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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15



1 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/01(金) 19:14:54.86 ID:owxLX6tf.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 14:04:35.35 ID:ffoDbKBM.net]
はい、アプリケーション全体で例外処理漏れした例外をまとめて捕捉すれば可能です。
補足した例外を紙に書いてディスプレイの隅に貼っておくのも忘れないようにしましょう。

はい解決、次の方どうぞ

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 14:31:04.72 ID:7GV88gV4.net]
ん? 本当にそれで捕捉できるか?

165 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 15:21:32.02 ID:nOacq1Ak.net]
DLsiteやsteamにゲーム公開かんがえてます。ゲームのセーブデータの場所はどこに指定するのがいいですか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:11:24.83 ID:py9XQxr+.net]
PCならどこでもええんやで?
簡単なデータならレジストリでええんやで?
容量大きいデータ保存するのは実行ファイルのディレクトリ取得してどうこうせんとならんしエディタで確認出来ないから難しいんやで?
でもiOSとかAndroidのデータ保存地獄に比べたらまぁましだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:19:26.33 ID:OHmHRfRr.net]
思い出の中

168 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/20(水) 16:26:03.36 ID:e4KAM6QN.net]
>>165
PC用です
どこでも大丈夫なんですね
遊ぶ用のSTEAMでのセーブデータがユーザー>AppData>Local>みたいな場所だったので気になっていました
実行ファイルの場所(Application.datapath)に置こうと思います
回答ありがとうございます!

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:27:43.57 ID:t7vgrAGJ.net]
>>165
お前クソ簡単な質問にしか答えられないんだな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:31:02.35 ID:py9XQxr+.net]
>>167
ええんやで?その感謝の言葉が一番うれしいやりがいを感じておにいちゃん!ラメぇ!イッチャううううぅうぅぅ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:31:26.29 ID:dt9lRPA/.net]
>>168
自演だから自分以外の人間が即分かるみたいな口ぶりだな



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:32:13.03 ID:py9XQxr+.net]
>>168
ウルトラS級の難易度の質問してみ?お前レベルのゴミクズカスクソムシド底辺が出来るならな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 16:40:55.57 ID:sI4+YpHF.net]
>>161
意味が理解できないんだけどtry catchで自分で握り潰した例外処理をあとから拾えるかってこと?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 17:04:01.11 ID:H7TjCDMo.net]
常駐してるのはどうせ忍者だろ
ニコイチしか出来ないコピペマンだもんな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 19:32:15.98 ID:kDspilLJ.net]
>>172
その逆だね
どこかで握り潰し漏れた例外が出たら「予期せぬエラーが発生しました」的なダイアログを出して強制的にタイトル画面に戻す、みたいなことがしたい

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/20(水) 19:42:11.69 ID:sI4+YpHF.net]
>>174
なるほど
用途的にはエラーログだけ吐くようにしといてログ監視するのが楽かもとは思った

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 00:48:48.99 ID:GLLsP5F/.net]
試してないけど
Application.LogCallback
とか?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 03:16:43.30 ID:6GdMBH5I.net]
Application.logMessageReceivedでいけたわ
どうもありがとう!

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 03:51:03.45 ID:3AeqImlZ.net]
はい解決、次の方どうぞ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 16:57:18.98 ID:/DqG+gMp.net]
質問失礼します
完成したゲーム公開の説明の最低動作環境ってどうやって測るのでしょうか?
自分のPCでしかテストできないのですが自分のPCのスペック書くしかないですか?
それともUNITYエディタが動作する最低環境を書けばいいとか…
いや出来たゲームとエディタは別物だからそれはないですよね

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 18:42:08.38 ID:xCw7gaLF.net]
>>179
Unityエディタと負荷がそんなに変わらないならUnityエディタの環境書いとけば問題ないよ
PCとかはほんとにそんな感じになってるから



182 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 18:58:43.14 ID:/DqG+gMp.net]
>>180
CHATGPTにも質問したら同様の回答がありました
あまりグラボ必要とかの重いゲームでもなく単純な2Dゲームなので
エディタの環境で大丈夫ですね
ありがとうございます

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 22:05:59.50 ID:6GdMBH5I.net]
むしろエディタ上の動作はDebugビルドで最適化されてない分パフォーマンス低いんじゃないの?

184 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/21(木) 22:14:43.16 ID:fTHJJCNN.net]
エディタ 処理重い
exe 処理軽い

つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 22:20:25.13 ID:VhkfaGs5.net]
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 22:32:56.83 ID:xCw7gaLF.net]
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 22:34:44.15 ID:xCw7gaLF.net]
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 22:37:02.40 ID:QseCdE+L.net]
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/21(木) 23:05:51.46 ID:3AeqImlZ.net]
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/22(金) 12:48:47.69 ID:sOvA22gt.net]
まるで将棋だな

191 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/22(金) 14:11:29.64 ID:yBuw5Jie.net]
そのこころは?



