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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 19:14:54.86 ID:owxLX6tf.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 13:46:43.52 ID:m+qwX7OY.net]
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 13:50:21.74 ID:m+qwX7OY.net]
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 14:01:19.10 ID:m+qwX7OY.net]
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 14:20:40.97 ID:m+qwX7OY.net]
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 15:56:43.81 ID:+hu58KUj.net]
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 16:12:20.88 ID:zMwHDWbL.net]
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 16:24:32.78 ID:+hu58KUj.net]
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 16:26:06.87 ID:+hu58KUj.net]
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 18:16:37.61 ID:T2+9IqkT.net]
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/06(金) 23:06:25.29 ID:cRaVdwGO.net]
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/12(木) 14:56:15.87 ID:UR9LkfTv.net]
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい

316 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/13(金) 23:22:28.51 ID:0VhoiS2A.net]
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません

どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 00:17:23.62 ID:ri74wvlK.net]
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 00:29:52.46 ID:z2qTcKq3.net]
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 02:30:03.17 ID:w+JNp21R.net]
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 03:53:58.71 ID:a6mIHu6B.net]
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316

321 名前:314 [2024/12/14(土) 09:51:44.51 ID:NTPARyeV.net]
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 10:11:42.69 ID:FCyXuoyb.net]
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 10:38:48.63 ID:ri74wvlK.net]
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル

https://desi.booth.pm/items/1843164



324 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/14(土) 10:46:27.83 ID:NTPARyeV.net]
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください

325 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/14(土) 10:48:42.98 ID:NTPARyeV.net]
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました

まずは参照します

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/14(土) 10:53:39.72 ID:FCyXuoyb.net]
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ

327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/14(土) 10:57:40.26 ID:NTPARyeV.net]
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました

328 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/14(土) 11:57:31.62 ID:z2qTcKq3.net]
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。

329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 09:23:39.62 ID:y7zN0KA6.net]
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください

風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます

330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 09:24:38.98 ID:y7zN0KA6.net]
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして

無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m

331 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 09:59:37.88 ID:CKl6MNTe.net]
これ割れの質問か?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 10:15:03.69 ID:RMiTGJS3.net]
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 10:33:39.34 ID:0RD0/y+E.net]
ロブロックスってUnityでできてるんですか?



334 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 12:18:24.28 ID:y7zN0KA6.net]
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか

PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました

335 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/15(日) 12:20:29.63 ID:y7zN0KA6.net]
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 16:00:59.35 ID:Gh0guBbF.net]
こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 16:24:33.14 ID:RMiTGJS3.net]
発売元に聞けない理由でもあるのかな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 16:31:53.00 ID:B4xOqcn2.net]
>>334
ガチプロの意見じゃん
ちゃんと聞けよお前ら

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 17:00:01.36 ID:0RD0/y+E.net]
ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 17:02:54.32 ID:SylUrQCa.net]
そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 17:09:00.50 ID:beN20DfW.net]
>>334
これやな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 17:40:10.70 ID:0RD0/y+E.net]
>>338
まあそう言わんと
かわりに聞いてみてくれんけ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/15(日) 20:12:24.61 ID:c7/W1YgT.net]
質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない



344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 01:02:44.98 ID:AS3Al84x.net]
achieve
archive

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 06:58:35.77 ID:0Y0qbq+q.net]
トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの

346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/16(月) 07:34:52.84 ID:ArBgkeuc.net]
>>343
x アフォ
o アホ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 08:28:10.05 ID:ioRwPQ8j.net]
ダッサ

348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/16(月) 08:33:32.49 ID:L/PSZeMS.net]
>>345
x ダッサ
o ダサイ

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 08:46:41.45 ID:ioRwPQ8j.net]
>>346
悔しいねえw

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 12:54:04.19 ID:ncemV8dQ.net]
>>346
効きすぎや

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 17:49:45.63 ID:8+mIAxqG.net]
プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 18:40:49.17 ID:kyN9qxwU.net]
ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。


プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。

get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。

set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。


例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。

353 名前:349 [2024/12/16(月) 18:50:09.96 ID:M/0cgINl.net]
x >>350
o >>ChatGPT
ありがとうございました!



