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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 03:31:56.95 ID:7P4JOgbn.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
(deleted an unsolicited ad)

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 07:54:42.93 ID:MSzuROQQ.net]
その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 08:49:24.21 ID:moyax5He.net]
オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 09:24:49.93 ID:7CLv8LPQ.net]
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした

って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 16:33:46.17 ID:iK30ahDv.net]
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 23:16:04.27 ID:pj23ny8T.net]
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/05(火) 00:17:17.06 ID:GbV478PU.net]
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 01:36:11.64 ID:deFkV1I8.net]
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 02:01:13.77 ID:0WCO92oq.net]
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?

894 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 05:09:46.10 ID:RQOd+Gco.net]
>>854
なにこれ凄え



895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 05:25:05.63 ID:ID0GBDkb.net]
>>875
諦めろ、お前には無理だ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk.net]
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した

なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV.net]
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV.net]
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym.net]
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY.net]
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?

UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV.net]
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV.net]
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS.net]
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g.net]
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ



905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R.net]
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui.net]
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!

907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R.net]
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R.net]
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
https://imgur.com/a/0pfLTQv

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d.net]
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d.net]
MetaHuman改か
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE.net]
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3.net]
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:25:49.52 ID:NpDoLok8.net]
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 10:12:11.76 ID:NUGItafk.net]
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる



915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 13:46:38.62 ID:8cdhKWzE.net]
https://imgur.com/a/UrPHgb4
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:21:36.02 ID:NpDoLok8.net]
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:33:36.01 ID:8cdhKWzE.net]
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 17:13:48.23 ID:s6wzVmr3.net]
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか

919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 18:06:19.20 ID:8cdhKWzE.net]
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/13(水) 12:32:56.75 ID:lJSTAJUf.net]
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります

5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?

921 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 20:10:26.63 ID:3vKvmzyL.net]
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる

922 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 21:41:41.29 ID:ZogCIBaP.net]
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
https://i.imgur.com/5A4GhhG.mp4

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:36:05.88 ID:XcFJDo6T.net]
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

https://i.imgur.com/8PkspNf.jpg

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:45:29.92 ID:XcFJDo6T.net]
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 00:27:49.56 ID:+Tddcxvb.net]
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 09:51:54.97 ID:v5yReU32.net]
>>907
マジ?見落としてたかも

927 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 09:57:00.37 ID:xzOmOBXO.net]
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:46:36.32 ID:FOUPr9Nh.net]
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 21:34:07.27 ID:qcPj51nC.net]
悩むとこかそれ

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 02:20:03.22 ID:zT2Ib3wp.net]
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 06:17:52.43 ID:m7Posvh6.net]
特定のBPだけ変更して保存しても次起動

932 名前:したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
[]
[ここ壊れてます]

933 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 09:14:45.99 ID:Yw2jUxLB.net]
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ

多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:19:16.06 ID:XGJBsJL3.net]
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな



935 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:01.63 ID:zT2Ib3wp.net]
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・

Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]

936 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:21.62 ID:zT2Ib3wp.net]
もしくは

Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff

UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]

937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:29:27.97 ID:iTsAmSmA.net]
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる

あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:40:20.22 ID:unsHdwMG.net]
定期的にバックアップしとけよー

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:46:29.07 ID:9JZ2icg3.net]
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:18:14.53 ID:XGJBsJL3.net]
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:19:40.64 ID:XGJBsJL3.net]
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね

942 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:22:25.52 ID:zT2Ib3wp.net]
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :

[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:26:36.23 ID:XGJBsJL3.net]
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな

944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:27:58.65 ID:zT2Ib3wp.net]
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います

助言してくれる方々ありがとうございます



945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:33:34.43 ID:zT2Ib3wp.net]
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね

946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:05:17.26 ID:Yw2jUxLB.net]
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?

947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:08:13.54 ID:zT2Ib3wp.net]
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております

948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:19:00.21 ID:Yw2jUxLB.net]
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど

プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね

949 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:33:24.52 ID:zT2Ib3wp.net]
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。

950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:54:40.21 ID:unsHdwMG.net]
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 20:34:55.10 ID:0AhrTzpC.net]
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 21:01:22.86 ID:9JZ2icg3.net]
ペルソナ3みたいな?

自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 21:37:18.57 ID:0AhrTzpC.net]
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか

954 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 21:52:13.85 ID:Yw2jUxLB.net]
ttps://ci-en.net/creator/15980/article/953135
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 00:45:58.12 ID:UCLJRvwD.net]
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages

5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages

何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 04:01:08.43 ID:/ChHLXza.net]
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ

957 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 04:06:16.78 ID:Cs1p/siH.net]
>>936
なかなか難しかったので、使っていた4.26のアセットを消してみたんですがうまくいきませんでした
今は参照ビューアを見ながら修正中です

958 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 04:14:02.21 ID:Cs1p/siH.net]
ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか

959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 08:28:41.02 ID:luWF/vMl.net]
Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある

960 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 09:01:17.57 ID:luWF/vMl.net]
個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん

961 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 09:04:57.53 ID:luWF/vMl.net]
それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする

962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 12:50:40.94 ID:Cs1p/siH.net]
>>940 わかりました
キャラクターのBPがActorMacrosやStandardMacrosとつながっているのはおかしいですか?
いまいちどうなってたら参照がおかしいとかわかりません

963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 13:35:32.59 ID:TcPdSa+r.net]
参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど

アセットの判断ができない場合は

新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。

多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね

964 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 21:35:04.21 ID:Cs1p/siH.net]
>>943
BPを移動させたときに、相互に関係しあってるものを別々に移動させたりすると、コンパイルエラーが大量に発生するんですが
それらを直しながらって感じでしょうか



965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 22:24:14.38 ID:luWF/vMl.net]
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/migrating-assets-in-unreal-engine/
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします

面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 23:26:38.04 ID:M70vAf5V.net]
そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 23:37:01.80 ID:M70vAf5V.net]
誤爆

968 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 00:16:06.79 ID:a5q96QLF.net]
壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 08:08:02.63 ID:X2NGmogx.net]
質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね

970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 09:34:17.48 ID:B8l5IAW2.net]
どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね

971 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 20:15:54.34 ID:UaSkHcRn.net]
教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました

972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 21:35:31.30 ID:B8l5IAW2.net]
割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 00:06:00.04 ID:LllE8p+F.net]
まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね

974 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/20(水) 19:26:35.74 ID:0LtFZUPQ.net]
さてGDCかあ



975 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:16:03.12 ID:YURpkouQ.net]
チョンゲはマネばっか

976 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:20:21.97 ID:YURpkouQ.net]
Apple Storeで復活

977 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:22:42.22 ID:YURpkouQ.net]
フォトナの微妙な拍手w

978 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:25:17.94 ID:YURpkouQ.net]
フォトナに物理演算キター

979 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:27:53.81 ID:YURpkouQ.net]
GDCオレしか観てない説

980 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:36:53.07 ID:YURpkouQ.net]
LEGOゲーw

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 03:03:53.23 ID:MJmpHt2p.net]
めっちゃ興味あるけど、回線細いから

982 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 08:17:43.32 ID:v7uRH4Wq.net]
https://gamemakers.jp/article/2024_03_21_63821/
バグがどれくらいなおってるかな

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:00.68 ID:pu37TK+F.net]
時点

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:10.67 ID:pu37TK+F.net]
反吐



985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:23.26 ID:pu37TK+F.net]


986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:32.10 ID:pu37TK+F.net]







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