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/22(金) 14:18:47.31 ID:sOvA22gt.net]
そのこころは、きっと剣でで

193 名前:きていた。 []
[ここ壊れてます]

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/22(金) 21:23:52.27 ID:KFVgvZgF.net]
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 04:44:19.46 ID:fDu0Tt7a.net]
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 15:02:15.45 ID:SVLvorfX.net]
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 16:33:58.58 ID:NQ0c9nuN.net]
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/23(土) 16:51:41.69 ID:SVLvorfX.net]
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 17:05:38.59 ID:SVLvorfX.net]
まさに知りたかった情報がありました
ttps://teratail.com/questions/96587

どうやら座標、変数などは個別に取り出してセーブする必要があるようです
失礼しました

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 17:15:44.56 ID:NQ0c9nuN.net]
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 17:20:41.66 ID:SVLvorfX.net]
>>195 >>198

ありがとうございました



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 17:22:14.12 ID:fDu0Tt7a.net]
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 19:30:05.00 ID:odulSh7u.net]
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/23(土) 21:58:44.15 ID:BX0fIPa8.net]
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ

205 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/24(日) 10:06:46.28 ID:x6BT58Id.net]
そういうデータはJsonで扱ってるわ
結局必要なデータを取得して保存しなきゃいけないがな
メソッド1つで全部取得してくれるやつは俺は知らん

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 10:43:29.01 ID:VChJ5SCy.net]
あちこち移動するキャラを、カメラがフレームアウトしないように追尾したいと思います
そのときLookAtやRotateTowardsでカメラをキャラに向けて回転させるサンプルはいくつかみつかりましたが
回転でなく位置のオフセットで追尾したいときはどんな感じになりますでしょうけ

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 10:46:27.17 ID:VChJ5SCy.net]
なおかつ、毎フレームにオフセット値を更新してしまうと
キャラが止まって見えてしまうので
1秒おきとかにアップデートしたい

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 16:26:18.89 ID:AVEwPKYH.net]
インポートするとAssetフォルダ直下に何個かフォルダ生成してきてしかも場所移動するとエラーになる外部パッケージに辟易してるんだがそういう時ってどうしてる?
ディレクトリ構成汚されると辛い

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 17:44:20.40 ID:ey4f/6O0.net]
>>204
画面中心からの距離で測ればいいよ

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 17:50:57.48 ID:VChJ5SCy.net]
>>204 については解決しました

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/24(日) 17:52:32.02 ID:VChJ5SCy.net]
>>207
まさにその方法でオフセット値を測ってLerpで移動うさせることでいい感じになりました



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 19:54:10.99 ID:miUQrfZz.net]
コスプレだけで2億稼いでるおばちゃんいるのに
Unityでのゲーム制作なんてコスパ悪すぎだな

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 19:55:08.32 ID:RlOwR9Gg.net]
それほとんどの職業が当てはまるわけ。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 20:00:46.32 ID:LUuwBP8h.net]
これ仕事にしてる人いるの?
ほとんどは別で収入あって趣味として楽しんでるんじゃないかな

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 20:09:03.62 ID:m5Ng80SH.net]
そうだよ
本気でゲーム作って稼ぐつもりやつなんかいないでしょ🤣

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 20:09:27.30 ID:70CGt537.net]
いい声で生まれてこれたらコスプレ映像やってたよね
UNITYでゲーム制作はお小遣い程度の収入だよ
もちろん専業目指してるけどバイトしなきゃ生きていけない

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 22:08:56.55 ID:miUQrfZz.net]
ただ単にすごい尻が商店街を歩いている後ろ姿の動画ってチックトックにだくさんあるけど
どのくらい稼いでいるのかね

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 22:59:08.41 ID:tMgREm1y.net]
だくさんかぜいでるんじゃね

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 23:01:36.65 ID:m3pM8+JF.net]
金のことを気にしたらイーロンマスクなんてもう寝てても1年で1兆円、普通の人の人生の3000回分の金が入ってくる
イーロンマスクに立ち向かうにはイーロンマスクがハマるようなゲームを作るとかするしかない

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 23:07:50.91 ID:RlOwR9Gg.net]
ちょっと何いってるかわかんない

221 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/27(水) 23:45:27.45 ID:nGI/pZxa.net]
富裕層しか買えない1億円のゲームをリリースしたら、前澤さんとかネタで買ってくんないかな



