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【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/10/08(日) 03:31:56.95 ID:7P4JOgbn.net]
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
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578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 09:21:47.20 ID:HJyvKRdI.net]
テンセントは中国企業とは思えないくらい優良とは聞いたが
お上には逆らえないからねー

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 13:35:20.57 ID:JSBWDqUJ.net]
おーSteamでAI生成ゲーセーフになったんだな
ComfyUIとHoudiniでAI生成のゲーム活用やってたから役に立ちそう

580 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 15:56:48.80 ID:rKTSIA48.net]
5chゲームジャム開催
テーマ【剣と銃を使ったゲーム】締切1/21(日)まで 
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695630148/l50
参加者絶賛募集中!!

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 17:49:20.76 ID:JyabHC+P.net]
過疎ってるのは日本語という言語バリアのせいだろ
海外だと思うより差がない

582 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/10(水) 19:34:05.46 ID:ZQfnGzYa.net]
テンセントは潰れんやろ
買収しまくって世界最強のゲーム戦略企業になってるじゃん

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 21:22:08.72 ID:vsxu13xR.net]
そのゲーム部分が習近平を怒らせた

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/10(水) 22:11:53.47 ID:HJyvKRdI.net]
頑張って海外の人とやりとりするといいよ
速攻でレスつくし、めっちゃポジティブ
ただアート方面の生成AI系の使用は日本より慎重 
なんかクリエイティブな意識が損なわれるというか
足枷になるというか
文化の違いかな

585 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 13:06:02.99 ID:4uKChXM4.net]
>>570
えっとテンセントはグローバルにポートフォリオ分散させとるって事なんやが?w
意味わからんかった?

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 15:19:09.85 ID:A4aBx5f4.net]
他業種を買収しまくったところでネットとゲームが主柱なのは変わらんし
習近平にそんな言い訳は効かんだろう



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 18:09:07.55 ID:WEtlPzVk.net]
テンセントじゃなくてエピックゲームスが重要だから
有事の際はちゃんと手放してくれやテンセント

588 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/11(木) 18:35:54.25 ID:TAhQ5uiF.net]
他業種?テンセントはグローバルでゲーム企業買収しまくってるって話だぞw
お前仕事できねえ無能だろ?w

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 18:50:01.14 ID:3rbvf+yp.net]
って話だぞ


聞いは話とか鵜呑みにするのって仕事出来る人やなぁ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 18:57:07.41 ID:M9Rg4aMK.net]
テンセントだけで8兆円が吹っ飛んだ話は嘘だったんだな
あやうく仕事が出来ない人間になるところだったぜ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 20:10:15.92 ID:U+buZTOX.net]
YouTubeで日本語解説してる人たち全員滑舌悪いのはなんなん

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/11(木) 23:47:45.36 ID:BN3ylydJ.net]
>>578
お前と同じってことだよ

593 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 06:05:25.46 ID:9ZNPD8Nm.net]
テンセント普通に戻ってて草
やっぱ最強ゲーム企業やでゴイスー

594 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 16:52:35.37 ID:R2fEt2fG.net]
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:

衛星データから自動生成したバーチャル新宿のUE5データを無料で使えるようにしました(個人は商用利用も可)。

メアド登録してダウンロードできます。動画はFortnite(UEFN)向けに調整したゲームのサンプル。色々と活用してみてくださいー🎉

https://x.com/ka2aki86/status/1745640851005669598?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 22:00:02.00 ID:vGlUXo6M.net]
太っ腹だなあ

596 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/12(金) 23:23:49.36 ID:PgReXLPF.net]
「与える者は与えられる」の法則
https://www.ichikawa.ed.jp/cgi-bin/talk/update.cgi?article=d21afa8045fc-7ff5-d0af-4ebd-1429227329
成功者ってなるべくしてなってるよな
佐藤氏ら素晴らしいね



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/12(金) 23:53:05.72 ID:WOEdmcuW.net]
レプリケーションってキャラクターとコントローラーしか出来ないって言われたけどアクタースポーンしてEnable Inputしたらレプリケーション出来たんだけど教えてくれた人が間違ってるのか自分が意図を理解してないのか分からない😭

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 00:01:12.73 ID:24NoSfbF.net]
教えた人が理解してないだけ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 08:39:54.89 ID:y7qpJ1O1.net]
UE5の仕様の全てを理解できてる人いるのかってレベルだし
実際やってみないとわからないこともある
バージョンでかわったりとかドキュメント間違ってたりなw
あと可能だからって推奨されない場合もあるんだよね
今回は勘違いしてただけな気はする

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 11:42:21.79 ID:EWgUWwdB.net]
サンスカイっていう機能どうですか?
BPスカイスフェアとディレクショナルライトの組み合わせと何が違うんでしょう?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 16:41:42.59 ID:y7qpJ1O1.net]
Unreal Engine 5の「サンスカイ(SunSky)」機能は、天空の照明と空の外観をリアルタイムでシミュレートするためのツールです。これにより、開発者は簡単に日の出や日没など、時間帯に応じた環境を作成できます。

一方で、BPスカイスフェア(Sky Sphere Blueprint)とディレクショナルライトの組み合わせは、以前のUnreal Engineバージョンで使用されていた方法です。こちらは空の模様や太陽の位置を手動で設定する必要があり、サンスカイに比べると柔軟性やリアリズムでは劣る可能性があります。

サンスカイの主な違いは、より自然な照明と天候の変化をリアルタイムで実現することができる点です。空の色や光の強度が時間や天候に応じて自動的に調整され、よりリアルなシーンを作成することが可能になります。また、これにより開発者は環境設定にかかる時間を節約し、よりリアリスティックなビジュアルを簡単に実現できます。

一言でいうと太陽の位置や角度を設定するだけでいい感じにやってくれるんだとさ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 19:57:35.97 ID:xx+Il6al.net]
はえー

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/13(土) 20:26:05.06 ID:Nheia6vV.net]
GAS少し学んだ
すごいとは思うけど今のところこの利便性が手間を上回る実装する機会がないなぁ

604 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/14(日) 09:26:24.12 ID:oKLO9SKz.net]
空はこれ試そうと思ってるけど・・・安いし でもマーケットプレイスじゃないから手軽さがなぁ
https://www.artstation.com/marketplace/p/nj5b9/sky-atmo-pro-bp-ue5
https://lynkomentor.com/product/sky-atmo-pro_bp-ue5-2/

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/14(日) 09:45:42.90 ID:OJ+KSJYU.net]
ttps://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/sky-creator
ttps://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/ultra-dynamic-sky
高くてもセール時に買っておけばいい
安いとサポートも安いよ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/14(日) 11:02:40.94 ID:qHv6mSfx.net]
UEは純正でほとんど機能が揃ってるので有償の必須アセットはほとんどない
ultra-dynamic-skyは数少ない必須アセットに近い存在と聞く
ただ純正の空も進化してるっぽいので買えないままでいる

ほかの必須はElectronic Nodesか
UnityのMagica Cloth 2がUEにもほしい



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/14(日) 15:01:40.86 ID:S3JIxStS.net]
>>588
詳しいご説明ありがとうございます

