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RPGツクールMZ_34作目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/10(日) 16:51:49.82 ID:LhiAXMjm.net]
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
このスレは雑魚キラーとフォントとパヤパヤの話題は禁止です。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_32作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1720669463/
RPGツクールMZ_31作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1713916895/
RPGツクールMZ_30作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708515135/

■生成AIについて
このスレではAIの活用もありです。
AIの話をしたくない方はこちらへ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1728601982/

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:08:47.93 ID:EUx+xACj.net]
揚げ足取り必死だな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:14:00.69 ID:fc1jQz7R.net]
なんなんだこの流れ……

647 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 14:36:53.16 ID:xYE2toWK.net]
ゲーム作れないやつが匿名でしか騒げないんだろ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:40:20.02 ID:JOl9vlAM.net]
言いたいことが解る? 言ってる事がまず意味不明なんだよww
隠し通路云々が理解できんから誰か説明してくれ
もしかして隠し通路通ると天井の下じゃなくて上歩いてしまうとかじゃないよな?
あほすぎww

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:40:31.76 ID:mqu1Vn2A.net]
おまえはマップチップの設定すらできない馬鹿やん

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:44:46.16 ID:RLSsuVKb.net]
the ツクスレ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 14:56:23.05 ID:LjoPgQN/.net]
あるべき姿

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 15:05:49.29 ID:NNXKBtMc.net]
昔のFFみたいな隠し通路作るのってまず初めに既存のマップチップに通過できる壁や空間をコピペなりで追加して移動可能属性つけるところからはじまると思うんだがどんな作業手順だと天井歩いたりするんだろうな
通常使用の壁とかをそのまますり抜けられる壁にしておかしいとかケチつけてんのかな

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 17:24:15.58 ID:gVQIaVrT.net]
めっちゃ頭悪そうで草



654 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 18:28:29.47 ID:PBX05+2P.net]
ヒコーキ飛んでるなあ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 18:36:14.27 ID:0oTx6plm.net]
え?普通隠し壁とか作るときってマップチップで普通の真っ黒の通行可能の床用意して
その上に壁のイベント配置して位置をプレイヤーより上に設定するだけだろ?
なんでそんなめんどい長文書いてるの

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 18:40:13.10 ID:QXA5eiWy.net]
マップ作ったことすらないんだろうな
抜け道や隠し通路は実装するかはおいといてもとりあえず試すわ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 18:45:23.59 ID:0UaHCv7d.net]
>>649
やめたれw

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 19:18:29.54 ID:eeJ7acVP.net]
移動制限の矢印すら知らなかったんだ
イベントのプライオリティも知らない可能性は十分考えられる
イベントのグラにタイルがあることも知らないかもな

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:05:39.99 ID:WV7msfvh.net]
イベントのプライオリテー、イベントタイルの色、わかんねーから教えてよ
ま、テストプレーで気づけてよかったよ
それでなくてもクソゲーなのにw
てかさ、体験版で色々やってみた感想としてはすごい複雑だし俺にはツクールであんなの作れそうにないとは思うけど
同人エロゲで必要なのかってのは疑問に思ったな
意味わかんないしめんどくさいし進まないし

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:11:54.66 ID:y5tx6M/N.net]
イベントのプライオリティ教えてって日本語理解してないレベルだろ
キャラの下・キャラと同じ・キャラの上の3パターンしかないし見て理解できないとしたら本気で小学校からやり直したほうがいい

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:15:12.37 ID:gvUjoJtB.net]
それとは別にイベント同士が重なった場合どちらが画面手前(上レイヤー)に表示されるかってのもポイントだな
まだそこに気付いてない段階でFFみたいな人形劇をやってる時に、言うなればパーティ組む時にモグの下にティナが隠れちゃってアレ?という状況になった事ある

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:15:16.81 ID:5dm1J1HY.net]
もう無視しろよw