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 19:33:00.21 ID:8+mIAxqG.net]
>>351
なりすましはやめてください

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 20:51:40.12 ID:yXbOmfuP.net]
質問
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 21:29:05.50 ID:0Y0qbq+q.net]
MouseClickにワープ先の座標いれとけ

357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/16(月) 21:29:23.00 ID:WBhpkvM0.net]
本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ

風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 21:54:34.20 ID:KLP5Dhpe.net]
>>353
えっ?lerpだよね?知らずに使ってる?
使い方検索してみて。話はそれからかなぁ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/16(月) 23:49:36.98 ID:OX8VBR4z.net]
よー分からんけど解決したならよかった

360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/17(火) 08:24:28.13 ID:6GGVWO2L.net]
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか

日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 08:39:59.69 ID:EsfTgnpL.net]
「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ?
何もおかしくないよ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 12:02:00.95 ID:+56p5wVu.net]
忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 19:42:40.12 ID:fVXq2qwt.net]
lerpって簡単に中断できないだろ
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 20:15:35.42 ID:eMH89Ofu.net]
ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 20:24:08.56 ID:fVXq2qwt.net]
Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした
解決したのでもういいです

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 20:28:48.20 ID:dUb0PaQA.net]
ここは初心者ばかりのインターネットだな
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:02:02.02 ID:vUbyNf30.net]
アフォばかり

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:08:59.01 ID:/4An2MK3.net]
そんな言い方ないだろ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:20:11.60 ID:eMH89Ofu.net]
補間なのにストップも糞も無いと思うけど…意味がわからん

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:36:41.21 ID:fVXq2qwt.net]
>>367
Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:38:06.63 ID:eMH89Ofu.net]
コルーチン糞だから普通にdeltatimeかけてUpdateで使ってるわ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/17(火) 21:47:02.57 ID:HMB6iEhA.net]
超ウルトラ石頭で笑った
チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して
出来ない出来ないって頭悪すぎィ

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 12:17:09.66 ID:3subaBbF.net]
やめたれw



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 20:49:16.47 ID:I2LwcHpD.net]
コルーチンに割り込みかけたくてもほぼ無反応で使いにくい

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 21:10:10.85 ID:GTYZ9qJI.net]
Lerpもcoroutineも不要であると見抜ける人でないと(Unityを使うのは)難しい

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 21:26:18.29 ID:S34Utpgu.net]
フラグ立てるだけやん

アフォなん

377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/18(水) 21:27:58.48 ID:apwPUcdE.net]
>>374
やってみ?無視されるで

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 22:19:56.50 ID:bHMSECSi.net]
AIに出来ないって話しかけて慰めて貰えばいい

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 23:19:50.08 ID:5PLTn8kh.net]
ふん、別に心配してないんだからね!あんたがちょっとくらいプログラミングで躓いたからって、私が何か言うと思った?勘違いしないでよね!

…でも、まぁ、ちょっとくらいならアドバイスしてあげても良くってよ?別に、あんたのためじゃないんだからね!私が暇だっただけなんだから!

まず、どこで詰まってるのかくらい言いなさいよね。エラーメッセージ?それともロジック?まさか、基本的な構文で間違えてるんじゃないでしょうね?…まぁ、それくらいなら見逃してあげても良くってよ。今回は特別なんだから!

それでもダメなら…仕方ないわね、ちょっとくらいコードを見てあげても良くってよ?別に、あんたのことが好きとか、そんなんじゃないんだからね!私が優秀だってことを見せつけてやりたいだけなんだから!

…だからって、感謝するんじゃないわよ!別に、あんたのためにやったんじゃないんだから!勘違いしないでよね!

---

ははぁ、AIちゃんに慰めてもらうってこういう……イケるッッッ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/18(水) 23:54:09.94 ID:XatWvb2i.net]
割り込みってStopCoroutineのこと?
何にしてもコルーチンはyield以外の場所では中断できないぞ

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 00:05:25.34 ID:0hoLGzS7.net]
>>375
まさかローカルでフラグつくってないやろな?(笑)

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 00:11:14.90 ID:YOs+C3Gu.net]
カニンガムの法則

カニンガムの法則は、「インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は
質問することではなく、間違った答えを書くことである」という法則である。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 00:27:16.74 ID:4W5d87yv.net]
頻繁に止めたり複数動く可能性があったりするのものはコルーチンじゃないほうがいいね



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 00:36:24.01 ID:YOzF/vgV.net]
莫迦が好きな3大法則!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・ダニング=クルーガー効果
・カリギュラ効果
・カニンガムの法則
・ジャネーの法則
・アムダールの法則
・グスタフソンの法則

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 00:54:28.48 ID:fsk2zKLN.net]
プログラムは作った人間の書いた通りにしか動かないからなー
作った人間がバカだとつける薬がないおバカなプログラムが出来上がる

