CxPcK.net]
エンカウントの方式にもよるな
反復作業でマンネリ化してるなら2ターンもかけたくないわ
そういう考えもあるんだな

456 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 21:31:17.19 ID:2pShYowy.net]
弱点属性付けたりレアドロップなんかも
結局は単調化を防ぐ為の施策でしかないからな
そこまで苦行ならいっそのこと雑魚戦自体を
ゲームからオミットする手もあるが

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 22:26:20.16 ID:JMEadKCx.net]
まあ普通にRPGやってるやつは雑魚倒してアイテム掘るのやスキルをうまく使うギミックバトルを楽しんでるからね
雑魚戦は嫌だーやりたくないーなんて言ってるやつはRPG嫌いなのにツクールのデフォルトに近い機能でしかくりえいたーwになれないから自分の嗜好をごり押ししてるだけ

458 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 22:26:27.03 ID:Ad8d9Mkz.net]
挫折組は悲しい連中だからまあそうイジメてやんな
心身や時間に余裕ねえと創作趣味なんて続けらんねんから他人の思い付きにウエメセエターナラーするしかない

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 22:29:55.87 ID:kg1EvmeB.net]
ボスが3~4ターンで倒せないのはクソゲー認定もよーわからんわ
集めた装備やスキルを駆使しての何十ターンもかかる強敵への挑戦もやりがいのひとつなのに放置してるだけで勝手に戦いが終わる美少女育てゲームしかやったことなさそう

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 22:38:05.22 ID:Is+ffaQT.net]
>>443
あれは
面白くないから“せめて”1ターンで終わらせろってことだと思ってる

461 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/26(木) 23:12:14.33 ID:nI8CxPcK.net]
あとデフォのテンポのままとかな
最近はほとんどないだろうけどくっそおせーし



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 23:25:58.09 ID:1ch4WAm6.net]
デフォのチンポってなんすか
すぐに下ネタに走ろうとするのは良くねえぞ改めろ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 23:30:24.60 ID:cGrxbOLB.net]
わいのちんぽはデフォでもビッグサイズやでw知っとるくせにw

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/26(木) 23:33:29.76 ID:y+cWpgKv.net]
ツクールなんてウケ狙いのフリーゲームくらいにしか使えないんだから
そんな要素は要らんっていう極端な効率厨がいても不思議ではない

465 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/27(金) 00:11:02.13 ID:ccVDMjJt.net]
不思議ではないが、そんな客にもならんヤツに合わせる義理もない。ミスマッチですね

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/27(金) 00:13:59.53 ID:EKpOioNh.net]
効率厨()
ツクール製のフリーゲームなんてやらんで資格取得の勉強でもしてればいいのに

467 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/27(金) 00:15:46.41 ID:jIN4OFvm.net]
なんでお前はやらんのや

468 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/27(金) 01:05:03.35 ID:L6dmpL7s.net]
>>465
それな
ソイツの要望通りのゲームを作ったとして
じゃあソイツはその完成した作品で遊ぶのか?っていう

469 名前:名前は開発中のものです。 [2025/06/27(金) 01:16:26.62 ID:jIN4OFvm.net]
誰かが言ってたじゃなくて自分が納得したかどうかやな

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/27(金) 02:34:53.53 ID:PQNu6SRo.net]
ツクールとかよほどのお気に入り以外は気まぐれで遊ぶもんだろ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/27(金) 02:59:19.11 ID:r4S+p25Z.net]
でもツクール作品に俺のチンポコネタが入っていたら?



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/27(金) 03:33:57.34 ID:9NeLVJmr.net]
嬉しくなっちゃう!不思議!

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/06/27(金) 04:33:19.09 ID:kencOeY0.net]
アッー!






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