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/14(日) 15:01:57.25 ID:S3JIxStS.net]
そういえば 5になってから 空のアクタってなくなっちゃった?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/14(日) 17:18:20.16 ID:sMot2O8m.net]
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/stylizedweather
今はこれ使ってるけど、無料でもらった気がする

610 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 00:43:26.45 ID:1EW97rMt.net]
例のゲームやったけどいつものUEだな~カメラやジャンプの操作感が実家のような安心感

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 08:57:48.83 ID:MSr9UwZ9.net]
どれのことかはわからんけど、Characterのデフォルト設定のフワッとジャンブは何か違う感ある

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 10:24:49.31 ID:ImAJxrfv.net]
なんのゲームか知らないけどフルプライスのゲームで重要なカメラやジャンプをエンジンのまま使ってたら軽蔑する

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 11:15:22.48 ID:RsiYhZWa.net]
君らもTPSデフォルトのカメラとキャラクタームーブメントの挙動は体に染み付いちまってるのか

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 11:35:23.77 ID:ImAJxrfv.net]
どのタイトルが何のエンジン使ってるとか
どっかのunityソムリエみたいだな
UEVRが使えるかとかは興味あるけど
使えないくらい弄ってそう

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 13:01:21.90 ID:TN6pWhhh.net]
ソムリエ忍者君はさ
これがあのエンジンだから俺も同じエンジン使っててすげーよなすげーだろ!

って言うアフォ思考だからなぁ
実力とエンジンは関係ないんだけどね

616 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 13:05:10.50 ID:hlGMhhc/.net]
>>602
実力のないUE信者がなんか言ってるわ



617 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/15(月) 14:28:49.94 ID:sHALBMsT.net]
こっち来んなks

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 14:32:35.80 ID:ghUvUcJ9.net]
Payday3の事か😡

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:12:32.20 ID:BpaKCyey.net]
ちょっと話違うけどゲームのカメラ演出ってどう学べばいいんだ
シェイクさせる方法や動かす方法は知ってるがどうやれば効果的演出になるか知りたい
ueのチュートリアルはなさそうなので既存のゲームのカメラ演出をじっくりみて再現するしかないのか

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:17:55.22 ID:iO+JWhSm.net]
映像技術は昔からの積み重ねが多いから古い本でも役に立つね
実物見て学ぶならゲームよりも映画がいいかも

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:29:50.91 ID:XM/UXwkT.net]
ttps://www.toaru-gamedesigner.com/entry/2021/09/19/【開発者視点】アクションゲームにおけるカメ
とか
3Dゲームをおもしろくする技術 : 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
って本があるな

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:32:45.59 ID:XM/UXwkT.net]
長くてURLはれなかった
607の意見ももっともだと思うー

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:50:18.90 ID:BpaKCyey.net]
ありがとう
そっちの本はもってたな見返してくるわ
チュートリアルがあると楽だけどないっぽいし
実物から模倣できそうな分野ではあるので頑張るしかないか

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/15(月) 23:51:08.74 ID:BpaKCyey.net]
映像技術の本は定番のを探して読むか

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 00:48:33.63 ID:F/GH1l0s.net]
この辺は実際に色々みたり実験したり
目を肥やしたり知識貯めていくしかない気がする
紹介したのも参考程度にしかならないかな

626 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 01:15:39.85 ID:7PtttvD6.net]
608の本も基本的な事しか書かれてないですね
致命の一撃の演出勉強してみようかな



627 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 05:59:35.43 ID:Wq1EUq9D.net]
絵作りならVisionハンス・P・バッハーが定番かなー。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 15:37:24.36 ID:Y2/4qrRq.net]
ue4起動するのにepicに毎回ログインするのなんとかならんのかな?
アプデの時すら再入力しないとダメだし

629 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 15:51:22.98 ID:5XHvoi8y.net]
いい加減、UE5極め本の著者は本の追加ドキュメント(第58章〜第62章)を公開してくれませんかね…
秋頃公開予定だったのが冬頃公開に変わってなお待ってるのに、公演に登壇したりばっかしてる…流石に愚痴りたくなるわ

ttps://twitter.com/GameMakersJP/status/1747146945322443062
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630 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/16(火) 18:50:02.32 ID:8M85OcKR.net]
>>616
公式ドキュメントに全部書いてあるんじゃないの?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:10:17.50 ID:8j3DxmFV.net]
こないだ探したけど無かったな
章末とかトピック末にある通過ノ試練っていうノーヒント問題の解答ドキュメントも有るものと無いものがある
極め本は1つのサンプルゲームを章を跨ぎながら作り込んでいく内容になってるから、途中の通過ノ試練で詰まるとその後全部詰まる
これは尼レビューにも低評価点として挙げられてた

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 20:54:02.96 ID:z7oNuKH3.net]
共著で、自分とこは完了してる、とかじゃないん 正直持ってないので知らんけど

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 21:05:04.35 ID:9Dq/pcOV.net]
58〜62ってデザイナーやらアーティスト向けにCGWORLDのカンファレンスでやったやつ?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 22:35:41.86 ID:5XHvoi8y.net]
>>617
そりゃそうなんだけど、Tips等で注意点とかの情報が欲しかったから本を買ったわけで…

>>620
58章 プロシージャル、59章 メタサウンド、60章 カットシーン、61章 GUI(UMG)、62章 パッケージ作成

CGWORLDのカンファレンスを見てないからわからんけど、下の本のリンクのダウンロードはいまだに更新されてないっすね…
https://www.borndigital.co.jp/book/30360/

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 22:52:15.63 ID:GE83aYRd.net]
>>621
じゃあ違う内容
メッシュペイントとか完全にデザイナ向けなはず

ゴタゴタしてるタイミングに入社しちゃったから余裕ないのかな
資金稼ぐイベント優先になってんのかもね

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/16(火) 22:57:16.98 ID:Cq74zNqx.net]
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
クラフトピアの会社の新作はUE5らしいけど
人材確保の容易さはunityの方なんだね



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 00:19:09.75 ID:0WwaQcWa.net]
国内のFPS需要はほんとないからな適当にMod作ったりしてただけで海外から声掛けてくるインディーやら居たのに日本じゃ自分から就職先探しても壊滅状態だから割に合わない
就職するとしても現代版CODのFPSアニメーションが作れてC++で実装出来たとしても精々年収は300万止まりでアホ臭いだけ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 00:51:31.04 ID:l7UEZPXD.net]
極め本は間違いなくいい本、洋書でもこれだけ網羅的でちゃんとしてる本たぶんそう出てないと思う
でも本の完成がどんどん遅れてるのに登壇はモヤるのはわかる
おかずさんレイオフもそうだけど
EGJがコミュニティの高さだけ見はじめて
裾野を広げる方向に関心失ってそうな心配がある

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 00:53:38.14 ID:ouRPmkqA.net]
極め本は一部だけじゃなくて全部Googleドキュメントで出してくれればな 時間と金が無いか
この手の解説本で書籍レイアウトはちと限界を感じる