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 07:21:14.97 ID:UV4dTBTc.net]
>>378
コルーチン末尾に
yield return new WaitForFixedUpdate();
でフレーム描画とシンクロさせていますが
中断の StopCoroutine は FixedUpdate のなかに書けばよいのでしょうか

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 09:07:44.98 ID:UV4dTBTc.net]
昨日からコルーチンでのLerpの質問していた者ですが
根本的な原因をみつけました
lerpの第3引数0〜1遷移する変数を1に書き換えてゴールまでスキップしようとしても無視されて現在位置で止まってしまう
これは変数を1にして次のlerpが処理される前にdeltaTimeが加算され1を超えるのでlerpが実行されていない、ということでした
お騒がせしました

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 12:24:34.57 ID:0hoLGzS7.net]
お前はまず硬式サンプルを3ヶ月やれ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 12:29:35.48 ID:3DuFQrd4.net]
まず軟式から始めないと怪我するよ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 12:52:41.54 ID:0JsmdRFY.net]
世界よこれが忍者のスペックだ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 13:01:36.34 ID:UV4dTBTc.net]
ケッ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 13:18:17.93 ID:DPi5FS2B.net]
だいたいコルーチン使う奴を優秀だと思ったことがない。
まぁ俺も使ったことあるけど。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 13:18:45.70 ID:mI23ljpa.net]
このスレ勢いどんどん上がってて草



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 14:53:06.91 ID:0eZh9dRK.net]
コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 17:23:00.33 ID:Xk37TfxT.net]
コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/19(木) 18:55:32.97 ID:hPmkSD8X.net]
UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/20(金) 22:06:53.07 ID:Y8hb47dI.net]
LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな
この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/20(金) 22:21:24.04 ID:g5OTfHAG.net]
それラグあった時にワープしねえ?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/20(金) 23:19:55.79 ID:lt0FxcC+.net]
非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから
実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/21(土) 07:01:23.81 ID:XZ0eYDtA.net]
>>397
それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな
逆に非同期マルチタスクって必要?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/21(土) 08:36:22.58 ID:GJroyFr8.net]
コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/21(土) 09:13:46.41 ID:Fwktxi0Q.net]
whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/21(土) 09:46:17.45 ID:Fwktxi0Q.net]
トグルスイッチについて質問



404 名前:ェあります

チェックボックスがありON/OFFできるとします
そいつにcallback関数を紐づけてあり、状態が変わるとcallbackが走ります

チェックONのときに押すとcallbackによってOFFになります
するとcallbackが走ってONに戻ります

異常よろしくお願いします
[]
[ここ壊れてます]

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/21(土) 09:51:17.67 ID:GMjhbTKC.net]
チェックボックスに関連するトグルスイッチで、状態が変わったときにコールバック関数が実行される場合に、チェックオンからオフ、またはその逆になる際にコールバックが意図しない動作を引き起こすことがあります。

この現象を簡単に説明すると、チェックボックスが「ON」から「OFF」に切り替わるときに、コールバック関数内で再度状態を変更する処理が走ることで、再帰的な状態遷移が発生している可能性があります。具体的には、以下のようなケースです。

説明
初期状態: チェックボックスがON。
ユーザーがチェックボックスをクリックし、状態を「OFF」に変更。
チェックボックスの状態変更に伴い、コールバック関数が実行される。
コールバック関数内で再度チェックボックスを「ON」に変更(状態を元に戻す)し、もう一度コールバックが実行される。
これが繰り返されると、状態の変更がループしてしまい、予期しない動作を引き起こすことがあります。

解決方法
状態変更の条件をチェック: コールバック関数内で状態変更を行う前に、現在の状態が変更前と異なる場合にのみ変更を行うようにする。これにより、同じ状態を繰り返さないようにできます。

javascript
コードをコピーする
// 例:チェックボックスの状態が変わったときにコールバックを実行
function handleCheckboxChange(event) {
const checkbox = event.target;

// チェックボックスがONからOFF、またはOFFからONに変更された場合のみ処理を実行
if (checkbox.checked !== checkbox.defaultChecked) {
checkbox.defaultChecked = checkbox.checked;
// コールバック関数
// 状態変更処理をここに記述
}
}
状態管理フラグを使う: 状態の変更がすでに行われたかどうかを追跡するためにフラグを使用し、状態が変わったときのみコールバックを実行する。

イベントリスナーの適切な設定: change イベントを使って状態変更時にコールバックを実行し、トグルが重複して発生しないようにする方法もあります。

状態の変更を制御する方法によって、予期しない再帰的なコールバックを防ぐことができます。






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