- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 14:24:26.63 ID:Epnogcio.net]
- 楽しく雑談しましょう
次スレは>>980が立てる 前スレ ゲーム制作 雑談スレ【part27】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1713934663/
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 18:58:17.30 ID:5MaFXnyT.net]
- 禿同
ちなデザインの勉強でワイの好きな本はこれ https://book.mynavi.jp/nddb/
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 19:03:21.15 ID:Hw1Ti3KV.net]
- 身についてないってセルフアセスメントできてるなら大丈夫でしょ
時間をかければ(身につくように)改善できるってことだから 独学で問題になるのは、次になにしていいかわからないって状態じゃね これはマジでダメだと思う
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/09(火) 16:51:02.79 ID:1Pv6U5CZ.net]
- 今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
うな丼!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/Hft3r0K.jpeg
- 146 名前:446 [2024/07/10(水) 13:56:52.30 ID:7BEXlFef.net]
- すごい初歩的な事聞くんだけどさ
実績的なものを実装してある条件を達成したら「実績をアンロック」って出したい場合 その条件を満たしそうな行動が実施されるたびに最低でも実績解除済みかの判定をしなきゃいけないんかな 何が言いたいかというと今後二度とtrueにならない判定を実行中のコード内から排除する方法ってないのだろうかと まあ、今のマシンスペックでbool判定一回のオーバーヘッドなんて無視できる計算量だろうけれど
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:42:50.37 ID:jEYX6/BE.net]
- 計算量を気にしてるならハードコーディングで毎回チェックするのが安直で十分軽い
実践的には実績解除はスクリプトで実装するから、そのためのプローブの仕組みを下回りに入れまくる そっちはずっと複雑で重くなる が今どきはそれでも無視できる程度
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:53:15.02 ID:jEYX6/BE.net]
- 不要になった処理を消したいってのは一般的には動的なコード生成技術になる
これはどの言語使ってるかでやり方は異なる でも小さい分岐一つ消す程度で使う技術ではない どうしてもやりたいなら、ゲーム全体を見て状態分岐的な箇所はたくさんあるだろう それをうまく使って処理を切り替えればいい
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:57:32.25 ID:YP4rqF2n.net]
- プログラムを複雑にするのはイクナイ!
気にするなら、分岐予測が当たりやすい方向を考えるくらいでいい
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 17:28:13.74 ID:EPhYyG7i.net]
- >>146
リスナークラスを使ってるな、イベント発生点はリスナーに投げるだけ 実績クラスが必要なイベントだけ受け取り達成してるか集計など行う 型を意識せず済むし、受け取り側は複数でもいけるからね さらに言えば、実績マネージャークラスってのがあって 実績クラスのリストを持ってる 達成時に実績クラスはマネージャーを呼んで 未表示の達成数をカウントし、実績を達成リストへ移す ゲームフレームでは未表示達成数>0のチェック一行だけ 達成があればアンロック可などの画面通知やら行う 実績クラス実績マネージャークラスがあると条件値と経過値を 持たせられるから、セーブもしやすくなるし、条件をテーブル化しやすくなる 実績機能を分離独立できるメリットもあるね
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:42:23.03 ID:wYgfvr6W.net]
- >>146
計算量が気になるなら、フラグの数に関係なく一定の計算量になる処理にしたらいいんじゃない?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 18:55:05.35 ID:zcxnV+g8.net]
- https://x.com/grgrk_mt2/status/1810975464003096793?s=61
カメラと自キャラの間にある木を半透明にする処理をつけた
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 19:52:22.88 ID:DZ/+8jri.net]
- アイデア浮かんできたんだけど
オンラインゲーでPlayerは1000円でゲームに参加でき、1VS1のロシアンルーレットで負けたら所持金全部失って死亡扱い。再参加は1000円で出来るとする。 勝つと総取り二回戦に進んだ次の対戦者と持ち金全部かけて闘うのってどうかな? オンラインだから世界中で3回戦、4回戦・・・・勝ち続けると莫大なお金になるし 所持金も換金できると流行りそうだと思うが違法賭博扱いになるのかな
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:18:37.59 ID:Hhb9LIZE.net]
- 当たり前だろ
クソガキはrpgツクールで遊んでろ
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:51:30.15 ID:gtjtY4NV.net]
- お前はそれでどうやって儲けるつもりだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>153
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 21:20:53.04 ID:ZW0qaWRf.net]
- >>152
おーそれっぽくなってきたねえ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 23:43:43.57 ID:lctdyMAG.net]
- >>153
一瞬で終わる運ゲーに千円払いたいか?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 23:46:10.75 ID:AAETQ0mx.net]
- >>152
おつー 木のオブジェクト自体が半透明になってるの?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 00:14:44.52 ID:WJgEg9+u.net]
- >>156
ありがとう! >>158 see throughのシステムのアセットを使ってる 中のソースを見たらカメラからターゲットキャラにレイを飛ばして 遮蔽物があったときは遮蔽物オブジェクトにセットした透明用マテリアルに 切り替えるという仕様になっている
- 160 名前: 警備員[Lv.40] [2024/07/11(木) 00:26:01.36 ID:JAS70x68.net]
- >>157
みんなアホみたいなガチャに3000円とかバンバンぶち込んでるんでしょ?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 00:52:05.41 ID:uxFGfceh.net]
- Buckshot Rouletteもバカ売れしてるし、あれをオンラインにするのはいいアイデア。
誰もが長いゲーよりシンプルかつハイリスクハイリターンを求めてるね
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 00:54:27.62 ID:aH0OUSiK.net]
- >>160
ひと桁%の廃人だけだぞ それにしてもデータは残るし根本的に性質が違う ゲームと賭博の性質の違いが
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 01:25:24.68 ID:Gd0XD71y.net]
- >>159
なるほど。カメラの描画で処理するのかと思ってたけど、マテリアル自体をいじる必要があるんだね 何気ない工夫でも結構手間なんだなぁ…
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 02:01:59.54 ID:EX5RAaJ5.net]
- >>163
くっそ面倒なんよなこの処理 レンダリングの仕組み的に仕方ないんかな
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