1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/06(土) 09:26:15.89 ID:JtjkMKYk.net] フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 ■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ■前スレ 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 08:26:13.90 ID:149aEntf.net] もうUnity折れたっぽいな
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/09(日) 08:45:59.07 ID:wKi9ILfs.net] 募集は今だに凄い来るけど
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 14:35:33.73 ID:3Z4sWTqz.net] https://i.imgur.com/WJqgdOx.jpg 家族・友人に紹介で更に×5000円 締め切り間近です
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/12(水) 15:00:55.24 ID:jrH1SzN/.net] >>294 遅いとっくに参加済み
304 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 15:35:40.37 ID:wu0j9z2R.net] 中華製アプリとかおそろしくて使えません
305 名前:ドーンおじ mailto:sage [2024/06/13(木) 16:19:31.05 ID:Piwhm8Vn.net] これがワイの辿り着いた最強の開発環境なのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/OBJMEZj.jpeg
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 07:11:07.81 ID:ji4nn/7e.net] 例えばスマホアプリのガチャ演習みたいに色んな画像に単純なアニメーションをさせて表現を作るのとき、 コンポーネントのプロパティをツイーン系で動かすのと、シェーダーで動かすのってどっちが主流?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 09:09:55.05 ID:lrwMxAci.net] Unity使わないのが今は主流です
308 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 10:39:51.16 ID:XrJ4Qgu0.net] 質問です unityのヴィジュアルスクリプティングって、それだけでゲームを完成させられる代物でしょうか?ブループリントほど有名ではないと思いますが。 コードを書くのにちょっとつかれたのでっ興味があります
309 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 17:40:35.52 ID:ccQUkrOq.net] 完成はさせられるがUnityでノーコードで完成させたゲームなんて大抵ろくなものにはならない
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 18:01:01.80 ID:BvXSP0Mh.net] 偏見では…
311 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 18:04:31.08 ID:XrJ4Qgu0.net] >>301 何の制約があるんですか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 18:08:26.97 ID:BvXSP0Mh.net] UEでは外部においてあるcsvの読み込みとかはビジュアルスクリプトでは出来なかったね
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 18:51:44.68 ID:OsBnOwFg.net] UEの話はここでは関係ないと思うよ そんなことも分からないのにゲーム作れルトは思えない
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 19:01:16.01 ID:BvXSP0Mh.net] ではあなたが答えては まあコードをある程度書ける人がわざわざ学習コスト割いてまで ノーコードで書くのも無駄な気がするけど
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/16(日) 02:08:20.14 ID:NCOlE/Ka.net] 音関係のことで質問です。 BGMを鳴らしながらジャンプ音や打撃音など鳴らすときは少なくとも 2チャンネル必要かと思いますが、 AudioSaurceコンポーネントというのはひとつアタッチしただけでは2チャンネル同時に鳴らせれないですか? 複数のチャンネル鳴らすには複数のAudioSaurceが必要になってくるのでしょうか?
316 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 05:47:45.08 ID:P3ecASmO.net] スクリプトだけで全部やったなあ… [SerializeField] AudioClip[] SeMp3; public enum SType { SE1 = 0, SE2, ENDCOUNT } private AudioSource[] m_AudioSource= new AudioSource[(int)SType.ENDCOUNT]; void Start() { for (var i = 0; i < m_AudioSource.Length; ++i) { m_AudioSource[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); m_AudioSource[i].clip = SeMp3[i]; } } public void Play(SType sOUND_TYPE) { m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Stop(); m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Play(); }
317 名前:307 mailto:sage [2024/06/16(日) 15:40:57.46 ID:NCOlE/Ka.net] >>308 スクリプトでも出来るんですね 提示していただいたスクリプト全部理解できるレベルではないのですが AudioSouaceの配列準備してるということはつまりAudioSouace複数必要ということですね。 回答ありがとうございます。
318 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/18(火) 06:33:15.05 ID:vDA6hEJJ.net] unity上で動くideでまともなものはある? 2つのウインドウを行ったり来たりするのは地味にストレス
319 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/18(火) 16:11:21.27 ID:5NSJACU5.net] visualstuidoじゃなく、って事? 気持ちはわかるが定義へジャンプや変数名一括リファクタ、ウオッチ式の中身を変えられる等ができるのこれしかないし、他のだとほんとにただのテキストエディタになるよ
320 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/18(火) 17:18:28.84 ID:vDA6hEJJ.net] ありがとう そうですね visual studioではなく内蔵のものということです 諦めます
321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/19(水) 07:54:59.60 ID:3rAe3796.net] Unityでノーコードやアセットを メインで作ったゲームで売れたタイトルってあるの?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 12:35:47.89 ID:9/jraE8Q.net] はい、ChatBOTに聞けばいくつか教えてくれますよ
323 名前:ぴの [2024/06/19(水) 15:22:15.56 ID:rtXbdft9.net] AIを使った追いかけることが出来ることを応用したゲームを作りたいんですけど、何か案はありますか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 18:17:44.27 ID:8nvfrdlc.net] パックマン完コピ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 18:31:02.96 ID:39uGrFTN.net] ここでアイデアを聞いてる時点でゲーム作りは向いてないよ
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:01:37.57 ID:3eEbmQ4l.net] それこそAIに聞くといいと思います
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:08:19.64 ID:Rw5K15AQ.net] そんな案とか核になる部分を人任せにするのはマジでヤバイ やる度に自分の中のクリエイティブ能力が不可逆的に死んでいくと思うべき
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:37:59.73 ID:PLZdkG9j.net] 下手の考え休むに似たり 下手な人が考えるのは、時間を浪費するばかりでなんの効果もない
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:40:07.98 ID:t5z5a2To.net] もともとクリエイティブ能力ゼロの人間がAIを利用することでAI否定派のクリエイターを超えられたら素敵やん
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:42:10.77 ID:BLofJk0L.net] 面白ければ何でもいいやろ…
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/19(水) 19:54:39.35 ID:PLZdkG9j.net] AIを使う=誰でも出来る=没個性という自己矛盾
332 名前: 警備員[Lv.18]:0.00144315 mailto:sage [2024/06/19(水) 23:47:44.04 ID:eW8yJXeV.net] なんだかんだでAIの生成物はキメラでしかないのよね… ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/25(火) 19:06:23.65 ID:6NFCbFLw.net] ドーン!
