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ゲーム制作 雑談スレ【part28】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/02(火) 14:24:26.63 ID:Epnogcio.net]
楽しく雑談しましょう
次スレは>>980が立てる

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ゲーム制作 雑談スレ【part27】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1713934663/

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 15:43:19.03 ID:0nXXI8hN.net]
へっぽこな自分だとショップの売り買い実装しただけでヒーヒー言ってる
ドラクエ1も再現できる気がしない、慣れた人だと楽勝なんだろうけど

でも車輪の開発と言われても一回くらいはしくみを理解しておきたい

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 16:54:54.12 ID:duum1szb.net]
>>108
RPGって結局シナリオありきじゃん?
だから大変だよ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 18:47:12.82 ID:LgFLWiqw.net]
>>111
ごめん書きそびれてたけどRPG作ること前提の話ね
UndertaleとかみたいにGameMakerとかのゲームエンジンで作られたRPGたまに見るけどああいうのってツクール使うのと比べてどんくらい大変なのかなってこと

113 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 18:58:28.60 ID:b4Rf4bsT.net]
gamemakerはセミコロンを忘れても組めるぐらい簡単やぞー。Unityがくそめんどくさいってなる。
でもRPGなら絶対ツクール推すね。アクションRPG、ShootingRPGならGM使うかな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:11:30.05 ID:lDxvo4fx.net]
どのシリーズでもツクール臭を消すのが最大の課題な気がする、なんでかどれで作られててもツクール感が匂いたつ時がある
規格のせいかなあ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:11:44.62 ID:0ee0PdsA.net]
>>112
それこそグリグリくんがUnityで作ってたから、Xのメディア見てみるといいんじゃないかな
大変そうだったわ

gamemaker、Unityより簡単なのか…アクションRPG作りたいし気になってきた

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:21:35.81 ID:CqnMoW5N.net]
rpgツクール使ってるけどツクール臭消すの本当きついわ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:30:29.57 ID:6XCs0DNU.net]
内容さえ面白けりゃツクール臭なんてどうでもいい
ツクール臭のことしか言わないのは、見た目以外のことはまるでわからないから
そこだけこだわるワナビにしか

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:33:39.19 ID:lQ+9KaR/.net]
>>117
で、おまえはゲーム完成させたことあるの?



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:50:47.50 ID:6XCs0DNU.net]
>>118
お前は作ろうと考えたことすらなさそうだな
書き込み内容見ればそいつの興味の範囲からゲ製経験の程度なんてわかるだろ

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 19:51:57.25 ID:xCVjazOx.net]
ただのエアプじゃん🤣

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 20:49:55.13 ID:5y3DNFzC.net]
>>112
RPGはゲームプログラムの中で一番大変
フィールド・戦闘・エフェクト・アイテムリスト画面・ステータス画面・会話システム・イベント制御・フラグ管理を作った上でやっとストーリーやアイテムの種類や効力、モンスターのパラメータに着手できる
しかもここまで音楽抜き

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 21:50:32.50 ID:HveFCJUg.net]
未解決事件は〜ってゲームやってみたけどシナリオでパズルするって感じで斬新だった
俺はツイッターとかやってないのでUIにすぐ慣れなくてクリヤに4時間かかったけど
小規模インディズゲーって大作よりおもしろいやんけ
ゲーム作りたくなってくるね

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 21:56:34.30 ID:m3N2XVQC.net]
JRPGを汎用エンジン+フルスクラッチで、はいずれチャレンジしたい題材だなぁ……
それまでにやる気が燃え尽きてなければいいんだけども

124 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 23:58:36.08 ID:b4Rf4bsT.net]
未解決事件は〜よかったね。
人魔とかのサークルとかも日本のノベゲーリスペクトしつつまだまだノベルゲーもやれそうじゃんとおもえた

125 名前:112 mailto:sage [2024/07/08(月) 00:26:45.59 ID:LHe0n5j8.net]
>>115
>>121
やっぱゲームエンジンでRPG作るのは難しいか
だからといってツクールもツクール臭消すのが難しいそうだしどうしたもんかね
Omoriとかはツクール臭ほとんど感じんかったがあれは開発に6年半もかけてたそうだしアテにならんよな…

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 03:37:28.37 ID:xhqGevdH.net]
難しいとやらないって考えなの?まじで?信じられん