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 01:05:06.02 ID:vPBlnfiV.net]
日本はTPSとかFPSとかを狭く考えてしまう
海外では昔からあるからアクションやシューティングの派生でしかない
面白さがよくわからないままUEのサンプルをベースに作って失敗してしまうことが多くあったから国産は少ない
そのせいで土壌がなく日本でUEでしかもFPSは鬼門で地雷案件にされがちってのはあるね
TPSならまだあるんだけどね

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 01:06:17.77 ID:vPBlnfiV.net]
極め本を書籍で買ってしまって大後悔
kindleも同じか

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 01:57:00.14 ID:tDsBysBr.net]
持病がどうとか、被災してとかなら未完であろうとしゃあないかで終わるけど、元気に同じ畑で登壇してるからな…
発売するときは本だけで完結していないことに一切触れてないのがさらに悪感情を募らせる

643 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 06:06:51.48 ID:+DnEDvH0.net]
極め本程度で騒ぐとは新規さんかな

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 09:14:10.27 ID:rtyfqbzx.net]
あれあくまで入門書でしかないし
もっと掘り下げるならその項目のyoutubeの動画見たほうがいい
広く浅くでしかない

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 09:15:25.74 ID:rtyfqbzx.net]
それでも良書ではある

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 10:35:49.31 ID:lmlR0FcX.net]
図書館に入れてもらうのがさいつよ
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 11:15:58.77 ID:4wrGpKgm.net]
何をできるかわからない人にはいいと思う。毎回、お布施感覚で買う人は知らんけど

648 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 13:02:23.07 ID:rq+Rljqy.net]
>>633
俺もそうしたw

649 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/17(水) 15:06:35.00 ID:+DnEDvH0.net]
BASIC世代のおっさんでBPに戸惑ったけど慣れたらアセットのソース読みまくった

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:05:39.23 ID:HEzHupXZ.net]
>>621 UdemyのUE講座でも動画で語られてた付録PDF(リンク張っただけの1枚)がついてなくて、何人も指摘や催促して数年経ってやっとつけた感じだったから催促は直接やった方がいいよ。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 19:13:51.40 ID:HEzHupXZ.net]
EpicGameStoreの年末年始豪華タイトルだらけだったけどその分下げてきたな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/17(水) 23:08:27.37 ID:o3etmD6t.net]
タイリングの繰り返しや切れ目が見えないどうやってんだろう…
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg

653 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 00:16:04.93 ID:VSZKxyy3.net]
テクスチャだよ

654 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:35:08.04 ID:VlZ88a8h.net]
>>639
点群だよ

655 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:35:48.29 ID:VlZ88a8h.net]
点群というか点群を使用したフォトグラメトリ
普通のこと

656 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:36:24.34 ID:VlZ88a8h.net]
UE信者ってほんと人煽るくせに何も知らないのな



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 14:50:42.27 ID:HPJumYjQ.net]
また釣りに来たのか 開発か自習に帰れっちゅーねん

658 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 14:55:50.68 ID:VlZ88a8h.net]
そんで君ら今週の土日の剣と銃のゲーム作ってんの?

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 15:19:46.28 ID:HPJumYjQ.net]
俺は、そっちのかわりにmv5参加したから、しばらくUEはお休み はんだ付けとC++やる

660 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 15:42:48.13 ID:VlZ88a8h.net]
>>646
mv5ってなに?
また逃げんの?
いっつも逃げてんなこいつら

661 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 15:47:11.19 ID:OHvDEEDG.net]
>>643
それだけゲームエンジンとしてのクオリティが高いって事なんだろうな
だからデザイナーやクリエイターなと非エンジニアの人たちに選ばれる

662 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 16:08:21.58 ID:VlZ88a8h.net]
>>648
なにも作れないのにクオリティが高いとはいかに?
ゲームエンジンじゃなくてレンダラー使ったら?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/18(木) 16:41:37.98 ID:HPJumYjQ.net]
ムービーレンダラとして使ってもいいんだぞ

664 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 19:51:47.10 ID:dDZxMZIn.net]
>>650
これね

665 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 21:26:01.96 ID:TKfRsIYU.net]
>>647 mv5っていうのは参加するだけで豪華景品が貰える【ぷちこん】の映像イベント(一年に1回?)
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!

666 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 22:01:15.55 ID:tNco9X/D.net]
>>652
また逃げるのか



667 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/18(木) 22:01:30.75 ID:tNco9X/D.net]
出来た作品見してよ

668 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:03:24.33 ID:WT7jbSRw.net]
あちこちのスレで粘着絡むから嫌われるんだよ

669 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 01:49:08.35 ID:dflbxeb4.net]
>>655
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 10:03:18.57 ID:1Gt6Z3kZ.net]
うんまあ、コリジョン プリセットは、上手に運用せんといかんね

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 18:17:28.08 ID:V68YShku.net]
質問です
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg

原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください

672 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/19(金) 19:57:54.97 ID:1Gt6Z3kZ.net]
嫌な予感がする じたばたする前に、まず現時点のプロジェクトのバックアップとっとこう
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく

ログ漁ってみた?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:00:30.01 ID:1Gt6Z3kZ.net]
あ、ログって、UEの出力したログね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 20:06:18.60 ID:Mbm3HvjR.net]
4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 21:57:32.56 ID:V68YShku.net]
>>659
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:21:16.55 ID:V68YShku.net]
あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 22:26:48.32 ID:1Gt6Z3kZ.net]
ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/19(金) 23:15:20.69 ID:xCpvVOKJ.net]
個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 02:21:25.51 ID:P4zOb8Rv.net]
パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ

680 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 07:04:05.42 ID:pqHEwM1o.net]
C++開発し

681 名前:ようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
[]
[ここ壊れてます]

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 07:32:59.81 ID:pcokWq85.net]
また妄想戦士が来てるぞ

683 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 08:48:00.37 ID:cNv6NvCD.net]
ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:05:29.10 ID:StzIyKQi.net]
バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 10:13:38.57 ID:eESZFfUI.net]
>>661
どう解決したか詳しく(-人-)

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:26:31.16 ID:nAnRRYW4.net]
>>669
どっかいじったら、いい感じにならない?
SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 11:32:00.12 ID:AxD2rGnG.net]
>>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 16:39:42.68 ID:QAgs93YB.net]
>>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 16:56:49.58 ID:IzID5W1r.net]
>>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 17:04:34.18 ID:JBnJ0F6K.net]
作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが

691 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 17:19:07.26 ID:pqHEwM1o.net]
>>675
情報ありがとうございます試してみるわ~

692 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 18:26:02.03 ID:gTHihEED.net]
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 18:37:36.91 ID:yGFSkGrb.net]
作ってどぞ!

