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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ホロライブの二次創作ゲーを作りたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net]
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT.net]
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ

745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7.net]
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです

746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7.net]
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです

747 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7.net]
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります

748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs.net]
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?

749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs.net]
https://tadaup.jp/7435cb46f.gif

現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し

これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと

750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu.net]
https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・

751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu.net]
https://tadaup.jp/83c38d78.gif

752 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil.net]
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる



753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD.net]
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状

754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD.net]
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・

755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD.net]
https://tadaup.jp/1ad44d684.gif

ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル

756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW.net]
https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ

757 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV.net]
https://tadaup.jp/2d6d96180.gif

前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:44:57.01 ID:DujSPjlb.net]
https://i.imgur.com/LeaiqwO.jpg
もうすぐ終了です

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb.net]
>>758
グロ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 11:08:35.51 ID:KJ79sk39.net]
もうすぐ終了です   
https://i.imgur.com/zGlrd6A.jpg

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL.net]
>>760
グロ

762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q.net]
https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk

参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい



763 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん .net]
あぼーん

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 13:05:18.73 ID:6UA9PWZs.net]
5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!     
https://i.imgur.com/nhPKdYa.jpg

765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v.net]
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた

766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv.net]
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし

767 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo.net]
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 13:03:45.51 ID:dCklct3q.net]
今だけです
https://i.imgur.com/hw016FU.jpg

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc.net]
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg

770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM.net]
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 21:53:19.26 ID:FXYwn4iK.net]
終了近し。お早めに。
https://i.imgur.com/BU5TRfs.jpg

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:24:50.24 ID:oqHJWSHE.net]
https://i.imgur.com/xnwbqh4.jpg
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:17:11.61 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/igly4HI.jpg
10日間チェックインだけで5500P貰えます      

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:48:28.16 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/siKuSbU.jpg
10日のチェックインだけで5500P貰えます      

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:52:05.14 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/hPiwQYV.jpg
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776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:15:32.76 ID:GxRaJfZ5.net]
https://i.imgur.com/NzEP2AA.jpg
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777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:31:56.06 ID:px99UM2q.net]
https://i.imgur.com/Cn41KcW.jpg
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778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:34:18.75 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/i3ajEPG.jpg
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779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:44:20.23 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/6nTYJKZ.jpg
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780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 23:33:24.46 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/ajZfxhL.jpg
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781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9.net]
>>772-780
グロ

782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9.net]
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V.net]
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL.net]
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR.net]
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 19:23:55.75 ID:4eThrGmb.net]
https://i.imgur.com/YN18O3Z.jpg
すぐに2500P+2500Pが手に入ります

787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:05:37.86 ID:SW8ij6sX.net]
>>783-784 >>786
グロ

788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:13:11.78 ID:SW8ij6sX.net]
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?

789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 21:10:05.12 ID:as40aqzo.net]
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^

790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ.net]
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6.net]
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6.net]
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1.net]
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:16:09.89 ID:MMhEo89R.net]
https://i.imgur.com/mSLYEar.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります

795 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF.net]
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう

796 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i.net]
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……

797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ.net]
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ

798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY.net]
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖

799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 11:37:09.06 ID:gQdSfpKm.net]
がんばれ、応援してるぞ

800 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 20:33:26.33 ID:DN1Zmzxs.net]
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4

801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 20:56:03.60 ID:kdbVPc72.net]
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう

802 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t.net]
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した



803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t.net]
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・

804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M.net]
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし

805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE.net]
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE.net]
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる

807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF.net]
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m.net]
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ

809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ.net]
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu.net]
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J.net]
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3

812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J.net]
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する



813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI.net]
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・

814 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj.net]
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや

815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3.net]
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)

816 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj.net]
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

817 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj.net]
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

818 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3.net]
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい

819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd.net]
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd.net]
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

821 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd.net]
めっちゃ連投されるンゴ

822 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW.net]
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする



823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK.net]
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ

824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k.net]
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな

825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv.net]
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム

826 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+.net]
2曲目

原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc

進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+.net]
https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/25(日) 15:52:33.29 ID:mFK2IvBx.net]
あの人気SNSのLiteバージョンでPayPayやAma券などにチェンジできる¥5000相当のボイントを配布中!
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1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
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3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄
5.「10日間連続のチェックイン」で合計で¥5000相当のボイント入手
      ↑  重要!
ボイントはPayPayやAma券にチェンジできる!
更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/27(火) 18:56:53.47 ID:pgR3+NH3.net]
NHKでも紹介されたアプリ【TEMU】が
サイト内で使える5000円分のクレジットを貰えるキャンペーン実施中!
https://i.ibb.co/XyqLB5C/temu.jpg
https://temu.com/s/VGd4uIaGPGZojf#11639
1.リンク先からダウンロード
2.インストール後、リンク先からTEMUを開く
3.メールやGoogle、Appleアカウント等で登録
4.最大7商品無料ルーレットを回す(今回のキャンペーンとは直接関係ありません)
5.友人や家族など招待
6.クレジット付与
キャンペーンの終了時期が不明なのでお早めに!

830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw.net]
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな

831 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw.net]
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか

832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK.net]
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……



833 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p.net]
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる

834 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp.net]
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L.net]
普通にすごくね

836 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp.net]
比較用

9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg

現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png

837 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/23(月) 21:54:44.30 ID:rWZTNIoR.net]
https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/24(火) 06:23:13.32 ID:6KCZlx95.net]
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと

839 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/24(火) 07:26:26.36 ID:r5REK0Jy.net]
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O.net]
がんばれ

841 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/29(日) 21:11:15.47 ID:PiaL0Fac.net]
https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/09/29(日) 21:45:34.12 ID:PiaL0Fac.net]
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理



843 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:46:30.92 ID:par8Obei.net]
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b

暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい

844 名前:名前は開発中のものです。 [2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei.net]
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような






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