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 07:25:48.26 ID:mtVgw8Su.net]
テンプレ買えば?
作るのにかかる時間を考えれば、安いものよ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 07:34:37.75 ID:4M33YKrn.net]
初心者はテンプレ買っても使いこなせないからね



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 07:59:28.60 ID:kDt7g/Cp.net]
どういう規模のを作るかしらんけど個人的には何で開発するにしたってある程度自分で作って勉強したほうがいいと思う
金だけで解決しようとすると何かあったらまた金が必要になるぞ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 09:39:46.91 ID:Hw1Ti3KV.net]
目標によるじゃろ
挫折しちゃうよりはマネーで解決できる方がはるかにいいでしょ

131 名前: [2024/07/08(月) 10:08:53.90 ID:5OuQOivw.net]
とっくにみんな100周くらいしてるモノポリーに途中参戦するようなもんだし
どっちにしても基本はBAD ENDコースだよ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:04:03.67 ID:4M33YKrn.net]
未解決事件は~やってみたけどルール理解出来なかった

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:15:54.84 ID:QDpGAJym.net]
ツクール味が気に入らないならハローワールドからおさらいしてプログラミングやるしかない
俺はそうしてるので

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 11:24:50.12 ID:QDpGAJym.net]
>>100
DxLib

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 13:16:07.44 ID:5MaFXnyT.net]
ツクール臭は画作りに拘れば消えるのでは。演出とかUIのモーションとか
てか何のエンジン使っても凝らなきゃ素人感出るしなぁ…

136 名前: 警備員[Lv.38] [2024/07/08(月) 13:52:55.71 ID:5OuQOivw.net]
ホビーユーザーじゃないならリソース全自作は基本だし
まぁ普通に作ってりゃぱっと見のツクール間は消えるわな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 15:09:14.54 ID:DttHrLTq.net]
2Dアクションでようやく着地判定を使ったジャンプ動作までたどり着いたけどゲーム作りって楽しいな
前後左右弱攻撃と前後左右強攻撃作らなきゃいけないからまだまだ絵も描かなきゃいけないが

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 15:33:16.06 ID:h4OixZ8j.net]
いくらいいものができそうになってもデザインのとこででかい壁があるから早いうちからどうするか考えておくべき



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:13:34.50 ID:Hw1Ti3KV.net]
ゲームデザイン
システムデザイン
グラフィックデザイン
サウンドデザイン
マーケティング

個人開発者はどこかで強みをもちつつ全部それなりにやっていく必要があるという
グラフィック強いの強いよなぁ、勉強中

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:34:10.87 ID:jHLtyQDu.net]
見た目強ければバズるもんなあ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 17:40:12.68 ID:4M33YKrn.net]
シェーダーやろうぜ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 18:17:42.71 ID:DttHrLTq.net]
デザインなんて絵が描けてもできないやつ多いしなんなら自分もそうだからカッコイイデザインできる人本当に羨ましい
独学で少し勉強してわかった気になってるけど実践すると何も身についてないんよ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 18:58:17.30 ID:5MaFXnyT.net]
禿同
ちなデザインの勉強でワイの好きな本はこれ
https://book.mynavi.jp/nddb/

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/08(月) 19:03:21.15 ID:Hw1Ti3KV.net]
身についてないってセルフアセスメントできてるなら大丈夫でしょ
時間をかければ(身につくように)改善できるってことだから

独学で問題になるのは、次になにしていいかわからないって状態じゃね
これはマジでダメだと思う

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/09(火) 16:51:02.79 ID:1Pv6U5CZ.net]
今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
うな丼!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Hft3r0K.jpeg

146 名前:446 [2024/07/10(水) 13:56:52.30 ID:7BEXlFef.net]
すごい初歩的な事聞くんだけどさ
実績的なものを実装してある条件を達成したら「実績をアンロック」って出したい場合
その条件を満たしそうな行動が実施されるたびに最低でも実績解除済みかの判定をしなきゃいけないんかな
何が言いたいかというと今後二度とtrueにならない判定を実行中のコード内から排除する方法ってないのだろうかと
まあ、今のマシンスペックでbool判定一回のオーバーヘッドなんて無視できる計算量だろうけれど

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:42:50.37 ID:jEYX6/BE.net]
計算量を気にしてるならハードコーディングで毎回チェックするのが安直で十分軽い
実践的には実績解除はスクリプトで実装するから、そのためのプローブの仕組みを下回りに入れまくる
そっちはずっと複雑で重くなる
が今どきはそれでも無視できる程度

