[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 02/14 17:25 / Filesize : 234 KB / Number-of Response : 1028 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/06(土) 09:26:15.89 ID:JtjkMKYk.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
347 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/04(木) 21:18:32.78 ID:2OWbg+0W.net] シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0); とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。 UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか? ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。 UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/04(木) 22:07:41.21 ID:2OWbg+0W.net] 339です すみません自己解決しました。 敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており 敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。 失礼しました。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 07:35:27.42 ID:Ry6iJ7hG.net] 草
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 14:10:06.50 ID:4+KDPdck.net] macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません windowsでは移動できます
351 名前:342 mailto:sage [2024/07/07(日) 08:17:13.53 ID:ufhD6613.net] 自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 10:55:56.26 ID:RK+xatXL.net] 海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。 なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。 Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。 (元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 13:39:36.47 ID:Rujfkdmm.net] IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
354 名前: mailto:sage [2024/07/07(日) 13:43:18.82 ID:9oUr0huc.net] どうしても使いたければpurojekutoだよなw
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 14:11:09.97 ID:yqs+j8Fb.net] いや、それを言うなら prjkt だぞ ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする ゲームではないがな
356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 19:28:46.27 ID:TUmTdo9o.net] VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです 半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります 分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです 新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 08:49:19.20 ID:/0PycNBt.net] 質問です public string assetName => $"abcEffect.{name}"; こういう変数宣言があるんですけど このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:01:23.43 ID:Npd64lK/.net] 意味?したいからやろ
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:03:04.80 ID:/0PycNBt.net] >>350 答えられんなら出てくるな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:29:45.40 ID:gFpiL+hG.net] したいからとしか言いようがないわな あと、それは変数宣言ではない
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 11:13:29.27 ID:/0PycNBt.net] >>352 「言いようがない」なら黙っとけ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 12:57:57.28 ID:CvMAVi1X.net] 意味はないある
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 14:28:42.56 ID:GtN6L5P9.net] そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 14:52:07.08 ID:T7j2ATLe.net] >>355 理由はきいておらん意味をしりたいのである
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 15:08:41.97 ID:xKBnT3Fd.net] 意味などないある 記法がないある事で何かがないある
366 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 19:08:36.55 ID:zt4sLw5H.net] 煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:16:49.16 ID:LGuBexn+.net] >>349 をそのままChatGPTに投げてみた このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(
368 名前:=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。 ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。 このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。 [] [ここ壊れてます]
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:17:59.82 ID:dbzTY/RG.net] なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:25:44.19 ID:T7j2ATLe.net] つてことは public string assetName = "abcEffect." + name; とおなじことなんですけ?
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:37:29.11 ID:LIEaBwaL.net] 違う getterの省略形
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:37:40.74 ID:T7j2ATLe.net] >>362 ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:40:26.84 ID:LIEaBwaL.net] それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:11:08.83 ID:GDWz+zPs.net] 遅延評価だね
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:22:54.45 ID:T7j2ATLe.net] public string assetName = "abcEffect." + name; だとダメな理由をおしえてほしいのである
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:29:43.82 ID:RZHvmMZr.net] それで用が足りるならダメではない
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:43:55.82 ID:LGuBexn+.net] 再びChatGPTに聞いてみた public string assetName = "abcEffect." + name; との違いは? (回答が長いので省略) 結論 assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:51:41.91 ID:LGuBexn+.net] AIが吐いたコードも貼っとくか 自分で動作チェックはしてない あとは知らん public class Example { public string name = "initial"; public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ } var example = new Example(); Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.initial" example.name = "updated"; Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない) Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 23:44:27.15 ID:xNzgnRZV.net] 公式ドキュメント貼ってあげたら Statement lambdas ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 00:15:23.41 ID:zwXhQWpg.net] バカバカしい nameが固定なら最初から public string assetName = "abcEffect.initial"; って書くし nameが変動するんならそのタイミングで再度 assetName = "abcEffect." + name; って上書きやるだけだろ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 00:55:02.49 ID:PCgeN2sl.net] 上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 09:39:17.44 ID:ooOtqfH7.net] そりゃ馬鹿しかいないもん
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 09:50:13.63 ID:3W3GJ09H.net] てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ 誰だよラムダ式って言ったやつ Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 12:41:08.45 ID:nmjPYER8.net] 内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか? 読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って 簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 14:46:31.69 ID:liViB/GY.net] Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 17:37:00.10 ID:GYa7D92L.net] ???