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:24:49.82 ID:fLDRROsa.net]
イベントでキャラ動かして立ち止まったときにキャラの手足が前後に出っぱなしでニュートラルに戻らないのってMZだっけ?
キャラ動かすたびにいちいちスクリプトでニュートラルに戻しててだるかった思い出



664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:34:43.81 ID:gvUjoJtB.net]
それMV

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 20:59:42.94 ID:+TLwjtGt.net]
ツクールってそういうまともなセンスある奴がみれば一目でおかしいだろと思うような規格が平気で残ってたりするよな

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:04:21.98 ID:WV7msfvh.net]
つうかなんかもう画面がチラつくしスクロールするとき流れるし
mvmzもう限界なんじゃないのかって思ってる
新作は開発してんのかな
どれくらい売れるものなのか知らないけど売れないからもう作ってねーのかな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:09:00.86 ID:QXA5eiWy.net]
仕上げるゲーム以前にツクールというツールからして設計概念あちこちおかしいしな

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:11:08.92 ID:QXA5eiWy.net]
>>659
いやお前は文句言えるレベルに達してねーよボケなにが限界だよ
イベント作成時に気付けることがストプレイの段階で気付くのが話にならんわ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:16:51.25 ID:vpdkjhjp.net]
まったく同じピクチャを同じ座標に上書きするだけで謎のチラつきが発生したりとか細かい不具合見つけるたびに気になってその異常処理を回避するための特殊処理組まされたりして本当に糞仕様だらけ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:23:48.32 ID:m4r5y4l2.net]
1P目 並列処理
2P目 スイッチA入ってたら手動処理

で1P目でスイッチA入れて2P目の発動優先させて2P目のイベント調べて発生させたあとスイッチAオフにして2P目の処理中断させても1P目の処理に戻らないのが謎い
俺どっか間違ってる?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:35:47.87 ID:aFb2xBUf.net]
おまえの全てが間違ってるよw

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 21:59:23.47 ID:gvUjoJtB.net]
ツクール本体の仕様と割り切って力業で強引に違和感なくすって方法もまた制圧した感があって楽しいよ(時と場合にもよるけどね)

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 22:27:47.66 ID:r7C8oTcI.net]
>>663
並列処理内部の細かい処理がわからないからあいまいな回答しかできないけど、
並列処理内でスイッチAをONにする条件が解除されなくて、1Pに戻った瞬間スイッチAがONになるとか起きてない?



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 22:42:14.22 ID:LjoPgQN/.net]
>>659
新作はないかと
MZから4年立ってるのに育てる気満々だ
次の大型アプデ、結構力入れてる風だけど、死ぬほど難航してそう

675 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 22:49:13.24 ID:PBX05+2P.net]
本体で1万もとるのは時代遅れ
今流行りは本体無料で素材で稼げ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 22:55:36.53 ID:G+4uTjUI.net]
ユナイトも知らんのかおまえらは

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 23:04:46.95 ID:WGhMvVue.net]
>>668
ゲーム製作が趣味なら1万くらいの出費でガタガタ言ってんじゃねえよ貧乏人の無料厨
売るための同人ゲー製作なら簡単に元は取れるだろう
てゆーかまだ買ってすらないエアプがツクールスレに来てるの?まさかね

678 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/23(月) 23:17:41.51 ID:PBX05+2P.net]
>>670
ユーザーを増やすことが大事だと言っているんだよ
自分がもってるからいいとかアホなん?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 23:23:29.64 ID:rrQk7vh+.net]
アホばっかり🤣

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/23(月) 23:41:28.49 ID:gvUjoJtB.net]
ユーザー数?
裾野の広さだけは圧倒的じゃないか、我が層は

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 00:09:46.08 ID:l5bg9/Hs.net]
いまの半額にして3倍売れるなら意味はあるがゲーム本体じゃなく制作ユーザがそんなに増えるわけねえだろ
ヒコーキとか言ってる奴の頭の中身が生ゴミで笑うわ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 00:21:33.99 ID:6u4/BGOl.net]
無料にしたところでヒコーキみたいな志の低い無産ガイジが増えるだけ
真に才能ある人物はツクールに限らず興味あるものは早々に入手してるだろうね