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/27(水) 23:54:40.32 ID:j6uYaMje.net]
中東のオイルマネーが札束でたたいて娯楽(ゲーム含む)誘致しまくってるし
富裕層狙いならそこ狙った方がいいんじゃね、スポーツとかVRとか
国策案件のCoolJapanでもいいんだけど

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 16:01:29.28 ID:ZpTZzNzv.net]
個人的な提案だけどUnityで金儲け云々の話禁止にしない?
見てて痛すぎる
Macスレで値段が高くてもじゃんじゃん稼いで元を取るから云々の雑談と同じ痛さがある

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 16:03:38.12 ID:O8wUIcPX.net]
そもそもここ雑談スレじゃない

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 16:06:59.75 ID:ObHStXmE.net]
>>221
痛いのは自治厨も同類

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 17:22:58.01 ID:GWvvO+S7.net]
金儲けの話は良いと思うけどな
禁止する意味が分からん

227 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/28(木) 17:54:57.55 ID:tvDcDpMw.net]
>>221
おまえが個人的にイヤだからルール化するって痛すぎやろ
恥ずかしいヤツだな
社会人経験ある?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 17:57:41.28 ID:ZpTZzNzv.net]
質問スレでやることじゃなくないか?
ここはUnityの技術的な事や質問が目的のはず
そこにありもしない空想のお金儲けを書き込んで無職の言い訳にしてる連中の顔が透けて見えるんだよね
そしてそういう連中が上からマウントレスをして空気が悪くなってると感じてる
Unityユーザーの民度も下がってるはず

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 17:59:08.16 ID:ZpTZzNzv.net]
そういう社会的に行き場のない連中の溜まり場になってスレはダメになるのがよくあると思うけど初心者相手の質問スレではやめとけば?という提案

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 18:26:00.68 ID:L2OFlHeR.net]
ほれ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 19:47:46.71 ID:VkC715JU.net]
上のやつが、たまたまゲームで金儲けで夢物語みたいなことを言っているだけであって
別に金の質問の話が、なんでも雑談スレに反しているわけでもないな
技術的なことに限るなどというのは勝手に君が思い込んでるに過ぎない
技術以外にも開発と販売運用で知るべきことはたくさんある



232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 20:02:20.61 ID:wlnwB1+T.net]
>>229
本当それな

233 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/28(木) 20:25:46.83 ID:tvDcDpMw.net]
>>226
だからオマエじゃん
上からマウントレスしてんのは

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 20:50:43.99 ID:L2OFlHeR.net]
だからここ雑談スレじゃねーし


盲目か

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 21:26:31.53 ID:Skg9TOYq.net]
>>232
じゃあおまえが雑談すんな
オレはするけどな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/28(木) 23:08:38.28 ID:mXyr8L1M.net]
喧嘩やめてよ😰

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 10:49:40.16 ID:GMYN/m9M.net]
unityのスレであってゲーム開発全般のスレではない、という結論でよろしいですか?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 13:12:42.12 ID:DTyJSAxD.net]
スレタイ理解してないわけもないが
このスレのほうが居心地がいいから居座るが正しい

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 13:19:30.89 ID:n4nrt8nj.net]
結論はどのスレも荒らしが出てきて機能してないってだけだろ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 14:45:40.07 ID:ZYGnjKs0.net]
質問です。

public class クラス名 から void start()の間のスペースに
public int number;
と宣言した場合、インスペクターでnumberの数値を変更できますが
static public int number;
と宣言した場合、インスペクターで数字の変更ができなくなります。
staticで宣言してなおかつインスペクターで数値を変更する方法はないのでしょうか?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 15:08:09.28 ID:z0DUkEny.net]
なんかあったぞ



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 15:57:48.10 ID:DHrO3bNo.net]
インスペクターで見られる方法はあるけど数値いじるのはできた気がしないな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 15:59:38.15 ID:/URg4hUs.net]
ちょっとトリッキーな方法なのですが
static宣言をした後にstatic宣言をやめます。
そうすることでstatic宣言をしてなおかつインスペクターで数値を変更することができます。

244 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/29(金) 17:01:41.01 ID:ZYGnjKs0.net]
AIに尋ねるとカスタムエディターの作成と出てきましたが難解すぎて自分の頭では理解不能でした
あきらめますm(_ _)m

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 17:25:18.41 ID:WDKwSqGN.net]
[なんちゃら]って書けばいいよ