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 06:24:36.90 ID:BbkeSCKC.net] private string name; が上にないか? プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 22:42:31.02 ID:2/wojvWv.net] 今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた! うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 23:27:34.57 ID:Flhh8KiJ.net] ウナギ小さっ!
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 23:40:31.02 ID:2/wojvWv.net] 小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 15:30:40.12 ID:5sY3dp00.net] 質問です。 ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。 操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。 1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、 左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;} の入力が取得できてなく、ショットが出ません。 クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。 シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 16:02:14.50 ID:3sk+aYfR.net] スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定
393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 16:13:51.93 ID:5sY3dp00.net] >>383 なるほど その手がありましたか。 試してみます。ありがとうございます!
394 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 22:38:54.01 ID:5sY3dp00.net] 試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。 やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。 どうすればいいんでしょうか? Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。 以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; } if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; }
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 23:17:01.51 ID:3sk+aYfR.net] それまさかアップデートに入れてる? 処理がどの順に動くのか 今一度紙に書いて考えよ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 16:34:00.03 ID:8lBpJs1y.net] InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 21:50:20.57 ID:pLBe31Qy.net] GetMouseButtonでダメなの? ttps://miyagame.net/mouse-method/ だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか そういう発想もありじゃないの
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 23:07:22.91 ID:rWt65hYo.net] 少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね? たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度
399 名前:押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする [] [ここ壊れてます]
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 23:49:34.63 ID:8lBpJs1y.net] Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理 理由は知らん、ともかく試してみて
401 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/25(木) 22:35:17.74 ID:4oxLzkts.net] 385です。返信が遅くなりすみません。 教えていただいたInput System試してみようと思います。 ありがとうございます!
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 13:14:41.42 ID:kixw5vhL.net] オンスクリーンボタンってまともに使えないのか?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 17:35:33.39 ID:FhgN5Uud.net] ノベルゲームを作って販売するのに適したゲームエンジンって 最適解はやっぱりUnityなの? できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 17:55:25.37 ID:1A8Grdxk.net] よければどの辺で「やっぱり」と思ったのか教えて ちな俺はティラノがいいと思う
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 18:51:57.54 ID:jvU32YAu.net] ツクールシリーズのADV用にラノゲツクールというのがあってだな
406 名前: 警備員[Lv.14]:0.00101783 mailto:sage [2024/07/26(金) 19:04:34.63 ID:nRqhigXD.net] 紙芝居なんてレンパイで十分だろwなんならノーエンジンでもおk
