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【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 03:31:56.95 ID:7P4JOgbn.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
(deleted an unsolicited ad)

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 22:47:33.24 ID:q8aJHtH4.net]
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:18:33.86 ID:POMj0xuo.net]
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:25:53.61 ID:tx7+1Dbr.net]
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる

700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 14:44:08.47 ID:vmqh1rjR.net]
パルワールドはUEで作られている

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:11:36.47 ID:2LYjMa3g.net]
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:22:18.59 ID:J7D65caX.net]
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:28:13.74 ID:7tQxyy5A.net]
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:10:35.73 ID:ucpIJMgB.net]
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:11:26.46 ID:b4NV6H4/.net]
https://i.imgur.com/DGtdfXW.jpg



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:21:16.02 ID:8mY9CxE3.net]
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:29:09.60 ID:EnRfjvrZ.net]
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:32:04.28 ID:yI22OUHP.net]
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 22:23:15.38 ID:QWtHcIIc.net]
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 00:15:59.72 ID:NQYqpp0f.net]
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ

711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 00:59:18.24 ID:DoOSAqi+.net]
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 05:50:12.46 ID:ThywayIm.net]
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 09:33:07.08 ID:WJQuLd7T.net]
それテスラ比だったりしない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 13:33:10.47 ID:ClHQ+Unh.net]
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ

715 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:30:37.94 ID:9BZNIaIf.net]
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s


PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。

PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content


動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 16:56:49.71 ID:x8DuGwkY.net]
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです

717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:59:05.01 ID:mb+NjJsT.net]
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる

エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる

718 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:23:24.90 ID:mb+NjJsT.net]
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:01:24.36 ID:OebM+kIL.net]
https://weekly.ascii.jp/elem/000/004/180/4180433/
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む

https://video.twimg.com/ext_tw_video/1744607516452179968/pu/vid/avc1/770x720/-upqXCjemAWVHWUb.mp4

720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:19:09.65 ID:DoOSAqi+.net]
>>700
生成AIの破壊力凄えわ

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 07:39:52.38 ID:lYXIyQZy.net]
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる

722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:21:39.30 ID:FYkbbR+/.net]
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。

>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい

ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。

>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。

ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)

【添付画像】
URL:  https://imgur.com/a/puaq7U9

・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。

・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:27:38.63 ID:dXFEu7mt.net]
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:30:30.89 ID:dXFEu7mt.net]
709
の説明ちゃんと読もう

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:30:55.08 ID:lsqLg2qN.net]
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:31:14.59 ID:dXFEu7mt.net]
じゃなかった703だ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:35:43.44 ID:l/6n87Vk.net]
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね

728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:56:42.09 ID:U3m3M0NO.net]
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:29:54.18 ID:xTQkam3k.net]
おなじひと?
いらないんならい

730 名前:らない

おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
[]
[ここ壊れてます]

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:30:33.17 ID:xTQkam3k.net]
>>715>>713

732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:14:30.91 ID:jb9U02/1.net]
PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:38:08.07 ID:U3m3M0NO.net]
PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 15:49:55.98 ID:dXFEu7mt.net]
私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら

735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 06:32:36.72 ID:DolDKlM/.net]
ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:13:31.47 ID:1J7tYc7u.net]
大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:29:44.04 ID:yaE+A8cZ.net]
地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな

738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 16:23:49.34 ID:dO/S3SWJ.net]
>>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:29:46.40 ID:a+8T00wB.net]
別によくない?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 00:51:33.72 ID:AE2oxEYL.net]
>>722
わかるよく悩む
ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする

741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 01:27:43.48 ID:JDuT7AmC.net]
BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん

742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 04:54:08.91 ID:JDuT7AmC.net]
些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 07:36:59.53 ID:8nctvAI6.net]
和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:42:23.33 ID:EFVSwI3s.net]
Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:55:17.64 ID:BVe0x8lk.net]
パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい 
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:49:06.38 ID:ZsWJbZeq.net]
5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:57:07.58 ID:+c0DUYrp.net]
運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 10:03:16.81 ID:Bveh66GK.net]
むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 14:30:58.44 ID:hcEEXuPo.net]
フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:25:16.81 ID:zwQnVrUo.net]
C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:12:25.91 ID:Bs/lrQYi.net]
なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:31:28.07 ID:BVe0x8lk.net]
Naniteの関係

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:33:36.45 ID:BVe0x8lk.net]
完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 15:31:14.29 ID:Ry1XaV/N.net]
何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね

ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:28:12.49 ID:n6rolQ4X.net]
>>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:31:38.54 ID:J+YmjTuM.net]
以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:17:39.98 ID:i7a/UZ80.net]
5.3 落ちるなあ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:46:49.20 ID:U/gTveJY.net]
変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:41:19.29 ID:9CTE9vGe.net]
5.4のブランチできたからもうじきだね

760 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:15:46.34 ID:ezpXbyWo.net]
武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい