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 19:06:33.80 ID:q8aJHtH4.net]
手を動かさないと作れないけどな

695 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/20(土) 19:10:37.18 ID:aBxLNj5m.net]
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 21:12:23.26 ID:81IzgHBH.net]
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/20(土) 22:47:33.24 ID:q8aJHtH4.net]
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:18:33.86 ID:POMj0xuo.net]
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 14:25:53.61 ID:tx7+1Dbr.net]
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる

700 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/21(日) 14:44:08.47 ID:vmqh1rjR.net]
パルワールドはUEで作られている

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:11:36.47 ID:2LYjMa3g.net]
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:22:18.59 ID:J7D65caX.net]
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 15:28:13.74 ID:7tQxyy5A.net]
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:10:35.73 ID:ucpIJMgB.net]
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:11:26.46 ID:b4NV6H4/.net]
https://i.imgur.com/DGtdfXW.jpg

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 19:21:16.02 ID:8mY9CxE3.net]
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:29:09.60 ID:EnRfjvrZ.net]
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 21:32:04.28 ID:yI22OUHP.net]
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/21(日) 22:23:15.38 ID:QWtHcIIc.net]
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 00:15:59.72 ID:NQYqpp0f.net]
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ

711 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 00:59:18.24 ID:DoOSAqi+.net]
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 05:50:12.46 ID:ThywayIm.net]
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 09:33:07.08 ID:WJQuLd7T.net]
それテスラ比だったりしない?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 13:33:10.47 ID:ClHQ+Unh.net]
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ

715 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:30:37.94 ID:9BZNIaIf.net]
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s


PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。

PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content


動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 16:56:49.71 ID:x8DuGwkY.net]
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです



717 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 16:59:05.01 ID:mb+NjJsT.net]
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる

エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる

718 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 17:23:24.90 ID:mb+NjJsT.net]
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/22(月) 19:01:24.36 ID:OebM+kIL.net]
https://weekly.ascii.jp/elem/000/004/180/4180433/
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む

https://video.twimg.com/ext_tw_video/1744607516452179968/pu/vid/avc1/770x720/-upqXCjemAWVHWUb.mp4

720 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/22(月) 20:19:09.65 ID:DoOSAqi+.net]
>>700
生成AIの破壊力凄えわ

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 07:39:52.38 ID:lYXIyQZy.net]
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる

722 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:21:39.30 ID:FYkbbR+/.net]
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。

>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい

ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。

>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。

ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)

【添付画像】
URL:  https://imgur.com/a/puaq7U9

・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。

・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:27:38.63 ID:dXFEu7mt.net]
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:30:30.89 ID:dXFEu7mt.net]
709
の説明ちゃんと読もう

725 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 09:30:55.08 ID:lsqLg2qN.net]
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 09:31:14.59 ID:dXFEu7mt.net]
じゃなかった703だ



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 11:35:43.44 ID:l/6n87Vk.net]
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね

728 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 11:56:42.09 ID:U3m3M0NO.net]
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:29:54.18 ID:xTQkam3k.net]
おなじひと?
いらないんならい

730 名前:らない

おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
[]
[ここ壊れてます]

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 13:30:33.17 ID:xTQkam3k.net]
>>715>>713

732 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:14:30.91 ID:jb9U02/1.net]
PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え

733 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/23(火) 14:38:08.07 ID:U3m3M0NO.net]
PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/23(火) 15:49:55.98 ID:dXFEu7mt.net]
私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら

735 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 06:32:36.72 ID:DolDKlM/.net]
ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:13:31.47 ID:1J7tYc7u.net]
大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 11:29:44.04 ID:yaE+A8cZ.net]
地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな

738 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/26(金) 16:23:49.34 ID:dO/S3SWJ.net]
>>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/26(金) 18:29:46.40 ID:a+8T00wB.net]
別によくない?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 00:51:33.72 ID:AE2oxEYL.net]
>>722
わかるよく悩む
ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする

741 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 01:27:43.48 ID:JDuT7AmC.net]
BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん

742 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/27(土) 04:54:08.91 ID:JDuT7AmC.net]
些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 07:36:59.53 ID:8nctvAI6.net]
和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:42:23.33 ID:EFVSwI3s.net]
Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 08:55:17.64 ID:BVe0x8lk.net]
パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい 
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:49:06.38 ID:ZsWJbZeq.net]
5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 09:57:07.58 ID:+c0DUYrp.net]
運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 10:03:16.81 ID:Bveh66GK.net]
むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 14:30:58.44 ID:hcEEXuPo.net]
フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 18:25:16.81 ID:zwQnVrUo.net]
C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:12:25.91 ID:Bs/lrQYi.net]
なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:31:28.07 ID:BVe0x8lk.net]
Naniteの関係

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/27(土) 19:33:36.45 ID:BVe0x8lk.net]
完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 15:31:14.29 ID:Ry1XaV/N.net]
何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね

ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:28:12.49 ID:n6rolQ4X.net]
>>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/28(日) 18:31:38.54 ID:J+YmjTuM.net]
以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:17:39.98 ID:i7a/UZ80.net]
5.3 落ちるなあ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 10:46:49.20 ID:U/gTveJY.net]
変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/29(月) 12:41:19.29 ID:9CTE9vGe.net]
5.4のブランチできたからもうじきだね

760 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/30(火) 10:15:46.34 ID:ezpXbyWo.net]
武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい

761 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 00:52:13.75 ID:urRXqnos.net]
就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 01:22:17.57 ID:Q/ldB00C.net]
知らんがな

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:31:28.00 ID:osmRs2PB.net]
たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ

764 名前:名前は開発中のものです。 [2024/01/31(水) 03:33:23.72 ID:osmRs2PB.net]
>発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 03:46:32.18 ID:AFbmKFUr.net]
ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。

無茶すんなw

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:29:51.35 ID:IeBe3EFH.net]
今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:31:40.14 ID:IeBe3EFH.net]
パルワールドところいけばいいよ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 08:38:38.23 ID:qIW33VQz.net]
日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:11:31.94 ID:ATb0Y266.net]
それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:35:37.20 ID:scMQydTj.net]
MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:38:22.36 ID:U5VC7h2F.net]
実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/01/31(水) 09:41:19.10 ID:U5VC7h2F.net]
あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 23:00:52.07 ID:Ah4z9MGg.net]
ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/01(木) 23:33:07.94 ID:qwpBUNZr.net]
その時不足してるスキル持ってるか次第で
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 00:24:10.89 ID:otaDOc7I.net]
企業の分業作業には広く浅い中途半端な人材より専門性を取るって当たり前
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 01:55:28.50 ID:82qmBYJL.net]
それは企業としては駒が必要なわけで



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 03:34:29.39 ID:QFfhYwmA.net]
全部できるのは小企業だけだろ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 04:10:16.26 ID:Ex2zzvBP.net]
フロントエンジニアは必要
デザイナーとエンジニア両刀の人が間にいないと、話が平行線になりやすい

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 05:06:39.92 ID:osZ/ORCy.net]
分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな
大企業ならベテランの指示通りにやってれば済む話だが
中小じゃその辺も自分で広く身に付ける必要がある

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 09:50:19.04 ID:Lr44c3u+.net]
こんな感じで色々意見出てくるわけだから

>MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた

はちょっと勿体ないかなとは思いました
入りたいとこがそういう人しか求めてないなら仕方ないけど可能性を自分で狭くしなくていいかなと思っただけね

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 10:49:38.28 ID:w8NbKkBs.net]
GASなんか、「ちゃんと」使える気しないよな
C++寄りのフレームワークあるある