246 名前:名前は開発中のものです。 [2024/11/29(金) 18:23:42.42 ID:ZYGnjKs0.net]
AIにもっと簡単な方法教えてと頼んだら以下のように変数をコピーする方法を教えてくれました。
なんとか解決できてよかったです。ありがとうございました。

public class Test : MonoBehaviour
{
static public int number_a;
public int number_b; //インスペクタで変更可能

void Start()
{
number_a = number_b;
Debug.Log(number_a);
}

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 19:33:23.90 ID:ZpeFU7hB.net]
gptは全てを解決する

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 23:04:43.96 ID:DHrO3bNo.net]
AIがって言うか、そのコードググッたら他人のページで出てきたんだよな
本来ならページ書いた人の僅かな広告利益になるはずだったものがAI企業に奪われたわけだ
もうろくでもない未来しか想像できないわ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 23:55:54.99 ID:DKLWIUmp.net]
>>246
頭悪そう

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/29(金) 23:57:41.23 ID:DHrO3bNo.net]
>>247
お前と同じぐらいだよ

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 07:32:13.11 ID:K+4PhaUF.net]
無断学習の功罪っちゃそうだな
Copilotは学習元のURLを出すけどChatGPTは出さないからなあ



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/11/30(土) 22:32:18.08 ID:r65Q1DmW.net]
Unity 6でThird Person Starter AssetsをインポートしてそのPlaygroundシーンをAndroid実機で
動かしてみたのですが、スティックのUI?が表示されず移動とかの操作ができません
なんか設定が必要でしょうか?

253 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/02(月) 02:13:47.75 ID:23bGLFnd.net]
Unity2022.3でUnityの使ったことのない機能とかを動かしたりしてたんですが (前フリ)
Proflierのメモリプロファイルが昔と変わっていて Detailed が表示されなくなってます
公式のマニュアルにはビルトイン版として以前使ってたDetailedの説明も出ているし消えたということはないと思うのですが
従来のやつを使う方法とかないでしょうか?
パッケージのやつは使いにくいし見たい情報が載ってないので困ってます
ダレカタスケテ
(総合スレに書き込んじゃいましたが移動してきました)

254 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/02(月) 03:36:04.75 ID:UUGDk0fh.net]
>>251
x ダレカタスケテ
o 誰か助けて

みんなに読んでもらうんだから読みやすさを考えなさい

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 03:41:16.35 ID:oXVeHntu.net]
 (前フリ)

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 05:37:13.06 ID:TuUjXzJo.net]
プロフライアー

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 16:10:22.31 ID:R4PbYdZd.net]
2Dのブロック崩し練習で作ってるのですがBOXコライダ2Dつけたブロックが横並びになってるのに
それらの境目(ブロックとブロックのつなぎ目)にボールが当たると引っかかるというんでしょうか
角に当たったような挙動で跳ね返ってしまいます。見た目は真っ平らなのにみえない角があるような状態です。
Physics Material 2Dを生成しFrictionを0に設定しボールのリジッドボディにアタッチはしましたが改善されず。
解決法はありますか?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/02(月) 17:18:58.12 ID:hraX6NEw.net]
コライダーはきっちり作らずにするといいよ
公式のコラムやチュートリアルにも書いてる

259 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/02(月) 20:18:03.11 ID:R4PbYdZd.net]
>>256
ブロックの画像が64x32サイズでして、それに対するBOXコライダサイズ64x32(デフォルトのサイズ)を
やや小さめ(60x30)くらいに変更したりやや大きめ(66x34)くらいに変更したり試してみましたが
つなぎ目あたりにボールが当たると同様に角にぶつかったような挙動になります。
キッチリ作らずというのはこういう意味ではないのでしょうか?

260 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/04(水) 22:17:38.60 ID:vS5Ble8Q.net]
Unityの無料版でオンラインゲーム作れますか?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/04(水) 22:19:07.31 ID:Pvvwl+R+.net]
>>258
作れる



262 名前:名前は開発中のものです。 [2024/12/04(水) 22:31:55.50 ID:/DyC4D00.net]
ありがと
AIも作れるって言ってた

Unityの無料版では、オンラインマルチプレイを実装できるSDK「Photon Fusion」と「Photon Quantum」を利用できます。
これらのSDKは、最大100人までの同時接続を無料で利用することができます。

1マップに100人って意味なのかな?
10マップあって、それぞれ100人、合計1000人とか問題なし?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/12/05(木) 02:24:10.23 ID:bg+rQSUI.net]
>>260
photonのページ見た方がいいが
無課金開発アカウントで作ったゲームは最大同接が100人でそれ以上は課金のプラン次第
pun2の時は無料版は開発に使うためであってリリースでは使えな買った気がする






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