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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net]
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

294 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 22:54:53.60 ID:q9pdt62H.net]
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

295 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/28(木) 22:54:55.91 ID:q9pdt62H.net]
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

296 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/29(金) 01:31:30.42 ID:0dlb9Bna.net]
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる

297 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 11:17:28.62 ID:meQzTo2S.net]
年末年始、貴重な連休
だというのに作業が全然進まない
まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・

298 名前:名前は開発中のものです。 [2023/12/30(土) 17:56:14.85 ID:meQzTo2S.net]
わいスマホ版作成>>268諦めた
起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる
具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる
PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し

299 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 03:33:02.31 ID:Rk42XEG6.net]
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

300 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 03:33:04.45 ID:Rk42XEG6.net]
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

301 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/01(月) 10:51:16.52 ID:sRvZTmSD.net]
やべえ
一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む
わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡

302 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 12:28:20.01 ID:EuQL6KTw.net]
ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ



303 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 15:39:37.84 ID:cSPE3bfB.net]
ノートpcでも動くんか…

304 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/02(火) 22:24:33.75 ID:F8hdmuRN.net]
ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪
UIのレイアウト調整とかした程度
結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい
家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく

305 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 01:43:53.18 ID:XRN3npv9.net]
手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!

306 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 02:13:52.53 ID:2qrThdgg.net]
明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・?
わいはガチやぞ

307 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/03(水) 14:51:43.10 ID:2qrThdgg.net]
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ

308 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 02:01:54.69 ID:1rFG1m1t.net]
低スペ厳しいって奴
ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん?
ずんだもんとかモバイル系のキャラ
例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで

309 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 08:10:47.20 ID:UwPSqGdJ.net]
>>308
ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270

310 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 08:15:17.07 ID:UwPSqGdJ.net]
あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない?
試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う

311 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 09:50:29.89 ID:1rFG1m1t.net]
まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから
30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね

312 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/04(木) 10:56:36.70 ID:UwPSqGdJ.net]
ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない
破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度
ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる



313 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 15:58:30.55 ID:u6lCqixh.net]
今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……)
またイッチ倒れてるか?

314 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 16:52:26.04 ID:y+pwsGiP.net]
8日までの年始はpc操作できんから作業できん

315 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 17:31:43.35 ID:u6lCqixh.net]
wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?)
休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ

316 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/06(土) 17:35:05.05 ID:y+pwsGiP.net]
作業進めてえ

317 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 21:22:47.43 ID:ME6HJtUf.net]
作業開始するでぇ!

318 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/07(日) 23:01:27.38 ID:ME6HJtUf.net]
何から手をつけようか

319 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 00:02:53.38 ID:aSeni4k6.net]
休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや
(やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)

320 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 10:45:32.06 ID:aSeni4k6.net]
大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病
今日はマジで進みが良い(徹夜

321 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/08(月) 23:55:09.89 ID:aSeni4k6.net]
今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す
元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも
あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ

メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択
ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動
今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ

https://i.imgur.com/tm2Bcvd.jpg
https://66.gigafile.nu/0207-cfa2649a2b70a960c3c64cf8f4207adca

322 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/09(火) 01:35:39.62 ID:534VwNrE.net]
特に意識してなかったけどこれが供養ってやつか
成仏してくださいわいのクソゲー



323 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 20:19:01.11 ID:p76aZmaf.net]
マジで何も手につかなくて草 モチベくれれ

324 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:07:42.26 ID:MNwQcs3f.net]
他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ?
ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや

325 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:10:33.76 ID:0rozBd0i.net]
モチベはダビスタの馬のように波がある
下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる

326 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:14:06.37 ID:jxgQL3A6.net]
そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309, >>270)は解決したんかな?