782 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/02(金) 18:24:31.15 ID:IhT3tJvN.net]
>>758
じゃあ試しに小島監督のスタジオに応募してみればいいじゃん
あそこ募集してるでしょ確か

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 21:01:47.28 ID:QFfhYwmA.net]
物理シミュレータとしてはこれはかなり用途を限定するよね
難しい構造とかアニメーション以外の実装を見たことない

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 21:56:32.72 ID:Lr44c3u+.net]
物理シミュレータとしては微妙かもね
独自でまだこなれてないから本格的なのとか
変わったのは難しいね
独自実装とか他の物理エンジン入れた方がって事は
UEに限らずだね

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:21:57.85 ID:O4MrIe5W.net]
物理は突き詰めたらゲームの一要素としては処理が重すぎるし、その割に現行の(いい加減な)物理と見栄えも大きく変わらない

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 22:38:48.07 ID:pNZPT8WC.net]
物理シミュといえば軟体物理のChaos Fleshで
将来的におっぱいとか変形できるようになるのを期待



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/02(金) 23:33:08.93 ID:otaDOc7I.net]
>分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな

それはまずなにか専門職があるという前提でだろう。
アートもモデリングもアニメーションやプログラムも平均点でやる人と、専門に特化した人を人事はどっち取る?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 05:48:47.08 ID:7I27XIYi.net]
専門特化がマルチより出来るとは限らんからなぁ
本人のやる気とセンス次第だから結局は提出物で判断するしか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 06:56:06.29 ID:lB+Kc18G.net]
学生でモデリングとかは一切せずアニメばかり見てひたすら3Dアニメーションに特化した人が大手に入社してたよ

まぁ欠員がいるのが大前提で758が戦力になる人材かどうかだろうね
全部できるならD4の人みたいにポートフォリオや講座つくりながら就職活動すればいいんじゃないか
数社からオファーがあったらしいし

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 07:01:27.47 ID:lB+Kc18G.net]
D4はアセット外注してたからプログラム専だった。失礼

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 07:46:55.62 ID:dNdWTcK4.net]
乳はただの肉塊ではない(w

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/03(土) 17:35:52.04 ID:mq0GCMCJ.net]
乳++

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 03:05:55.40 ID:M5M7L0bQ.net]
ゲーム開発となると就職先都会だからちょっと怖いよな
都会特有の流れってのもストレスになるし南海トラフも何気に怖い

794 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 03:14:57.20 ID:qrgR5PoR.net]
>>758
https://i.imgur.com/OAAcstn.jpeg

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 09:20:11.08 ID:zYuUh+nA.net]
レベルファイブは福岡やしハドソンは北海道
信州にある?スタジオとか
意外と地方あるんや内科

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 09:58:36.74 ID:ZJV11ryu.net]
福岡は給料安いとこ多いのと
福岡内での会社の移籍縛りの噂がある



797 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 13:52:58.57 ID:1HPZqca4.net]
てst

798 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/04(日) 17:52:01.15 ID:OU2ainxI.net]
>>780 ハドソンがいつまであると思ってた?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 17:53:10.80 ID:yG0gxkIB.net]
ハドソンとか久しぶりに聞いた

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/04(日) 18:55:52.28 ID:x3ZPGDPk.net]
ワイもアセット組み合わせてonly upみたいので一発当てたいわ~

801 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 06:17:35.80 ID:VxZmsKE1.net]
>>785
初めて聞いたけどそれなに売れたんやな
App Storeにあるやつは別もの?

802 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/05(月) 06:23:43.83 ID:VxZmsKE1.net]
only upフォートナイトも人気みたいやな
アセット組み合わせて1発当てたいならUEFNの方がいい気がする

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 08:51:52.43 ID:xqAkR4FA.net]
あれは配信向きだよな
権利関係クリアできてない素材使いまくってて削除されてたけど

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 18:17:11.43 ID:eLZ6CmGl.net]
onlyupぐらいは思い付くよな
みたときあーーって思ったわ
ただ、その頃はゲーム制作勉強し始め1カ月ぐらいっだったからな

それからアイデア2つぐらい浮かんだメモってあるけど
やる気おきん

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/05(月) 19:57:26.76 ID:UrMbpXZn.net]
思いつきはするんだけどねえ

…自分がクリアできない(w

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/07(水) 12:32:18.07 ID:BqNlLSmJ.net]
へへへ今月の無料アセットが来たぜ



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/08(木) 17:55:50.24 ID:37tpIbno.net]
only upは思い付いてもあそこまで形にするのはなかなか難しい

ナレーションとか細かい演出がしっかりしてないとあそこまで流行らせられないと思う

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 09:10:32.77 ID:5oKJ95ra.net]
ゲーム開発の勉強って長い期間掛けても結果がポートフォリオ程度なのがモチベ上がらんわ
他の仕事は資格習得

809 名前:も出来て例え辞めたりしても別の職種で役立ったりするけどゲーム開発は自己満みたいなもんでこのまま時間浪費していて良いのかと思う時がある []
[ここ壊れてます]

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 09:23:38.83 ID:rPtKf1sx.net]
ひろゆき「先ずはアプリ作って完成させてください」

811 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/11(日) 09:36:36.90 ID:Q4OZ2Um3.net]
数年かけて中止とか無駄になるとか個人でも企業でもある事
そこで落ち込む人は向いてないってよくいうけど
無駄にならなようにするために売れそうにないゲームのプロジェクトに関わると
ほかやゲーム以外で使いまわせるように整えたりするな
将棋の形づくりみたいなもんかな
自己満で終えるか他でも役立てるようにするかはその人次第

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 10:37:08.83 ID:A2teMSFx.net]
依頼があって有償で作ってたゲームがあるが仕様がコロコロ変わる度に修正くりかえし1年経っても完成させる気なさそうなので断った。
そして自分のゲームとして完成させて売ったよ。人から依頼受けるのはストレス貯まるから懲り懲りだ。契約書も無かったし

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 12:00:02.27 ID:1rEdxEhH.net]
ゲーム開発なんて少し齧れば自分が向いてるかどうかはすぐわかる
「作ったものに金を出してでも遊んでくれるか」が他人の評価だ
自分の才能が金になるとわかればモチベも上がる
まあ完成しないんだけど

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/11(日) 12:32:58.50 ID:czDB9fEQ.net]
アプリって大したことのない規模のものでもかなり時間かかるよね
客がごねた部分が相当手間がかかる

815 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/12(月) 08:37:18.20 ID:cYR7TfPt.net]
>>793
メタバース時代では大いに役立つと思ってたが生成AIの登場でデジタル・クリエイティブの全てが変わったしな

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 00:55:43.28 ID:MPBpaL3o.net]
ComfyUI使ってるUE勢ゲームでAI生成使ってる確率90%くらいあると思う



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 05:18:16.28 ID:4/j9P/L3.net]
UE4製のAbsolverという格闘スタイルがたくさんあるゲームぷれいしてるのですが、流派を変えれるのでStateMachineが複雑になって管理難しいと思うのです。
ひょっとしてBPから流派ごとのABPを変えるって出来るのでしょうか?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 05:58:51.66 ID:DUBXKpfR.net]
変えれるけど多分モンタージュを主に使ってるんじゃないか