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/26(水) 04:47:44.80 ID:rTMtpq+B.net] 今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた! かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/jBGPOgG.jpeg
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/27(木) 02:13:05.37 ID:XaavCVF0.net] ちょっと機械学習に取り組んでみようと agentをだうんろーど。 …… なかなか手強そうですね。 でも面白そうだ。
336 名前: mailto:sage [2024/06/28(金) 00:00:12.22 ID:XQ3JbI3J.net] エヌヴィディア株がドーン!
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 10:52:03.74 ID:JDjep6/4.net] 腹が空くスレ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/28(金) 11:46:31.99 ID:2Bv2HaKW.net] unity株は少しずつ上がってるね。 今が底値だったか
339 名前: mailto:sage [2024/06/29(土) 19:57:34.01 ID:fSHTUTHl.net] 質問いいすか? 早送り機能ってどうするのが正解なの? Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが 倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 20:18:06.74 ID:2FWvOSKK.net] 2回回す
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/29(土) 23:26:59.64 ID:F+6EDBUA.net] >>331 タイムスケールでいいよ。 それについてこれないマシンはスペックが悪いだけ。 または、スケールを早くできないほど処理の多いアプリに問題あり。
342 名前: mailto:sage [2024/06/30(日) 18:12:18.99 ID:h3dqlLeD.net] いや2倍速くらいなら問題にならんだろうけど、箱庭系のゲームだと10倍くらい普通にあるけど、あれどうやってるのかな
343 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/30(日) 19:20:16.06 ID:ZkwS/RBI.net] 10倍速の箱庭ゲームってどのゲーム?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:56:14.79 ID:inIctlRW.net] ヴァスタークロウズとか
345 名前: mailto:sage [2024/07/01(月) 19:56:19.33 ID:MXUZhmpe.net] ひらめいた Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/04(木) 10:09:07.56 ID:K95GfFcr.net] 質問です。いくら調べても同じ情報が見当たりません… 【質問】 これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです 【現象】 webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。 【再現方法】 ・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3) ・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択 ・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定 ・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加 ・このTextにスクリプト追加、以下コード記述 void Update() { Application.targetFrameRate = 30; GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString(); } 【結果】 ・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常) ・webGLビルドして実行→60fps(異常) 既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
347 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/04(木) 21:18:32.78 ID:2OWbg+0W.net] シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0); とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。 UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか? ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。 UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/04(木) 22:07:41.21 ID:2OWbg+0W.net] 339です すみません自己解決しました。 敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており 敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。 失礼しました。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 07:35:27.42 ID:Ry6iJ7hG.net] 草
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 14:10:06.50 ID:4+KDPdck.net] macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません windowsでは移動できます
351 名前:342 mailto:sage [2024/07/07(日) 08:17:13.53 ID:ufhD6613.net] 自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 10:55:56.26 ID:RK+xatXL.net] 海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。 なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。 Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。 (元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 13:39:36.47 ID:Rujfkdmm.net] IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
354 名前: mailto:sage [2024/07/07(日) 13:43:18.82 ID:9oUr0huc.net] どうしても使いたければpurojekutoだよなw
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/07(日) 14:11:09.97 ID:yqs+j8Fb.net] いや、それを言うなら prjkt だぞ ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする ゲームではないがな
356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/08(月) 19:28:46.27 ID:TUmTdo9o.net] VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです 半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります 分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです 新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 08:49:19.20 ID:/0PycNBt.net] 質問です public string assetName => $"abcEffect.{name}"; こういう変数宣言があるんですけど このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:01:23.43 ID:Npd64lK/.net] 意味?したいからやろ
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:03:04.80 ID:/0PycNBt.net] >>350 答えられんなら出てくるな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 10:29:45.40 ID:gFpiL+hG.net] したいからとしか言いようがないわな あと、それは変数宣言ではない
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 11:13:29.27 ID:/0PycNBt.net] >>352 「言いようがない」なら黙っとけ
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 12:57:57.28 ID:CvMAVi1X.net] 意味はないある
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 14:28:42.56 ID:GtN6L5P9.net] そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 14:52:07.08 ID:T7j2ATLe.net] >>355 理由はきいておらん意味をしりたいのである
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 15:08:41.97 ID:xKBnT3Fd.net] 意味などないある 記法がないある事で何かがないある
366 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 19:08:36.55 ID:zt4sLw5H.net] 煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:16:49.16 ID:LGuBexn+.net] >>349 をそのままChatGPTに投げてみた このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(
368 名前:=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。 ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。 このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。 [] [ここ壊れてます]
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:17:59.82 ID:dbzTY/RG.net] なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:25:44.19 ID:T7j2ATLe.net] つてことは public string assetName = "abcEffect." + name; とおなじことなんですけ?