327 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:30:56.31 ID:MNwQcs3f.net]
>>326
解決策は一応ある>>291けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました

328 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 21:34:35.92 ID:jxgQL3A6.net]
>>327
解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない

329 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/14(日) 05:04:02.01 ID:WoHjuQXN.net]
PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり
ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり
今日のわいは絶好調やで〜
ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調

330 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 03:26:53.67 ID:xA8gyGXW.net]


331 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 20:36:14.83 ID:2KNlsqUd.net]
個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中
IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、

332 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 21:45:07.67 ID:KXh3KUJZ.net]
素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ
遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP



333 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 10:38:51.05 ID:FXoNv7Fo.net]
暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・
Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな

334 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:14:10.97 ID:iDDGE7t0.net]
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓

溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。

で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。

でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。

335 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:34:08.52 ID:FXoNv7Fo.net]
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑

https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった

それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい

336 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 19:47:26.86 ID:iDDGE7t0.net]
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ

337 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X.net]
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・

それよかイッチ死んでる定期

338 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 03:31:22.34 ID:tHtPLVV0.net]
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?

339 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X.net]
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!

340 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 23:09:17.16 ID:uEXezjZE.net]
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ

341 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 00:02:16.30 ID:TxaV6iHk.net]
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()

342 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 01:40:01.01 ID:/GWgDBeC.net]
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい



343 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h.net]
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J

344 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 06:28:17.46 ID:/GWgDBeC.net]
>>343
ファイナルソード感出てるね

345 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 07:38:32.95 ID:M/zID+Xb.net]
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ

346 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 09:11:16.24 ID:VlZ88a8h.net]
>>344
というと?

347 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:27:34.36 ID:yF40EP0U.net]
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ

348 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:43:14.25 ID:VlZ88a8h.net]
>>347
ワロタw

349 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:43:27.85 ID:VlZ88a8h.net]
やっぱにじさんじだわ

350 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 13:51:59.14 ID:yF40EP0U.net]
>>349
どっちも同じ定期

351 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb.net]
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・

352 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:19:52.39 ID:VlZ88a8h.net]
メル推しっていんの?



353 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 18:32:04.01 ID:TxaV6iHk.net]
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ

354 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:43:47.06 ID:5Ds9DH3o.net]
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―

そういうときもある

355 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 03:41:29.51 ID:cfZKtqxJ.net]
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?

前に紹介したアイドルゲームの最適化事情

Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231

モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/

2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う

356 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 03:52:30.33 ID:h5ltcii/.net]
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ

357 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ.net]
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations

ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど

358 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o.net]
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・

>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう

359 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4.net]
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる

360 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4.net]
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる

361 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o.net]
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ

362 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/.net]
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど



363 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o.net]
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな

364 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o.net]
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた

365 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/.net]
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A.net]
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな

367 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o.net]
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか

>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)

368 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o.net]
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた

一旦忘れようかこのアセット

369 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc.net]
>>368
だからそれがVATなのでは?

370 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9.net]
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)

371 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o.net]
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点

372 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o.net]
https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい

実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない

他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ



373 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o.net]
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである

374 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o.net]
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png

おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・

375 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ.net]
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事

376 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o.net]
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能

377 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ.net]
>>376
マジか、やるね~

378 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/.net]
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね

379 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o.net]
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる

>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、

380 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o.net]
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!

381 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738.net]
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点

・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう

・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証

・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・

382 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738.net]
https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ



383 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738.net]
https://i.imgur.com/mQsaViR.gif
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)

384 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/.net]
>>382
これってVRMで配布されてんの?

385 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738.net]
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる

386 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/.net]
>>385
へー
公式で配ってんだ

387 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd.net]
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双

388 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m.net]
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?

389 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738.net]
>>388
少ない子で
 Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
 Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
 Tris: 20.5M Verts: 15.6M

まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・

390 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/.net]
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ

391 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd.net]
FF16超えてるよ!

FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン

392 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738.net]
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった

少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202

多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949

ガバガバやんけ



393 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738.net]
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ

394 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd.net]
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ

https://booth.pm/ja/items/2291888






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