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 00:52:24.75 ID:snn7YdsR.net]
すみません質問です
マップ上でイベントトラップを作り(例えば床から棘が出てくるもの)
それに当たるとHPが減る仕組みなのですがアクターのHPな0になったら死亡前の演出を挟んでからゲームオーバーにしたいのに
イベントトラップではHPが0にならなくて1のままで死なずに困っています
どうすればイベントトラップにてアクターのHPを0にする事ができますでしょうか?
ご教示お願いいたします🙇



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 00:58:45.78 ID:sV9bOht3.net]
設定で死なすか生かすか選べるでしょ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 01:15:34.50 ID:snn7YdsR.net]
>>677
それも試したのですがどうやらツクール仕様のステートやダメージ床だけのようで
私の作ったイベントトラップには反映されなかったんですよね…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 01:32:11.48 ID:SuHZv6AT.net]
意味不明だけどダメージ床じゃなくてイベントでダメージ与えてるならHPが0なら戦闘不能の分岐いれるだけでは

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 01:45:11.25 ID:l5bg9/Hs.net]
俺もそう思ったけど表示上はHP1から死亡イベント入ることになるから気持ち悪さは残るだろうな
イベントトラップの中身がわからんことにはピンポイントの回答はしにくい、あとMZかMVかそれ以外かの明記も

688 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/24(火) 01:46:12.32 ID:DtE3IUIS.net]
>>663
3P目作れば?アホなの?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 01:46:52.41 ID:e3/vJdFr.net]
イベントでHP0になるくらいHP減らした時って戦闘不能を許可するみたいなチェックボックスなかったっけ?忘れたけど

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 01:53:44.16 ID:xQaOBUkh.net]
わざわざ確認したけどHPの増減のウィンドウに

□戦闘不能を許可

のチェックボックスちゃんとあるし分岐イベントの判定すら不要やん
まじこの質問者ガチで馬鹿なのかネタ質問で荒らしてるだけなのか分からんがスルー推奨レベルだわ

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:01:34.05 ID:snn7YdsR.net]
>>680
mvですね
イベントトラップはプレイヤーからの接触でHPマイナス20にしてます

要は単純にイベントによるHPマイナス処理によってプレイヤーのHPを0にしたいだけなんです
しかも0になったからといって強制的にゲームオーバーにはならないでほしいという要素も必要なのです

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:03:58.61 ID:snn7YdsR.net]
>>682
>>683
ありがとうございます
ちょっと試してみます
さらに要素を付け加えるとプレイヤーは1人で0になったら強制ゲームオーバー処理になる前に死亡前演出を入れられるかを実験してみます

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:05:50.26 ID:nDYwHfDi.net]
>>685
頑張ってね



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:07:53.43 ID:snn7YdsR.net]
今やってみましたが少しだけ死亡演出が0.5秒位再生されて強制的にゲームオーバー演出へと入ってしまいました
これはなんとかなりませんかね?
死亡演出は入れたいんですよね
画面が揺れて赤くなって「ギャアーーー!」という悲鳴を出してから任意のタイミングでゲームオーバーにしたいのです

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:14:37.02 ID:MkDxdCWk.net]
なぜイベントのスクショを貼らないのか

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:27:28.80 ID:xQaOBUkh.net]
HP減らす前に現在のHPを変数に保存して受けるダメージの予定よりも少なかったらHP減らして死亡イベント挟んだあとにゲームオーバーにすれば良いだけでは?
その程度の工夫すら思い付かないならゲームなんて作れないような

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:31:00.71 ID:MkDxdCWk.net]
厳しくもちゃんと答えちゃうツンデレ>>689カワユス

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:31:23.27 ID:l5bg9/Hs.net]
>>687
https://yuwakas.blog.shinobi.jp/Entry/330/