819 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 07:29:57.81 ID:6KBmVQBM.net]
モンタージュって基本的な機能なのに入門書に載ってないの不思議

820 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 11:10:48.58 ID:Nr7OxhyN.net]
ゲーム製作の情報はいろいろあるけどロイヤリティーの支払い方とかの情報がなさすぎる
そっち系の解説サイトとか欲しい

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 12:25:02.27 ID:DUBXKpfR.net]
>>804
まず払うまでのハードルが高いし
払うときになったらepic自身が優しく教えてくれるだろ

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 12:56:18.80 ID:E9gZbScK.net]
普通機密保持契約になってるしな

823 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:18:43.78 ID:4/j9P/L3.net]
申請がめんどそうなイメージある。

824 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 14:31:32.75 ID:4/j9P/L3.net]
>>802 ありがとうございますCharacterBPからABP入れ替え探してみます。
この会社、Absoler制作の後、SIFUつくってますね。

825 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 18:10:06.08 ID:NN1uBCtK.net]
https://www.unrealengine.com/ja/release

https://epicgames.formstack.com/forms/royalty_report

ここの書き方とか計算法・支払い方法の詳しい解説欲しいよエピック

826 名前:ウん []
[ここ壊れてます]



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/13(火) 21:46:55.43 ID:n2fc92P2.net]
売り上げ100万ドル超えたってマジ?

828 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/13(火) 23:08:31.50 ID:4/j9P/L3.net]
有料で売るなら報告の義務があるんだよ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 00:49:15.06 ID:jxTTq1xq.net]
>>811
エピックジャパンにわからない項目について聞くのが確実

830 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 07:01:47.16 ID:KMihN06v.net]
Unityの移行組でよくわからないから敬遠するっていう気の弱い個人開発者もいるのでは

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 09:04:01.48 ID:kJ+lKdWy.net]
ツクールの日(明日)にあわせ、RPG_Maker_XP(英語版?) 期間限定配布
https://store.steampowered.com/app/235900/RPG_Maker_XP/

昨年制約緩和があり、製品のライセンスを獲得すれば、製品付属のアセットも広範にライセンスされるとのこと
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230512-247069/

将来何かあれば他エンジンに移植できるようにとかそういう意図なんだろうけど、「ツクール風のなにか」を作るネタに使えるか

832 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/14(水) 17:05:07.58 ID:KMihN06v.net]
UEでツクールの素材動かしたい人いるのかな

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/14(水) 17:50:34.34 ID:kJ+lKdWy.net]
その後自分でもみてみたけど、UI素材になるかなくらいだった、そんなに入ってなかった
MIDI/音声素材はまだ聴いてない なにか「あるある」なのが入ってれば

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/16(金) 17:45:35.11 ID:ZBoxbOu5.net]
お題「おす」 うわー作ってみたいネタ(大喜利)あるけど、腕間に合わんわーw

835 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/17(土) 08:08:59.81 ID:pZJAAuMc.net]
もうぷちコンの磁器か

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 08:59:33.82 ID:qfTfWWwr.net]
雄で押す
つまり交尾変態ゲーを作れと言うことだな
生成AIとエロ目的でLive2D触ってたかいがあったぜ!って思ったけどUEのLive2D使い物にならないの忘れてた🥺



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/17(土) 15:19:50.65 ID:pZJAAuMc.net]
エンダーリリィはSpineで作られたらしいっすよ

838 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/18(日) 12:46:18.74 ID:fykzhbjR.net]
OpenAIの「Sora」はもはや動画生成AIではなく物理世界のシミュレーターである
https://note.com/kajiken0630/n/n68853ada7a11
ゲームエンジンすら駆逐されそうである

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 13:03:39.19 ID:2+Qz3xEj.net]
概念覚えさせられるんだったらスティック押し込みで移動する事象を覚えさせたり出来るんだろうなー
根本的に変わったゲーム作りとか体感してみたいけど生きてる内にゲームエンジンまで発展してくれるかな🥺

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 13:55:08.91 ID:NDG25Zcw.net]
まー無理だろなぁ
電車の中の映像もMinecraftって文字列から吐き出した映像も、どちらもそれっぽく見えるというだけで
人の意図を察することはできないし、人が作り上げたものを大量に食って覚えたものの中から正解に近いものを吐き出してるだけ
考える判断する手直しするのは全部人間
人間が思いつかないこと・人間が作れないものはどうやっても吐き出せない

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:05:42.07 ID:sXF6exnk.net]
と思うじゃろ?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 14:12:03.70 ID:WZ92j8LY.net]
マウスとキーボード入力でリアルタイムでゲームを作れるAIとかできるならやってほしいね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 16:25:52.56 ID:P12DXwtS.net]
>>821
現状、デカい重いといわれるUEですら、ガチAIよりは軽い
それより、OSにAI(のランタイム)が載ってるのが当たり前になると思う

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 18:50:38.51 ID:hWUrj0oh.net]
https://cdn.openai.com/sora/videos/suv-in-the-dust.mp4
無限にテクスチャ生成できるやんもうすぐタイル張り気にしなくてよくなるかも

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/18(日) 20:27:47.35 ID:WZ92j8LY.net]
AIはコスト高になるからリアルタイムはちょっとね

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 09:55:11.83 ID:2U3VXNV4.net]
ゲーム自体に飽きたらゲーム開発も何か苦痛に感じてきた



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 12:14:49.10 ID:w7uYtYJL.net]
飽きたらひたすらやらなければ創作欲が呼んでもいないのにコンニチワしてくるよ

そしてやりすぎると
帰らないでと懇願しても創作欲くんはサヨナラしていなくなるよ

それの繰り返しよ永遠に死ぬまでな!

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 14:33:48.48 ID:6sZLFrPL.net]
ControlNetみたいに簡易モデルからdepth normal albedoの書き出しだけやってAIにライティングしてもらうのは有り得そうよね
プロンプトからは流石に数十年はかかりそうだけど

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 15:08:40.17 ID:8VzQUpCe.net]
(´・ω・`)玉痛い(´・ω・`)痛すぎないくらいちょっと痛いのが逆に気持ち悪い

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/19(月) 15:20:12.87 ID:q9IeQAcY.net]
病院いけ
下手すると睾丸癌

851 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/19(月) 17:58:12.32 ID:GleosFGT.net]
過学習やろ学習しすぎもよくないね

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:25:40.45 ID:sSrgJ9dQ.net]
キンタマって立派な腸(ハラワタ)だからね
最悪でガン、そうでなくとも精巣炎とかある
あんまりガマンしてもいいことはないので、病院いったほうがいい
泌尿器科から逃げるな 受付がOKしてくれたら内科とかでもいい

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:38:50.48 ID:V22Xd0kp.net]
最近デプスっての知った。今AIめっちゃ楽しい

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 10:59:16.48 ID:yYdMQGxh.net]
アンリアルで色んなマップ出力してコントロールネットでそのまま使えるからええね
Niagara Fluidでえちえち精液生成や~