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 21:53:02.50 ID:FhgN5Uud.net] 393です いろいろレスありがとうございます 他のゲームエンジンもみたのですが、 いつサービス終了するかわからない 微妙なマイナーエンジンでゲームを作るより UnityやUEみたいなメジャーエンジンで 作ったほうがいいかなと思いまして GDevelopとかノーコードで初心者でも扱いやすいですが ノベルゲーム用のアセットもなければ みんな2Dゲームばかり作ってるようなので 手を出すのもアレなので、、と考えると やっぱりUnityが最適解じゃないかと
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 22:19:15.25 ID:7siDjXDS.net] じゃそれでやれよ
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 22:25:29.39 ID:iKXu6Ome.net] 基本的にゲームの個人製作は挫折する 作りやすさで決めた方が、完成する可能性が高くなると思う 微妙とかマイナーとかは2作目から考えればいい
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 22:27:07.59 ID:jvU32YAu.net] 物には製品寿命ってものがあって永遠に続く物なんてないよ 車や家電にスマホもいつリコールや製造中止になるか分からないから買わないとか 総菜パンや菓子もいつ消えるかなんて分からないから食べないとかそのレベルの屁理屈 少なくともUnityを使う限りプログラミングしないでノベルゲーは不可能
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/26(金) 23:05:26.40 ID:7siDjXDS.net] いいじゃん本人さんがやりたいんやから ぉまえら母親かよ
412 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 00:37:25.82 ID:q/899tvD.net] 本気でやるならUNITY一択だよ だって他ツールだとそのうち機能とか満足できなくなる 結局UNITY使うことになるんだよマジで
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/27(土) 01:19:23.40 ID:iyGVBeDj.net] 最高のアイデアさえあればどんなツールかはさほど問題じゃないんだよな アイデアが一番の問題だ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/27(土) 08:46:53.22 ID:SznyueOq.net] アイディアかぁ お、あれだ外人に受けるのは日本の忍者や! よしこれなら売れる ってやつか
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/27(土) 10:00:18.63 ID:7P2983Ya.net] うけるぅ〜
416 名前: 警備員[Lv.18]:0.00150007 mailto:sage [2024/07/27(土) 10:07:48.93 ID:YoYmEJk4.net] おおむね同意だが、アイデアを形にしやすいツールを選んだほうがよりアイデア通りのものが作れるし近道でもあるだろ
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/27(土) 10:41:49.12 ID:13mq5vs7.net] ツール選びに悩むくらいならさっさと作り始めた方が良い
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 11:09:01.43 ID:bxBg5MGn.net] こんばんはいつもお世
419 名前:話様。 質問があるんやけんど [] [ここ壊れてます]
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 11:56:59.57 ID:DrZhCErx.net] 質問は3文字以内でどうぞ、それ以上はノーコードでは作れません
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 12:58:17.66 ID:f7kIP9PE.net] Youtubeで小学5〜6年生がUnity講座やる時代に中学生未満の学力はヤバイ
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 13:02:41.88 ID:MKEy1AZA.net] その小学生バケモンやんけ
423 名前:宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw mailto:sage [2024/07/28(日) 13:29:25.92 ID:7SxmI1xU.net] 小学生って大人と違って時間がいっぱいありまふからね(^^ なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いでふから(^^ 年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥掻くだけでふよ(^^ ボッキング!(^^
424 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/28(日) 13:42:43.54 ID:Iw8qJeEY.net] >>412 小学生って大人と違って時間がいっぱいありますからね。 なんなら体力気力熱意も大人とはけた違いですから。 年齢や性別、国籍人種で他人を馬鹿にしてたらIT業界では赤っ恥かくだけですよ。 [正しい書き込み]
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 13:55:41.03 ID:bxBg5MGn.net] たとえばGameObjectのプロパティを呼び出す時にgetComponentで検索みたいなことするやろ? 名前わかってるのになんで一発でプロパティが読み出せないのけ?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 14:05:29.30 ID:f7kIP9PE.net] ダークなんとかって7年前からずっと作ってたのか、そりゃ顔真っ赤にもなる罠 何年掛かってんだよ・・・
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 14:44:17.20 ID:G2PZ5Po+.net] 日本語でOK
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/28(日) 15:04:47.65 ID:f7kIP9PE.net] 糞コテは何度も名前変えてるみたいだがまた変わってたのか 気が付かなかったわ PhotonだかPUN2だか使えるまで1年以上掛かってたみたいだし 賢くないのは自覚があるんじゃないの? 知らんけど