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:53:15.02 ID:jEYX6/BE.net]
不要になった処理を消したいってのは一般的には動的なコード生成技術になる
これはどの言語使ってるかでやり方は異なる
でも小さい分岐一つ消す程度で使う技術ではない
どうしてもやりたいなら、ゲーム全体を見て状態分岐的な箇所はたくさんあるだろう
それをうまく使って処理を切り替えればいい



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 14:57:32.25 ID:YP4rqF2n.net]
プログラムを複雑にするのはイクナイ!
気にするなら、分岐予測が当たりやすい方向を考えるくらいでいい

150 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 17:28:13.74 ID:EPhYyG7i.net]
>>146
リスナークラスを使ってるな、イベント発生点はリスナーに投げるだけ
実績クラスが必要なイベントだけ受け取り達成してるか集計など行う
型を意識せず済むし、受け取り側は複数でもいけるからね

さらに言えば、実績マネージャークラスってのがあって
実績クラスのリストを持ってる
達成時に実績クラスはマネージャーを呼んで
未表示の達成数をカウントし、実績を達成リストへ移す
ゲームフレームでは未表示達成数>0のチェック一行だけ
達成があればアンロック可などの画面通知やら行う

実績クラス実績マネージャークラスがあると条件値と経過値を
持たせられるから、セーブもしやすくなるし、条件をテーブル化しやすくなる
実績機能を分離独立できるメリットもあるね

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 17:42:23.03 ID:wYgfvr6W.net]
>>146
計算量が気になるなら、フラグの数に関係なく一定の計算量になる処理にしたらいいんじゃない?

152 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/10(水) 18:55:05.35 ID:zcxnV+g8.net]
https://x.com/grgrk_mt2/status/1810975464003096793?s=61
カメラと自キャラの間にある木を半透明にする処理をつけた

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 19:52:22.88 ID:DZ/+8jri.net]
アイデア浮かんできたんだけど
オンラインゲーでPlayerは1000円でゲームに参加でき、1VS1のロシアンルーレットで負けたら所持金全部失って死亡扱い。再参加は1000円で出来るとする。
勝つと総取り二回戦に進んだ次の対戦者と持ち金全部かけて闘うのってどうかな?
オンラインだから世界中で3回戦、4回戦・・・・勝ち続けると莫大なお金になるし
所持金も換金できると流行りそうだと思うが違法賭博扱いになるのかな

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:18:37.59 ID:Hhb9LIZE.net]
当たり前だろ
クソガキはrpgツクールで遊んでろ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 20:51:30.15 ID:gtjtY4NV.net]
お前はそれでどうやって儲けるつもりだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>153

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 21:20:53.04 ID:ZW0qaWRf.net]
>>152
おーそれっぽくなってきたねえ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 23:43:43.57 ID:lctdyMAG.net]
>>153
一瞬で終わる運ゲーに千円払いたいか?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/10(水) 23:46:10.75 ID:AAETQ0mx.net]
>>152
おつー
木のオブジェクト自体が半透明になってるの?



159 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 00:14:44.52 ID:WJgEg9+u.net]
>>156
ありがとう!

>>158
see throughのシステムのアセットを使ってる
中のソースを見たらカメラからターゲットキャラにレイを飛ばして
遮蔽物があったときは遮蔽物オブジェクトにセットした透明用マテリアルに
切り替えるという仕様になっている

160 名前: 警備員[Lv.40] [2024/07/11(木) 00:26:01.36 ID:JAS70x68.net]
>>157
みんなアホみたいなガチャに3000円とかバンバンぶち込んでるんでしょ?

161 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/11(木) 00:52:05.41 ID:uxFGfceh.net]
Buckshot Rouletteもバカ売れしてるし、あれをオンラインにするのはいいアイデア。
誰もが長いゲーよりシンプルかつハイリスクハイリターンを求めてるね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 00:54:27.62 ID:aH0OUSiK.net]
>>160
ひと桁%の廃人だけだぞ
それにしてもデータは残るし根本的に性質が違う
ゲームと賭博の性質の違いが

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 01:25:24.68 ID:Gd0XD71y.net]
>>159
なるほど。カメラの描画で処理するのかと思ってたけど、マテリアル自体をいじる必要があるんだね
何気ない工夫でも結構手間なんだなぁ…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/11(木) 02:01:59.54 ID:EX5RAaJ5.net]
>>163
くっそ面倒なんよなこの処理
レンダリングの仕組み的に仕方ないんかな






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