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/20(火) 11:05:15.71 ID:xVHSsw7X.net]
>>832
尿管結石の時そんな感じになりましたご参考まで(´・ω・`)

856 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/20(火) 12:01:44.43 ID:bLusv/Me.net]
マテリアルで慣れてるUE勢にはAI相性いいよね



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/21(水) 20:47:12.83 ID:F071xUIp.net]
マケプレで売ってるインテリアってほぼほぼメガスキャンの組み合わせじゃない?ワイもお小遣い稼ぎすっかな

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 03:18:39.84 ID:hnjj/bNE.net]
メガスキャンの組み合わせってどのアセット?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 09:23:26.42 ID:rR6TVEhs.net]
メガスキャンスゲーと思ったけど
やっぱメガスキャンつかってゲーム作ると似たゲームになっちゃうんかな

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 10:16:10.76 ID:04IGy/sn.net]
アセット適当に置くだけなら当然見た目は似るだろうね
でも置き方ちゃんと考えたりメガスキャン以外も使ったりすればいいし
ライティングやポストプロセスでも雰囲気は変わっていく
そもそもゲームの内容にはあまり関係ない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 10:24:53.96 ID:uGqzrZ02.net]
Houdiniと相性良いおじさん「メガスキャンはHoudiniと相性良いぞ」

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 11:31:59.82 ID:ke49goC1.net]
この草メガスキャン製だねとかなりそう

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 13:30:13.35 ID:M8k0e5L3.net]
メガスキャンは自然物ばっかじゃなくて
人工物をもっと大量に増やせよ

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/23(金) 14:48:07.47 ID:vYZghBHz.net]
メスガキゲーに空見

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/24(土) 01:30:31.73 ID:QQv9U78Y.net]
メスガキをメガスキャンしてくれ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 01:20:57.51 ID:Ixjy/2F6.net]
houdiniは数学できないとね…😰



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 07:14:33.83 ID:gcVxy38A.net]
無償ライセンスもないではないので、やってみたいんだけど…。
ものすごく欲しくなったらどうしようっていうのがじわじわ怖い

868 名前:名前は開発中のものです。 [2024/02/25(日) 16:17:10.07 ID:vmqFpM+n.net]
【出現】 世 界 ✟ 師 マ ✟ ト ✟ ー ヤ
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/psy/1695964006/l50
https://o.5ch.net/22kzb.png

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/25(日) 19:11:47.51 ID:Ixjy/2F6.net]
unrealな世界になる…ってコト!? (՞ o̴̶̷̤ ̫ o̴̶̷̤ ՞)

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/02/27(火) 21:03:25.77 ID:F4PoTJrM.net]
Intel Processor Instability Causing Oodle Decompression Failures
https://www.radgametools.com/oodleintel.htm

日本語解説記事が出てたので
https://gigazine.net/news/20240227-intel-processor-game-app-crash/

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/01(金) 22:10:33.59 ID:mOG9Z8JV.net]
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1763493858329935872/pu/vid/avc1/720x1280/Wu6G9ijCLylI_Q5J.mp4

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/01(金) 23:29:42.90 ID:cxuQJgW+.net]
無礼な尻や

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 14:53:01.07 ID:fY8JFDeJ.net]
服が物理演算かAIで動いてるのかこれ?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 22:26:04.56 ID:+2beUyiu.net]
あえてアンリアルエンジンでカード・ゲーム作りたいね

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/02(土) 22:28:43.39 ID:oAOOOxqI.net]
つくれよ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 06:29:25.82 ID:Zq2WwL+g.net]
カードゲームのチュートリアルあったっけ?



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 08:34:33.16 ID:Pd6dZLZ/.net]
固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる

俺は

878 名前:pズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、
それはちょっとしたハードル
[]
[ここ壊れてます]

879 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 08:52:40.43 ID:mBIGhBkM.net]
paper2d使えば?
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 16:11:12.94 ID:Zq2WwL+g.net]
パズルならUE4はテンプレートがあったね。
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 16:12:59.85 ID:Zq2WwL+g.net]
>チュートリアル作って金稼いでる人

日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・

882 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/03(日) 17:13:47.30 ID:mBIGhBkM.net]
YouTubeには日本語字幕つくし
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 17:34:38.03 ID:7CVOXsxU.net]
developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ
丁寧に作られてて便利

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/03(日) 17:40:49.71 ID:Zq2WwL+g.net]
Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 07:44:42.94 ID:iK30ahDv.net]
たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 07:54:42.93 ID:MSzuROQQ.net]
その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 08:49:24.21 ID:moyax5He.net]
オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 09:24:49.93 ID:7CLv8LPQ.net]
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした

って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 16:33:46.17 ID:iK30ahDv.net]
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/04(月) 23:16:04.27 ID:pj23ny8T.net]
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/05(火) 00:17:17.06 ID:GbV478PU.net]
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/06(水) 01:36:11.64 ID:deFkV1I8.net]
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 02:01:13.77 ID:0WCO92oq.net]
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?

894 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 05:09:46.10 ID:RQOd+Gco.net]
>>854
なにこれ凄え

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 05:25:05.63 ID:ID0GBDkb.net]
>>875
諦めろ、お前には無理だ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk.net]
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した

なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV.net]
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは

898 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV.net]
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym.net]
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY.net]
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?

UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV.net]
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV.net]
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS.net]
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ

904 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g.net]
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R.net]
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui.net]
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!



907 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R.net]
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R.net]
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
https://imgur.com/a/0pfLTQv

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d.net]
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d.net]
MetaHuman改か
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE

911 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE.net]
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3.net]
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 06:25:49.52 ID:NpDoLok8.net]
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 10:12:11.76 ID:NUGItafk.net]
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 13:46:38.62 ID:8cdhKWzE.net]
https://imgur.com/a/UrPHgb4
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:21:36.02 ID:NpDoLok8.net]
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ



917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 16:33:36.01 ID:8cdhKWzE.net]
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/12(火) 17:13:48.23 ID:s6wzVmr3.net]
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか

919 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/12(火) 18:06:19.20 ID:8cdhKWzE.net]
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/13(水) 12:32:56.75 ID:lJSTAJUf.net]
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります

5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?