たいていのやりたいことは先人が考えてるんでこれくらいは自分で調べろよ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 02:43:46.03 ID:sV9bOht3.net]
SEの演奏:Fire
画面の色調変更:255、-255、-255、0、60F
文章:ギャアーーー!
HPの増減:パーティ全体、-1000、戦闘不能を許可
画面の色調変更:0、0、0、0、60F

これでいけ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 03:23:34.81 ID:G0ahFxDv.net]
おまえら煽りながらもちゃんと教えてくれて優しいね

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 03:38:29.34 ID:dnfwZr+m.net]
>>691
戦闘じゃないぞ
>>671
ならウディタもっと流行ってもいいだろ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 04:26:27.92 ID:l5bg9/Hs.net]
>>694
記事ちゃんと読め低能

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 07:56:24.46 ID:zG8Qy5ZW.net]
ヒコーキ飛んでるなあ



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 08:57:38.18 ID:snn7YdsR.net]
>>689
そちらはすでに試しているのですが、トラップ等で定数ではなく敵からの攻撃によるランダムダメージにも対応したいと思っていますので
あくまで当方の望みとしてはマップ上においてのHP0を実現したいという事に軸を置きたいと思っていたところなのです
すみません私の前提の説明が足りなかったようです

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 08:58:21.31 ID:snn7YdsR.net]
>>691
ありがとうございます
こちら試してみたいと思います

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 09:10:34.69 ID:snn7YdsR.net]
>>692
教えていただきありがたいのですが、これは一回で死ぬトラップであれば有効ですが
一回当たる毎にマイナスHP20のようにHPを少し削るだけの処理ができないですね
それができるパターンが>>689の方法なのですが、
やはり当方としてはあくまでHP0の状態を実現したい思っているところなのです

トラップを作っているだけで満足していたのですが、段々と欲が出てきて
アクションRPGっぽくしたくなりましてフィールド上の敵からの攻撃を受けたいなと思い、それだと定数ダメージばかりだとおかしいなという流れになり
「そういえば時々アクションRPGを実現してる人がいるけど、あれはどうやって

707 名前:驍だろう?」
と疑問がわいてここで質問した次第なんですよね

本当はさらに欲を出すとダメージ計算式もあとで質問しようと思っていた次第です
モンスターの攻撃力とプレイヤーの防御力の計算式をフィールド上で反映してダメージを受ける方法です

“要はアクションRPGを作りたい”
最初にこれを言っておけば良かったかもしれません
[]
[ここ壊れてます]

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 09:17:03.46 ID:xQaOBUkh.net]
知らねーよボンクラハゲ
糞して寝ろ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 09:34:10.16 ID:1/Uv0fFA.net]
自分で考えろボケ

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 09:45:51.26 ID:27b+dyIX.net]
おまえの脳内計算式なんかしらねーよハゲ

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 09:52:59.68 ID:AqZAjgrd.net]
抜け落ちた頭髪と一緒に自ら考えることも抜け落ちてそう

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 10:22:42.03 ID:sV9bOht3.net]
>>699
HP増減の値を-20にすればええやん

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 10:35:13.80 ID:iZJSVPgo.net]
飛行機飛ばし過ぎやろ



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 10:36:28.51 ID:snn7YdsR.net]
>>704
そのやり方をしたものが>>689なので、私も最初はそれで満足していましたが
それだと汎用性と応用性がない事に気付いて、もっと根本的な部分で解決できないかなと思い質問させていただい次第なの

715 名前:ですよね
ですがアドバイスいただけている事については感謝しております
私の説明における前提条件が足りなかったと反省もしています
[]
[ここ壊れてます]

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 10:56:43.99 ID:sV9bOht3.net]

変数を使う話なんてしてないけど。定数をイベント事に設定すればいいだけやん。どんだけ大規模なゲーム作る気なの?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 10:58:19.49 ID:snn7YdsR.net]
>>691
少し手こずりましたがこれでできました!
ありがとうございますm(_ _)m