761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 00:52:13.75 ID:urRXqnos.net]
就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 01:22:17.57 ID:Q/ldB00C.net]
知らんがな

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:31:28.00 ID:osmRs2PB.net]
たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ

764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 03:33:23.72 ID:osmRs2PB.net]
>発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:46:32.18 ID:AFbmKFUr.net]
ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。

無茶すんなw



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:29:51.35 ID:IeBe3EFH.net]
今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:31:40.14 ID:IeBe3EFH.net]
パルワールドところいけばいいよ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:38:38.23 ID:qIW33VQz.net]
日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:11:31.94 ID:ATb0Y266.net]
それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:35:37.20 ID:scMQydTj.net]
MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:38:22.36 ID:U5VC7h2F.net]
実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:41:19.10 ID:U5VC7h2F.net]
あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 23:00:52.07 ID:Ah4z9MGg.net]
ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 23:33:07.94 ID:qwpBUNZr.net]
その時不足してるスキル持ってるか次第で
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 00:24:10.89 ID:otaDOc7I.net]
企業の分業作業には広く浅い中途半端な人材より専門性を取るって当たり前
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 01:55:28.50 ID:82qmBYJL.net]
それは企業としては駒が必要なわけで

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 03:34:29.39 ID:QFfhYwmA.net]
全部できるのは小企業だけだろ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 04:10:16.26 ID:Ex2zzvBP.net]
フロントエンジニアは必要
デザイナーとエンジニア両刀の人が間にいないと、話が平行線になりやすい

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 05:06:39.92 ID:osZ/ORCy.net]
分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな
大企業ならベテランの指示通りにやってれば済む話だが
中小じゃその辺も自分で広く身に付ける必要がある

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 09:50:19.04 ID:Lr44c3u+.net]
こんな感じで色々意見出てくるわけだから

>MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた

はちょっと勿体ないかなとは思いました
入りたいとこがそういう人しか求めてないなら仕方ないけど可能性を自分で狭くしなくていいかなと思っただけね

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 10:49:38.28 ID:w8NbKkBs.net]
GASなんか、「ちゃんと」使える気しないよな
C++寄りのフレームワークあるある

782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:24:31.15 ID:IhT3tJvN.net]
>>758
じゃあ試しに小島監督のスタジオに応募してみればいいじゃん
あそこ募集してるでしょ確か

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 21:01:47.28 ID:QFfhYwmA.net]
物理シミュレータとしてはこれはかなり用途を限定するよね
難しい構造とかアニメーション以外の実装を見たことない

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 21:56:32.72 ID:Lr44c3u+.net]
物理シミュレータとしては微妙かもね
独自でまだこなれてないから本格的なのとか
変わったのは難しいね
独自実装とか他の物理エンジン入れた方がって事は
UEに限らずだね

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:21:57.85 ID:O4MrIe5W.net]
物理は突き詰めたらゲームの一要素としては処理が重すぎるし、その割に現行の(いい加減な)物理と見栄えも大きく変わらない



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:38:48.07 ID:pNZPT8WC.net]
物理シミュといえば軟体物理のChaos Fleshで
将来的におっぱいとか変形できるようになるのを期待

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 23:33:08.93 ID:otaDOc7I.net]
>分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな

それはまずなにか専門職があるという前提でだろう。
アートもモデリングもアニメーションやプログラムも平均点でやる人と、専門に特化した人を人事はどっち取る?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 05:48:47.08 ID:7I27XIYi.net]
専門特化がマルチより出来るとは限らんからなぁ
本人のやる気とセンス次第だから結局は提出物で判断するしか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 06:56:06.29 ID:lB+Kc18G.net]
学生でモデリングとかは一切せずアニメばかり見てひたすら3Dアニメーションに特化した人が大手に入社してたよ

まぁ欠員がいるのが大前提で758が戦力になる人材かどうかだろうね
全部できるならD4の人みたいにポートフォリオや講座つくりながら就職活動すればいいんじゃないか
数社からオファーがあったらしいし

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 07:01:27.47 ID:lB+Kc18G.net]
D4はアセット外注してたからプログラム専だった。失礼

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 07:46:55.62 ID:dNdWTcK4.net]
乳はただの肉塊ではない(w

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:35:52.04 ID:mq0GCMCJ.net]
乳++

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 03:05:55.40 ID:M5M7L0bQ.net]
ゲーム開発となると就職先都会だからちょっと怖いよな
都会特有の流れってのもストレスになるし南海トラフも何気に怖い

794 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 03:14:57.20 ID:qrgR5PoR.net]
>>758
https://i.imgur.com/OAAcstn.jpeg

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 09:20:11.08 ID:zYuUh+nA.net]
レベルファイブは福岡やしハドソンは北海道
信州にある?スタジオとか
意外と地方あるんや内科



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 09:58:36.74 ID:ZJV11ryu.net]
福岡は給料安いとこ多いのと
福岡内での会社の移籍縛りの噂がある

797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 13:52:58.57 ID:1HPZqca4.net]
てst






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