921 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 20:10:26.63 ID:3vKvmzyL.net]
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる

922 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/14(木) 21:41:41.29 ID:ZogCIBaP.net]
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
https://i.imgur.com/5A4GhhG.mp4

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:36:05.88 ID:XcFJDo6T.net]
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

https://i.imgur.com/8PkspNf.jpg

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/14(木) 22:45:29.92 ID:XcFJDo6T.net]
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 00:27:49.56 ID:+Tddcxvb.net]
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 09:51:54.97 ID:v5yReU32.net]
>>907
マジ?見落としてたかも



927 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/15(金) 09:57:00.37 ID:xzOmOBXO.net]
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 13:46:36.32 ID:FOUPr9Nh.net]
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/15(金) 21:34:07.27 ID:qcPj51nC.net]
悩むとこかそれ

930 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 02:20:03.22 ID:zT2Ib3wp.net]
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 06:17:52.43 ID:m7Posvh6.net]
特定のBPだけ変更して保存しても次起動

932 名前:したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
[]
[ここ壊れてます]

933 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 09:14:45.99 ID:Yw2jUxLB.net]
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ

多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:19:16.06 ID:XGJBsJL3.net]
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな

935 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:01.63 ID:zT2Ib3wp.net]
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・

Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]

936 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:21:21.62 ID:zT2Ib3wp.net]
もしくは

Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff

UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]



937 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 13:29:27.97 ID:iTsAmSmA.net]
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる

あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:40:20.22 ID:unsHdwMG.net]
定期的にバックアップしとけよー

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 13:46:29.07 ID:9JZ2icg3.net]
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:18:14.53 ID:XGJBsJL3.net]
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:19:40.64 ID:XGJBsJL3.net]
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね

942 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:22:25.52 ID:zT2Ib3wp.net]
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :

[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 15:26:36.23 ID:XGJBsJL3.net]
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな

944 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:27:58.65 ID:zT2Ib3wp.net]
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います

助言してくれる方々ありがとうございます

945 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 15:33:34.43 ID:zT2Ib3wp.net]
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね

946 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:05:17.26 ID:Yw2jUxLB.net]
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?



947 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:08:13.54 ID:zT2Ib3wp.net]
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております

948 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:19:00.21 ID:Yw2jUxLB.net]
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど

プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね

949 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:33:24.52 ID:zT2Ib3wp.net]
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。

950 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 16:54:40.21 ID:unsHdwMG.net]
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 20:34:55.10 ID:0AhrTzpC.net]
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 21:01:22.86 ID:9JZ2icg3.net]
ペルソナ3みたいな?

自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/16(土) 21:37:18.57 ID:0AhrTzpC.net]
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか

954 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/16(土) 21:52:13.85 ID:Yw2jUxLB.net]
ttps://ci-en.net/creator/15980/article/953135
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 00:45:58.12 ID:UCLJRvwD.net]
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages

5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages

何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 04:01:08.43 ID:/ChHLXza.net]
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ



957 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 04:06:16.78 ID:Cs1p/siH.net]
>>936
なかなか難しかったので、使っていた4.26のアセットを消してみたんですがうまくいきませんでした
今は参照ビューアを見ながら修正中です

958 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 04:14:02.21 ID:Cs1p/siH.net]
ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか

959 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 08:28:41.02 ID:luWF/vMl.net]
Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある

960 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 09:01:17.57 ID:luWF/vMl.net]
個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん

961 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 09:04:57.53 ID:luWF/vMl.net]
それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする

962 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 12:50:40.94 ID:Cs1p/siH.net]
>>940 わかりました
キャラクターのBPがActorMacrosやStandardMacrosとつながっているのはおかしいですか?
いまいちどうなってたら参照がおかしいとかわかりません

963 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 13:35:32.59 ID:TcPdSa+r.net]
参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど

アセットの判断ができない場合は

新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。

多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね

964 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 21:35:04.21 ID:Cs1p/siH.net]
>>943
BPを移動させたときに、相互に関係しあってるものを別々に移動させたりすると、コンパイルエラーが大量に発生するんですが
それらを直しながらって感じでしょうか

965 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/17(日) 22:24:14.38 ID:luWF/vMl.net]
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/migrating-assets-in-unreal-engine/
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします

面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 23:26:38.04 ID:M70vAf5V.net]
そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?



967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/17(日) 23:37:01.80 ID:M70vAf5V.net]
誤爆

968 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 00:16:06.79 ID:a5q96QLF.net]
壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/18(月) 08:08:02.63 ID:X2NGmogx.net]
質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね

970 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 09:34:17.48 ID:B8l5IAW2.net]
どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね

971 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 20:15:54.34 ID:UaSkHcRn.net]
教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました

972 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/18(月) 21:35:31.30 ID:B8l5IAW2.net]
割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/19(火) 00:06:00.04 ID:LllE8p+F.net]
まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね

974 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/20(水) 19:26:35.74 ID:0LtFZUPQ.net]
さてGDCかあ

975 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:16:03.12 ID:YURpkouQ.net]
チョンゲはマネばっか

976 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:20:21.97 ID:YURpkouQ.net]
Apple Storeで復活



977 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:22:42.22 ID:YURpkouQ.net]
フォトナの微妙な拍手w

978 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:25:17.94 ID:YURpkouQ.net]
フォトナに物理演算キター

979 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:27:53.81 ID:YURpkouQ.net]
GDCオレしか観てない説

980 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 02:36:53.07 ID:YURpkouQ.net]
LEGOゲーw

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 03:03:53.23 ID:MJmpHt2p.net]
めっちゃ興味あるけど、回線細いから

982 名前:名前は開発中のものです。 [2024/03/21(木) 08:17:43.32 ID:v7uRH4Wq.net]
https://gamemakers.jp/article/2024_03_21_63821/
バグがどれくらいなおってるかな

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:00.68 ID:pu37TK+F.net]
時点

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:10.67 ID:pu37TK+F.net]
反吐

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:23.26 ID:pu37TK+F.net]


986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:32.10 ID:pu37TK+F.net]




987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:41.60 ID:pu37TK+F.net]


988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:05:52.34 ID:pu37TK+F.net]


989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:06.36 ID:pu37TK+F.net]


990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:15.80 ID:pu37TK+F.net]


991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:24.53 ID:pu37TK+F.net]
絶対

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:34.16 ID:pu37TK+F.net]


993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:44.11 ID:pu37TK+F.net]


994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:06:54.06 ID:pu37TK+F.net]
花魁

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:03.79 ID:pu37TK+F.net]
格好

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:11.73 ID:pu37TK+F.net]




997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:19.96 ID:pu37TK+F.net]


998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:29.05 ID:pu37TK+F.net]
言葉尻

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:36.90 ID:pu37TK+F.net]


1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:07:49.57 ID:pu37TK+F.net]
歴史

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:08:13.53 ID:pu37TK+F.net]
興味

1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:08:22.20 ID:pu37TK+F.net]


1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:08:30.30 ID:pu37TK+F.net]


1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:08:42.85 ID:pu37TK+F.net]
人間

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:08:53.62 ID:pu37TK+F.net]


1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:03.01 ID:pu37TK+F.net]




1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:12.22 ID:pu37TK+F.net]


1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:20.33 ID:pu37TK+F.net]


1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:29.89 ID:pu37TK+F.net]


1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:38.51 ID:pu37TK+F.net]
最高

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:09:48.84 ID:pu37TK+F.net]
時代

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:00.40 ID:pu37TK+F.net]
部分

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:13.57 ID:pu37TK+F.net]
抽出

1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:21.98 ID:pu37TK+F.net]


1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:29.90 ID:pu37TK+F.net]
戦国時代

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:38.87 ID:pu37TK+F.net]
三国志



1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:48.29 ID:pu37TK+F.net]
感情論

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:10:58.22 ID:pu37TK+F.net]


1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/03/21(木) 18:11:09.08 ID:pu37TK+F.net]
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