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:03:01.36 ID:snn7YdsR.net]
>>707
変数はプレイヤーキャラのHPが20以下の時からさらに20のダメージを受けた時に条件分岐でアクターのHP参照の時に使う(アクターのHPが20以下だった場合ゲームオーバー前の演出を差し込む為)ので
一応使うは使うんですよね
説明が難しいですが…

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:04:46.57 ID:wmMI/HbH.net]
ここもうやりこみスレ以下だな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:05:27.99 ID:snn7YdsR.net]
いや20以上の時はそのまま20ダメージを受けて、
20以下の時にさらに20ダメージを負ったらゲームオーバーにする
という条件分岐を作る時に変数は必要という説明が適切なのかな?
あってますかね?
正直私ももしかしたらチグハグな事を言っているかもしれません
が、一応私の認識である程度の仕組みはできてはいます

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:08:26.33 ID:C7i+B73L.net]
>>710
なら話題を膨らませるようなレスしろよ
無理なんだろクソエアプ?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:16:07.35 ID:sV9bOht3.net]
>>711
演出を入れたいなら

◇条件分岐:主人公が戦闘不能になっている
 ◇文章:あなたは燃え、灰となった
:分岐終了

これでええやん

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 11:55:43.77 ID:snn7YdsR.net]
>>713
そちら今試してみたのですが、テキストは表示されましたがなぜかその後の演出は実行されずにゲームオーバー画面になってしまいましたね
なぜなのでしょうか?
テキストは表示されるのにそのあとの画面の揺れが少し確認できたあとにフェードアウトしてゲームオーバー画面でしたね
そのあとに叫び声のSEやら画面に血しぶきの画像を表示したりしたいのですがそこまで画面がもたなかったですね

やはりゲームオーバー処理そのものを止めないとダメなのかもしれないです



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:08:50.15 ID:sV9bOht3.net]
どこに演出書いてるのか知らんけど、文章の上に演出置いたら?若しくは演出の最後に背景無しの文章置くとか

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/24(火) 12:11:22.37 ID:DtE3IUIS.net]
長文うぜw

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:15:52.83 ID:snn7YdsR.net]
>>715
やってみましたがダメでしたね
テキストの表示によってゲームオーバー処理を遅らせる事ができていたわけではなくて
ゲームオーバー処理までのわずかな時間の間にこちらの任意の演出の頭の部分だけが反映されてるだけみたいです

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:20:18.61 ID:eS7LC9yi.net]
HP1でゲームオーバーにすればいい

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:24:19.18 ID:sV9bOht3.net]
>>717
文章があると、処理は待機される。ここまでOK?
ゲームオーバーまで直行するという事は、文章が処理の中に存在してない。記述場所を間違えてる

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:26:34.98 ID:O1iKl8Fy.net]
たぶんやってる処理が
◆HPの増減
◆条件分岐〜
になってるな。これだと先にゲームオーバー処理が実行されてるなかで次の処理を行うからそうなる
これをさけるなら次の処理
◆変数の操作:#0001対象のHP=アクターのHP
◆条件分岐:ダメージ≧対象のHP
 (やりたい処理)
 :分岐終了
◆HPの増減:アクター, -ダメージ
ってやる。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:37:21.42 ID:6uOCxOvY.net]
>>716
うざいのはクソレスしかしてないおまえ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:45:27.20 ID:snn7YdsR.net]
>>719
最後の方に文章があったとしても、その前の死亡演出が終わる前に強制的にゲームオーバーに移行しました

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:48:58.95 ID:uPgFXqOz.net]
HPをパラメーターのHPでなく変数のHPで処理すりゃいいだろ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 12:59:10.11 ID:snn7YdsR.net]
>>720
こちらをちょっと試してみました
まず不等号なのですが、お示しいただいた
≧「大なりイコール」ではなくて
≦「小なりイコール」が正しかったようです