429 名前:宵闇隊長(^^ ◆lFMcsxGpxw [2024/07/28(日) 15:34:55.05 ID:7SxmI1xU.net] 王鍬は他所で別の荒らしと同一視される原因になっちゃったのでやめまひた(^^ その後は宵闇大使という名でやってまひたが粘着されたか何かで名無しで潜伏(^^ 皮、もとい川に浮かぶディルドのように流れてゆく人生でございまんこ(^^ 正直もうゲ制作表向きはやめまひたので僕がここにいる理由はわかりまふぇん(^^ ボッキング!(^^
430 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/28(日) 15:40:52.68 ID:Iw8qJeEY.net] >>418 王鍬は他所で別の荒らしと同一視される原因になっちゃったのでやめました。 その後は宵闇大使という名でやってましたが粘着されたか何かで名無しで潜伏。 川に浮かぶディルドのように流れてゆく人生でございます。 正直もうゲ制作表向きはやめましたので僕がここにいる理由はわかりません。 [正しい書き込み]
431 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/28(日) 15:47:33.75 ID:7SxmI1xU.net] 正しい書き込みは僕のほうでふよ(^^ こういう滑ったキャラ付けして個性出してるんでふから(^^ このままじゃ僕が500レスするだけでコピペ君のコピペでもう半分が埋まっちゃいまんこ(^^ チンコショボーン(^^
432 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/28(日) 16:52:25.81 ID:s7ALE222.net] unityrecorderでVR動画作ったんですけど 正面方向はグローバル方向に固定になってるんですかね? ローカルにして今見ている方向を正面として録画する方法ありますか?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/29(月) 22:54:13.42 ID:QzZnCYon.net] >>414 ロジックの理解度が先の小学生より劣る
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/30(火) 08:49:08.53 ID:cpJp2OoZ.net] GUItextを使おうとおもったら、レガシーなのでオススメできないそうなんですが 代わりに何を使えば良い
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/30(火) 13:36:21.71 ID:/ty3RIYK.net] >>423 TMP使え
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/31(水) 07:27:56.66 ID:09efbjqG.net] 質問やけんど スライダーのつまみを左右にドラッグするとして、右端より超えてドラッグしても右端でストップするのはいいのですが ちょこっとマウスが上にはみだすとフォーカスが外れてスライダがそこで止まってしまいます つまみから外れてもマウスダウンの間はフォーカスを続けるにはどうしたらよいですか
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/31(水) 08:05:44.07 ID:kl5pYXCE.net] あきらめる
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/31(水) 13:42:28.63 ID:Fv3DlWNN.net] うちのスライダーは最初からそういう挙動だな
439 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/01(木) 20:00:57.26 ID:t4I7Cwx4.net] public float moveSpeed = 4.0f; こうやって宣言したら、インスペクターに数字調整できるようになりますよね? Unity6だと出てこないんですが、間違ってます?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 20:28:56.48 ID:/FDXG8N0.net] 宣言場所がプライベートなんじゃないの?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/01(木) 23:22:49.06 ID:c73T40SH.net] 親オブジェクトを↑キー押しっぱなしで移動中、子オブジェクトのどれかが壁に当たったら全体が停止する という処理はどう書けばいいのでしょうか
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/02(金) 00:02:31.80 ID:gabCaIBV.net] 子オブジェクトから親に通知しなさいよ
443 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 00:22:24.23 ID:sZEK0avz.net] それか子の数だけforeach回して子のスクリプト取得&書き換え
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/02(金) 00:30:07.64 ID:gabCaIBV.net] いや当たった子のじゃ歌い知りたいのにわざわざ親側から全部回すとか最悪 単純に鮮度メッセージなり親のパブリックな巻数呼ぶだけやん
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/02(金) 08:54:40.86 ID:Zf+L7/kv.net] 子のコリジョンフラグ、親の方に飛んでたと思ったけど。 昔親のコリジョン判定に衝突飛んできてて、なんじょこりゃ?とデバッグした思い出。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/02(金) 08:54:52.08 ID:Zf+L7/kv.net] から抜粋。
447 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 16:04:41.28 ID:sZEK0avz.net] 例えば親オブジェクトにコライダ+リジッドボディ付いてて子オブジェクトにコライダついてる場合、親は子の衝突も拾う。 別々に衝突拾いたい場合はどちらもリジッドボディーつけるか、もしくはどちらもリジッドボディ外す。
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] ( ´∀`)<234KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products. 担当:undef