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 20:37:29.11 ID:LIEaBwaL.net] 違う getterの省略形
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:37:40.74 ID:T7j2ATLe.net] >>362 ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 21:40:26.84 ID:LIEaBwaL.net] それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:11:08.83 ID:GDWz+zPs.net] 遅延評価だね
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:22:54.45 ID:T7j2ATLe.net] public string assetName = "abcEffect." + name; だとダメな理由をおしえてほしいのである
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:29:43.82 ID:RZHvmMZr.net] それで用が足りるならダメではない
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:43:55.82 ID:LGuBexn+.net] 再びChatGPTに聞いてみた public string assetName = "abcEffect." + name; との違いは? (回答が長いので省略) 結論 assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 22:51:41.91 ID:LGuBexn+.net] AIが吐いたコードも貼っとくか 自分で動作チェックはしてない あとは知らん public class Example { public string name = "initial"; public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド public string assetNameProperty => $"abcEffect.{name}"; // プロパティ } var example = new Example(); Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.initial" example.name = "updated"; Console.WriteLine(example.assetNameField); // "abcEffect.initial" (変更されない) Console.WriteLine(example.assetNameProperty); // "abcEffect.updated" (最新の値を反映)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/14(日) 23:44:27.15 ID:xNzgnRZV.net] 公式ドキュメント貼ってあげたら Statement lambdas ttps://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/lambda-expressions#statement-lambdas
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 00:15:23.41 ID:zwXhQWpg.net] バカバカしい nameが固定なら最初から public string assetName = "abcEffect.initial"; って書くし nameが変動するんならそのタイミングで再度 assetName = "abcEffect." + name; って上書きやるだけだろ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 00:55:02.49 ID:PCgeN2sl.net] 上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 09:39:17.44 ID:ooOtqfH7.net] そりゃ馬鹿しかいないもん
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 09:50:13.63 ID:3W3GJ09H.net] てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ 誰だよラムダ式って言ったやつ Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity ttps://thegamedev.guru/unity-c-sharp/expression-bodied-members-reduce-code-verbosity/
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 12:41:08.45 ID:nmjPYER8.net] 内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか? 読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って 簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 14:46:31.69 ID:liViB/GY.net] Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/15(月) 17:37:00.10 ID:GYa7D92L.net] ???
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 06:24:36.90 ID:BbkeSCKC.net] private string name; が上にないか? プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 22:42:31.02 ID:2/wojvWv.net] 今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた! うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/AV6WpLs.jpeg
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 23:27:34.57 ID:Flhh8KiJ.net] ウナギ小さっ!
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 23:40:31.02 ID:2/wojvWv.net] 小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 15:30:40.12 ID:5sY3dp00.net] 質問です。 ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。 操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。 1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、 左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;} の入力が取得できてなく、ショットが出ません。 クリックを離して再度押しなおすとクリック取得できますが、理想の操作性ではないです。 シーンスタート時に押しっぱなし中のクリックを取得する方法はないでしょうか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 16:02:14.50 ID:3sk+aYfR.net] スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定
393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 16:13:51.93 ID:5sY3dp00.net] >>383 なるほど その手がありましたか。 試してみます。ありがとうございます!
394 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 22:38:54.01 ID:5sY3dp00.net] 試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。 やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。 どうすればいいんでしょうか? Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。 以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; } if (Global.osippanasi){//ショット撃つ処理; }
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/23(火) 23:17:01.51 ID:3sk+aYfR.net] それまさかアップデートに入れてる? 処理がどの順に動くのか 今一度紙に書いて考えよ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 16:34:00.03 ID:8lBpJs1y.net] InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 21:50:20.57 ID:pLBe31Qy.net] GetMouseButtonでダメなの? ttps://miyagame.net/mouse-method/ だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか そういう発想もありじゃないの
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 23:07:22.91 ID:rWt65hYo.net] 少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね? たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度
399 名前:押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする [] [ここ壊れてます]
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/24(水) 23:49:34.63 ID:8lBpJs1y.net] Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理 理由は知らん、ともかく試してみて