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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net]
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

713 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC.net]
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな

714 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC.net]
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP.net]
>>712
おつかれさん

現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども

716 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs.net]
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)

717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu.net]
https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法

結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh.net]
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね

719 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC.net]
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい

720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC.net]
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題

public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
 return component != null ? component : null;
}

こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i.net]
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん



722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv.net]
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる

723 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95.net]
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした

724 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95.net]
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95.net]
https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474
https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126
アイマス新作

https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4
わいの使ってるシェーダ

726 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95.net]
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1.net]
https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた

カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・

728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl.net]
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた

ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる

3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう

729 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk.net]
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP.net]
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな

731 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/23(木) 20:23:13.75 ID:fJ80DqdO.net]
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)

HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・



732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj.net]
https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/26(日) 23:16:00.80 ID:aFoQb0Qk.net]
吹っ飛びすぎw

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 03:06:16.77 ID:xKb3Sdui.net]
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う

ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと

735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 07:19:22.31 ID:ocAwHFgS.net]
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい

「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない

736 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS.net]
https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!

と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/05/27(月) 21:34:32.24 ID:un8NcbNy.net]
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな

738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 13:24:51.35 ID:QMHSfJi+.net]
ベイクってblenderでやるんですかね。

739 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 18:48:27.98 ID:doppLR6a.net]
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある

・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)

740 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/28(火) 19:51:39.28 ID:QMHSfJi+.net]
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる

741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 06:07:41.54 ID:l7h4W7Yu.net]
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな



742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 15:49:57.13 ID:l7h4W7Yu.net]
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか

743 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/29(水) 19:16:01.87 ID:N0adwm+l.net]
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい

744 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT.net]
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ

745 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7.net]
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです

746 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7.net]
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです

747 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7.net]
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります

748 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs.net]
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?

749 名前:名前は開発中のものです。 [2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs.net]
https://tadaup.jp/7435cb46f.gif

現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し

これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと

750 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu.net]
https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・

751 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu.net]
https://tadaup.jp/83c38d78.gif



752 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil.net]
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる

753 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD.net]
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状

754 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD.net]
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・

755 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD.net]
https://tadaup.jp/1ad44d684.gif

ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル

756 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW.net]
https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ

757 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV.net]
https://tadaup.jp/2d6d96180.gif

前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 17:44:57.01 ID:DujSPjlb.net]
https://i.imgur.com/LeaiqwO.jpg
もうすぐ終了です

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb.net]
>>758
グロ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 11:08:35.51 ID:KJ79sk39.net]
もうすぐ終了です   
https://i.imgur.com/zGlrd6A.jpg

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL.net]
>>760
グロ



762 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q.net]
https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk

参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい

763 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん .net]
あぼーん

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/15(土) 13:05:18.73 ID:6UA9PWZs.net]
5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!     
https://i.imgur.com/nhPKdYa.jpg

765 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v.net]
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた

766 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv.net]
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし

767 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo.net]
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 13:03:45.51 ID:dCklct3q.net]
今だけです
https://i.imgur.com/hw016FU.jpg

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc.net]
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg

770 名前:名前は開発中のものです。 [2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM.net]
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 21:53:19.26 ID:FXYwn4iK.net]
終了近し。お早めに。
https://i.imgur.com/BU5TRfs.jpg



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 14:24:50.24 ID:oqHJWSHE.net]
https://i.imgur.com/xnwbqh4.jpg
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:17:11.61 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/igly4HI.jpg
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774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:48:28.16 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/siKuSbU.jpg
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775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 18:52:05.14 ID:LNrK7XBl.net]
https://i.imgur.com/hPiwQYV.jpg
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776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:15:32.76 ID:GxRaJfZ5.net]
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777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 19:31:56.06 ID:px99UM2q.net]
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778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:34:18.75 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/i3ajEPG.jpg
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779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 22:44:20.23 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/6nTYJKZ.jpg
10日間チェックインだけで5500P貰えます      

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/30(日) 23:33:24.46 ID:znxAt2pj.net]
https://i.imgur.com/ajZfxhL.jpg
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。      

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9.net]
>>772-780
グロ



782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9.net]
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V.net]
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL.net]
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR.net]
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/05(金) 19:23:55.75 ID:4eThrGmb.net]
https://i.imgur.com/YN18O3Z.jpg
すぐに2500P+2500Pが手に入ります

787 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:05:37.86 ID:SW8ij6sX.net]
>>783-784 >>786
グロ

788 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 20:13:11.78 ID:SW8ij6sX.net]
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?

789 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/05(金) 21:10:05.12 ID:as40aqzo.net]
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^

790 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ.net]
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6.net]
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6.net]
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1.net]
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/06(土) 13:16:09.89 ID:MMhEo89R.net]
https://i.imgur.com/mSLYEar.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります

795 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF.net]
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう

796 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i.net]
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……

797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ.net]
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ

798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY.net]
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖

799 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 11:37:09.06 ID:gQdSfpKm.net]
がんばれ、応援してるぞ

800 名前:名前は開発中のものです。 [2024/07/27(土) 20:33:26.33 ID:DN1Zmzxs.net]
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4

801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/02(金) 20:56:03.60 ID:kdbVPc72.net]
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう



802 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t.net]
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した

803 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t.net]
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・

804 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M.net]
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし

805 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE.net]
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ

806 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE.net]
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる

807 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF.net]
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m.net]
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ

809 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ.net]
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい

810 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu.net]
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J.net]
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3



812 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J.net]
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する

813 名前:名前は開発中のものです。 [2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI.net]
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・






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