そして結論から申しますとこれで処理に関してはできました

しかしながら残念な事にダメージ表記がされなかったんですよね
トリアコンタン様のポップアップダメージプラグインを入れてまして、ダメージを受けたら視覚的に分かりやすくする為に数字がポップするのですが
このやり方だと死ぬ前のタイミングでダメージがポップされなかったです 

ダメージを受けるだけの時はちゃんとポップしましたが、やはり順番を変えただけですと今度は別の問題がでてきてしまったという形になってしまいました
しかしアドバイスはありがたいです

>>691によってすでに解決済みではありますが参考になる考え方であり処理の仕方として見過ごしておりました



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:01:14.67 ID:oiVXqOT4.net]
ハゲにしては礼儀正しいな
雑魚キラーも見習うことだな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:03:20.30 ID:S95JePNb.net]
雑魚とか関係ないやろ
中身のない暴言レス飛び交ってる時より健全だわ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:07:04.45 ID:m+7+0dpL.net]
ロールキャベツ雑魚キラー:雑種
一見礼儀正しいように見えて、その実、雑魚キラーとしての性質を内に隠しているという平成っぽい雑魚キラー。別名ミミック雑魚キラー。

気を付けることだ。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:08:36.39 ID:2W04WZHr.net]
ミミックといえば本来は色々な物に擬態化するモンスターなのに宝箱のモンスターだと勘違いしてる奴多いよな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:14:37.08 ID:fFinglA3.net]
わいの股間のミミックも普段は小さく擬態しとるでw

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:17:36.57 ID:O1iKl8Fy.net]
>>0720
了解
プラグインを入れてると問題解決の前提が大きく変わるから先に説明しといたほうがいいよ

あと、ダメージ「≦」対象のHPだと
「対象のHPがダメージの数値以上ある場合」になるから、HPが1以上残る場合も処理が実行されちゃうけど大丈夫?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 13:51:33.50 ID:snn7YdsR.net]
>>730
すみませんよく読みましたらあなたが正しかったようです
ツクールMVでの条件分岐の表示の順番が
アクターのHP≦ダメージ
でしたので小なりイコールだと思いこんでましたが

>>720
ダメージ≧アクターのHPという表記でしたので私の方で初歩的な勘違いをしてしまいました
どちらも同じ意味ですので結果的に720の通りで正しかったわけです

直感的に左右を混同したというかそんな感じですね汗

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 16:00:26.85 ID:yowY55my.net]
知らねーよボケ!ハゲ!童貞!いつまで自分語りしてんだよ!

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 16:01:43.14 ID:QONRjS+j.net]
>>732
ハゲで童貞でチビでデブなのきみでしょ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 16:10:36.77 ID:l5bg9/Hs.net]
まずロジックの前に根本的な話をしようか
ツクールでゲームオーバー処理が実行されるのは「戦闘不能」になった時であって「HPが0」ではない
バトルにおいてはHPが0になった時点で戦闘不能が付与されゲームオーバー処理に移行する ※HP0でも戦闘不能にしない設定はあるが今は触れない

手作りのロジックでいきなりゲームオーバーになって思い通りにいかないのは、どこかで戦闘不能になり仕様通りにゲームオーバーに移行しているだけ
フィールドでダメージポップアップが出ない件はおそらく、HP0になった瞬間に戦闘不能となりプラグインでのダメージポップアップが処理されてないと推測
プラグインの中身は見てないが、ダメージ処理を生存状態に限定しないと死体(=戦闘不能)が毒ダメージを食らい続けるみたいなことが起こりかねないから



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 16:13:41.77 ID:l5bg9/Hs.net]
あ、最後の2行はプラグインじゃなくツクール本体側の話かな
プラグインは与えられたダメージを表示しているだけな気がする

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/24(火) 16:23:05.75 ID:Z0cqQVtt.net]
>>733
よく分かったなエスパーかよ






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